SOLUTION JILL MODE ESCALADE (DIFFICILE)

Choisissez "Nouvelle partie" puis le mode "Escalade" (difficile) et enfin "Jill Valentine". Elle peut transporter plus d'objets que Chris mais, en contrepartie, est un peu moins résistante aux attaques des monstres. Profitez en donc pour avoir toujours un objet de soins sur vous, car, comme pour l'utilisation des rubans encreurs servant à sauvegarder, je ne vous dirait pas quand les utiliser... C'est à vous de gérer au mieux votre inventaire et vos ressources. Donc, attention à vos munitions, vos soins et vos rubans, n'en abusez pas. Mieux vaut parfois éviter des ennemis plutôt que tous les tuer ou recommencer un combat si vous avez utiliser trop de soins ou de munitions. De même, je ne vous dirais généralement pas comment gérer votre inventaire, et il se peut qu'il soit parfois plein alors que je vous dit d'aller chercher un objet dans une pièce. Je vous donne simplement l'ordre et la succession des salles à visiter, à vous d'y revenir si vous n'avez plus de place dans l'inventaire (utilisez pour cela le code des couleurs dans la soluce afin de préparer à l'avance les objets dont vous aurez besoin en fonction des futures rencontres ou énigmes). Pensez aussi à ne pas systématiquement écraser vos sauvegardes, mais à utiliser au moins 3 blocs afin de ne pas vous retrouver coincé avec une sauvegarde dans une situation difficile. Enfin, prenez l'habitude de bien fouiller tous les endroits que vous traversez pour ne rien oublier. Pour votre aide, la plupart des objets à trouver sont posés en évidence ou brillent suffisamment pour ne pas les rater. De même, en examinant votre plan, si la pièce et encore en rouge, cela signifie que vous avez oublié quelque chose à l'intérieur ou que vous devrez y revenir plus tard dans le scénario, si elle devient verte, l'exploration de cet endroit est finie. Allez, on commence...

INFORMATION CODE COULEURS:

Afin de repérer rapidement les passages importants de la soluce, de trouver directement ce que vous cherchez et de préparez votre inventaire en fonction des évènements à venir, j'ai mis les objets que l'on trouve en bleu, les objets que l'on utilise en violet, les ennemis que l'on rencontre en rouge et les clés à utiliser sur les serrures en vert (afin de voir simplement quelles portes on peut ouvrir si vous possédez une clé et dans le cas, entre autre, où vous ne suivez pas exactement le déroulement de la solution). Je vous donnerez enfin quelques conseils, dont les plus importants seront en gras afin de les distinguer du déroulement normal de la solution.


"Look Chris"... C'est Jill qui aperçoit la première l'épave de l'hélicoptère de l'équipe Bravo. C'est Jill qui assiste à la mort de Joseph attaqués par des chiens féroces, après que ce dernier ai trouvé le corps de Kevin Dooley, le pilote des Bravos. Elle échappe ensuite de justesse à la mort grâce à Chris Redfield, son équipier, puis se réfugie avec ses co-équipiers dans un manoir apparemment abandonné, leur équipier et pilote de l'hélicoptère Brad Vickers les ayant abandonné sur place. Elle se retrouve donc avec Wesker, son Capitane et supérieur, commandant des STARS, et Barry Burton, le spécialiste en armement, dans l'immense hall du manoir, mais Chris n'est pas là... Des coups de feux ! Wesker envoi Jill et Barry à la recherche de leur collègue dans l'aile gauche. Vous commencez votre aventure dans une salle à manger luxueuse après avoir admiré les premières scènes cinématiques...

VISITE DU MANOIR : Recherche des quatre masques mortuaires et de l'objet en métal/pierre.

Approchez vous du bord de la table où vous trouvez des rubans encreurs qui vous serviront à sauvegarder. Et, comme par hasard, il y a une machine à écrire juste à côté sur un guéridon. Sauvegardez quand vous le voudrez... Maintenant, avancez vers le fond de la salle. Barry reprend la parole pour vous dire qu'il a trouvé des traces de sang devant une cheminée et vous espérez tous les deux qu'il ne s'agit pas de celui de Chris. Pendant qu'il continue ses examens, il vous demande de poursuivre les recherches dans les pièces voisines. Vous remarquerez qu'il y a un blason en bois au dessus de la cheminée qui à l'air d'être souvent utilisé, mais vous pouvez le laisser en place pour le moment, vous viendrez le rechercher en temps utile. Prenez la porte au fond à droite de la salle à manger.
Vous voilà dans un couloir transversal. Vers votre droite, il y a deux portes fermées (la première est verrouillée de l'autre côté, la seconde à une emblème armure sur sa serrure). Au fond, il y a une cage d'ascenseur (mais il ne s'arrête pas à cet étage) et un escalier avec, en bas, une autre porte elle aussi fermée, avec une épée gravée sur la serrure. Donc, depuis la porte de la salle à manger, vous ne pouvez qu'aller vers la gauche pour le moment. Et retenez votre souffle... Vous voilà nez à nez avec votre premier zombie. En plus, il est en train de décapiter et de bouffer Kenneth J. Sullivan, votre collègue de l'équipe Bravo. Et il est maintenant décidé à faire de vous son dessert. Vous pouvez soit le descendre, soit, plus simplement,  aller voir Barry pour qu'il s'en charge lui même, et ainsi vous faire économiser quelques précieuses munitions. Passez votre surprise (et sans vous préoccuper plus que ça de l'état de Kenneth ! ), vous décidez d'aller rendre compte de tout cela à votre supérieur, Wesker, qui doit toujours vous attendre dans le hall principal.

Sur place, vous vous rendez rapidement compte que Wesker a disparu, et, après un rapide examen des escaliers, balcon et issues du hall, Barry vous remet un crochet de serrurier qu'il a en sa possession, ce dernier connaissant vos talents de crocheteur (vous devez pour cela soit visiter le dessous des escaliers et ressortir par la gauche, soit le balcon de hall et aussi repasser par l'escalier de gauche avant le central). Enfin, il vous dit qu'il vaut mieux vous séparer pour poursuivre les recherches au rez-de-chaussée de la maison et vous dit qu'il retournera dans la salle à manger pendant que vous irez dans l'autre aile. Si vous le souhaitez, vous pouvez examiner toutes les issues du rez-de-chaussée du hall. Je vous conseille de ne pas ouvrir la porte principale, à moins que vous ne soyez décider à combattre un chien assoiffé de chaire humaine. Si vous examinez la grille sous l'escalier, vous entendrez un étrange cris, mais vous ne pourrez en savoir plus vu que le passage est fermé. Enfin, la porte au fond à droite est fermée (emblème d'un casque gravé sur la serrure).
Prenez donc la double porte de droite. Au milieu de celle-ci, il y a une statue avec un objet à attraper dessus. Pour cela, allez vers le buffet au fond à gauche, montez dessus et redescendez de l'autre côté. Poussez le meuble jusqu'à la statue d'une "femme puisant de l'eau" et montez dessus. Vous pouvez maintenant récupérer le plan du rez-de-chaussée du manoir. Il vous sera bien utile pour vous repérer, pour savoir si vous avez oublié un objet dans une pièce (elle restera rouge dans ce cas là) ou pour savoir quelles portes sont verrouillées ou non. Rien d'autre ici que des tableaux étranges...
Allez maintenant dans le passage du fond. Vous trouverez au bout de celui-ci, sur une étagère, un poignard de défense. Il vous servira à vous défendre en cas d'agression de face. En ressortant du passage, vous vous
retrouvez face à face avec un zombie de deux mètres de haut et la surprise vous met... sur le cul ! Vous n'aurez pas le temps de vous défendre et, si vous avez activé l'option automatique pour l'arme de défense, ou si vous souhaitez, le poignard que vous venez de trouver vous sera bien utile. En plein dans l'oeil ! Si vous n'arrivez pas à l'esquiver, achevez le et sortez (et oui, il est bizarrement impossible de récupérer le poignard pour le moment). L'autre porte de la salle à la statue est fermée, avec l'emblème d'une épée gravée sur la serrure.
Vous n'avez plus qu'à retourner dans le hall, puis dans la salle à manger et retourner auprès de Kenneth. En entrant dans le couloir, vous pouvez entendre les râles d'un zombie à votre droite. Ignorez-le et allez examiner le corps de Kenneth, qui a été décapité et n'ai plus maintenant que l'ombre de lui même... Vous trouvez sur lui le film de Kenneth, l'enregistrement de son système vidéo que vous pourrez visionner plus tard sur un magnétoscope. Poursuivez maintenant votre chemin par la porte de gauche.
Vous voilà dans un autre couloir. Avancez, passez l'angle et entrez dans la nouvelle salle qui est devant vous. A proximité de l'entrée, prenez le chargeur 9 mm posé sur le rebord de la cage à oiseaux dans laquelle il y a un corbeau... mort ! Il y a sur le sol à droite le corps d'un homme foudroyé... Sans intérêt ! Par contre, n'oubliez pas au bas des marches les deux herbes vertes qui vous aiderons en soignant vos blessures. Montez l'escalier.
En haut, vous vous retrouvez dans un couloir où il y a un zombie mort allongé sur le sol et une herbe verte à ses côtés. Il y a une porte ouverte en face de vous, mais ne la prenez pas pour le moment. Il y a aussi un deuxième couloir contigu à votre droite. Empruntez le dès à présent. En face de vous, il y a une porte fermée verrouillée de l'autre côté et, à votre gauche, un zombie qui ne tardera pas à vous faire des soucis si vous ne lui réglez pas rapidement son compte. Continuez alors dans ce couloir, passez devant les deux rangées de lances dressées et, au niveau de l'angle, prenez la flèche dorée qui est enfoncé dans un buste. Examinez celle-ci dans votre inventaire pour la séparer en deux morceaux et ne garder que la pointe de flèche. Regardez dans le miroir devant vous. Il y a un zombie caché dans l'angle du couloir. Descendez-le et ramassez maintenant tranquillement un chargeur 9 mm au pied de ce miroir. Allez au fond du couloir. La porte d'en face est fermée à clé de l'autre côté et vous déverrouillez celle de droite. Elle conduit sur le balcon de la salle à manger.
Il y a ici un zombie qui se ballade autour du balcon. Liquidez le dès maintenant pour être tranquille et ramassez un poignard de défense posé sur le rebord du mur à côté de la porte. Il y a une autre porte à côté, mais celle-ci est fermée et et a une épée gravée sur la serrure. Allez de l'autre côté du balcon où vous verrez une statue qui tient dans sa main un objet bleu. Comme vous êtes trop petite pour l'attraper, pousser la statue jusqu'au trou dans la balustrade pour la faire tomber en contrebas dans la salle à manger. Sortez d'ici en empruntant la double porte au bout du balcon.
Vous voici sur un autre balcon, celui du hall principal. En examinant les lieux et votre plan, vous voyez qu'il y a ici 4 autres portes, dont 3 sont condamnées. Celle à côté de la double porte par où vous arrivez est verrouillée de l'autre côté, et les deux portes d'en faces sont fermées à clé (une emblème armure sur celle côté fenêtre et une emblème épée sur celle côté escalier). Il ne vous reste donc plus qu'une seule porte, celle qui se trouve dans l'escalier entre les deux rangées de marches qui mènent au rez-de-chaussée. C'est une porte secrète qui est dissimulée dans les décorations murales. Ouvrez là et continuez votre route par là, vous irez dans la salle à manger ramasser l'objet bleu plus tard.
Vous êtes pour la première fois à l'extérieur du manoir, en fait, dans un petit cimetière attenant à la bâtisse. Il y a un zombie qui déambule en bas des marches, réglez lui son compte, se sera une bonne chose de faite. En face de vous après les marches, il y a une grille sur votre droite, mais elle est fermée de l'autre côté, vous ne pouvez donc pour l'instant récupérer l'objet brillant sur le sol derrière cette grille. Allez donc plutôt à gauche en bas des escaliers et continuez jusqu'au fond du chemin. Sur votre gauche, il y a une petite cours où un zombie attend patiemment de la visite, à côté duquel vous trouverez une boîte de cartouches cachée dans l'herbe pour un éventuel fusil, essayez de l'esquiver et laisser le attendre encore un peu des visiteurs (sauf s'il décide de venir vous voir de lui même, dans quel cas, il faudra lui faire la peau ! ), et occupez vous plutôt de la tombe au bout de l'allée. Sur la pierre tombale, il y a un ange de sculpté, il tient évidemment un arc et on aperçoit un emplacement creux en forme de pointe de flèche. Utilisez donc ici votre... pointe de flèche ! Cela a pour effet de déclencher un mécanisme qui déplace la tombe, et de dévoiler un long escalier sinistre et mal éclairé descendant dans les profondeurs de la terre. Prenez votre courage à deux mains et entamez la longue descente...

