1. Ou c'que j'suis ?
Vous vous retrouvez seul dans une cellule face à un étrange individu. Ouvrez l'inventaire et prenez le briquet pour mieux y voir. Vous vous retrouvez face à Rodrigo Juan Raval, Médecin d'Umbrella de Paris, 3eme unité de sécurité, qui vous libère de votre prison et vous explique que l'île vient d'être envahie par un commando mystérieux. En explorant les lieux vous trouvez une boite de balles 9mm sur une chaise en bois sur votre droite, ainsi qu'une boîte de médicaments hémostatiques vide qui serrai bien utile à Juan Raval que vous ne pouvez pas récupérer. Dans votre inventaire vous possédez déjà un livre rouge, le manuel de jeu. Une fois examiné, le livre passe dans les documents et libère ainsi un emplacement dans votre inventaire. Sur la table, vous trouvez la liste des prisonniers, dont Claire Redfield, matricule WKD4496. Toujours sur cette table se trouve un couteau de combat que vous prenez. Prenez la porte.

Dans ce nouveau couloir ou se ballade bon nombre de cafards inoffensifs se trouve une machine à écrire, un ruban encreur et une nouvelle boite de cartouches. Au bout du couloir se trouve un escalier. En montant vous entendez les battements du cœur de Claire et votre manette PS2 vibre (Ohhhhhh !!). Une fois en haut, la pluie tombe à flot dans une nuit profonde. Vous passez près d'une carlingue de camion qui à traverser un mur dans lequel se trouve une valise que vous ne pouvez pas encore prendre. Continuez votre route dans ce cimetière inquiétant. En avançant, le camion explose et son passager zombifié en sort. La valise glisse aussi de la carlingue. Claire recule et glisse. De chaque tombes sortent des zombies qui vous encerclent.

Fuyez, vous n'êtes pas assez équipé pour les tuer pour l'instant. Vous risquez quand même de vous faire croquer légèrement. Prenez la porte, vous vous retrouvez dans une petite cour dans laquelle se trouve l'autre partie du camion. Soudain une lumière puissante vous aveugle et un individu vous tir dessus. Lorsqu'il s'arrête, Claire éclate le projecteur. L'individu se présente alors. Il s'agit d'un prisonnier nommé Steve Burnside qui recherche un aéroport pour pouvoir fuir de l'île. Il vous abandonne alors lâchement à votre triste sort (quel macho ;-). Durant cette cinématique, vous récupérer un M93R sur un cadavre. Vous voilà parez pour casser du zombie. Équipez-vous en. Vous trouvez des cartouches sur le corps qui possédait le M93R. Vous ne pouvez pas prendre la première porte à droite, ni la porte centrale de la prison sur laquelle se trouve un faucon gravé sur la serrure. Prenez donc la seule porte ouverte (en face). Vous arrivez dans une allée avec une maison au centre, dont la porte grillagée à droite est fermée par un cadenas.

Montez sur le ponton en bois au fond duquel se trouve une herbe verte. Entrez dans la maison. Dans ces lieux se trouvent 3 zombies dont un, tout de suite sur votre droite. Sur la table de la mezzanine se trouve une herbe verte. Sur une étagère se trouve une boite de balles 9mm. Sur la gauche de cette étagère, dans le coin cuisine, se trouve le plan de la prison. Prenez la porte à droite de l'entrée. Dans ce dortoir ou un véritable carnage à du avoir lieu, on entend des bruits de martèlement au fond de la pièce. Vous récupérez le journal du prisonnier sur un lit. Au fond du couloir, vous vous apprêtez à prendre une boite de balle. Vous apercevez alors un zombie frapper à la fenêtre.

Vous ne pouvez pas le tuer en tirant dans la vitre. Lorsque vous saisissez les balles, le zombie casse la vitre et passe par dessus. Un zombie arrive alors derrière vous et un autre arrive en rampant. Le zombie qui à traverser la fenêtre possédait des Calico M-100P. Ce sont des pistolets semi-automatiques bien utiles, mais ils vous prendront deux emplacements dans votre inventaire. Dans la dernière douche se trouve une boite de 9mm. Vous pouvez revenir sur vos pas. Dans la salle principale, de nouveaux zombies sont apparus. Sortez et retournez sur le ponton. Des que vous sortez, quelqu'un ou quelque chose vous observe de dessous le ponton en poussant de drôle de grognements. Continuez votre route et faite le tour du bâtiment par la droite.

