Claire - Antartique

Vous voici donc la base antartique. Votre avion est cassé. Il vous faut trouver un moyen de quitter ce frigo. On joue avec Claire. Steve étant parti de son côté.
La double porte de gauche est en acès interdit, réservée aux evacuations d'urgence. Descendez la première echelle. Vous êtes devant une double porte que vous emprunter.Vous arrivez au premier étage d'une grande pièce, prenez la porte sur la gauche. Il y a un zombie enfermé dans une cage, ne vous en préoccupez pas, il ne fera que taper sur le grillage. Prenez les deux boites de 9mm, une herbe bleue, une verte et un ruban puis sortez. L'autre porte sur la droite est verrouillée.
Repassez la double porte et, dans le couloir, prenez la petite porte avant l'escalier.

C'est un dortoir lugubre avec des corps qui pendent des lits. Ici, deux boites de balles de 9mm et de la poudre explosive pour flechettes d'arbalete. Attention, après les avoir ramassé, les zombies se reveillent et ils sont nombreux. N'oubliez pas de ramasser la carte de la base 1er sous-sol. Resortez et prenez l'escalier. Vous arrivez dans un couloir avec des corps dans des sortes de cocons géant et où 3 papillons vous attaquent. Prenez la porte face à l'escalier et vous arrivez dans un bureau qui fait également office de salle de sauvegarde. Un bruit de cognement se fait entendre. Poussez la bibliothèque puis approchez vous du casier central. Un petit rat blanc s'en échappe alors, il s'agit de Dij, qui à lui aussi réussi à s'échapper de l'île Rockfort. Dans le casier se trouve la lettre du majordome. Il y a aussi un bouton, mais, en appuyant dessus, il vous indique qu'il faudra d'abord remettre l'éléctricité dans le complexe. Dans ce bureau, en plus de la machine à écrire et du coffre, vous trouverez trois herbes, un tiroir fermé, des carreaux d'arbalètes et des rubans encreurs. Il y a aussi un creux en forme de halbarde et la confession d'alexander.

Retournez dans le couloir et prenez celui qui lui est perpendiculaire. Les papillons se font une joie de vous jeter du poison, de vous piquer ou de vous laisser leurs larves dans le dos. Vous devrez repasser souvent dans ce couloir et vous serez sûrement empoisonné, vous trouverez donc un bac d'herbe bleu illimité au fond du couloir. Courez dans la salle de droite. Surtout ne vous arretez pas, si vous foncez, normalement vous ne devriez pas être toucher. C'est le lieu du triage des marchandises, elle est pleine de zombies (3). Ici un petit coffre à crocheter qui contient des cartouches de fusil, et trois portes. Des boutons à activer mais il faudra remettre l'électricité. La double porte métallique donne sur l'armurerie, commencez par celle-ci.
Parmis les 4 zombies, vous trouvez la clé de la salle de forage, un fusil d'assault et un détonateur. Juste à coté, sur l'armoire ou se trouvent des explosifs, placez le détonateur, puis sortez. La porte juste en face donne sur une salle dans laquelle des araignées se balladent. Elles sont trois. A prendre dans cette salle très sombre : un code barre, 2 boites de 9mn, une herbe bleue et une verte ainsi que des carreaux d'arbalète. Vous trouvez égelement, derrière une petite vitre, un masque à gaz, mais vous ne ouvez pas le prendre pour l'instant. Il faut que l'alerte de fuite soit enclenchée. Sortez et prenez la porte en haut du petit escalier. Vous avez la clé sur vous. Derrière se trouve une pièce gelée avec une porte au bout, et deux hautes marches sur lesquelles vous pouvez monter et acceder à une canalisation comprenant un trou de forme octogonale.