En bas de ces innombrables marches, vous vous retrouvez au milieu d'un étrange décor, mélange de crypte et de forge souterraine où des mécanismes composés de chaînes, de roues et d'engrenages sont en action dans un bruit assourdissant et une chaleur étouffante. Mais, les éléments les plus étranges de ce décor sont sûrement le cercueil en métal rouillé et ensanglanté suspendu à plusieurs mètres de hauteur par quatre lourdes chaînes et une rangée de quatre visages sculptés dans la pierre auxquels il manque à tous une partie du visage (le nez, les yeux ou la bouche pour les uns, ou tout cela à la fois pour un autre). Bref, il ne fait pas bon à traîner ici pour le moment. Allez au fond de la salle et examinez un support en pierre dans lequel est parfaitement enchâssé un grimoire. Prenez le et examinez le dans l'inventaire. Vous verrez qu'à son dos est accroché une clé manoir que vous rangez immédiatement. Vous consultez ensuite le contenu du grimoire qui vous aide à un peu mieux comprendre l'énigme de cet endroit. Examinez maintenant la clé manoir que vous avez trouvé, et vous verrez au dos qu'il y a une épée gravée dessus. Elle devient à présent la clé épée dans votre inventaire. Repartez maintenant d'ici et allez directement vers la salle à manger.
En entrant dans celle-ci, allez vers votre gauche et, au niveau du grand vase vide, ramassez l'objet brillant bleu au milieu des débris de la statue que vous avez fait tomber du balcon. Il s'agit du joyau bleu.
Repassez maintenant par le hall et la galerie (la salle du plan du rez-de-chaussée) pour ouvrir l'autre porte de cette pièce à l'aide de la clé épée. Vous reconnaissez le célèbre couloir en "L" des chiens. Avancez donc prudemment et ne vous laissez pas... surprendre ! Au passage, poussez le deuxième puis le dernier buffet à votre droite, pour trouver sous l'un un poignard de défense et sous l'autre un chargeur 9 mm. Ca peut toujours servir dans le coin !... Passez la porte au fond du couloir.
Prenez la première porte métallique à votre droite que vous déverrouillez à l'aide de votre crochet de serrurier, et vous revoilà dehors, en fait sur un genre de terrasse close. Vous entendez ici les bruits habituels de la nuit, mais surtout le cris lointains de cerbères hurlants à la mort, mais surtout les pas, grognements et aboiements beaucoup plus rapprochés de deux chiens que vous apercevez entre deux buissons derrière la grille de la terrasse. Allez vers le fond du passage, prenez la substance chimique (en regardant de plus près, il s'agit de désherbant) dans la brouette à côté de la chaudière rouillée, et ramassez les deux herbes vertes et l'herbe rouge à proximité avant de revenir dans le manoir. Vous remarquez au passage qu'il y a ici un bidon de kérosène trop lourd à transporter, mais sûrement utile... Et ne revenez pas ici si vous ne voulez pas être embêté par les deux molosses !
Ouvrez maintenant la deuxième porte du couloir et entrez dans une salle de bain. Rien à signaler pour le moment... Approchez vous de la baignoire. En l'examinant, vous constatez qu'elle est remplie d'eau salle. Une bonne vidange s'impose. Videz là et... admirez ! Un zombie impressionnant mais pas très malin sort de l'eau et essaie de vous grignoter la carotide. Mais il glisse sur le carrelage et se vautre lamentablement. Jill n'a plus qu'à lui écraser la tête avec le talon avant qu'il ne lui bouffe les pieds. Tout cela va donner quelques nausée à notre héroïne, mais elle s'en remettra vite... Ressortez maintenant de la pièce sans oublier le poignard de défense qui se trouvait au fond de la baignoire. Continuez dans le couloir.

Passez les deux angles vers la gauche et entrez dans la prochaine pièce que vous rencontrez sur votre gauche. Vous voilà dans une salle carrée minuscule et vide de meuble, et avec de magnifiques décorations sur les murs, mais surtout avec un plafond étrangement élevé... Il y a une autre porte à l'opposé de la pièce, il ne vous reste qu'à y aller.
Vous voilà dans un salon à priori très confortable, mais pas le temps de se reposer. Prenez le poignard de défense et des rubans encreurs sur la table basse et aller vers le fond de la pièce. Examinez l'oeuvre sur le mur et prenez le fusil qui est suspendu dessus. Vous vous apercevez que l'arme était posée sur un support qui s'est relevé en produisant un petit "clic" quand vous l'avez prise. Mais vous n'avez pas le temps de vous occuper d'un détail pareil. Ressortez et retournez dans le couloir en repassant par la pièce carrée. Vous avez à peine passé la porte que vous entendez un bruit assourdissant au dessus de vous et vous voyez du plâtre vous tomber dessus ! Vous ne tardez pas à comprendre que vous avez déclenché un piège infernal. Il s'agit d'une mécanisme qui fait descendre le plafond et a verrouillé toutes les portes. Essayez d'ouvrir les deux portes dès que vous le pouvez, et Barry vous entendra et viendra à votre secours, en vous tirant de justesse de ce très mauvais pas (si vous restez inactif, vous pouvez dire adieu à l'espoir que vos collègues vous revoient vivante un jour). Vous remerciez alors chaleureusement Barry, et quand vous lui demandez comment cela se fait il qu'il soit dans cette partie du manoir, il a l'air assez gêné et reste très vague dans sa réponse. Mais bon, il vous à quand même sauvé la vie...
Remis de vos émotions, passez la double porte face à la pièce carrée maintenant condamnée, et dans ce nouveau couloir, prenez la porte immédiatement à votre droite, après vous être débarrassé d'un zombie qui vous attend au fond à droite. Les deux portes suivantes dans ce couloir sont pour l'instant fermées (celle de gauche a une armure gravée sur sa serrure, celle de droite à l'emblème de la famille Spencer gravée sur la poignée). La grille du fond, qui à l'air de mener à un passage à l'extérieur, est ouverte, mais vous irez plus tard.
Vous passez donc cette première porte pour vous retrouver dans un couloir au bas d'un escalier où traîne encore un zombie. Faîtes lui sa fête car vous repasserez souvent ici, en une seule balle si vous visez bien et avez un peu de chance...
Ouvrez la porte sous l'escalier pour vous retrouvez dans un endroit calme et serein, sans ennemi, un débarras qui vous servira de salle de sauvegarde. Ils y a ici une machine à écrire, un coffre contenant un spray de premiers secours et des rubans encreurs. Sur le sol, il y a un réservoir vous permettant de transporter du carburant avec vous, que vous pouvez remplir à l'aide du jerricane de kérosène à côté de la machine à écrire. Vous trouverez aussi par terre un dossier "Destruction des corps" où on vous apprend à vous débarrassez définitivement des zombies.
Je vous conseille de lire ce dossier et d'utiliser le réservoir de kérosène quand vous aurez du feu pour éliminer les zombies morts mais qui ne disparaissent pas quand vous quittez une pièce. Sinon, vous aurez rapidement à faire avec les Crimsons Head, des zombies dans leur "deuxième vie" de morts-vivants plus rapides, plus forts et plus féroces que les autres.
Quand vous vous sentez prêt à continuer, ressortez et aller vers les escaliers. Commencez à monter les marches, et vous devez déjà entendre les grognements de deux zombies, et même les voir se balader en haut de l'escalier.
Pour information, que vous le sachiez tout de suite, les zombies sont de plus en plus intelligents car ils savent maintenant descendre ou monter les escaliers. Vous n'êtes donc pas à l'abri ici.
Allez donc leur régler leur compte directement et sans plus attendre. Attention aussi de ne pas être pris en "sandwich", puisque le premier se trouve souvent à gauche des marches et le second, dans le coin à droite. Ce problème réglé, allez vers la droite du couloir et passez la porte du fond (la première sur votre droite à la poignée cassée de ce côté). Vous déverrouillez la porte et vous vous retrouvez dans un autre couloir assez sombre. Ici aussi, deux zombies assoiffés de sang vous chercheront des noises. Cherchez les pour les exterminer tous les deux, car il se peut qu'ils soient un peu plus loin dans le couloir.
Comme je vous le disais plus tôt, les zombies sont plus malins que l'on croit, puisqu'ils arrivent même à ouvrir certaines portes et changer de pièce. Vous en aurez la première preuve ici si vous n'avez pas tué les deux zombies du couloir précédent et que vous traînez trop dans les parages. Vous verrez qu'un zombie essaie d'entrer quand la porte bouge. Le zombie s'acharnera dessus jusqu'à qu'il l'ouvre si vous l'attendez derrière.
Enfin, je vous le précise maintenant vu que vous avez le fusil à pompe, il vous est à présent possible de récupérer un poignard de défense que vous aurez planté dans la tête d'un zombie si vous lui explosez ensuite complètement la tête. Vu qu'il n'a plus de tête, le
poignard tombera sur le sol et vous pourrez le ramasser.


