1. Ou c'que
j'suis ? Dans ce nouveau couloir ou se ballade bon nombre de cafards inoffensifs se trouve une machine à écrire, un ruban encreur et une nouvelle boite de cartouches. Au bout du couloir se trouve un escalier. En montant vous entendez les battements du cœur de Claire et votre manette PS2 vibre (Ohhhhhh !!). Une fois en haut, la pluie tombe à flot dans une nuit profonde. Vous passez près d'une carlingue de camion qui à traverser un mur dans lequel se trouve une valise que vous ne pouvez pas encore prendre. Continuez votre route dans ce cimetière inquiétant. En avançant, le camion explose et son passager zombifié en sort. La valise glisse aussi de la carlingue. Claire recule et glisse. De chaque tombes sortent des zombies qui vous encerclent. Fuyez, vous n'êtes pas assez équipé pour les tuer pour l'instant. Vous risquez quand même de vous faire croquer légèrement. Prenez la porte, vous vous retrouvez dans une petite cour dans laquelle se trouve l'autre partie du camion. Soudain une lumière puissante vous aveugle et un individu vous tir dessus. Lorsqu'il s'arrête, Claire éclate le projecteur. L'individu se présente alors. Il s'agit d'un prisonnier nommé Steve Burnside qui recherche un aéroport pour pouvoir fuir de l'île. Il vous abandonne alors lâchement à votre triste sort (quel macho ;-). Durant cette cinématique, vous récupérer un M93R sur un cadavre. Vous voilà parez pour casser du zombie. Équipez-vous en. Vous trouvez des cartouches sur le corps qui possédait le M93R. Vous ne pouvez pas prendre la première porte à droite, ni la porte centrale de la prison sur laquelle se trouve un faucon gravé sur la serrure. Prenez donc la seule porte ouverte (en face). Vous arrivez dans une allée avec une maison au centre, dont la porte grillagée à droite est fermée par un cadenas. Montez sur le ponton en bois au fond duquel se trouve une herbe verte. Entrez dans la maison. Dans ces lieux se trouvent 3 zombies dont un, tout de suite sur votre droite. Sur la table de la mezzanine se trouve une herbe verte. Sur une étagère se trouve une boite de balles 9mm. Sur la gauche de cette étagère, dans le coin cuisine, se trouve le plan de la prison. Prenez la porte à droite de l'entrée. Dans ce dortoir ou un véritable carnage à du avoir lieu, on entend des bruits de martèlement au fond de la pièce. Vous récupérez le journal du prisonnier sur un lit. Au fond du couloir, vous vous apprêtez à prendre une boite de balle. Vous apercevez alors un zombie frapper à la fenêtre. Vous ne pouvez pas le tuer en tirant dans la vitre. Lorsque vous saisissez les balles, le zombie casse la vitre et passe par dessus. Un zombie arrive alors derrière vous et un autre arrive en rampant. Le zombie qui à traverser la fenêtre possédait des Calico M-100P. Ce sont des pistolets semi-automatiques bien utiles, mais ils vous prendront deux emplacements dans votre inventaire. Dans la dernière douche se trouve une boite de 9mm. Vous pouvez revenir sur vos pas. Dans la salle principale, de nouveaux zombies sont apparus. Sortez et retournez sur le ponton. Des que vous sortez, quelqu'un ou quelque chose vous observe de dessous le ponton en poussant de drôle de grognements. Continuez votre route et faite le tour du bâtiment par la droite. Un corps se fait traîner devant vous dans un vasistas, mais rien à craindre pour le moment. Continuez jusqu'à la grille fermée. Vous avez donc fait le tour complet de la maison. Prenez la porte sur votre gauche. En entrant de ce chenil vous affrontez 3 zombies. Deux autres sont enfermés derrière des grilles qu'ils frappent violemment. Devant vous se trouve un panneau métallique. Examinez le bouton et appuyer dessus mais rien ne se passe et un message vous indique qu'il vous faudrait débloquer le verrou. Prenez la seul porte disponible au fond du passage à droite. Vous vous retrouvez devant un portique détecteur de métaux avec une boite de sécurité dans laquelle vous devez déposer tout vos