Un corps se fait traîner devant vous dans un vasistas, mais rien à craindre pour le moment. Continuez jusqu'à la grille fermée. Vous avez donc fait le tour complet de la maison. Prenez la porte sur votre gauche. En entrant de ce chenil vous affrontez 3 zombies. Deux autres sont enfermés derrière des grilles qu'ils frappent violemment. Devant vous se trouve un panneau métallique. Examinez le bouton et appuyer dessus mais rien ne se passe et un message vous indique qu'il vous faudrait débloquer le verrou. Prenez la seul porte disponible au fond du passage à droite. Vous vous retrouvez devant un portique détecteur de métaux avec une boite de sécurité dans laquelle vous devez déposer tout vos objets métalliques. Si vous ne le faîte pas, toutes les issues se bloquent et vous ne pouvez pas continuer. Si vous avez déclencher le système de sécurité, vous devez le réinitialiser en appuyant de nouveau sur le bouton. Déposez donc tout vos objets métalliques (rubans et briquet compris). Avancez maintenant dans le couloir. Les zombies ne peuvent rien vous faire, ils se trouvent derrière des vitres. Vous passez de nouveau sous un détecteur de métaux et arrivez dans une salle dans laquelle se trouve un scanner 3D que vous activez. Vous ne pouvez pas l'utiliser maintenant. Prenez le mode d'emploi duplicateur 3D sur la table. Vous trouverez aussi des grenades fumigènes, des grenades au napalm et un spray.

Ouvrez la porte bleu derrière laquelle vous retrouvez Steve qui enquête sur Chris Redfield. Claire envoie les coordonnées de l'île par e-mail à Léon. Vous récuperez un Fax de demande d'acces au complexe sur le bureau à l'entrée. Sous l'écran une tablette coulissante vous permet de récuperer l'emblème du Faucon. Près de la machine à écrire se trouve un ruban encreur. La porte au fond de cette pièce est bloquée. A côté de celle-ci se trouve le système de déverrouillage du rideau métallique. Poussez le levier. Le système est activé. Retournez dans la salle du scanner 3D, repassez sous le portique en déposant tous vos objets. Ressortez de la maison en reprenant uniquement une arme et ses munitions. Actionnez l'interrupteur d'ouverture du rideau métallique. Celui-ci s'ouvre et libère deux zombies. Les deux autres enfermés dans le chenil se joignent à eux. Pas de pitié ! Tirez sur les bidons inflammables pour vous faciliter la tâche. Dans le garage, ramassez l'extincteur rouge, puis examinez le chenil enfin ouvert où vous trouvez la clé de cadenas sous la guillotine. Une porte fermée se trouve à côté. Vous aurez besoin d'un objet à poser dessus pour la déverrouilller. Retournez à votre point de départ, le cimetière, en prenant soin au passage à buter les deux cerbères qui vont vous assaillir dans le passage le long de la maison. Pensez aussi à ouvrir le cadenas de la porte grillagée et jetez la clé devenue inutile. Passez la cour en évitant les zombies, puis entrez dans le cimetière en évitant ou en vous débarrassant des zombies. Au niveau de la cabine du camion, faîtes attention aux flammes qui vous feront perdre de la vie si vous approcher de trop près, utilisez l'extincteur pour éteindre l'incendie et récupérez la malette métallique.

Attention, c'est chaud ! Examinez-la dans l'inventaire jusqu'à faire apparaître face à vous le dessus de la malette, appuyez sur le bouton. Vous obtenez une plaque de TG-01 et la Fiche Produit TG-01, le descriptif de ce métal en alliage spécial indétectable. Idée ???? Revenez à la salle du scanner 3D en suivant toujours la même procédure, récupérez l'emblème du faucon et déposez le dans l'ouverture du scanner. La modélisation terminée, utilisez la plaque de TG-01 sur le duplicateur pour faire une copie indétectable de l'emblème : l'Emblème alliage. Laissez l'orinal en place.

Sortez avec l'emblème en alliage uniquement et évitez les zombies qui ont cassé les carreaux et sont entrés dans le couloir. Récupérez en sortant vos armes, munitions et objets de soin, et, surtout, prenez l'extincteur vide, sans lui, vous n'aurez pas le magnum vers la fin du jeu. Revenez maintenant dans la cours de la prison et ouvrez la porte principal à l'aide de l'emblème. Sortez de la prison.

2. Le centre d'entrainement
Vous vous trouvez sur un pont endommagé et barré par une voiture accidentée. Passez sur la passerelle sur le côté gauche. Récupérez deux herbes vertes à l'extrémité du pont, à proximité du container, et vous trouverez aussi une boîte de 9mm dans la Jeep, en revenant sur vos pas.

Poussez la caisse blanche du bas vers la droite et sur les flammes pour la coller aux autres caisses. Escaladez-les, passez de l'autre côté et montez l'escalier. Deux zombies vous attendent en haut, puis deux autres plus loin dans le passage. Allez tout de suite à gauche pour visiter un peu les lieux. Pour cela, prenez la petite porte métallique à gauche du grand portail, qui lui est bloqué. Vous vous trouvez dans une cour.