Toutes ces émotions passées, ne vous occupez pas des autres portes de ce couloir pour le moment, ramassez sur le petit meuble à côté de la porte par laquelle vous venez d'entrer la double plaque en bois. Si vous l'examinez bien et que vous l'ouvrez, vous verrez qu'il y a un papier blanc sans inscription à l'intérieur. Allez vers le fond du couloir devant vous et prenez l'autre porte au bout sur la droite.
Vous voilà dans un bureau bibliothèque. Pas de zombies ou autre monstre ici, soyez tranquille. Tout de suite à votre droite, examinez le guéridon et prenez à côté de la lampe le sifflet pour chien qui brille, ainsi qu'un mémo chiffonné. Approchez vous maintenant du bureau à proximité et ramassez un chargeur 9 mm à côté du jeu d'échec. Avancez plus en avant dans la pièce et, à gauche sur le bureau d'angle arrondi, prenez l'ouvrage de botanique qui vous en apprend plus sur l'usage des plantes médicinales et leur propriétés quand on les mélange. Continuez à fouiller le bureau vers la droite, et, posé à côté d'une photo encadré, récupérez le briquet Zippo. Vous n'avez plus rien à faire ici, alors ressortez par l'autre porte de la pièce, à l'opposé de la première, qui vous ramène dans le premier couloir en haut des marches. Allez droit devant vous, tout au fond à droite, en ignorant pour l'instant la porte au milieu du couloir à droite qui est fermée à clé, et avec une armure gravée sur la serrure.
Maintenant que vous avez un briquet, vous pouvez utiliser du kérosène à l'aide du réservoir pour brûler les corps des zombies avant qu'ils ne se transforment en Crimsons Head. Utilisez ce système avec parcimonie en vous débarrassant des corps dans les endroits où vous passez le plus fréquemment, car vous n'aurez sûrement pas assez de kérosène pour tous les brûler.
Vous passez la porte du fond pour entrer dans une pièce avec une cheminée sans feu. Il y a ici une herbe verte à proximité de la porte et de la fenêtre à ramasser. Approchez vous ensuite de la cheminée et allumez y un feu avec le briquet. L'ambiance devient tout à coup beaucoup plus chaleureuse. Mais ce n'est pas le moment de vous reposer dans les fauteuils, pourtant bien tentants. Prenez plutôt votre double plaque en bois et posez là dans l'emplacement métallique avec des gravures complexes au dessus de la cheminée. En quelques secondes, une fumée apparaît, vous indiquant que le motif du support métallique a été pyrogravé sur la feuille à l'intérieur de la plaque en bois. Vous le récupérez et vous vous rendez compte qu'il s'agit du plan du premier étage du manoir. L'autre porte de la pièce, avec l'emblème d'un casque gravé sur sa serrure, étant pour l'instant fermée, ressortez et retournez dans le couloir.
Revenez dans le couloir en "U" (au fond à gauche), et allez maintenant vers l'autre extrémité de celui-ci vers votre gauche. Sur le chemin, vous verrez une double porte fermée avec une armure gravée sur la serrure sur la droite ainsi qu'une porte elle aussi fermée avec une armure gravée sur votre gauche. Vous ne pouvez qu'aller vers la porte du bout, que vous ouvrez grâce à la clé épée.
Vous revoilà sur le balcon du hall principal. Pas d'ennemis ici, comme d'habitude. Par contre, vous rencontrez Barry que vous surprenez à votre entrée, et ce dernier manque d'ailleurs de justesse de vous tirer dessus avec son Colt. Vous engagez une conversation pendant laquelle vous décider de chercher une autre voie de sortie à l'arrière de la demeure, et décidez à nouveau de vous séparer pour terminer l'exploration de ce dangereux manoir. Mais, avant de vous quitter, Barry vous remet des grenades acides qu'il a trouvé et dont il n'a pas l'utilité, celui-ci préférant utiliser seulement son arme favorite. Continuez votre route vers l'autre côté du hall, prenez la double porte menant au balcon de la salle à manger, et allez ouvrir à l'aide de la clé épée la dernière porte au fond à droite.
Vous voilà dans un nouveau couloir. Avancez et prenez la première porte immédiatement devant vous avant le tournant à droite du couloir. Vous devrez utiliser votre crochet de serrurier pour déverrouiller cette issue qui vous mène à l'air libre.
Vous êtes en fait sur un long balcon occupant toutes l'aile ouest du manoir. Allez pour le moment droit devant la porte à l'extrémité du balcon. Il y a ici un parterre d'herbes vertes que vous ne pouvez pas ramasser, mais que vous pouvez utiliser pour soigner complètement vos éventuelles blessures. Utilisez dès à présent le sifflet pour chien et patientez quelques secondes. Répondant à votre appel, deux chiens arrivent alors en courant par la droite. Ne perdez pas une seconde et descendez les tous les deux sans pitié. Une fois les cerbères morts, vous remarquez que l'un des deux porte un collier brillant. Prenez lui, il n'en aura plus besoin, ou ramassez le s'il l'a laissé tombé. Examinez le dans l'inventaire, il y a un interrupteur dessus. Appuyez sur celui-ci. Un petit compartiment s'ouvre et vous récupérez un pièce métallique cachée à l'intérieur. Examinez le dos de cette pièce, il y a un mécanisme permettant de la transformer en une imitation de clé télescopique. Si vous l'examinez de plus près, une armure est gravée dessus. Continuez tout au long du balcon où il n'y a plus rien à faire ou à trouver, et dirigez vous vers la porte à l'autre extrémité. Déverrouillez la porte et n'hésitez pas à vous débarrasser du sifflet pour chien comme on vous le propose, vous n'en aurez plus besoin. Ne sortez pas par là, mais revenez à l'autre bout du balcon et ressortez par la porte d'où vous êtes arrivés. Revenez sur le balcon de la salle à manger et prenez la première porte à votre gauche. Vous revoilà dans la galerie des lances. Allez au bout, et prenez la porte de droite, celle que vous aviez ignoré précédemment.
Attention, en passant à proximité du zombie allongé sur le sol, il se relèvera vivement et courra vers vous pour vous faire la peau. Soyez plus vif que lui et descendez le. Si vous avez suivi de ce parcourt, vous venez de rencontrer votre premier crimson head.
A partir de maintenant, certains des zombies que vous avez abattus, qui ont encore "toute leur tête" et que vous n'avez pas brûlé, et en général tous ceux qui restent allongés au sol sont susceptible de se transformer en crimson head. Agissez en conséquence.
Passez la porte pour vous retrouver dans un nouvel endroit assez étrange. Sur votre droite, vous lisez une inscription sur le bouclier d'une armure : "la mort n'est qu'un commencement". Vous ne partagez pas cet avis pour le moment... Montez la volée de marches et, à nouveau sur votre droite, vous voyez une autre armure avec un bouclier serti de longues pointes acérées, et portant la mention "la mort est la véritable essence de la plénitude". De plus, celle-ci est fixé sur un socle posé sur des rails longeant tout le couloir devant vous. Pas très encourageant tout ça ! Continuez votre progression dans le couloir jusqu'à arriver dans un espace plus large où il y a un socle avec en son centre un objet brillant. Plus loin dans le couloir il y a une autre armure à l'extrémité des rails, portant aussi une inscription sur son bouclier : "la mort est la réponse". Enfin, au fond de ce couloir, il y a une porte fermée à clé, avec une serrure où est gravé un casque. Approchez vous de l'objet brillant, examinez son socle portant la mention "que celui qui s'emparera de cet emblème trouve la paix dans la mort", et prenez le en vous assurant d'avoir dans votre inventaire l'imitation de clé. Vous voyez que vous avez trouvé une deuxième clé manoir. Un mécanisme se déclenche alors, les murs se resserrent sur vous, l'armure du fond vous bloque le passage de ce côté et celle à proximité des marches, avec les longues pointes, avance vers vous et son bouclier tournant sur lui-même est sur le point de vous transformer en tranche de charcuterie. Allez dans votre inventaire rapidement et utilisez l'imitation de clé pour la mettre à la place. Le mécanisme s'inversa alors et tout revient en place. Ouf ! Vous l'avez échappé belle ! Ouvrez votre inventaire et examinez la clé que vous venez de trouver. Il s'agit bien sûr de la clé armure. Faîtes demi tour et retournez dans le hall central, sur le balcon, en passant par le couloir des lances à gauche après la première porte et par le balcon de la salle à manger. Une fois arrivé, allez vers la porte menant sur l'aile est, côté fenêtre, et utilisez votre nouvellement acquise clé armure pour l'ouvrir.
Vous voilà sur un terrasse en partie couverte offrant une belle vue sur l'extérieur, même si la nuit profonde vous empêche de bien voir. Avancez sous la véranda, passez la première terrasse puis le balcon tournant à gauche. Descendez les marches. Vous arrivez sur une seconde terrasse où vous apercevez un homme à la première apparence mort. Avancez tranquillement. Ramassez au passage un poignard de défense à l'extrémité du banc sur votre gauche, et allez voir l'individu qui à l'air très fatigué. Son visage vous est familier. Mais oui ! Il s'agit de Forest Speyer, un des membres de l'équipe Bravo, et il est visiblement bien mort ! Mais, il vous fera quand même un cadeau, le lance-grenades posé à ses côtés. Prenez le sans hésiter, et remerciez-le intérieurement si vous le voulez. Continuez votre exploration vers le fond, montez les marches et allez vers la gauche sur le balcon. pendant que vous avancez, votre "ami" Forest Speyer arrive alors vers vous à grandes enjambées pour vous... dévorer. Il s'est visiblement transformé lui aussi en zombie. Gardez votre pitié pour plus tard et mettez fin à ses souffrances. Allez tout au fond et n'oubliez pas les deux herbes vertes avant de faire demi-tour pour sortir d'ici et retourner dans le hall.
Sur le balcon, prenez l'autre porte du même côté, menant dans le couloir en "U" de l'aile droite du manoir. Avancez un peu et ouvrez la première porte sur votre droite à l'aide de la clé armure. Entrez et avancez dans ce nouveau couloir.
Vous rencontrez votre collègue Richard Aiken de l'équipe Bravo. Il à l'air très mal en point. Il est a de nombreuses blessures dont une très importante au bras. Il vous explique qu'il vient d'être attaqué par un serpent géant et qui plus est venimeux. Il souffre terriblement et il sent déjà le venin agir. Il vous demande d'aller lui chercher un sérum qu'il a déjà vu dans une des pièces de la maison. Allez, ne perdez pas de temps et allez-y. Repérez où ce trouve la pièce où vous allez sur le plan. Allez directement chercher le sérum sans perdre trop de temps, n'examinez pas les autres portes ou pièces devant lesquelles vous passerez pour l'instant pour ne pas arriver en trop tard. Le chemin le plus rapide est de repasser par le balcon du hall, puis par le balcon de la salle à manger, de prendre la dernière porte au fond à droite et d'entrer dans le couloir. Faîtes attention, il y a ici deux zombies. Le premier se ballade à proximité de la rambarde de l'escalier, et le second est dans le prolongement du couloir en haut des marches. Eliminez les sans leur demander leurs restes. Descendez l'escalier et méfiez d'un zombie qui est en bas et qui risque probablement de venir à votre rencontre dans l'escalier, voir même au premier étage si vous traînez trop. Réglez lui son compte à lui aussi ! En bas des marches, il y a une porte à côté de l'escalier. C'est dans cette pièce que vous devez vous rendre. Entrez sans vous occuper d'un zombie mort allongé sur le sol à proximité de la porte. Vous voilà dans une autre salle de sauvegarde. Il s'agit ici d'une chambre qui doit servir d'infirmerie, assez simple avec un lit, un bureau sur lequel il y a une machine à écrire, un coffre de rangement et des étagères. Examinez les étagères à côté du lit pour trouver le sérum. Il n'y à rien d'autre à prendre ici. Retournez donc voir Richard en faisant le chemin en sens inverse. A votre retour, vous le retrouvez allongé sur le sol dans un recoin.