objets métalliques. Si vous ne le faîte pas, toutes les issues se bloquent et vous ne pouvez pas continuer. Si vous avez déclencher le système de sécurité, vous devez le réinitialiser en appuyant de nouveau sur le bouton. Déposez donc tout vos objets métalliques (rubans et briquet compris). Avancez maintenant dans le couloir. Les zombies ne peuvent rien vous faire, ils se trouvent derrière des vitres. Vous passez de nouveau sous un détecteur de métaux et arrivez dans une salle dans laquelle se trouve un scanner 3D que vous activez. Vous ne pouvez pas l'utiliser maintenant. Prenez le mode d'emploi duplicateur 3D sur la table. Vous trouverez aussi des grenades fumigènes, des grenades au napalm et un spray. Ouvrez la porte bleu derrière laquelle vous retrouvez Steve qui enquête sur Chris Redfield. Claire envoie les coordonnées de l'île par e-mail à Léon. Vous récuperez un Fax de demande d'acces au complexe sur le bureau à l'entrée. Sous l'écran une tablette coulissante vous permet de récuperer l'emblème du Faucon. Près de la machine à écrire se trouve un ruban encreur. La porte au fond de cette pièce est bloquée. A côté de celle-ci se trouve le système de déverrouillage du rideau métallique. Poussez le levier. Le système est activé. Retournez dans la salle du scanner 3D, repassez sous le portique en déposant tous vos objets. Ressortez de la maison en reprenant uniquement une arme et ses munitions. Actionnez l'interrupteur d'ouverture du rideau métallique. Celui-ci s'ouvre et libère deux zombies. Les deux autres enfermés dans le chenil se joignent à eux. Pas de pitié ! Tirez sur les bidons inflammables pour vous faciliter la tâche. Dans le garage, ramassez l'extincteur rouge, puis examinez le chenil enfin ouvert où vous trouvez la clé de cadenas sous la guillotine. Une porte fermée se trouve à côté. Vous aurez besoin d'un objet à poser dessus pour la déverrouilller. Retournez à votre point de départ, le cimetière, en prenant soin au passage à buter les deux cerbères qui vont vous assaillir dans le passage le long de la maison. Pensez aussi à ouvrir le cadenas de la porte grillagée et jetez la clé devenue inutile. Passez la cour en évitant les zombies, puis entrez dans le cimetière en évitant ou en vous débarrassant des zombies. Au niveau de la cabine du camion, faîtes attention aux flammes qui vous feront perdre de la vie si vous approcher de trop près, utilisez l'extincteur pour éteindre l'incendie et récupérez la malette métallique. Attention, c'est chaud ! Examinez-la dans l'inventaire jusqu'à faire apparaître face à vous le dessus de la malette, appuyez sur le bouton. Vous obtenez une plaque de TG-01 et la Fiche Produit TG-01, le descriptif de ce métal en alliage spécial indétectable. Idée ???? Revenez à la salle du scanner 3D en suivant toujours la même procédure, récupérez l'emblème du faucon et déposez le dans l'ouverture du scanner. La modélisation terminée, utilisez la plaque de TG-01 sur le duplicateur pour faire une copie indétectable de l'emblème : l'Emblème alliage. Laissez l'orinal en place. Sortez avec l'emblème en alliage uniquement et évitez les zombies qui ont cassé les carreaux et sont entrés dans le couloir. Récupérez en sortant vos armes, munitions et objets de soin, et, surtout, prenez l'extincteur vide, sans lui, vous n'aurez pas le magnum vers la fin du jeu. Revenez maintenant dans la cours de la prison et ouvrez la porte principal à l'aide de l'emblème. Sortez de la prison. 2. Le centre
d'entrainement Poussez la caisse blanche du bas vers la droite et sur les flammes pour la coller aux autres caisses. Escaladez-les, passez de l'autre côté et montez l'escalier. Deux zombies vous attendent en haut, puis deux autres plus loin dans le passage. Allez tout de suite à gauche pour visiter un peu les lieux. Pour cela, prenez la petite porte métallique à gauche du grand portail, qui lui est bloqué. Vous vous trouvez dans une cour. Deux cerbères vous sautent dessus.