Deux cerbères vous sautent dessus. Élimination ! Il y a un ascenseur à gauche de l'entrée pour l'instant inutilisable. Un troisième chien vous attend au fond de la cour. Examinez les bidons verts sur la droite. Il y a un lot de carreaux d'arbalète. Au fond de la cour se trouve une porte verrouillée de l'autre côté. Prenez la double porte principale au milieu de la cour. Dans le hall d'entrée, il y a une herbe rouge sur un banc à gauche et au niveau des cabines téléphoniques un lot de carreaux d'arbalètes. Passez la première porte à droite. Vous êtes dans une salle de contrôle où vous attendent trois zombies. Il y a une plante verte à droite de l'entrée. Utilisez l'ordinateur de gauche pour imprimer le Plan du centre d'entraînement. Prenez également un lot de carreaux d'arbalète sur le bureau en face. Un tiroir est fermé par une simple serrure. Dans l'arrière salle, un coffre fort de stockage est fermé par une clé spéciale.
Bon alors là on est complètement perdu donc on va au fond a droite avec un lecteur de carte couleur argenté et un rideau de fer verrouillé éléctroniquement.
Au fond une porte ouverte que vous empruntez. Dedans, des distributeurs de boissons et 4 zombies. C'est un couloir de casiers. Dans un de ceux du milieux, des carreaux d'arbalète, encore dans un autre, et toujours des carreaux sur un corps près de la porte du fond. Derrière, la salle des douches avec un zombie dans le sauna, et un autre au bas de l'escalier.

Dans la piscine, près de la tête de lion, un appareil qui contrôle le flux de l'eau. Vous appuyez dessus mais rien ne se passe. En effet il y a une valve à fermer sur la gauche du bassin. Au centre, au fond de l'eau, une clé étiquette brille alors. Celle-ci vous permet d'ouvrir le coffre-fort dans la pièce d'avant, contenant une boite de poudre pour carreaux d'arbalète. Combinez-la avec les carreaux pour les rendre explosifs. Du hall, à droite de l'entrée, montez l'escalier. En face, une porte dont il manque la poignée. Dans la pièce au fond du couloir, vous trouvez l'arbalète, ainsi qu'un mémo sur le code. Une glace a vue sur la pièce d'à côté mais il fait trop sombre pour discerner quelque chose. Après avoir saisie l'arbalète, vous vous apprêtez à ressortir lorsqu'une cinématique vous interpelle. Un chercheur tape à la vitre, apeuré. Il regarde derrière lui, quelque chose lui attrape la tête et la lui éclate contre la vitre. Une lumière rouge d'alarme s'allume et vous permet de voir un tableau au fond de la salle avec des codes inscrits au bas mais vous êtes trop loin pour les lire. La porte qui permet de s'y rendre semble bloquée, un message vous indique qu'il s'agit d'un bio-laboratoire inaccessible car l'air y semble bizarre. En sortant de la pièce, un message se fait entendre : contamination du niveau, fermeture des portes immédiate. La cinématique vous montre Claire sortant de justesse des lieux au moment où les portes se ferment. Rien de plus ici, vous ressortez, direction l'escalier avec la grille.

Derrière, trois chiens vous attendent (sale bête !). Pendant ce temps là, Spartak fait la mouche. (PS de SpartaK : Ça c'est vrai !! Merci mon bon LordTry de l'avoir noté) Comptez 5 ou 6 balles pour tuer un chien. Un objet vert brille sur le sol, c'est le sceau marine avec une image de sous-marin gravée dessus. Un escalier descend au bord de l'eau, avec des carreaux sur un bidon. Un panneau de commande avec un orifice octogonale. Sous l'escalier, des balles 9mm et la carte du manoir.

3. Le premier manoir
Remontez vers la porte du manoir pour y trouver une plante verte à sa droite. Et entrez par l'impressionnante grande porte à double battant aux poignées en or. Une musique vous accueille. La caméra vous montre un étrange tableau avec un personnage.

Si vous avez un grand besoin de coffre, la pièce de sauvegarde se trouve en haut à droite de l'escalier.Première porte à gauche dans le hall, un petit escalier et 4 chauves-souris. Une balle suffit mais il faut réussir à les viser. Dans la cabine dont la porte est cassée, des balles 9mm, et dans l'évier, un spray. Au fond de la pièce, des tuyaux cassés et au pied, une valise Duralumin. Elle est fermée et vous n'avez rien pour la crocheter (elle contient en fait de la poudre explosive pour carreaux d'arbalète).

Du hall, la porte au fond à gauche est fermée par un dispositif électronique. Sur le bas-flanc y'a des balles 9mm et l'ordinateur qui contrôle la sécurité, qui vous demande un code pour y accéder.Vous montez le grand escalier. La porte de gauche est fermée, un écusson est gravé dessus. La salle de sauvegarde est à droite. Dedans sur une table basse dans le coin salon, la note du secrétaire. Dans la bibliothèque derrière la machine à écrire, des balles 9mm. Et évidement, une machine de sauvegarde et un coffre. Dans un petit couloir, un meuble bas est déplaçable, il révélera une carte d'identité d'Umbrela. En l'examinant, au dos vous trouverez un code ID : NTC0394. La porte du fond est fermée, elle porte une plaque de métal avec deux pistolets gravés. A ses pieds, une plante verte. Le code de la carte vous permet d'accéder à l'ordinateur de sécurité dans le hall, afin de déverrouiller la porte du bas.