Si vous avez fait assez vite, il n'est pas mort et vous pouvez lui injecter le sérum pour le tirer d'affaire. Il vous remercie et vous remet sa radio vu qu'il n'est plus en état d'effectuer son rôle de spécialiste radio des STARS. Pensez à surveiller les émissions que vous pourriez recevoir.
Vous entendrez alors peut être un "bip bip", suivi d'un message. Soyez attentif car qui sait, on pourrait vous appeler et il serait dommage de rater un message important si vous voulez sortir d'ici vivant...
Par contre, si vous avez tardé à revenir auprès de Richard ou que vous ne vous êtes pas occupé de lui, il sera mort et vous n'aurez pas la radio.
Laissez maintenant Richard se reposer et continuez votre périple. Ramassez les deux herbes vertes à côté du pilier et après être allé au bout du couloir et passez la porte.
Dans cet autre couloir, ne soyez pas surpris par un zombie arrivant de votre gauche qui va tenter de vous embrasser dans le cou. Apprenez lui les bonnes manières. En face de vous, il y a un petit escalier avec une porte de bois brut en haut. Elle est fermée et un emblème de bouclier est gravé sur la serrure. Il y a une autre porte à gauche dans la pénombre au fond du couloir. Entrez dans cette nouvelle pièce. Il n'y a pas beaucoup de lumière dans cette salle, alors allez tranquillement vers l'extrémité de la table à l'opposé de l'entée. Il y a un chandelier avec des bougies éteintes. Utilisez votre briquet pour les allumer et ainsi éclairer la pièce. Vous trouverez alors plus facilement deux chargeurs 9 mm. Le premier est posé sur la table à proximité de la porte, le second est caché dans le vaisselier au fond à gauche. Si vous examinez votre plan, vous verrez aussi qu'il y a une petite pièce secrète dont l'entrée est cachée par le meuble derrière la table. Poussez ce dernier vers la droite et avancez prudemment dans la petite pièce. Vous vous retrouvez nez à nez avec un zombie qui vous grignotera la carotide si vous n'êtes pas assez rapide à le descendre et le laissez trop approcher. Une fois son compte réglé, examinez le meuble au fond de ce petit réduit où le zombie devait quand même bien s'ennuyer, vous y découvrirez une partition musicale. Si vous examinez la tranche et que vous l'ouvrez, vous verrez qu'il manque le début et la fin. rangez cette partition de musique, pages du milieu. Prenez là et sortez d'ici et revenez dans le couloir de Richard où celui-ci est toujours en train de se reposer. Laissez le tranquille et allez dans le couloir en "U". Continuez vers la droite, passez l'angle et ouvrez la grande double porte métallique à gauche à l'aide de la clé armure.
Au moment où vous entrez dans cette salle, vous remarquez immédiatement les deux rangées de cinq armures en métal de chaque côté le long des murs. Mais, le plus surprenant, c'est que quatre d'entre elles s'avancent toute seules sur leurs socles et sortent de l'alignement. Examinez les toutes les quatre, elles portent toutes le même nom : "le mousquetaire endormi". Au centre de la pièce, il y a un pupitre sur lequel est enchâssé une panneau en pierre avec en son centre un interrupteur. Sur le panneau, la mention suivante est gravée : "Malheur à ceux qui osent troubler mon sommeil". Allez examinez le fond de la pièce. Au centre du mur, il y a un petit orifice fermé par des barreaux dans lequel se trouve un objet. N'appuyez pas sur le bouton du pupitre pour l'instant si vous ne voulez pas finir intoxiqué par un gaz mystérieux. En fait, l'énigme consiste simplement à réaligner les armures en les poussant. Mais, pousser certaines armures en déplace d'autres vers l'avant ou vers l'arrière, ce qui complique le processus. Voici l'ordre dans lequel vous devez pousser les armures pour arriver au résultat voulu. 1.Au fond à droite ; 2.Au fond à gauche ; 3.Au fond à droite ; 4.Devant à gauche ; 5.Devant à droite. Et voilà ! Toutes les armures sont alignées. Vous pouvez maintenant aller appuyer sur l'interrupteur du pupitre, ce qui aura pour effet d'ouvrir la petite alcôve dans le mur du fond en escamotant les barreaux. Approchez vous et prenez l'objet. Il s'agit d'une boîte à bijoux. Examinez la dans votre inventaire, elle porte sur le dessus les symboles de la lune et du soleil avec en leurs centres le symbole du "carreau" scindé en deux pour la Lune et le symbole du "coeur" aussi en deux morceaux pour le Soleil. Il y a aussi l'inscription "je m'éveillerai avec la lumière du soleil" et un interrupteur. Sur les quatre faces de la boîte, il y a quatre interrupteurs en forme des quatre demi-symboles du carreau et du coeur. Appuyez simplement sur le premier puis le second demi-symbole du coeur (le soleil) pour ouvrir la boîte. Vous allez découvrir un masque mortuaire à l'intérieur. Examinez ce dernier aussi. Vous verrez qu'il n'a ni yeux, ni nez ni bouche. Rangez ce masque sans visage et ressortez dans le couloir en "U".
Continuez maintenant dans le couloir vers la gauche, et retournez dans le couloir en haut de l'escalier par la première porte de droite.
Allez vers la porte de droite en avançant de quelques mètres vers l'autre côté du couloir et utilisez la clé armure pour l'ouvrir.
Vous voilà dans une petite pièce vide avec pour seule décoration digne d'intérêt une inquiétante tête de cerf empaillée accroché au mur devant vous. Il y a une porte à votre droite, et une autre à gauche, et dans un coin de la pièce, une herbe rouge. Prenez pour l'instant la porte de droite.
Vous pénétrez dans une chambre. Soyez tranquille, aucun ennemi ici. A la gauche du lit, sur une chaise, il y a une boîte métallique verte. Prenez là, il s'agit d'une trousse de premiers secours. Allez dans votre inventaire pour examiner le couvercle et ouvrez la. Vous trouverez à l'intérieur un spray de premiers secours. Examinez la pièce de l'autre côté du lit, et vous trouverez une herbe verte sur le sol. Enfin, approchez vous du buffet dans le coin de la chambre, prenez les rubans encreurs posés dessus et ressortez, il n'y a plus rien ici.
Une fois de retour dans la pièce à la tête de cerf, sortez votre crochet de serrurier pour ouvrir la porte d'en face en entrez.
A l'intérieur de cette nouvelle salle, vous voyez Barry qui est en train de consulter très attentivement un dossier. Il vous tourne le dos et ne vous entend pas entrer, c'est donc avec une attitude surprise et presque gênée qu'il vous accueille lorsqu'il, se rend compte de votre présence. Il vous montre le dossier dont des pages sont arrachées. Il s'agit du testament du chercheur, dans lequel sont décrit les derniers jours de vie d'un des employés d'Umbrella. Après avoir échangé quelques impressions sur ce manoir très particulier, Barry vous laisse le document et suggère de poursuivre les recherches chacun de son côté. Examinez alors cette pièce, en particulier des présentoirs accrochés aux murs. Sur celui du fond, il y a une collection d'hameçons. Approchez vous du présentoir et prenez un hameçon. Allez ensuite vers un autre présentoir, à gauche de l'entrée à côté du porte manteau, où il y a toutes sortes d'insectes accrochés. Prenez le leurre d'abeille de couleur doré. Vous remarquez qu'il y a un bouton dessous le tableau, n'y touchez pas pour l'instant. Allez examiner ce leurre dans l'inventaire, on vous dit qu'il lui manque un hameçon. Associez donc les deux objets que vous venez de prendre pour avoir maintenant un leurre d'abeille avec hameçon. Il vous reste un dernier présentoir à droite de la porte d'entrée à examiner. Il y a dessus de nombreux leurres de pêches, avec, parmi eux, une abeille qui n'a apparemment rien à y faire. Prenez ce spécimen d'abeille et mettez à sa place sur le tableau le leurre d'abeille. Enfin, revenez vers le tableau d'exposition des insectes et mettez à la place du leurre d'abeille que vous avez précédemment pris le spécimen d'abeille. Appuyez désormais sur le bouton en dessous pour déclencher un mécanisme qui va déplacer le présentoir afin de dévoiler une petite cache secrète. Vous y voyez un petit objet hexagonal. Mais, au moment de vous en saisir, le spécimen d'abeille apparemment mort que vous venez de remettre à sa place devient alors une abeille bien vivante, gigantesque de surcroît, et parait bien décider à défendre chèrement l'objet que vous voulez prendre. Une ou deux simples balles de 9 mm bien placées en viendrons facilement à bout, et vous pourrez alors récupérez le bien désiré : le symbole du vent. Vous n'avez plus rien à faire ici, ne traînez donc pas et ressortez pour aller dans la pièce voisine puis dans le couloir du haut de l'escalier.
Redescendez les marches vers la salle de sauvegarde. A côté de la porte, sur le mur, vous voyez un mot accroché. C'est en fait Barry qui vous dit en quelques lignes qu'il vous a laissé dans la remise quelques munitions et objets supplémentaires en cas de besoin. Entrez dans la salle de sauvegarde pour récupérer un spray de premiers secours et un container de grenades incendiaires. Faîtes un peu de rangement dans le coffre et votre inventaire, et ressortez. Allez maintenant vers l'autre porte de ce couloir. Vous vous rendez compte que la poignée est endommagée et qu'elle est prête à casser. Ouvrez quand même. Mais à partir de ce moment, vous ne pourrez plus utiliser cette porte que dans un seul sens, c'est à dire pour aller du couloir vers l'escalier seulement, la poignée du côté de la salle de sauvegarde étant cassée pour de bon. Allez vers la droite dans le couloir et passez par la porte de gauche sur le mur opposé en l'ouvrant à l'aide de la clé armure.
Vous vous trouvez à présent dans une galerie d'exposition de tableaux et de vitraux. Dès votre arrivée, vous entendez les croassements d'une demi-douzaine de corbeaux perchés au dessus de vous. Laissez les tranquille et il devraient vous rendre la pareille. Sur votre droite à proximité de l'entrée, il y a un tableau intitulé "Apportez la lumière de la vérité aux trois esprits". La galerie est séparée en deux par un mur central dans lequel sont enchâssés trois vitraux translucides que l'ont peut regarder d'un côté ou de l'autre. Le premier, de couleur jaune, représente un "brave portant un bracelet". Le deuxième, de couleur rouge, montre "un sage portant un collier". Sur le troisième, aussi de couleur jaune, il y a un "saint portant une couronne". Ensuite, quand on contourne le mur central, on voit les autres faces des mêmes vitraux et dans l'ordre inverse. Il y a un bouton sous chaque vitrail, et ce, de chaque côté, donc six boutons en tout. Enfin, au fond de la galerie, il y a un autre vitrail intitulé "Lisa, protégée par les trois esprits". Il représente une jeune fille et dans des tons très pales, sauf une couronne de couleur verte, un collier mauve et un bracelet orange, et il y a également un bouton dessous. L'énigme consiste en fait simplement à allumer des projecteurs envoyant une lumière colorée sur les vitraux afin d'en modifier la couleur pour la faire correspondre à celle des bijoux sur les vitraux les représentant. En partant de l'entrée de la pièce, appuyez sur le premier bouton, puis, de l'autre côté du mur, sur le quatrième et le cinquième. Les vitraux deviennent alors orange pour le bracelet, mauve pour le collier et vert pour celui de la couronne.