Élimination ! Il y a un ascenseur à gauche de l'entrée
pour l'instant inutilisable. Un troisième chien vous attend
au fond de la cour. Examinez les bidons verts sur la droite. Il y
a un lot de carreaux d'arbalète. Au fond de la cour se trouve
une porte verrouillée de l'autre côté. Prenez
la double porte principale au milieu de la cour. Dans le hall d'entrée,
il y a une herbe rouge sur un banc à gauche et au niveau des
cabines téléphoniques un lot de carreaux d'arbalètes.
Passez la première porte à droite. Vous êtes dans
une salle de contrôle où vous attendent trois zombies.
Il y a une plante verte à droite de l'entrée. Utilisez
l'ordinateur de gauche pour imprimer le Plan du centre d'entraînement.
Prenez également un lot de carreaux d'arbalète sur le
bureau en face. Un tiroir est fermé par une simple serrure.
Dans l'arrière salle, un coffre fort de stockage est fermé
par une clé spéciale. Dans la piscine, près de la tête de lion, un appareil qui contrôle le flux de l'eau. Vous appuyez dessus mais rien ne se passe. En effet il y a une valve à fermer sur la gauche du bassin. Au centre, au fond de l'eau, une clé étiquette brille alors. Celle-ci vous permet d'ouvrir le coffre-fort dans la pièce d'avant, contenant une boite de poudre pour carreaux d'arbalète. Combinez-la avec les carreaux pour les rendre explosifs. Du hall, à droite de l'entrée, montez l'escalier. En face, une porte dont il manque la poignée. Dans la pièce au fond du couloir, vous trouvez l'arbalète, ainsi qu'un mémo sur le code. Une glace a vue sur la pièce d'à côté mais il fait trop sombre pour discerner quelque chose. Après avoir saisie l'arbalète, vous vous apprêtez à ressortir lorsqu'une cinématique vous interpelle. Un chercheur tape à la vitre, apeuré. Il regarde derrière lui, quelque chose lui attrape la tête et la lui éclate contre la vitre. Une lumière rouge d'alarme s'allume et vous permet de voir un tableau au fond de la salle avec des codes inscrits au bas mais vous êtes trop loin pour les lire. La porte qui permet de s'y rendre semble bloquée, un message vous indique qu'il s'agit d'un bio-laboratoire inaccessible car l'air y semble bizarre. En sortant de la pièce, un message se fait entendre : contamination du niveau, fermeture des portes immédiate. La cinématique vous montre Claire sortant de justesse des lieux au moment où les portes se ferment. Rien de plus ici, vous ressortez, direction l'escalier avec la grille. Derrière, trois chiens vous attendent (sale bête !). Pendant ce temps là, Spartak fait la mouche. (PS de SpartaK : Ça c'est vrai !! Merci mon bon LordTry de l'avoir noté) Comptez 5 ou 6 balles pour tuer un chien. Un objet vert brille sur le sol, c'est le sceau marine avec une image de sous-marin gravée dessus. Un escalier descend au bord de l'eau, avec des carreaux sur un bidon. Un panneau de commande avec un orifice octogonale. Sous l'escalier, des balles 9mm et la carte du manoir. 3. Le premier
manoir Si vous avez un grand besoin de coffre, la pièce de sauvegarde se trouve en haut à droite de l'escalier.Première porte à gauche dans le hall, un petit escalier et 4 chauves-souris. Une balle suffit mais il faut réussir à les viser. Dans la cabine dont la porte est cassée, des balles 9mm, et dans l'évier, un spray. Au fond de la pièce, des tuyaux cassés et au pied, une valise Duralumin. Elle est fermée et vous n'avez rien pour la crocheter (elle contient en fait de la poudre explosive pour carreaux d'arbalète). Du hall, la porte au fond à gauche est fermée par un dispositif électronique. Sur le bas-flanc y'a des balles 9mm et l'ordinateur qui contrôle la sécurité, qui vous demande un code pour y accéder.Vous montez le grand escalier. La porte de gauche est fermée, un écusson est gravé dessus. La salle de sauvegarde est à droite. Dedans sur une table basse dans le coin salon, la note du