C'est un couloir avec 4 zombies, une herbe rouge et des balles 9mm dans l'alcôve. Les deux doubles portes sont fermées, seule la petite du fond s'ouvre donnant dans une salle de projection. Sur la table, des balles 9mm. Sur les murs, une vitrine avec un bouton lancent une projection. Vous voyez deux jumeaux (Alexia et Alfred) qui maltraitent des insectes. Une vitrine se déplace alors pour accéder à un petit couloir. Ici, une barre permettant de diriger un bateau. Au fond sur un support au mur, deux luggers en or à prendre. A ce moment, la vitrine se repousse, vous bloquant dans le couloir et la chaleur augmente, vous blessant. Remettez vite les luggers à leur place pour rouvrir le passage. Vous comprenez qu'il faudra trouver un artifice pour les récupérer plus tard. En s'apprêtant à ressortir, la voix de Steve se fait entendre, il crie. Il est dans la pièce des deux luggers, pris au piège comme vous. Allez vite au panneau de contrôle pour enclencher les deux images de pistolets (C et E) afin de le libérer. Il ressortira avec les luggers en or, Claire lui demande, mais il ne vous les échangera que contre des armes automatiques. Il s'en va. Lorsque vous vous apprêtez à partir du manoir pour la seconde fois, vous tomber sur Alfred Ashford, le commandant de cette base, légèrement cinglé grave, qui vous tire dessus à l'aide d'un fusil à lunette avec visée laser. Vous vous cachez derrière un pilier et l'écouter vous raconter ça vie.

4. L'aéroport
Sortez du manoir, et descendez l'escalier sur la droite pour vous retrouver près de l'eau.

Placez votre barre dans la cavité octogonale prévue à cette effet et tournez-la. Descendez dans le sous-marin. A l'avant de celui-ci se trouve un levier qui vous permet de plonger ou de refaire surface. Vous trouverez également la sacoche vous permettant de rajouter 2 objets dans votre inventaire (ce qui porte votre capacité de stockage à 10 objets). Après avoir plongé, remontez l'échelle pour vous retrouvez complètement submergé. Avancez dans le couloir en suivant la ligne blanche et ouvrez la porte électronique. Dans cette nouvelle salle se trouvent trois zombies et un aquarium géant. Derrière le bureau se trouvent des rubans encreurs et sur la banquette se trouve des munitions 9mm. Ouvrez le gros rideau métallique, traversez le pont, et ouvrez le nouveau rideau métallique.

Dans cette nouvelle salle vous trouvez un monte-charge et une grille de protection portant le code K-402. Des caisses vous bloquent l'accès à un panneau de commande. Prenez le monte-charge. A cet étage supérieur, vous trouvez un levier qui contrôle la grue. Avec celle-ci, allez chercher la grosse caisse qui vous bloque le passage. L'accès est maintenant dégagé. Toujours à cet étage, derrière la porte, se trouve un panneau de commande, mais il vous manque un levier pour l'activer. Sortez de là et reprenez le monte-charge. Retournez à l'endroit ou vous avez déplacé la grosse caisse. Le panneau de commande sert à contrôler l'énorme monte-charge. Activez-le. Celui-ci monte et vous avez à faire à quatre zombies. Sur le monte-charge, vous trouvez le Passe contamination ainsi que des carreaux arbalète. Revenez dans la salle ou se trouve l'énorme aquarium et prenez maintenant la petite porte. Vous atterrissez dans la salle de contrôle de l'aéroport. Ne courrez pas car les chauves-souris présentes s'énervent lorsqu'il y à trop d'agitation. Appuyez sur le bouton de l'ordinateur, ce qui à pour effet de faire monter une passerelle et d'énerver les chauves-souris. Soit vous les tuez, soit vous sortez et revenez dans la pièce, elles se seront calmées. Montez sur la passerelle, un panneau requiert 3 sceaux pour activer le mécanisme. Vous reviendrez plus tard. Vous pouvez maintenant quitter les lieux en reprenant le sous-marin. Dirigez-vous au camp d'entraînement.

5. Retour au centre d'entraînement
En arrivant dans la cour du camp, vous tombez nez à nez avec un ver géant. Esquivez-le, il est puissant mais très lent. Prenez la double porte. Au fond, utilisez le passe contamination sur le rideau métallique. Une fois de l'autre coté, vous ne pouvez plus revenir en arrière. Prenez la porte. Vous êtes de nouveau face à Alfred. Dépêchez vous de monter l'escalier pour le faire fuir par la porte de gauche sinon, il essayera de vous tuer du haut de son balcon. Une fois hors de danger, visitez les lieux. Derrière le grillage, vous trouvez une escalier, mais vous ne pouvez pas encore l'emprunter. Montez, au centre se trouve une plaque indigo qui ne sert à rien pour l'instant. Prenez la porte de droite.