Terminez l'épreuve en actionnant le bouton sous le vitrail de Lisa. Un mécanisme va alors se déclencher et soulever le mur du fond pour vous donner accès à une cour extérieure. Il y a un objet qui brille sur le sol. Allez le ramasser. Il s'agit d'un masque mortuaire. Examinez le en détail dans votre inventaire, vous voyez alors qu'il lui manque la bouche. Rangez ce masque sans bouche et allez vers la petite grille face à vous que vous reconnaissez. Elle donne sur le cimetière que vous avez déjà visité. Déverrouillez la à l'aide de votre crochet de serrurier. Passez maintenant cette grille, traversez le cimetière en direction des marches du manoir, montez et retournez dans le hall, au rez-de-chaussée, par la porte dissimulée donnant sur l'escalier central. Montez les marche et dirigez-vous vers le balcon de la salle à manger par la double porte. Aller sur votre droite et prenez la dernière porte de ce côté. Avancez dans ce couloir vers le haut des marches (attention aux nombreux Crimsons Head qui risquent de se trouver ici si vous avez descendu les trois zombies en allant chercher le sérum plus tôt). Avant de descendre, vous voyez qu'il y a deux porte dans un petit couloir à proximité de l'escalier. La première à gauche est verrouillée par une serrure sur laquelle un casque est gravé, mais la seconde, celle du fond, n'était que fermée à clé, et de votre côté, vous pouvez donc la déverrouiller. Elle donne en fait sur le couloir aux lances alignées, et se raccourci vous sera maintenant peut-être utile... Descendez les marches. Vous voilà dans un couloir devant la porte de l'infirmerie que vous connaissez. Entrez-y pour prendre dans le coffre à côté de la porte le joyau bleu et la substance chimique dont vous allez avoir besoin. Ressortez dans le couloir et continuez votre chemin en longeant les fenêtres et allez ouvrir la porte de droite au fond du couloir à l'aide de votre crochet de serrurier.
Entrez et soyez tranquille, pas d'ennemis ici. Sur le rebord du meuble à gauche de l'entrée, vous trouvez un lot de piles bien utile pour faire fonctionner votre pistolet étourdissant (un teaser quoi !). A droite de ce meuble, dans un râtelier pour fusils, il y a un fusil cassé trop vieux et trop endommagé pour être utilisable comme arme. C'est en fait grâce à ce fusil cassé que vous auriez pu empêcher le mécanisme de la petite pièce carrée de se déclencher quand vous avez trouvé le fusil à pompe. Comme il ne vous sert plus à rien maintenant, soit vous le laissez ici, soit vous aller le mettre dans le coffre de l'infirmerie toute proche si vous voulez complètement "nettoyer" le manoir. Il y a également ici, au milieu de la pièce, un jerricane plein de kérosène pour brûler quelques zombie endormis... Enfin, n'oubliez pas avant de ressortir d'ici d'examiner le tiroir du bureau en face de la porte où vous trouverez des rubans encreurs. Retournez dans le couloir.
Ouvrez la porte d'à côté (celle à l'extrémité du couloir) à l'aide de votre clé armure. Et vous voilà... dans un autre couloir. Allez tout droit en face de vous en ramassant au passage sur le buffet à proximité de la porte le lot de piles pour votre teaser défensif. Ignorez les ombres des zombies qui sont derrière les fenêtres et entrez dans la pièce du fond dont la porte est dans le recoin à droite. Vous voilà dans une serre où un espèce de lierre tentaculaire vit dans un bassin au milieu de la pièce, arrosé et "nourri" en permanence par une pompe à haut. n'essayez pas de le descendre avec vos armes, cela est sans effet sur lui et n'approchez pas trop près du bassin car il vous enverra des baffes dont vous vous rappellerez longtemps. Allez plutôt examiner cette pompe, dans le coin proche de l'entrée. Puisque le couvercle est ouvert, utilisez votre substance chimique pour la mélanger à l'eau de la cuve qui devient rouge. Ensuite, pompez l'eau et choisissez de l'envoyer dans la canalisation rouge. Cela à pour effet d'asperger le lierre d'une eau empoisonné et il ne résistera pas longtemps à ce traitement de choc ! Si, par erreur, vous avez envoyé l'eau avec le désherbant dans le tuyau vert, cela aspergera et détruira toutes les herbes médicinales rangées sur la gauche de la pièce. Mais si vous avez été attentif, vous pourrez donc récupérer cinq herbes vertes que vous devrez combiner. Mais, le principal objet à récupérer est au fond de la pièce. La cloison est en fait un grande baie vitrée vous donnant un très difficile aperçu sur un petite pièce sombre, et au milieu de cette baie, il y a un grand support métallique en forme de bouclier. Prenez l'objet qui brille et est fixé en son centre. Il s'agit d'un autre masque mortuaire. Examinez le aussi, vous verrez que celui-ci n'a pas d'yeux. Rangez de masque sans yeux dans votre inventaire et ressortez de celle endroit pour retourner dans le couloir précédent.
Revenez sur vos pas et, alors que vous marchez tranquillement, deux zombies qui étaient dehors parviennent à briser les fenêtres du couloir et entrent à l'intérieur, bien décidés à vous faire la peau. Ne leur laissez pas ce plaisir et abattez les froidement. Au niveau de la porte par où vous êtes entré et allez maintenant vers la gauche dans l'autre partie du couloir. Avancez un peu et, sur votre gauche, il y a un renfoncement dans lequel il y a un porte. Ouvrez la pour vous retrouver dans une pièce minuscule où il y a simplement une tête de tigre sculpté sur un socle en pierre avec une inscription gravée dessus : "Un tigre rayonnant d'une lumière bleue et jaune". Utilisez alors votre joyau bleu et placez le dans l'orbite gauche du tigre. La tête va alors pivoter d'un quart de tour pour dévoiler une cache où vous trouvez une boîtes de cartouches pour le fusil. Bien utile par les temps qui courent... Revenez ensuite dans le couloir et ouvrez la porte sur votre droite, en face et légèrement en retrait du petit passage d'où vous venez.
Vous voici à présent dans une chambre où vous trouverez rapidement sur le lit un chargeur 9mm pour votre Beretta. Devant vous, il y a un zombie apparemment mort allongé sur le sol. Ignorez le et avancez pour allez examiner le reste de la pièce, en particulier le bureau où vous trouvez un document intéressant : le journal du gardien. Vous y apprenez entre autre des détails sur ce qu'il est advenu de lui et, grâce à ce témoignage, sur les conséquences d'une infection par le virus. Au moment ou vous voulez repartir pour quitter cette pièce, le placard derrière vous dont la porte remuait étrangement s'ouvre soudainement et un zombie à l'appétit féroce en sort. et cela a pour effet de réveiller son compère qui dormait pourtant tranquillement jusque là. Tirez vous de ce mauvais pas et, avant de partir, n'oubliez pas de ramasser sur le sol, dans le placard qui vient de s'ouvrir, un lot de piles pour votre teaser défensif. De retour dans le couloir, revenez aussi dans le précédent pour aller vers l'infirmerie et faire de la place dans votre inventaire, et surtout pour prendre la partition musicale, celle nommée "musique, pages du milieu". Revenez encore une fois sur vos pas pour aller dans le couloir de la chambre du gardien et de la pièce à la tête de tigre pour ouvrir la dernière porte, celle du bout qui était verrouillée de ce côté et donne sur le couloir de Kenneth. Ouvrez là et retournez dans ce couloir bien connu et n'oubliez pas qu'il y a ici un zombie  depuis le début de votre aventure. C'est le moment de vous en débarrasser si ce n'est déjà fait. Allez tout au fond vers votre gauche et descendez les escaliers. Vous allez vous débarrasser de la clé épée que vous utilisez pour ouvrir la porte en bas des marches. Entrez dans cette pièce qui est un cuisine complètement délabrée, sale et puante. Sur la grande table centrale, au milieu de morceaux de viande avariée, il y a un poignard de défense. Prenez le et en examinant le reste de cet endroit, vous ne trouverez qu'une cage d'ascenseur , qui plus est en panne puisque l'alimentation à l'air d'être coupée, au pied duquel dors sur le sol un zombie à l'air fatigué. Ressortez alors par où vous êtes arrivé, l'unique autre porte métallique sur la gauche de la cuisine étant fermée de l'autre côté. Mais, au moment où vous voulez ouvrir la porte donnant sur l'escalier, c'est un zombie qui en descend les marches de l'autre côté et entre dans la cuisine pour vous... cuisiner à son goût (sûrement le chef cuistot du manoir). Le moment d'émotion passé, réglez cette affaire courante et ressortez pour retourner dans le couloir d'en haut. Dirigez vous dès à présent vers la salle à manger (par la porte de gauche en avançant dans le couloir).
Après votre entrée, allez vers la cheminée et prenez l'emblème qui est enchâssée dans le mur au dessus de foyer. Reprenez ensuite la porte de droite vers le couloir de Kenneth. Allez vers la droite et passez devant la première porte de gauche et allez vers la seconde qui est fermée. Utilisez la clé armure pour l'ouvrir et entrez. Vous pouvez maintenant jeter aussi cette clé u qu'elle est inutile. Vous voilà dans un piano-bar à l'ambiance feutrée. Allez vers le fond à droite. Il y a ici une bibliothèque en partie dissimulée par une armoire. Poussez cette dernière vers le fond en direction de la fenêtre. Vous voyez alors qu'il y avait quelque chose de posé sur une des étagère. C'est une partition musicale. Si vous l'ouvrez et vous l'examinez, vous verrez qu'il manque des notes au milieu et qu'il n'y a que le début et la fin. Gardez quand même cette partition aux notes manquantes. Reprenez alors l'autre partition de musique, pages du milieu et combinez la avec celle aux notes manquantes que vous venez de trouver. Vous obtenez alors une partition musicale complète, et si vous l'examinez, vous verrez qu'il s'agit de la Sonate au Clair de Lune. Puisqu'il y a un piano dans la pièce, allez devant le clavier et utilisez cette Sonate au Clair de Lune pour jouer du piano debout. Après une ou deux notes un peu hésitante, vous réussissez à jouer la mélodie et au bout de quelques instants, vous sentez les murs trembler et, à votre grand étonnement, vous voyez une partie du mur à votre gauche qui se soulève pour dévoiler l'entrée d'un passage secret. Laissez tomber le piano et allez vers cette petite pièce. Au fond de ce passage, il y a une statue d'un homme posé sur un socle de pierre. Le mur de droite est en fait une verrière qui vous donne un léger aperçu de l'autre côté sur ce qui semble être la serre que vous avez précédemment visité. Sur le sol, à droite de la statue, il y a quelque chose qui traîne. Ramassez le Journal de Trevor. Vous apprendrez alors des infos sur le devenir de l'architecte de cette bâtisse. En examinant le socle de la statue de plus près, vous voyez qu'il y a dans le socle un objet doré. Prenez le : il s'agit d'un emblème doré. mais, à ce moment là, vous déclenchez un mécanisme qui fait se refermer l'entrée du passage secret et vous voilà encore pris dans un piège ! Pas de panique. Utilisez simplement l'autre emblème que vous avez et mettez le à la place de celui que vous venez de prendre pour rouvrir le passage secret et pouvoir sortir d'ici. Ouf ! Repassez par le piano-bar puis par le couloir de Kenneth pour retourner dans la salle à manger.