Pour l'instant, prenez la porte. Arf ! derrière vous reconnaissez le pas de chiens (3) ? Si vous y allez à l'AK47, ne tirez qu'une balle à chaque fois cela suffit pour les mettre à terre mais cela prend un peu plus de temps. Cette pièce est celle qui commande l'éléctricité. Trouvez deux balles de 9mm, cinq herbes vertes (deux bien cachées au fond de la pièce) et surtout le générateur dont il faut pousser le levier, puis le panneau de commande avec encore un levier, et enfin l'électricité revient dans le bâtiment. Retour à votre salle de sauvegarde. Si vous voulez, quelques balles d'AK nétoient très bien les papillons mais ils reviennent sans cesse donc évitez-les de préférence. Dans le csier de la salle de sauvegarde, appuyez sur le bouton pour révéler une petite salle carrée dont le sol est un grillage vous permettant de voir un monstre enchainé qui pousse des râles horribles. Ici, se trouve un pot de fleur qu'il vous faut examiner pour trouver la clé de la salle des machines. Retournez dans la salle de triage et activez la machine sur le panneau de contrôle verticale. Sur la caisse sur le rouleau, collez le code barre et utilisez enfin le levier au centre pour déplacer les caisses. Franchissez la porte marquée BOW, celle sous l'escalier, et prenez le masque à gaz. Retournez dans le couloir des papillons et remontez sur la passerelle. Prenez la double porte, et avec la clé de la salle des machines vous pouvez ouvrir la porte qui se trouve de l'autre côté.

C'est une grande pièce avec un véhicule de forage, vous y retrouvez Steve. En cinématique vous essayez de faire fonctionner la machine mais un des tuyaux explose suite à une maneuvre maladroite de Steve. Vous quitter automatiquement la salle. Il faut trouver un moyen de couper l'arrivé de gaz. Pour retourner dans cette pièce, il faut mettre maintenant le masque à gaz, (si vous ne l'avez pas, retournez le chercher dans la salle marqué BOW) faites-le afin d'accéder à la porte au fond qui contient une simple passerelle avec une poignée de valve à ramasser. Celle-ci est de forme carrée. Redescendez dans la salle de triage et reprenez la porte en haut du petit escalier. Grimpez les deux grosses marches à droite et regardez bien l'endroit où vous devrez mettre la valve pour constater qu'elle doit être octogonale. Remontez par le couloir des papillons et prenez la double porte.

Retournez dans la salle sur la droite de Claire, celle où le zombie est enfermé dans sa cage. Sur la machine de découpage vous posez la poignée de valve afin de la rendre octogonale. (note : posez directement la valve sur la machine sans l'actionner avant, sinon elle risque de vous répondre que cela ne fonctionnera pas, peut-être un bug !!). Retournez dans la pièce de forage. Attention, la salle de triage s'est repeuplé en zombies (5). Vous fermez alors les gaz en plaçant la valve, et une cinématique reprend la main. Alfred apparaît avec un fusil de sniper mais ne fera pas long feu face à Steve et terminera au fond du cratère. Vous récupérez le snip, puis, avec Steve, vous montez dans la foreuse et réussissez à sortir des lieux.

Vous arrivez à l'héliport, montez sur le toit, ramassez les balles de 9mm en bas à gauche et surtout le spray en bas à droite, approchez de l'escalier et là arrive le vilain qui était enfermé sous le grillage du bureau (Nosfératu). Avec son long bras, il vous touche de loin, mais il est heureusement très lent. Visez absolument le cœur avec votre snip, vous aurez 7 balles pour l'achever, vous verrez que vous l'avez touché quand le monstre titubera. Prenez votre temps, afin de bien le viser. 3 balles bien placées et vous en finissez. La cinématique reprend la main et vous quittez enfin les lieux. Vous vous apercevez qu'Alfred n'est pas mort, et qu'il s'en va réveiller sa sœur Alexia, en hibernation depuis 15 longues années. Il decedera entre ses bras. Alexia envoie alors l'une de ses tentacules et ratrappe votre véhicule au loin pour le faire exploser.