secrétaire. Dans la bibliothèque derrière la machine à écrire, des balles 9mm. Et évidement, une machine de sauvegarde et un coffre. Dans un petit couloir, un meuble bas est déplaçable, il révélera une carte d'identité d'Umbrela. En l'examinant, au dos vous trouverez un code ID : NTC0394. La porte du fond est fermée, elle porte une plaque de métal avec deux pistolets gravés. A ses pieds, une plante verte. Le code de la carte vous permet d'accéder à l'ordinateur de sécurité dans le hall, afin de déverrouiller la porte du bas. C'est un couloir avec 4 zombies, une herbe rouge et des balles 9mm dans l'alcôve. Les deux doubles portes sont fermées, seule la petite du fond s'ouvre donnant dans une salle de projection. Sur la table, des balles 9mm. Sur les murs, une vitrine avec un bouton lancent une projection. Vous voyez deux jumeaux (Alexia et Alfred) qui maltraitent des insectes. Une vitrine se déplace alors pour accéder à un petit couloir. Ici, une barre permettant de diriger un bateau. Au fond sur un support au mur, deux luggers en or à prendre. A ce moment, la vitrine se repousse, vous bloquant dans le couloir et la chaleur augmente, vous blessant. Remettez vite les luggers à leur place pour rouvrir le passage. Vous comprenez qu'il faudra trouver un artifice pour les récupérer plus tard. En s'apprêtant à ressortir, la voix de Steve se fait entendre, il crie. Il est dans la pièce des deux luggers, pris au piège comme vous. Allez vite au panneau de contrôle pour enclencher les deux images de pistolets (C et E) afin de le libérer. Il ressortira avec les luggers en or, Claire lui demande, mais il ne vous les échangera que contre des armes automatiques. Il s'en va. Lorsque vous vous apprêtez à partir du manoir pour la seconde fois, vous tomber sur Alfred Ashford, le commandant de cette base, légèrement cinglé grave, qui vous tire dessus à l'aide d'un fusil à lunette avec visée laser. Vous vous cachez derrière un pilier et l'écouter vous raconter ça vie. 4. L'aéroport Placez votre barre dans la cavité octogonale prévue à cette effet et tournez-la. Descendez dans le sous-marin. A l'avant de celui-ci se trouve un levier qui vous permet de plonger ou de refaire surface. Vous trouverez également la sacoche vous permettant de rajouter 2 objets dans votre inventaire (ce qui porte votre capacité de stockage à 10 objets). Après avoir plongé, remontez l'échelle pour vous retrouvez complètement submergé. Avancez dans le couloir en suivant la ligne blanche et ouvrez la porte électronique. Dans cette nouvelle salle se trouvent trois zombies et un aquarium géant. Derrière le bureau se trouvent des rubans encreurs et sur la banquette se trouve des munitions 9mm. Ouvrez le gros rideau métallique, traversez le pont, et ouvrez le nouveau rideau métallique. Dans cette nouvelle salle vous trouvez un monte-charge et une grille de protection portant le code K-402. Des caisses vous bloquent l'accès à un panneau de commande. Prenez le monte-charge. A cet étage supérieur, vous trouvez un levier qui contrôle la grue. Avec celle-ci, allez chercher la grosse caisse qui vous bloque le passage. L'accès est maintenant dégagé. Toujours à cet étage, derrière la porte, se trouve un panneau de commande, mais il vous manque un levier pour l'activer. Sortez de là et reprenez le monte-charge. Retournez à l'endroit ou vous avez déplacé la grosse caisse. Le panneau de commande sert à contrôler l'énorme monte-charge. Activez-le. Celui-ci monte et vous avez à faire à quatre zombies. Sur le monte-charge, vous trouvez le Passe contamination ainsi que des carreaux arbalète. Revenez dans la salle ou se trouve l'énorme aquarium et prenez maintenant la petite porte. Vous atterrissez dans la salle de contrôle de l'aéroport. Ne courrez pas car les chauves-souris présentes s'énervent lorsqu'il y à trop d'agitation. Appuyez sur le bouton de l'ordinateur, ce qui à pour effet de faire monter une passerelle et d'énerver les chauves-souris. Soit vous les tuez, soit vous sortez et revenez dans la pièce, elles se seront calmées. Montez sur la passerelle, un panneau requiert 3 sceaux pour activer le mécanisme. Vous reviendrez plus tard. Vous pouvez maintenant quitter les lieux en reprenant le sous-marin. Dirigez-vous au camp d'entraînement. 5. Retour