Vous êtes maintenant dans un couloir fort inquiétant. Au bout de celui-ci, près du distributeur, se trouvent deux boites de cartouches 9mm. Prenez la porte grise, vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous trouvez une herbe verte, un médicament hémostatique (pour Juan Raval), un kit ruban (ils sont toujours par trois). Soignez-vous bien car un combat difficile arrive, prenez des armes et des munitions (bon, c'est pas Tyrant quand même, mais bon, mieux vaut prévenir que guérir). Sortez d'ici et prenez l'autre porte. Alfred vous enferme et décide de faire mumuse avec vous.

Dans cette nouvelle salle, vous trouvez des mitraillettes sans munitions. Celles-ci sont à l'étage inférieur, mais hors de portée. Soudain, un nouveau monstre arrive et décide de vous affronter en combat singulier. Tuez le avec des carreaux explosifs par exemple, c'est assez rapide. Une fois en bas, un deuxième monstre arrive et vous attrape, il tente de vous exploser le crâne en vous le serrant très fort (quel singuin !!), mais Steve arrive et vous sauve in-extremis et vous fait une sublime démonstration de sa force (et de celle de ses lugers).

Vous lui échangez alors vos mitraillettes contre ses lugers. Une fois l'échange effectué, Alfred continue son petit jeu. Vous vous retrouvez au sous-sol et vous entrez dans la peau de Steve (de quoi tester ses nouvelles mitraillettes ;-). Vous vous retrouvez alors contre quatre zombies. A noter qu'un baril explosif peut vous faire gagner de nombreuses munitions. Prenez ensuite la seule porte du coin, vous arrivez dans une sorte de grosse chaudière dont les canalisations projettent un gaz toxique jaunâtre.

Trois zombies hantent ces lieux et quelques barils sont encore présent. Prenez la porte en haut du petit escalier. Vous vous retrouvez dans un petit couloir. Puisqu'il n'y à plus de danger, Steve appelle Claire. L'aventure continue pour tout les deux. Vous prenez le monte-charge. Arrivez au premier étage, Steve s'en va vous laissant une nouvelle fois seule, mais pas pour longtemps !! Sur la droite se trouve un rideau métallique fermé protégé par un lecteur de carte. Prenez maintenant la seule porte disponible. Dans cette nouvelle salle, vous retrouvez Steve. Lorsque vous serez près de lui, le sol s'écroulera et vous vous retrouvez deux mètres plus bas, au rez-de-chaussée. Maintenant, séquence émotions. Le papa de Steve est lui aussi devenu un zombie et est bien décidé à dévorer cette pauvre Claire. Après un bref moment d'hésitation, Steve lui videra ses chargeurs un peu partout dans le corps. Ce qui est sur, c'est qu'il est bien mort !!! En montant sur une caisse en bois dans un angle de la pièce vous trouverez des munitions 9mm.

Déverrouillez la petite porte. Vous arrivez dans un couloir, à droite une boite de 9mm et deux zombies. Un lecteur de carte de couleur indigo, un rideau de fer déjà ouvert et une porte en bois avec une poignée ronde sur la gauche. Dedans un tableau vous montrant la pièce dans la quelle vous êtes. Vous constatez que deux tableaux sont dessinés dans cette peinture et l'un d'eux ressemble à celui que vous avez vu dans le bio-laboratoire. Un emplacement vide sur le mur vous confirme qu'il faudra aller récupérer ce tableau. Aussi 3 rubans encreurs et un blason d'aigle. Vous ressortez et prenez le vieil ascenseur. Vous pouvez monter ou descendre. Direction sous-sol : vous arrivez dans les pièces qu'à visité Steve, vous en profitez donc pour ramasser tout ce qu'il ne pouvait pas, à savoir des grenades ainsi que des balles de 9mm dans la tête de lion dans le mur. La porte suivante donne sur un petit couloir avec 3 zombies, des balles de 9mm. Sur la table des pièces pour équiper une arme mais elle n'est pas encore en votre possession, vous ne pourrez les prendre qu'avec Chris. De plus un flacon contenant un produit de couleur vert est également disposé sur un étagère (pour Chris aussi). Si vous avez le passe-partout, vous pouvez prendre les cartouches acides dans l'armoire aux portes vitrées. Retournons au rez-de-chaussée avec la Jeep. Steve n'est toujours pas remis, vous prenez l'autre porte. Deux chiens vous attendent, ainsi que des carreaux d'arbalète. Il y a un grand char ici. Une petite porte est à déverrouiller qui donne dans la cour du gros vers.

6. Promenade de santé
Vous retournez au manoir. Attention, les monstres sont maintenant des bandersnatchs, et dans le hall du manoir des zombies vous attendent.
Le moment est venu de rapporter les medics à Rodrigo. Attention il y a des zombies sur le chemin. Il les prendra avec joie et vous lui laisserez votre briquet en échange d'un crochet passe-partout. Retour à la guillotine, les zombies sont de nouveaux présents.