Chris - Île Rockfort

Après avoir été contacté par Léon, Chris se rend sur l'île Rockfort pour secourir sa sœur. Il escalade une partie rocheuse et arrive dans une caverne. Vous trouvez tout de suite une herbe verte, et, affaissé dans un coin, Rodrigo, le gars pour lequel Claire avait rapporté des médicaments. Après un dialogue, un ver géant sort de terre, avale Rodrigo et disparait. Sur un mur, vous trouvez une statue. Vous pouvez faire bouger la pierre pour voir deux mitraillettes derrière un petit grillage. Il vous faudrait un briquet pour allumer la statue. Ca tombe bien, Rodrigo possède celui de Claire, il vous faudrais le retrouver. Juste après se trouve un ruban et des carreaux, ainsi que le coffre et la machine de sauvegarde. La porte derrière la sauvegarde est le repaire du vers, il va tenter de vous attrapper en sortant du sol. Restez toujours le long des parois et bougez toujours. Après quelques carreaux explosifs dans la tête par exemple, il finira par mourir en recrachant Rodrigo. Avant de mourir celui-ci vous rendra le briquet de Claire. Fouillez maintenant les lieux pour trouver un set de carreaux, une boite de balles de 9mm, une herbe verte et une bleue. Avec le briquet, retournez dans la salle précédente et allumez la torche de la statue des mitraillettes pour les libérer. Repartez dans l'antre du vers pour prendre l'ascenceur qui vous amène dans la salle de la jeep, celle où Steve a tué son papa zombie. D'ailleurs, il y en a 3 ici. Ainsi qu'un emplacement pour mettre une batterie sur un monte-charge. Prenez la double porte pour sortir dans la cour du char. Au dos de celui-ci, il y a un bouton à pousser pour le faire démarrer. Il avancera de quelques mêtres afin de rendre accessible un accensceur et aussi des balles de 9mm. Descendez, vous êtes dans un couloir métallique. Juste devant vous se trouve une plaque d'égout fermée pour le moment, ainsi que des cartouches de fusil à pompe, une herbe bleue et une verte. Au fond, une batterie (pour la salle de la jeep), et après l'avoir prise, deux araignées débouleront mais les mitrallettes en auront vite raison. Dans ce couloir, deux portes.

Celle en bois est la salle de sauvegarde, contenant une herbe verte, des grenades acides, un bac d'herbes bleu, des rubans encreurs, des cartouches pour le fusil à pompe et des balles de 9mm. Regardez le tableau ou vous pouvez lire 'la lave brule la foret, rencontre l'eau et fome la terre'. Une commode comporte 4 tiroirs, ouvrez-les dans l'ordre suivant : rouge, vert, bleu et brun. Cela aura pour effet de faire apparaître une réplique de luger. (Cette énigme et la réplique de luger, ne servent à rien dans le jeu. Cependant, elle débloque Steve dans le mode Battle à la fin du jeu.) Dans le couloir, l'autre double porte est verrouillée par un blason de hallebarde. Remontez l'ascenceur et allez placer la batterie dans la salle de la jeep. Cela active le monte-charge qui vous permet de monter à la passerelle supérieure. Ici, se trouve une clé de l'entrepot de chimie et un rapport alliage deploïde. Passez la porte, un panneau de contrôle vous montre une vidéo d'Alexia. Vous voyez aussi Wesker (semblant guère apprécier de voir Alexia en vie), vous suivre sur une caméra de contrôle et vous envoyer un petit robot et un Hunter. Les petits robots scrutent les couloirs et s'ils vous repèrent, vous envoie deux Hunters, ésquivez-les au maximum sous peine de voir votre arsenal chuter dangereusement. Dans cette salle se trouve un monte-charge et une petite porte, que vous prenez, ce qui vous amène dans la cour.

Vous voyez un blason qui s'enfonce dans l'eau. Prenez la porte en face (le reste de la cour étant écroulé) et débarrassez-vous des 3 zombies. Vous trouverez une sacoche pour augmenter la taille de votre inventaire et des carreaux d'arbalète. La seule porte qui s'ouvre donne sur un escalier terminé par un rideau métallique en feu. Retournez sur vos pas, passez la cour et prenez le monte-charge. Descendez au RDC ou se trouvent 2 zombies. Prenez la porte en bois, c'est celle de la maquette des lieux, lisez la plaque commémorative pour retenir la date : 8 décembre. Il y a toujours un trou dans la maquette à l'emplacement du char. Aussi des rubans et une sauvegarde. Allez maintenant au sous-sol par l'ascenceur. Descendez l'escalier métallique pour trouver un fusil à pompe sur un socle, mais en le prenant vous faites remonter l'escalier. Reposez-le pour le moment. Prenez les grenades au napalm, des balles de 9mm, et des rubans de sauvegarde. Passez la porte en bois qui grince pour arriver dans une pièce avec de gros containers. Au pied de l'escalier vous trouvez une herbe verte. En haut, un panneau de contrôle pour faire descendre une capsule sur laquelle vous trouverez des munitions pour fusil d'assault (l'AK47). Derrière la double porte vous trouverez une poignée de porte.