au centre d'entraînement Vous êtes maintenant dans un couloir fort inquiétant. Au bout de celui-ci, près du distributeur, se trouvent deux boites de cartouches 9mm. Prenez la porte grise, vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous trouvez une herbe verte, un médicament hémostatique (pour Juan Raval), un kit ruban (ils sont toujours par trois). Soignez-vous bien car un combat difficile arrive, prenez des armes et des munitions (bon, c'est pas Tyrant quand même, mais bon, mieux vaut prévenir que guérir). Sortez d'ici et prenez l'autre porte. Alfred vous enferme et décide de faire mumuse avec vous. Dans cette nouvelle salle, vous trouvez des mitraillettes sans munitions. Celles-ci sont à l'étage inférieur, mais hors de portée. Soudain, un nouveau monstre arrive et décide de vous affronter en combat singulier. Tuez le avec des carreaux explosifs par exemple, c'est assez rapide. Une fois en bas, un deuxième monstre arrive et vous attrape, il tente de vous exploser le crâne en vous le serrant très fort (quel singuin !!), mais Steve arrive et vous sauve in-extremis et vous fait une sublime démonstration de sa force (et de celle de ses lugers). Vous lui échangez alors vos mitraillettes contre ses lugers. Une fois l'échange effectué, Alfred continue son petit jeu. Vous vous retrouvez au sous-sol et vous entrez dans la peau de Steve (de quoi tester ses nouvelles mitraillettes ;-). Vous vous retrouvez alors contre quatre zombies. A noter qu'un baril explosif peut vous faire gagner de nombreuses munitions. Prenez ensuite la seule porte du coin, vous arrivez dans une sorte de grosse chaudière dont les canalisations projettent un gaz toxique jaunâtre. Trois zombies hantent ces lieux et quelques barils sont encore présent. Prenez la porte en haut du petit escalier. Vous vous retrouvez dans un petit couloir. Puisqu'il n'y à plus de danger, Steve appelle Claire. L'aventure continue pour tout les deux. Vous prenez le monte-charge. Arrivez au premier étage, Steve s'en va vous laissant une nouvelle fois seule, mais pas pour longtemps !! Sur la droite se trouve un rideau métallique fermé protégé par un lecteur de carte. Prenez maintenant la seule porte disponible. Dans cette nouvelle salle, vous retrouvez Steve. Lorsque vous serez près de lui, le sol s'écroulera et vous vous retrouvez deux mètres plus bas, au rez-de-chaussée. Maintenant, séquence émotions. Le papa de Steve est lui aussi devenu un zombie et est bien décidé à dévorer cette pauvre Claire. Après un bref moment d'hésitation, Steve lui videra ses chargeurs un peu partout dans le corps. Ce qui est sur, c'est qu'il est bien mort !!! En montant sur une caisse en bois dans un angle de la pièce vous trouverez des munitions 9mm. Déverrouillez la petite porte. Vous arrivez dans un couloir, à droite une boite de 9mm et deux zombies. Un lecteur de carte de couleur indigo, un rideau de fer déjà ouvert et une porte en bois avec une poignée ronde sur la gauche. Dedans un tableau vous montrant la pièce dans la quelle vous êtes. Vous constatez que deux tableaux sont dessinés dans cette peinture et l'un d'eux ressemble à celui que vous avez vu dans le bio-laboratoire. Un emplacement vide sur le mur vous confirme qu'il faudra aller récupérer ce tableau. Aussi 3 rubans encreurs et un blason d'aigle. Vous ressortez et prenez le vieil ascenseur. Vous pouvez monter ou descendre. Direction sous-sol : vous arrivez dans les