Une fois arrivé, allez encore vers la cheminée et positionnez l'emblème doré dans l'espace laissez vide quand vous avez récupérer l'autre emblème. Il rentre pile poil et actionne un petit mécanisme sur la pendule de la salle à manger qui ouvre une petite trappe dévoilant le mécanisme de l'horloge. Dirigez vous vers cette pendule, mais au passage, arrêtez vous devant le tableau juste avant et examinez le bien. Vous voyez deux homme qui se livre un duel à l'épée, et les deux ont l'air mal en point. L'un à la tête traversé par la longue lame de l'autre, et ce dernier à le corps traversé par la courte épée du premier. Match nul ! Gardez ça en tête et allez examiner le mécanisme d'horlogerie et la pendule. Sur le cadran, les deux aiguilles (la petite et la grande) sont toutes les deux sur le chiffre 12, donc sur midi pile. Il y a aussi un casque de dessiné en face du chiffre 12 et le plastron d'une armure en face du chiffre 6 (ainsi qu'un bouclier au niveau du chiffre 3 et une épée en face du chiffre 9, mais cela est sans importance). Il va donc vous falloir positionner les aiguilles pour que la grande soit sur le casque (chiffre 12) et la petite sur le plastron (chiffre 6), soit 6h00 pile. Pour cela, il faut actionner les engrenages du mécanisme, il y en à deux. Un grand et un petit. Le grand entraîne la petite aiguille et le petit entraîne la grande. Puisque la grande aiguille est déjà en place sur le 12, n'actionnez que le grand engrenage pour déplacer la petite aiguille. Chaque action fera faire à l'aiguille un quart de tour, soit vers la gauche, soit vers la droite. Actionnez donc deux fois le grand engrenage du même côté (celui que vous voulez) pour positionnez la petite aiguille sur le 6. Et voilà, le tour est joué ! Un autre mécanisme se déclenche et déplace vers la droite la pendule pour faire apparaître une petite cache secrète derrière. Un objet brille dans l'alcôve. Prenez le. Il s'agit d'une autre clé manoir. Examinez la dans votre inventaire en la retournant, vous voyez un bouclier gravé dessus. Vous avez maintenant la clé bouclier.
Rendez vous dans l'autre aile de la maison dans la salle de sauvegarde sous l'escalier (dans le débarras), et sauvegardez.
Vous pouvez vous y rendre soit en passant par le balcon du hall puis par le couloir en "U", soit par le rez-de-chaussée en passant par la salle de la statue où vous avez trouvé votre premier plan puis par la série de couloir. Mais attention, dans le couloir arrière en "W", trois zombies vont casser les fenêtres et pénétrer dans le manoir à votre arrivée. Egalement pour votre information, dans le couloir en "L" entre celui en "W" et la pièce de la statue, deux chiens vous attaqueront, mais uniquement si vous franchissez ce couloir du haut vers le bas (c'est à dire du couloir en "W" vers la salle de la statue). Les deux cerbères surgiront eux aussi de l'extérieur en cassant les fenêtres. Alors, évitez ce secteur autant que possible et choisissez vos itinéraires de façon pertinente, car certaines parties du manoir sont maintenant plus calmes que d'autres...
Equipez vous d'armes et de munitions pour affronter un ennemis un peu plus costaud que d'habitude (si richard est encore vivant, ne prenez que le fusil à pompe ou le lance-grenades), et dirigez vous vers le couloir en "U" après être passé par le couloir en haut des marches. Allez ensuite rejoindre l'endroit où votre collègue Richard Aiken se repose (la porte sur votre gauche en allant vers le hall). Passez devant lui dans le couloir, ouvrez la porte du fond, montez la volée de marches, déverrouillez la porte en bois à l'aide de la clé bouclier, que vous pouvez d'ailleurs maintenant jeter après cette unique utilisation, et entrez.
Vous voilà dans un grenier de taille respectable, commencez votre exploration en allant vers le fond. Un serpent géant, très impressionnant et tout aussi effrayant surgit alors de nulle part et vous restez bouche bée et pétrifiée d'horreur devant ce monstre.
C'est alors que surgit Richard, bien décider à se venger et à en découdre une bonne fois pour toute avec notre ami, euh ennemi, Yawn... Contentez-vous donc d'éviter les attaques du serpent qui tentera de vous mordre et laissez richard le descendre (vous pouvez bien sûr participer si vous en avez envi, mais cela sera un simple gaspillage de munitions). Mais, alors que vous remerciez Richard en croyant que le serpent était bel et bien mort, ce dernier se réveille et vous attaque soudainement. Richard n'a que le temps de vous pousser pour vous sauver la vie avant d'être avalé tout cru par le monstre. Finissez alors de lui régler son compte à l'aide de deux cartouches de fusil ou d'une grenade ou deux. Mais vous ne parviendrez pas à le tuer, seulement à le faire fuit par un orifice dans le plafond. Fouillez l'endroit, au fond à gauche, dans l'entrée de la tanière du serpent, vous trouvez un quatrième masque mortuaire. Examinez le comme les autres, celui-ci n'a pas de nez. Rangez donc ce masque sans nez dans l'inventaire et, au milieu de la salle face à la porte, ramassez aussi le fusil d'attaque de Richard, un fusil à pompe spécialement utilisé par les STARS de calibre 12, avec ses 10 cartouches en magasin. Vous pouvez sinon plus simplement esquiver le serpent, prendre le masque portuaire et sortir. Vous entendrez alors Richard crier, et vous n'aurez pas la possibilité de récupérer son fusil d'attaque.
Bien sûr, si vous n'avez pas sauvé Richard précédemment, il vous faudra vous débrouiller seule pour faire fuir Yawn. Vous ne trouverez donc pas le fusil d'attaque de Richard, mais vous aurez par contre une boîte de cartouches pour votre fusil à ramasser dans un coin du grenier, à gauche de l'entrée.
Le combat terminé et tous les objets en votre possession, quittez la pièce.
Continuez votre route normalement, sauf si vous avez été empoisonné par une morsure du serpent géant pendant le combat. Dans ce cas, allez vous soigner à l'infirmerie comme indiqué en prenant un sérum sur les étagères. Utilisez ce sérum comme vous l'avez fait pour Richard. Vous avez largement le temps d'y aller, mais évitez les morsures de zombies en chemin... D'ailleurs, il y a un zombie qui est apparu dans le couloir à la place de Richard. Evitez le simplement et retournez vers la salle de sauvegarde la plus proche en bas des marches (dans celle de l'infirmerie si vous devez trouver du sérum).
Dans le coffre de la pièce où vous êtes, prenez avec vous les quatre masques mortuaires et une arme lourde (au moins le fusil à pompe) et allez vers le hall central pour aller dans le cimetière par la porte secrète de l'escalier. Traversez cet endroit pas très réjouissant pour aller vers la crypte en descendant le grand escalier souterrain. Un fois arrivé sur place, examinez les visages de pierre sur la gauche de l'entrée et positionnez le masque sans yeux, le masque sans nez, le masque sans visage et le masque sans bouche sur leur support respectifs. A chaque bonne association, une chaîne du cercueil suspendu se décroche et le sang qu'il y a à l'intérieur se répand partout alentour pour finalement le faire tomber au sol. Approchez vous en pour l'examiner, mais un visiteur inattendu sort de son sommeil et vous êtes chargé de l'accueillir. C'est un zombie crimson head avec une barbe. Il s'agit sûrement de Georges Trevor, l'architecte de ce manoir enfermé dans sa propre création que certains documents que vous avez découvert mentionnent. Au même moment, une grille descend et bloque le passage de l'entrée par où vous êtes arrivé et qui était votre seule chance de fuite. Soyez prompt à réagir et sans pitié ! Le calme revenu, ramassez ensuite à côté du cercueil une boîte de cartouches pour le fusil arrivée là on ne sait d'où et comment, et examinez le fond du cercueil. Il y a un interrupteur que vous pouvez actionner et qui fera se rouvrir la grille bloquant la sortie. Enfin, il y a aussi un objet en métal/pierre de forme octogonale aux couleurs d'Umbrella sur lequel est gravé un emblème. Rangez le et ressortez d'ici. Traversez le cimetière puis passez par le petite grille au bas des marches et entrez dans le manoir par la galerie des tableaux. Traversez la et, en sortant, prenez en face de vous et ouvrez la porte de gauche à l'extrémité du couloir arrière, en pensant à prendre auparavant le symbole du vent avec vous, en plus de l'objet en métal/pierre que vous venez de trouver.
Vous êtes maintenant dans un couloir ouvert d'un côté sur l'extérieur où vous apercevez de la végétation et où vous entendez les bruits de la nuit venant du dehors. Avancez et soyez sur vos gardes puisque un chien en manque de nourriture va surgir d'un coin sombre dans votre dos. Faîtes en de la pâtée pour chat et continuez tranquillement. Le couloir se termine par une porte métallique solidement fermée, mais à proximité se trouve une stèle en pierre sur le mur avec un emplacement creux octogonal en son centre. Il y a à dessus l'inscription "le profanateur du cercueil maudit". Sortez alors l'objet en métal/pierre que vous avez trouvé dans le cercueil... maudit, et positionnez le dans l'emplacement. Cela va produire un cliquetis métallique et vous constaterez que la porte est déverrouillée. Continuez votre chemin.
La pièce où vous êtes ressemble à un petit entrepôt en désordre. A gauche de la porte d'où vous venez, il y a une boîte de cartouches pour le fusil sur le sol. Sur votre droite, il y a un escalier qui descend et sur une étagère au dessus des marches, vous trouverez un spray de premiers secours et un lot de piles pour votre pistolet étourdissant. Enfin, en face de vous, de l'autre côté de la pièce, il y a une double porte métallique. Mais prenez pour l'instant l'autre porte en bois en bas des marches.