Soudain, la mini-caméra que vous à envoyé Wesker vous repère et envoie contre vous deux horribles hunters. N'ayez pas peur, vous en viendrez à vous en quelques secondes en utilisant vos mitraillettes. Prenez maintenant la simple porte. Vous passez deux petites pièces pour vous retrouvez dans une salle dont le Virus-T semble s'être échapé. Vous trouverez des balles pour fusil, des balles 9mm, une herbe rouge et une herbe bleue. Vous trouverez aussi une armoire chimique réfrigérée sur laquelle vous utilisez la clé chimie. Indiquez la température à 128 comme indiqué sur le rapport lu précedemment (128 = 8 Decembre). Vous récupérez alors le Clement Epsilon. Une fois celui-ci en votre possession, un Hunter arrive par la trappe d'aération. Retournez près du fusil à pompe (là ou se trouve l'escalier amovible) et prenez-le cette fois. Descendez dans l'eau et prenez garde au zombie. Récupérez les deux herbes rouges et grimpez à l'échelle. Vous êtes dans le couloir près de la salle de sauvegarde. Vous arrivé par la plaque d'égout anciennement fermée. Cette fois, deux caméras de surveillance guettent vos mouvements. Evitez-les sous peine de voir arriver deux furieux Hunters. Pénétrez dans la salle de sauvegarde. Faîtes le ménage dans votre inventaire en gardant sur vous la poignée. Sortez et redescendez dans les égouts. Placez le fusil sur son socle et prenez l'escalier. Prenez maintenant l'ascenseur et montez au 1er étage. Retournez sur le petit balcon (petite porte à droite de l'ascenseur) et prenez la porte en face. Attention à la camera de Wesker (Attendez qu'elle soit au dessus des flammes pour passer). Prenez la porte en bois et, dans ce nouveau couloir, placez la poignée de porte sur la seule autre porte. Vous êtes dans la salle au dessus de la jeep. Vous trouverez une maquette miniature d'un char et des balles 9mm. Retraversez le balcon et prenez de nouveau l'ascenseur pour vous rendre au rez-de-chaussée. Attention à la caméra et prenez la porte à droite.

Sur la maquette, placez le char. Le tableau au fond de la pièce se déplace et vous avez alors acces à la clé de la plaque tournante ainsi qu'à une note sur le passage secret. Vous trouverez aussi un emplacement pour poser 3 blasons que vous n'avez pas encore. Reprenez une nouvelle fois l'ascenseur pour vous rendre au sous-sol. Descendez l'escalier, prenez le fusil à pompe et empruntez la porte en bois.

Dans cette salle d'éxpérimentation vous rencontrez Albert Wesker, votre ennemi de toujours. Après une petite cinématique, vous affronterez un Bandersnatch. Cinq balles de fusil à pompe vous suffiront à en venir à bout. Prenez maintenant la double porte toute proche. Activez la plaque tournante en utilisant votre clé sur le panneau de contrôle. Une fois en haut, passez à travers le mur en passant par dessus la caisse en bois. Une fois de l'autre coté, poussez la caisse vers les conténaires gris. Montez sur cette dernière et récupérez la poudre explosive en hauteur. Prenez la petite porte en bois, videz cette salle de ses trois habitants zombifiés. Prenez les cartouches pour fusil et, dans les casiers à l'arrière, vous trouverez des grenades acides. Passez à travers le mur et prenez la porte à droite. Tuez le zombie rampant et descendez à l'échelle derrière le grillage. Utilisez maintenant le levier ce qui à pour effet de dégager le gaz de la pièce vous permettant d'y voir plus clair. Dans la salle centrale se trouvent 4 zombies. Prenez la porte à droite par rapport à votre couloir d'arrivé. Tuez le Hunter et prenez la porte face à vous. Récupérez le Clement Alpha et le kit de modification pour Glock 17. Rassemblez alors les deux Clement pour créer le 'mélange Clement'. Sortez et reprenez la porte en face de vous. Dans la salle, remontez le petit muret et remontez l'échelle. Retraversez le mur et vous vous retrouvez dans le hall du camp d'entrainement.