pièces qu'à visité Steve, vous en profitez donc pour ramasser tout ce qu'il ne pouvait pas, à savoir des grenades ainsi que des balles de 9mm dans la tête de lion dans le mur. La porte suivante donne sur un petit couloir avec 3 zombies, des balles de 9mm. Sur la table des pièces pour équiper une arme mais elle n'est pas encore en votre possession, vous ne pourrez les prendre qu'avec Chris. De plus un flacon contenant un produit de couleur vert est également disposé sur un étagère (pour Chris aussi). Si vous avez le passe-partout, vous pouvez prendre les cartouches acides dans l'armoire aux portes vitrées. Retournons au rez-de-chaussée avec la Jeep. Steve n'est toujours pas remis, vous prenez l'autre porte. Deux chiens vous attendent, ainsi que des carreaux d'arbalète. Il y a un grand char ici. Une petite porte est à déverrouiller qui donne dans la cour du gros vers. 6. Promenade
de santé Vous placez le blason de l'aigle, la guillotine tombe et la porte s'ouvre... sur deux zombies. Le couloir suivant : 2 zombies et une herbe verte. Vous entrez dans la maison. C'est une salle d'autopsie avec des zombies sur les tables. Un corps d'anatomie a un œil manquant qu'il faudra trouver. A côté les note de l'anatomiste. Une porte au fond, vous vous en approchez et voyez un sac mortuaire bouger au moment ou vous sortez. De l'autre côté, quatre zombies de part et d'autre de la porte et une herbe rouge. C'est une salle de torture très glauque ici. Sur une table, une valise Duralumin contenant les pièces pour améliorer le M93R et en faire un semi-automatique (3 balles par tir et un chargeur de 20 balles). Vous repassez dans la salle d'autopsie, comme vous vous en doutez un zombie s'est réveiller. De gros bruit de mangeaille se font entendre. Le zombie qui était dans le sac est en train de manger l'autre. Évidement ils se jettent tous les deux sur vous. Attention celui en veste de docteur est assez résistant. Sur lui vous trouverez un œil de verre que vous pourrez mettre sur le corps d'anatomie afin d'ouvrir un passage secret à côté. C'est un escalier qui donne sur un couloir. Une herbe verte est la bienvenue. Au plafond, des chauve souris. Comme d'habitude, allez y doucement pour ne pas les réveiller. La salle suivante est étrange (elle fait même flipper votre webmaster préféré). 3 zombies, des cages et des instruments à caractère masochiste, peu rassurant. Aussi des carreaux d'arbalète et des balles de 9mm. Dans un coin, un escalier et un sous sol avec plein de statues. C'est un piège. Vous prenez l'épée sur la statue centrale, la porte se ferme et un gaz mortel s'échappe. La statue de devant s'est levée, elle porte une barre horizontale qui vous faut pousser (sens des aiguilles d'une montre) afin de bloquer le mécanisme. A ce moment, la statue à l'épée tourne sur elle même et dévoile une fente dans laquelle il faudra mettre l'épée rouillée. Attention, surprise ! Vous trouverez ici du papier à musique perforé. En ressortant de la morgue vous allez au bout de l'allée (en face quand on vient de la guillotine). Ici il y a un coffre et des balles de 9mm. Poussez une caisse pour atteindre la porte, ce qui vous permet de revenir à la salle du détecteur de métaux et récupérer les objets que vous y aviez laissé (spray et grenades). Retour au manoir. Devant la porte, un fantôme de RE1 revient vous hanter : Wesker, tout de noir vêtu, en lunettes de soleil. Il lui dit qu'il est bien content de la voir ici, elle servira d'appât pour attirer Chris sur l'île afin d'assouvir sa vengeance (profitez en pour ne pas rater DIJ, le rat caché dans l'herbe, derrière le pot de fleur, au moment de la cinématique). Il vous tape dessus puis reçoit un appel qui l'enverra ailleurs. Son départ sera étonnant, les yeux brillants de rouge et un bond monumental qui vous laisse à penser qu'il n'est plus très 'humain'.