Vous placez le blason de l'aigle, la guillotine tombe et la porte s'ouvre... sur deux zombies. Le couloir suivant : 2 zombies et une herbe verte. Vous entrez dans la maison. C'est une salle d'autopsie avec des zombies sur les tables. Un corps d'anatomie a un œil manquant qu'il faudra trouver. A côté les note de l'anatomiste. Une porte au fond, vous vous en approchez et voyez un sac mortuaire bouger au moment ou vous sortez. De l'autre côté, quatre zombies de part et d'autre de la porte et une herbe rouge. C'est une salle de torture très glauque ici. Sur une table, une valise Duralumin contenant les pièces pour améliorer le M93R et en faire un semi-automatique (3 balles par tir et un chargeur de 20 balles).

Vous repassez dans la salle d'autopsie, comme vous vous en doutez un zombie s'est réveiller. De gros bruit de mangeaille se font entendre. Le zombie qui était dans le sac est en train de manger l'autre. Évidement ils se jettent tous les deux sur vous. Attention celui en veste de docteur est assez résistant. Sur lui vous trouverez un œil de verre que vous pourrez mettre sur le corps d'anatomie afin d'ouvrir un passage secret à côté. C'est un escalier qui donne sur un couloir. Une herbe verte est la bienvenue. Au plafond, des chauve souris. Comme d'habitude, allez y doucement pour ne pas les réveiller. La salle suivante est étrange (elle fait même flipper votre webmaster préféré). 3 zombies, des cages et des instruments à caractère masochiste, peu rassurant. Aussi des carreaux d'arbalète et des balles de 9mm. Dans un coin, un escalier et un sous sol avec plein de statues.

C'est un piège. Vous prenez l'épée sur la statue centrale, la porte se ferme et un gaz mortel s'échappe. La statue de devant s'est levée, elle porte une barre horizontale qui vous faut pousser (sens des aiguilles d'une montre) afin de bloquer le mécanisme. A ce moment, la statue à l'épée tourne sur elle même et dévoile une fente dans laquelle il faudra mettre l'épée rouillée. Attention, surprise ! Vous trouverez ici du papier à musique perforé. En ressortant de la morgue vous allez au bout de l'allée (en face quand on vient de la guillotine). Ici il y a un coffre et des balles de 9mm. Poussez une caisse pour atteindre la porte, ce qui vous permet de revenir à la salle du détecteur de métaux et récupérer les objets que vous y aviez laissé (spray et grenades).

Retour au manoir. Devant la porte, un fantôme de RE1 revient vous hanter : Wesker, tout de noir vêtu, en lunettes de soleil. Il lui dit qu'il est bien content de la voir ici, elle servira d'appât pour attirer Chris sur l'île afin d'assouvir sa vengeance (profitez en pour ne pas rater DIJ, le rat caché dans l'herbe, derrière le pot de fleur, au moment de la cinématique). Il vous tape dessus puis reçoit un appel qui l'enverra ailleurs. Son départ sera étonnant, les yeux brillants de rouge et un bond monumental qui vous laisse à penser qu'il n'est plus très 'humain'.


7. Direction : le second manoir
Vous entrez dans le manoir, les zombies crachent maintenant du gaz, méfiez vous.

Prenez avec vous les luggers et placez les sur la porte au fond de la salle de sauvegarde afin de la déverrouiller. Dans cette pièce, des balles de 9mm, une horloge musicale. Sur le bureau, un ordinateur avec la vidéo d'Albert et Alexia et vous voyez briller quelque chose sur l'horloge. Aussi sur le bureau, une note contenant : premier chiffre (gauche droite), second (gauche), troisième (droite), quatrième (droite droite droite). Vous allez à l'horloge, et y voyez deux boutons, vous les appuyez comme indiqué sur la note, ce qui fera afficher : 1 9 7 1 puis AA pour les initiales des 2 jumeaux.

Vous allez noter ce code sur l'ordinateur afin de déplacer l'horloge, et surprise, derrière vous un bandersnatch traverse la vitre. Quelques carreaux explosifs et le tour est joué. Vous empruntez le couloir derrière l'horloge qui donne sur une porte.

C'est l'inquiétant chemin vers le manoir avec des bandersnatchs sur la route ainsi qu'une herbe rouge à la porte d'entrée. Dans le hall, des chauves souris. Une seule porte avec un long bras dedans, des carreaux, des rubans, des balles de 9mm,
Montez au second étage pour trouver un spray et des balles de 9mm et une porte. Derrière, un couloir et une cinématique avec un dialogue entre les jumeaux. Dans ce couloir, une herbe verte, des balles de 9mm et deux portes. Celle de gauche contient une boite à musique verrouillée et une carte postale. L'autre pièce : une jolie musique, plein de poupée et surtout une boite à musique qui fonctionne. Vous allez l'arrêter pour découvrir une clé argentée dans le lit à baldaquin sur lequel vous pouvez monter pour trouver une échelle mais la trappe en haut est fermée.