Prenez maintenant la double porte en bois derrière laquelle se trouve deux hunters vraiment pas gentils ! Prenez les cartouches de fusil puis prenez le monte-charge. Faîtes en sorte d'avoir 4 emplacements libres avant de continuer vers la porte métallique.

Tuez le hunter, prenez le petit monte charge puis la porte. Traversez la passerelle et prenez la porte en face. Approchez vous du système de pression d'huile et réglez-le. Le but est de mettre la pression à 7 unités. Pour ce faire, appuyez 2 fois sur la jauge N°3, puis 1 fois sur la jauge N°5. Videz ensuite la jauge inférieur. Appuyez 1 fois sur la jauge N°5 et 2 fois sur la jauge N°3. une fois l'action éfféctué , 3 zombies se réveillent et vous attaque.

Tuez-les et prenez le cartouches pour fusil. Retraversez la passerelle et, une fois de l'autre coté, abaissez le levier pour faire redescendre la passerelle. Reprenez maintenant le petit monte charge puis la porte métallique pour vous retrouver sur la passerelle sur laquelle se trouve un Hunter. Traversez la passerelle et prenez la porte. Vous êtes dans la salle de l'aquarium dans laquelle se trouvent 3 zombies et des cartouches pour fusil. Prenez la porte toute proche de l'aquarium et tuez le Hunter présent dans ces lieux. Désactivez l'alimentation du tableau magnétique et récupéré les 3 seaux que Claire avait déposés. Traversez de nouveau la passerelle puis, prenez de nouveau le rideau métallique en face de vous et reprenez l'ascenseur (sauvegardez) pour vous rendre dans la cour du camp d'entrainement ou vous attendent deux Sweepers (évolution d'Hunters). Conseil : reculer un peu dans l'angle afin d'avoir les deux en face afin que le fusil à pompe les touches tous les deux en même temps. Retournez dans la salle de la maquette des lieux pour placer les trois seaux, donnant accès à un levier qui en l'abaissant pousse la table et fait apparaître une echelle. Ramassez 2 cartouches de fusil et une herbe verte, et descendez. Deux araignées vous attendent ainsi qu'une herbe verte et des grenades acides. Au bout une échelle et en bas deux herbes vertes et une bleue.

Dans l'eau vous verrez le blason, mais il est protégé par un gros albino. Ramassez une boite de 9mm, puis faites le tour de la piscine afin de toujours vous placer près du monstre pour lui tirer dessus du bord. Cela risque de prendre quelques temps car il comprend vite que vous lui en voulez. Ramassez alors le blason qui est en plein centre. Retournez à la salle de sauvegarde près de la bouche d'égout. Associez le Clement avec le blason pour récupérer l'halebarde, ne gardez pas grand chose sur vous, sauvegardez et allez à la porte au bout du couloir. Placez l'halebarde et hop ! cinématique. Vous empruntez le harrier et arrivez dans la base antartique.

Chris - Antartique

Vous êtes sur la plateforme. La première porte est l'ascenceur d'évacuation d'urgence, la seconde donne sur la plateforme ou l'avion de Claire s'est écrasé. Ici se trouvent deux tentacules dans le mur. Ne vous approchez pas trop, prenez votre flingue et tirez dessus 4 fois pour les faires disparaître. Descendez l'échelle et allez dans le dortoir pour prendre des grenades explosives. Descendez l'escalier, allez dans la salle en face. C'est celle de sauvegarde. Placez l'halebarde sur le mur, ce qui ouvre un placard avec un presse papier avec AA dessus et le journal d'Alfred ainsi qu'un ruban encreur. Remontez à la double porte, passez-la et prenez la porte à gauche de Cris. Marchez sur la glace et allez chercher le volant de valve.

Attention, au retour il y a 5 zombies qui se réveillent. Evitez les simplement, sortez de la pièce et allez de l'autre côté, dans la salle où le zombie était enfermé. Il s'est libéré et il n'est pas seul, il a deux amis avec lui. Fouillez la cage pour prendre une valise duralumin et des cartouches de fusil. Sortez, descendez de la passerelle juste là où elle est brisée pour remonter de l'autre côté et avoir la porte suivante.