PASSAGE DANS LA FORÊT : Trouver la manivelle carrée.

Vous revoilà dehors, et dans un endroit moins sinistre qu'un cimetière, même si la nuit rend toutes les ombres beaucoup plus inquiétantes. Vous êtes en fait sur un chemin bordé d'un palissade en bois. Avancez un peu jusqu'à tomber sur un panneau indicateur où il y a quatre planches de bois orientées dans plusieurs directions et portant les indications suivantes : "Nord : la vallée de la destruction", "Sud : la grotte de la haine", "Est : le pic de la folie", "Ouest : le chemin de la vengeance". S'il faut choisir... En attendant, continuez votre périple et passez devant un girouette rouge sur votre droite qui tourne sans cesse sans toucher à l'interrupteur qu'il y a dessus. C'est alors que vous entendez sur votre radio un message de ce qui semble être Barry qui dit à qui veut et peut bien l'entendre qu'il a rencontré un monstre enchaîné contre qui les armes à feu sont inefficaces et qu'il faut à tout prix éviter le secteur de la forêt à l'extérieur du manoir. Comment Barry a t'il pu sortir avant vous ? Parle t'il de la forêt où vous êtes actuellement ? Toutes ces question méritent une réponse. Continuez ! Le chemin se poursuit en pente raide que vous descendez grâce à des marches. Vous voyez encore sur votre droite une autre girouette, de couleur bleue cette fois ci. N'actionnez pas pour le moment l'interrupteur et allez jusqu'au bas de chemin où un lourde grille vous bloque le passage. Sur sa droite, sur une plaque, vous voyez l'inscription "La porte s'ouvrira lorsque les souhaits du cerbère exaucés". Enfin, juste avant la grille, de part et d'autre du chemin, il y a deux statues de cerbères (le chien mythologique à trois têtes gardant l'entrée des enfers). Celle de gauche à les yeux bleus et porte la mention "Les derniers sursauts destructeurs". Celle de droite a les yeux rouges et il est écrit dessus "Le cri de guerre de la vengeance". Rappelez vous les inscriptions des panneaux indicateurs. La phrase concernant la destruction est celle associé au nord, et celle qui mentionne la vengeance indique la direction de l'ouest. Retournez donc vers les girouettes et utilisez les interrupteurs pour arrêter la rouge sur la direction de l'ouest et la bleue sur celle du nord. Cela va faire pivoter les deux statues de cerbères afin que ceux-ci se tournent le dos (si vous ratez la bonne direction en arrêtant la girouette, il suffit d'appuyer à nouveau sur le bouton pour la remettre en marche et de faire un nouvel essai). La grille est maintenant ouverte et vous pouvez poursuivre votre périple.
Avancez sur ce nouveau chemin où quatre corbeaux vous regardent du coin de leurs yeux noirs. Sur la droite, il y a un espace où vous apercevez au fond deux tombes côte à côte. Examinez celle de gauche où vous voyez un trou de forme hexagonale et qui porte une inscription : "Lorsque le vent balaiera la Terre, les étoiles brilleront dans le firmament". Puisqu'on parle du vent, essayez d'utiliser votre symbole du vent ici. Le support où vous avez mis le symbole se retourne alors pour vous en dévoiler trois autres, que vous prenez immédiatement. Il s'agit des symbole de la lune, symbole de l'étoile et symbole du soleil. Allez ensuite vers la tombe de gauche qui ressemble à la première mais où il y a trois renfoncements hexagonaux au lieu d'un seul. De plus, ceux ci ont une particularité, ils sont gravés de deux lignes verticales pour celui de gauche, d'un croix pour celui du centre et de trois lignes horizontales pour celui de droite. N'utilisez pas les trois symboles que vous venez de trouver, mais examinez les d'abord dans votre inventaire en les retournant tous les trois. Vous voyez alors qu'ils ont des boutons sur l'autre face des mêmes formes que celle de la stèle. Actionnez alors les trois boutons pour que la double ligne verticale, la croix et la triple ligne horizontale apparaissent en relief. Positionnez maintenant le symbole de la lune à gauche, le symbole de l'étoile au milieu et le symbole du soleil à droite pour faire aussi se retourner sur lui-même ce support. Mais cette fois, le cadeau est beaucoup plus intéressant. Vous venez de trouver le revolver magnum, une des armes les plus puissantes du jeu. Mais je vous conseille fortement de ne pas l'utiliser avant que cela ne soit vraiment nécessaire contre des ennemis qui en vaillent la peine, car les munitions seront assez rares. Retournez sur le chemin et continuez vers la droite avant que les corbeaux ne vous attaquent, car ils perdront sûrement rapidement patience à vous voir traîner ici... Ouvrez la nouvelle grille devant vous.
Encore un autre chemin. Après avoir entendu un cri bizarre et des bruits de chaînes inquiétants, avancez au milieu des hautes herbes et des arbres de cet endroit qui n'a pas l'air entretenu, prenez les virages tortueux jusqu'à tomber sur une clairière où se dresse une grande cabane de jardin sinistre et délabrée dont l'entrée est un peu plus loin sur votre gauche. Ouvrez la porte.
Vous voici dans un couloir poussiéreux et sordide qui vous mène à une pièce plus chaleureuse où brûle un feu de cheminée avec du bois frais. Etrange dans un endroit comme celui-là... Avancez jusqu'à un petit escalier en bois au fond à gauche de cette salle et, en haut des marche, prenez le plan de la cour en face de vous, accroché sur le mur. Continuez et entrez dans ce qui à tout l'air d'une chambre à coucher, même si l'entretien des lieux laisse à désirer. Sur votre droite, il y a un bureau où vous trouverez des notes et photos de famille appartenant à ce qu'il semble à un enfant abandonné. Il y a aussi une vieille machine à écrire sur ce bureau utilisable avec des rubans encreurs. Si vous vous approchez de la fenêtre, vous apercevez peut-être furtivement quelqu'un au niveau de l'entrée que vous venez d'emprunter. Sortez de la chambre par l'ouverture d'en face et, au fond de ce petit couloir, sautez en contrebas sur le sol en terre et allez vers la droite, vous trouverez une manivelle posée sur le sol, sur une plaque en bois et un tas de planches. Examinez là pour vous apercevoir qu'elle à un bout carré et rangez cette manivelle carrée avec le reste de vos affaires. Vous ne pouvez pas aller plus loin, alors retournez dans la pièce principale de la cabane, en utilisant au passage le coffre dans le couloir du fond à côté de la chambre pour gérer votre inventaire si vous le souhaitez. Alors que vous êtes dans la chambre, vous entendez une porte se refermer dans la pièce en contrebas. Avancez prudemment, mais cela ne vous empêchera pas de vous faire assommer par... quelque chose. Vous mettez quelques instants à reprendre vos esprits et vous apercevez alors cette... créature, sûrement dont celle parlait Barry dans son message radio. On dirait une femme en haillons, difforme et hideuse, et qui à le visage et l'ensemble de la tête recouvert de la peau d'un autre visage dépecé. Enfin, elle porte des lourdes chaînes aux pieds et a les mains prisonnières d'une entrave en bois. Et elle avance vers vous... Rappelez vous du conseil de Barry qui vous disait qu'elle était invincible et ne craignait pas les balles. Contentez vous donc de l'éviter et ne tirez que pour vous dégager d'un mauvais pas, et sortez de cet endroit au plus vite. Pour votre culture, vous venez de rencontrer Lisa Trevor, la fille de l'architecte du manoir. Une fois dehors, revenez vers le manoir par le même chemin qu'à l'aller. Mais soyez vigilant car un zombie vous attend sournoisement derrière un arbre après le premier virage. Passez les deux grilles et les marches pour remonter vers la remise du manoir et ensuite prendre l'autre porte en face de celle que vous avez déverrouillée plus tôt.