Prenez avec vous les luggers et placez les sur la porte au fond de la salle de sauvegarde afin de la déverrouiller. Dans cette pièce, des balles de 9mm, une horloge musicale. Sur le bureau, un ordinateur avec la vidéo d'Albert et Alexia et vous voyez briller quelque chose sur l'horloge. Aussi sur le bureau, une note contenant : premier chiffre (gauche droite), second (gauche), troisième (droite), quatrième (droite droite droite). Vous allez à l'horloge, et y voyez deux boutons, vous les appuyez comme indiqué sur la note, ce qui fera afficher : 1 9 7 1 puis AA pour les initiales des 2 jumeaux. Vous allez noter ce code sur l'ordinateur afin de déplacer l'horloge, et surprise, derrière vous un bandersnatch traverse la vitre. Quelques carreaux explosifs et le tour est joué. Vous empruntez le couloir derrière l'horloge qui donne sur une porte. C'est l'inquiétant chemin vers
le manoir avec des bandersnatchs sur la route ainsi qu'une herbe rouge
à la porte d'entrée. Dans le hall, des chauves souris.
Une seule porte avec un long bras dedans, des carreaux, des rubans,
des balles de 9mm, C'est tout pour ici, il faut retourner
au manoir du bas. 8. Direction
: le centre d'entraînement Allez prendre le monte-charge et montez
au premier. La carte emblème va déverrouiller la première
porte de droite. C'est une salle de contrôle dans laquelle vous
trouverez des grenades, une description de l'albinoid sur un ordinateur,
deux herbes vertes, le sceau infanterie, un moniteur de sécurité
qui vous permet de prendre le contrôle d'une caméra de
surveillance et de zoomer sur le tableau du bio-laboratoire pour noter
le numéro : 1126. Cela déverrouille aussi toutes les
portes du labo. En repartant, les deux zombies au sol se réveillent.
Allez dans la pièce où
il manquait le tableau pour le remettre en place et dévoiler
le fond de la pièce. Ici une maquette du camp d'entraînement
avec un emplacement pour mettre un objet (mais c'est pour Chris).
Prenez cependant la clé dorée. Celle-ci ouvre la dernière
salle du manoir, celle qui se trouve au fond du couloir du rez-de-chaussée,
allez-y. Cela fait alors apparaître le portrait d'Alexia avec devant elle un vase. Examinez-le car celui-ci contient la fourmis rouge. Avant toute chose, vérifiez que vous avez la fourmis rouge et la fourmis bleue ainsi qu'une certaine quantité de munitions. Retournez maintenant au second manoir. 9. Retour
au second manoir, le mystère s'éclaircit Vous arrivez au milieu d'un carrousel.
La mission est de le faire tourner pour aligner deux morceaux d'échelles
ensemble pour monter encore plus haut. Ici vous trouverez une herbe
verte ainsi qu'une libellule. Examinez-la dans votre inventaire et
retirez-lui ces ailes. Insérez maintenant cette nouvelle clé
dans l'orifice sur le mur (la bouche de la fourmis). Cela aura pour
effet d'activer le carrousel et de rejoindre les échelles.
Montez à l'étage supérieur. Steve prend place et prépare
le décollage de l'avion. Pendant ce temps, vous devez allez
déplacer la passerelle. Revenez dans la salle de l'aquarium
et prenez la porte métallique. Traversez la passerelle et prenez
le petit monte charge dans la salle voisine. En haut, prenez la porte
et sur le panneau de contrôle, placez le levier. Traversez maintenant
la passerelle et vous voilà dans une toute nouvelle salle.
Sur un cadavre se trouve la clé de l'aéroport. Traversez
le pont de nouveau et reprenez le petit monte-charge. Vous pouvez
maintenant ouvrir la porte grillagée marqué K-402 à
coté du monte-charge. Prenez l'ascenseur. Vous vous retrouvez
dans la cour ou se trouve le ver géant. 11. Combat
final ? Maintenant, entrez dans la soute et
combattez et tuez Tyrant une fois pour toute en l'expulsant de l'appareil.
Pas trente-six solutions, vous lui tirez dessus, vous l'évitez
et vous lui envoyez trois caisses à travers la tronche dès
que celle-ci sont prêtes à être propulsées.
Les grenades fumigènes sont extrêmement efficaces. A
la troisième caisses, Tyrant est éjecté dans
le vide. Bonne chance ! |