Au passage admirez la belle araignée sous vos pieds. Derrière la porte, se trouve une caméra qui vous repère et qui fait venir un hunter. Prenez ensuite la double porte. Ici se trouvent une machine pour remplir votre extincteur (faîtes-le) ainsi que deux ascenceurs. Le premier descend dans la salle des munitions, éteignez le feu et récupérez le magnum. Utilisez votre briquet sur le détonateur pour récuperer les 3 boites de munitions. Remontez à l'étage et prenez le second ascenseur. Celui-ci vous ammene au dessus de la piscine. Rien pour le moment ici. Retour au couloir pour prendre la porte au fond en faisant attention à la caméra. Vous prenez un ascenceur, qui vous amène dans un couloir avec un sweeper.

Prenez la porte en face, un nouveau couloir avec 7 zombies. Prenez la première porte. Une pièce très brumeuse. Il y a un générateur, posez dessus le volant de valve, tournez-le et ensuite montez le levier du panneau éléctrique. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Ramassez : 2 herbes vertes, une bleue, 2 boites de 9mm, des rubans, et des cartouches de fusil. Reprenez le couloir pour ramasser 2 herbes vertes et une bleue. Au bout, une porte vous amène dans une reconstitution du manoir des Spencer's (Resident Evil 1).

Sur le meuble se trouvent des balles de 9mm et des cartouche de fusil. Au centre, poussez la statue vers la dalle fendue à gauche à fond contre le meuble afin qu'elle s'enfonce dans le sol pour que vous y preniez la carte du labo. Au fond du couloir rouge, vous apercevrez la statue du tigre (toujours RE1). Prenez son œil bleu pour avoir un adaptateur pour le volant de valve (combinez-les), et le rouge pour des balles de magnum. Prenez la porte en face de la statue du tigre pour arriver dans une sorte de ruche géante. Prenez l'aile au pied de la colonne puis allez au bout des deux passerelles en courant pour ne pas vous faire mordre par les insectes et prenez les deux herbes vertes. La porte de droite donne sur une petite salle avec deux zombies. Utilisez le briquet sur la lampe pour éclairer un peu plus la pièce voisine. Vous trouvez le rapport reine des fourmis. Ramassez une herbe verte et une bleue. Dans la petite salle, 3 zombis et 2 balles de 9mm.

La porte de gauche : c'est la cellule ou était cryogéniser Alexia. Sur la droite se trouve une machine avec dessiné dessus 4 symboles : cœur, pique, AA et une couronne. On vous demande de choisir lesquels appuyer, dans l'ordre : AA, couronne, cœur et pique. Cela ouvre un petit tiroir dans lequel vous mettez le presse papier. La cellule remonte et Alfred en tombe. Vous pouvez lui prendre sa bague, l'examiner et en prendre le joyau. Prenez l'ascenseur pour vous rendre au premier sous-sol et prenez la première porte du couloir. Vous êtes dans la salle de vidange. Montez à l'étage et utilisez le volant de valve sur l'orifice. L'eau se vide alors. Descendez dans le bassin et récupérez la clé de la grue.

Des que vous l'avez, un hunter casse la vitre et pénètre dans le bassin. Tuez-le. Retournez dans la salle principale de cette étage, là ou se trouve l'araignée géante sous la glace. Dirigez vous dans la cage au fond et utilisez la clé de la grue sur l'appareil. La grue brise la glace et remonte Nesferatu qui laisse tomber son bijou. L'énorme araignée profite du trou dans le sol pour venir vous rendre une petite visite. Elle s'approche de la cabine et la détruit completement vous forçant ainsi à vous mettre à découvert. Attention, elle est très puissante, visez la même lorsqu'elle est au plafond. Une fois la veuve noire morte. Ramassez la Boucle d'Alexander et examinez-la pour récupérer le second joyau. Revenez dans la salle de sauvegarde toute proche pour faire le ménage dans votre inventaire. Avant de continuer, soyez sur d'avoir sauvegardé, pris des soins et des, car vous allez devoir affronter deux boss de suite avant d'avoir de nouveau, la possibilité de sauvegarder. Sortez, prenez la porte à gauche, et avancez dans le couloir pour vous retrouver dans le jardin où vous prenez un bout d'aile près du manège et un autre dans l'eau.

Prenez la double porte qui amène dans le hall, faites le tour de l'escalier pour découvrir Claire prisonnière d'un cocon. A l'étage, la seule porte est fermée.