C'est tout pour ici, il faut retourner au manoir du bas.
Lorsque vous êtes dans le hall du premier manoir, la clé argenté ouvre la porte de gauche à l'étage, c'est une salle de jeux. Ici des balles de 9mm, de la poudre explosive pour les carreaux, 2 herbes vertes et un piano dans lequel vous placez la papier perforé. Cela ouvre une machine à sous contenant une fourmis bleue.
Descendez dans le hall et prenez la porte donnant dans le couloir. Ici la première porte s'ouvre aussi avec la clé argenté. Derrière, une salle de projection, un bandersnatch, des balles de 9mm, le rapport de hunk, et au centre un blason d'aigle.

8. Direction : le centre d'entraînement
Retourner à l'endroit où Albert vous avait tiré dessus de son balcon (là ou il y à deux portes de chaque cotés et une échelle en bas de l'escalier). Attention il y a deux chien ici. En haut de l'escalier, placez le blason de l'aigle pour récupérer le passe emblème. Redescendez pour emprunter l'échelle sur le côté. Un couloir avec un lecteur de carte qui s'ouvre avec le passe emblème qui vous ramène sur les couloirs avec les gaz qui s'échappent des barils. Profitez en maintenant pour aller chercher le lance-grenade qui vous narguait depuis longtemps derrière sa grille, toujours avec le passe emblème. Puisque vous êtes la, prenez la porte du fond pour ouvrir l'armoire qui était fermée avec le crochet passe-partout et qui contient des grenades acides si vous ne les avez pas déjà prises.
Retournez dans la salle du lance-grenades et prenez la porte au fond. Dedans, deux bandersnatchs et des carreaux d'arbalète. Une autre porte donne sur l'autre côté du labo biologique mais il reste inaccessible.

Allez prendre le monte-charge et montez au premier. La carte emblème va déverrouiller la première porte de droite. C'est une salle de contrôle dans laquelle vous trouverez des grenades, une description de l'albinoid sur un ordinateur, deux herbes vertes, le sceau infanterie, un moniteur de sécurité qui vous permet de prendre le contrôle d'une caméra de surveillance et de zoomer sur le tableau du bio-laboratoire pour noter le numéro : 1126. Cela déverrouille aussi toutes les portes du labo. En repartant, les deux zombies au sol se réveillent.
Dans cette pièce, la porte de gauche se déverrouille aussi, elle vous remmènera à l'endroit où vous aviez placé le deuxième blason (et encore à l'endroit ou Alfred vous à tirer dessus. C'est un point clé ;-).
Retournez au bio-laboratoire (à l'entrée du camp d'entraînement) pour insérer le code 1126 qui ouvrira la porte. Ici des grenades acides (qui piquent ;-), et le tableau tant convoité. Dès que vous le ramassez, vous libérez des albinoid et un compte à rebours démarre, vous avez 30 secondes pour sortir de l'étage. Ne perdez donc surtout pas de temps avec les bébêtes, courrez simplement vers la sortie.

Allez dans la pièce où il manquait le tableau pour le remettre en place et dévoiler le fond de la pièce. Ici une maquette du camp d'entraînement avec un emplacement pour mettre un objet (mais c'est pour Chris). Prenez cependant la clé dorée. Celle-ci ouvre la dernière salle du manoir, celle qui se trouve au fond du couloir du rez-de-chaussée, allez-y.
Cette pièce est remplie de portraits qu'il va falloir activer dans l'ordre indiqué par le journal que vous trouverez sur place ainsi que par l'indication donnée par les chandeliers. Je vous donne cet ordre : Veronica en premier (la seule femme), puis Stanley (le père des deux jumeaux ), thomas (roux avec la tasse), Arthur (roux avec le plat), Edward (le vieux avec le vase), puis Alexander (avec les bougies) pour terminer sur Alfred, le portrait central.

Cela fait alors apparaître le portrait d'Alexia avec devant elle un vase. Examinez-le car celui-ci contient la fourmis rouge. Avant toute chose, vérifiez que vous avez la fourmis rouge et la fourmis bleue ainsi qu'une certaine quantité de munitions. Retournez maintenant au second manoir.

9. Retour au second manoir, le mystère s'éclaircit
En route, dans le long couloir, vous croisez cinq zombies très coriaces. En arrivant aux alentours du manoir, deux bandersnatchs réapparaissent (même si vous les avez tués). Une fois dans le manoir, plusieurs zombies vous attendent au rez-de-chaussée ainsi qu'à chaque étages et dans le dernier couloir en haut (sale bête !).
Prenez la chambre de droite et placez la fourmis rouge sur le tourne-disque. Celui-ci s'ouvre, prenez alors le disque et allez le placer dans le tourne-disque de la chambre voisine en plaçant la fourmis bleue. Une musique se déclenche et un passage secret aussi. Montez à l'étage par l'échelle nouvellement apparue.