Prenez votre couteau et libérez Claire. Si celle-ci est empoisonnée, vous devrez retourner dans la salle où vous avez rempli l'extincteur et où se trouve le bassin pour récupérer un serum sur l'étagère du haut. Si elle est en pleine forme, vous sontinuer tout de suite. Après vos retrouvailles, Alexia va se rire de vous et partir par la porte du haut. Vous la suivez, et en montant, une tentacule va casser l'escalier, vous séparant. Claire est alors à l'étage, et Chris souffre de la jambe suite à sa chute.

Claire - Dernière partie

Vous prenez la main avec Claire, et entrez dans la pièce du haut. Ramassez une herbe verte, une rouge, des balles de 9mm, des cartouches de fusil. Une bibliothèque peut se pousser pour dévoiler un socle sur lequel il faut poser le fusil à pompe (Si c'est Chris qui l'a, vous le poserez plus tard, sinon, le tableau derrière vous revelera des grenades classiques ainsi que des grenades au napalm). Posez toutes vos armes et munitions (à l'exception de votre pistolet m93r) et prenez avec vous 3 soins puissants (spray ou mélanges herbes). La pièce suivante est un couloir.

En tirant sur les tentacules qui sortent du mur à deux endroits, poussez les deux commodes centrales pour trouver des carreaux d'arbalètes et des grenades (que vous remettez tout de suite dans le coffre). La porte au bout du couloir donne sur une prison avec des zombies enfermés dans des cages et un à tuer. Montez le petit escalier pour faire le tour du canon et trouver un mémo sécurité. Dans la cellule derrière, vous trouverez 2 carreaux d'arbalète et un document. Faites très attention au mécanisme qui fait tomber une dalle d'un poid énorme sur le sol. Tournez ensuite la poignée du canon pour faire glisser une boule de cristal. Elle contient une carte. Pour la libérer, posez-la sur la dalle à côté afin qu'elle se fasse écraser par celle qui tombe. Faites auparavant un passage sur la dalle afin de la faire descendre pour ensuite déposer le cristal quand la dalle remonte, cela vous laissera quelques secondes de plus afin de poser l'objet. Faites de même pour le reprendre. C'est la carte qui ouvre la porte au début de la prison.

Cela vous amène face à Steve qui est enchainé et sur qui, Alexia à injecté le virus T-Veronica et qui involontairement va vous attaquer. A ce moment faites très vite demi tour et courez vers la porte, sans surtout chercher à le combattre. A chaque fois que vous êtes touché, prenez de suite un soin puissant. Il vous en faudra 3 pour arriver au bout du couloir, la porte se refermera et vous protegera. Une cinématique intervient alors vous montrant une tentacule qui arrive et vous emprisonne, ainsi que la grille se relever et la porte de sortie se verouiller. Steve, qui gardera un brin de lucidité par amour pour Claire refusera de vous tuer. Alexia se déchaine alors sur lui et le laisse pour mort. Il redevient normal et vous avoue son amour avant de mourir. Claire eclate en sanglots.

Chris - Dernière partie

Vous arrivez sur Chris en cinématique qui retrouve Alexia et Wesker qui s'affrontent dans un combat très musclé. Ce dernier vous remarque et, comprenant qu'il risque gros face à Alexia, fuit en pretextant qu'étant son meilleur homme c'est à vous de vous en occuper. Contre elle, utilisez vos plus grosses armes et surtout restez très loin d'elle car si elle vous attrape, vous mourrez en un coup, et courez pour éviter les flammes. Elle est resistante, forte, mais très lente. Elle finira par tomber et vous pourrez ramasser près de son corps son collier. Examinez-le et récupérez le dernier joyau. A droite, vous trouverez aussi un couteau de combat mais il n'est guère utile, vous en avez déjà un. En quittant la salle, vous verrez qu'Alexia se reveille mais elle ne vous empechera pas de sortir. Retournez dans la salle de sauvegarde, fermez le générateur à l'aide du levier et prenez avec vous les 3 joyaux. Retournez maintenant dans le hall du manoir et montez l'escalier. Face à vous se trouve un portrait d'Alexia, d'Alfred et de leur père Alexander. Utilisez les 3 bijoux sur ce tableau ce qui a pour effet de dévoiler une porte secrète que vous empruntez. Dans ce couloir, tuez les quatre zombies, récupérez deux herbes vertes à gauche et prenez la porte voisine. Vous vous retrouvez dans une chambre ressemblant étrangement à la chambre d'Alfred (Dans la première partie du jeu). Prenez la porte représentant un dos de femme pour vous retrouvez dans la réplique de la chambre d'Alexia. Fermez la boite à musique et ressortez. Prenez la simple porte dans le couloir (près de la chambre d'Alfred).

Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez des rubans, un spray, des cartouches pour fusil et la clé de la salle de stérilisation dans un tiroir du bureau. Prenez maintenant la dernière porte (double porte métallique) de ce couloir. Dans cette salle de contrôle, vous trouvez le Rapport Code:Veronica et deux herbes vertes.

Prenez le monte-charge. Récuperez des boites de 9mm, appuyez sur le bouton bleu ce qui vous permettra de prendre la dernière aile. Remontez et prenez la petite porte du haut que Chris deverrouile sans problème. Vous êtes maintenant dans le couloir des tentacules. Prenez la porte en bas de l'écran, récupérez les ailes. Retournez dans le hall du manoir et utilisez la clé de la salle stérile sur la double porte du bas. Allez voir la statue du tigre et prenez lui ses deux yeux. Retournez dans la chambre d'Alfred (attention, les zombies sont de retour dans le couloir) et placez le joyau bleu sur la boite à musique. Passez maintenant dans la chambre d'Alexia et placez le joyau rouge sur la boite à musique. Prenez le disque et retournez le jouer sur le boite à musique de la chambre d'Alfred. Le passage secret apparaît. Prenez l'échelle.

Vous êtes dans une belle salle à manger. Prenez le corps de la libellule dans le seau sur la table, des rubans encreurs, deux herbes vertes ainsi que des balles 9mm. Redescendez dans la chambre d'Alfred. Puis, dans le couloir, reprenez la double porte, puis la petite en haut de l'éscalier (vous suivez ??? Vous êtes encore dans le couloir qui mène à Steve !!!) Allez dans la salle du coffre (en bas de l'écran!) et prenez le maximum de soins et d'armes avec munitions. Prenez également la libellule (vous avez bien sur combiné les 4 ailes et le corps !!!) et laissez un emplacement libre dans votre inventaire. Sauvegardez. Maintenant, dirigez-vous vers le couloir de Steve (le couloir ou se trouvait le canon et le la boule de cristal à exploser). Vous retrouvez Claire bloquée derrière la première porte de droite. Après une cinématique, ou Claire vous invite à enclencher le mécanisme d'auto-destruction du labo qui aurait pour effet de dévérouiller toutes les salles fermées éléctroniquement et ainsi de la libérer, elle vous glisse le fichier sécurité sous la porte. Examinez-le et récupérez le passe sécurité à l'intérieur. Prenez maintenant l'escalier au fond du couloir et la porte en face que vous ouvrez grâce à la libellule.

Dans cette salle, tuez les deux zombies et prenez les deux herbes vertes (pensez à combiner vos herbes). Utilisez le passe de sécurité sur le terminal d'auto-destruction et entrez le code de sécurité VERONICA. Ca y est, tout est devérouiller et vous avez 5 minutes pour quitter les lieux. Retournez sur la passerelle ou vous retrouver Claire et Alexia. Claire et Chris dévérouille alors le canon à Ions, mais celui-ci est inutilisable pour l'instant. En effet, il faut le charger. Vous invitez alors Claire à quitter les lieux pour vous occuper seul d'Alexia. Dès que vous reprenez la main, tirez une fois sur Alexia.

Celle-ci mute alors permettant à Claire de fuir. Une fois completement muté, vous devez la tuer. Elle vous envoie du venin et des parasites. Utilisez votre meilleure arme pour la forcer à muter de nouveau. Vous pouvez maintenant récupérer le canon à Ions. Alexia est maintenant un éspèce de papillon qui vous lance des flammes. Vous devez reussir à la visée avec la canon . Un seul tir bien placé et c'est gagné, mais Alexia bouge vite. Elle n'est pas trop dur à tuer à partir du moment ou vous avez des soins. Il ne vous reste plus qu'a admirer la superbe fin.