Vous arrivez au milieu d'un carrousel. La mission est de le faire tourner pour aligner deux morceaux d'échelles ensemble pour monter encore plus haut. Ici vous trouverez une herbe verte ainsi qu'une libellule. Examinez-la dans votre inventaire et retirez-lui ces ailes. Insérez maintenant cette nouvelle clé dans l'orifice sur le mur (la bouche de la fourmis). Cela aura pour effet d'activer le carrousel et de rejoindre les échelles. Montez à l'étage supérieur.
Une fois en haut, prenez les coupures de journaux sur l'escabeau cassé à gauche. Au sol, à gauche du bureau, se trouvent des cartouches 9mm et, sur le bureau, une machine à écrire ainsi qu'un ruban encreurs. Poussez le bloc vers la droite pour atteindre la bibliothèque. Montez dessus et récupérez le mémo d'Alfred et, oh miracle, en dessous de celui-ci se trouve le seau Aviation.
Redescendez les deux étages et vous voilà dans l'autre chambre, celle d'Alexia. D'ailleurs, lorsque vous décidé de partir celle-ci arrive avec la ferme attention que vous y restiez. Cependant, Steve arrive encore une fois in-extremis et blesse Alexia. Celle-ci s'enfuit par le passage secret (entre les deux chambres) et vous la suivez. Vous découvrez alors la vérité sur Alfred et sur Alexia. Après cette nouvelle cinématique, vous revoilà seul dans cette enfer. Repartez vers la manoir du bas. (qu'est-ce qu'il y à comme manoir dans ce jeu ;-)


10. La fuite
Dans la salle de sauvegarde, prenez vos 3 seaux puis partez vers le sous-marin. En route, vous croisez Steve qui est près à fuir avec vous. Vous partez tout les deux. Une fois dans la salle de l'aquarium, peuplés par 3 nouveaux zombies, prenez la petite porte de gauche et retournez sur la passerelle que vous aviez déjà activer. Placez-y vos 3 seaux. Activez le tout et allez dans l'avion. Dans le cockpit, vous trouvez le levier qui va vous permettre de fuir en activant le déplacement horizontal de la passerelle.

Steve prend place et prépare le décollage de l'avion. Pendant ce temps, vous devez allez déplacer la passerelle. Revenez dans la salle de l'aquarium et prenez la porte métallique. Traversez la passerelle et prenez le petit monte charge dans la salle voisine. En haut, prenez la porte et sur le panneau de contrôle, placez le levier. Traversez maintenant la passerelle et vous voilà dans une toute nouvelle salle. Sur un cadavre se trouve la clé de l'aéroport. Traversez le pont de nouveau et reprenez le petit monte-charge. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte grillagée marqué K-402 à coté du monte-charge.
Ouvrez la porte métallique et récupérez des grenades, des munitions 9mm ainsi que deux herbes vertes. Poussez la caisse qui bloque la fermeture de la porte de l'ascenseur, prenez des grosses armes et grosses munitions et des soins.

Prenez l'ascenseur. Vous vous retrouvez dans la cour ou se trouve le ver géant.
Retournez vers le manoir. Vous rencontrer le nouveau Tyrant lâché par Alfred Ashford très énervé. Tirez lui dessus sans relâche et sans trop vous déplacer. Reculez à chaque fois qu'il tombe mais n'essayez pas de passer tant qu'il n'est pas allongé. Une douzaine de grenades devrait suffire à le faire s'évanouir. Il ne fait que marcher et vous ne pouvez pas beaucoup reculé à cause d'un incendie derrière vous. Ne vous inquiétez pas, même pas besoin de soins. Juste des munitions. Retournez dans l'avion rejoindre Steve et fuyez de cette île démoniaque.

11. Combat final ?
Cependant, Alfred n'est pas vraiment d'avis de vous laissez la vie sauve et décide de vous poursuivre à l'aide d'un avion de chasse.
Soudain, à bord de votre appareil, un énorme choc se fait ressentir. Steve vous demande d'aller voir dans la soute. Prenez toute vos armes, toutes vos munitions, tout vos soins et surtout SAUVEGARDER !!!!!

Maintenant, entrez dans la soute et combattez et tuez Tyrant une fois pour toute en l'expulsant de l'appareil. Pas trente-six solutions, vous lui tirez dessus, vous l'évitez et vous lui envoyez trois caisses à travers la tronche dès que celle-ci sont prêtes à être propulsées. Les grenades fumigènes sont extrêmement efficaces. A la troisième caisses, Tyrant est éjecté dans le vide. Bonne chance !
Après avoir vaincu Tyrant, vous revenez dans le cockpit et le scénario reprend. L'avion passe en pilotage automatique et vous atterrissez en catastrophe dans une base de l'antarctique. C'est reparti pour un tour.