LES COURS ET LE BASSIN : En route vers la résidence...

Vous êtes encore dehors, mais cette fois dans une jolie cour pavée. Ne prenez pas le temps d'admirer le décor que vous recevez un autre message radio de Brad, le pilote de l'hélicoptère qui vous a laissé ici. Mais vous n'avez pas le temps d'apprendre grand chose vu que la radio est en piteux état et vous lâche au mauvais moment. Après avoir pesté contre cette radio, avancez un peu et descendez les trois chiens qui rodent ici si vous ne voulez pas finir dans leur gamelle. Sur votre droite le long du mur, il y a une herbe verte et une herbe bleue à ne pas oublier, et à votre gauche, un passage mène vers une vieille cage d'ascenseur extérieur, mais l'ascenseur est bloqué en bas. Allez donc plutôt vers la double grille en haut des marches derrière les piliers et ouvrez la.
Vous êtes à présent devant un bassin rempli d'eau et très profond, vous ne pouvez donc qu'emprunter l'allée qui le contourne par la gauche. Au fond de celle-ci, il y a une stèle en pierre avec une partie métallique qui a un trou carré en son centre. Utilisez donc votre manivelle carrée pour actionner l'écluse du bassin et en vider toute l'eau par une cascade. Revenez maintenant sur le côté du bassin, descendez le long de l'échelle, traversez sur le passage dallé du fond, remontez par l'autre échelle métallique et prenez l'autre allée vers la gauche pour aller vers un petit pont au dessus de l'écoulement d'eau qui vous mène à un vieil ascenseur. Montez dessus, actionnez le. Il marche ! Descendez.
En bas, vous êtes dans une autre cour encore plus luxuriante que la première. A votre droite coule la cascade dans un bassin, et en face de vous, légèrement sur la droite, il y a une autre volée de marches qui mènent vers une place au milieu de laquelle il y a une fontaine, et derrière elle l'ascenseur en panne auquel il manque une batterie dans l'emplacement prévu à proximité pour fonctionner. Allez donc à l'opposé de l'endroit par lequel vous êtes arrivé, à gauche de la cascade, et ouvrez la grille avant que les trois corbeaux qui gardent l'endroit de vous fassent une mise en plis version "Hitchcock".
Ramassez une herbe rouge à vos pieds et engagez vous dans l'étroit passage où vous venez d'arriver. Continuez d'avancez sans vous arrêter, en courant c'est encore mieux, afin d'éviter tous des serpents qui vont tomber des branchages tout au long du passage, jusqu'à arriver à une porte en bois à l'extrémité. N'essayer pas de les tuer, il en viendra toujours d'autres. Entrez dans cette nouvelle demeure.

LA RESIDENCE : Recherche de la clé casque.

Dans ce nouveau couloir, de ce qui ressemble à un immense chalet en bois, il y a trois herbes bleues en face de vous, disposées le long du mur de gauche. A votre droite, il y a une bifurcation du couloir. Avancez et prenez la première porte à droite pour vous retrouver dans une salle de sauvegarde.
Quelle tranquillité et douce musique dans cette remise... Examinez les lieux pour trouver un lot de piles pour votre teaser et des rubans encreurs sur les étagère de droite, à proximité du guéridon sur lequel est posé une machine à écrire. Plus loin, en face de l'entrée, il y a un jerricane plein de kérosène et, à sa droite, un coffre vous permettant de préparer au mieux la visite de cet endroit.
Ressortez dans le couloir en pensant à prendre avec vous le briquet. La porte en face de vous, sur la gauche du couloir, est pour l'instant verrouillée et vous voyez le chiffre "001" gravé sur la plaque de la porte. Allez donc vers la double porte au fond du couloir derrière la caisse en bois.
Dès votre entrée, vous allez être accueilli par une araignée géante qui se ballade au plafond. Soyez prompt à la descendre dans tous les sens du terme et évitez ses attaques, en particulier les jets de venin, afin de ne pas être empoisonné. Si cela se produit, utilisez simplement une herbe bleue. examinez cette partie de la grande salle à trois niveaux où vous venez de pénétrer. En face de la porte, légèrement sur la gauche, vous verrez une herbe verte sur le sol. Allez vers la droite de cet endroit du côté de la cave à vins pour découvrir encore une herbe verte au centre de la pièce, et dans le coin au fond à gauche, il y a une lampe à huile rouge posée sur un guéridon. Allumez la à l'aide du briquet, et vous verrez qu'elle émet une lumière rouge sur la table en forme d'oeil, avec un trait au milieu de l'iris et pas de cils. Allez maintenant de l'autre côté de la pièce où il y a aussi une araignée géante qui se ballade le long des murs, des balustrades et des grilles servant de cloisons entre les différents niveau de la salle. Réservez lui le même sort qu'a sa copine. Montez les marches du côté gauche pour arriver au niveau supérieur où il y a un billard et une autre lampe à huile dans un coin, de couleur orange cette fois ci. Utilisez encore votre briquet pour faire apparaître cette fois ci un oeil de couleur orange avec un rond dans l'iris et deux traits au niveau dus cils. Examinez le billard et retenez ou notez la position des billes et leurs couleurs. De gauche à droite : 4-violet, 2-bleu, 5-orange, 6-vert, 3-rouge. Redescendez les marches et prenez l'escalier tout de suite à gauche pour aller vers le niveau inférieur. Examinez l'endroit pour trouver une boîte de cartouches au milieu des couverts sur la première table ronde, et sur le comptoir du bar, un livre rouge et une trousse de premiers secours. Ouvrez cette dernière pour découvrir à l'intérieur un mélange d'herbes verte et bleue. Examinez ensuite le livre rouge pour vous apercevoir que toutes ses pages sont blanches, mais gardez quand même ce livre aux pages vierges avec vous... Allez enfin vers la table ronde du fond où vous voyez une troisième lampe à huile, de couleur verte cette fois. Ressortez une dernière fois votre briquet pour allumer la lampe qui enverra une lumière verte sur la nappe de la table en forme d'oeil sans iris mais avec quatre traits en guise de cils. Retournez dans le couloir précédent en gardant en mémoire toutes ces informations.
Vous allez maintenant vous dirigez vers la bifurcation du couloir, mais avant cela, poussez la caisse devant la double porte jusque sur le premier trou dans le plancher afin de la positionner devant la pile de deux caisses. Vous pourrez ainsi escalader cette pile et redescendre de l'autre côté sans enjamber l'autre trou à côté des caisses. En effet, si vous passer par dessus, une tentacule verte va surgir du sous-sol et vous agripper à la gorge, vous occasionnant de sérieux dommages si l'incident se produit trop souvent. Pensez donc à toujours passer par dessus les caisses dans cette partie du couloir. Ouvrez la porte et pénétrez dans un autre couloir. Avancez jusqu'à l'angle vers la gauche. La première porte sur votre droite que vous voyez est fermée à clé et le mot "GALERIE" est écrit sur une plaque. Continuez donc jusqu'au fond du couloir où vous voyez une seconde porte avec le chiffre "002" indiqué au dessus. Ne l'ouvrez pas de suite et allez tout au bout du couloir, quelques mètres après la porte, pour trouver accroché sur le mur le plan de la résidence, qui vous aidera à mieux vous repérer. Prenez le pour vous rendre compte qu'il dissimulait en partie un trou béant dans le mur en bois, que je vous conseille de ne pas examiner dès à présent en détail si vous ne voulez pas subir l'assaut d'une nuée d'abeilles. Approchez vous plutôt de la porte 002. C'est alors qu'avant même d'actionner la poignée, vous entendez une discussion venant de l'autre côté entre ce qui semble être Barry, où celui-ci parle à quelqu'un d'un marché, de l'élimination inutile de certains membres des STARS, de sa famille et des ordres auxquels il doit se soumettre. Puis, le silence se fait à nouveau, ouvrez donc la porte.
Vous vous retrouvez comme prévu face à Barry, mais il est seul dans la pièce. Surpris de vous voir, ce dernier prétend qu'il se parlait à lui-même et être un peu vieux et nerveux pour justifier cette attitude étrange quand vous lui faîtes part de la conversation qua vous avez entendu. Et, il décide de s'éclipser rapidement pour aller prendre l'air en vous disant, l'air apparemment gêné, de ne pas vous inquiéter. Vous vous retrouvez donc seule pour examiner tranquillement la chambre où vous êtes. Sur le bureau, vous trouvez un documents intéressant : le rapport sur la Plante 42. Il vous décrit tout sur la création et l'évolution d'un monstre végétal étrange. Mis à part des traces de sang, il n'y à rien d'autre ici, mais alors que vous approchez des deux bibliothèques au fond de la chambre, un zombie arrive dans votre dos. Apprenez lui les bonnes manières et revenez vers la porte d'entrée de la chambre. A côté de celle-ci, une autre porte donne sur une petite salle de bain d'où vient sûrement le compagnon que vous venez de rencontrer. Examinez rapidement l'endroit qui est inondé pour découvrir, sur une étagère au dessus des serviettes, dans le fond, une clé de la résidence. Observez la dans votre inventaire et retournez la pour voir qu'elle porte le chiffre "001" sur une face.
Rangez cette clé de la salle 001 et retournez dans le premier couloir de cette résidence où il y a la remise et la porte avec la plaque "001". Une fois devant, utilisez la clé de la salle 001 que vous venez de trouver, jetez la pour vous libérer de l'espace et entrez.
Vous voilà a nouveau dans une chambre de même configuration que la précédente. Mais ici, la vision que vous avez sous les yeux et beaucoup plus morbide puisque vous voyez un homme qui se balance au bout d'une corde pendu dans le couloir. N'y prêtez pas plus attention et entrez directement par la porte à votre gauche dans la salle de bain. Et ici aussi, il y a un zombie mort par terre. Laissez le en paix et, avant d'avoir pu faire un pas de plus, vous entendez un bruit sourd et soudain dans la chambre voisine. Examinez particulièrement la baignoire qui est remplie d'eau sale. Retirez la bonde pour la vider, et vous découvrez alors au fond un clé nommée "clé salle de contrôle". C'est alors que se réveille le zombie qui dormait tranquillement. Ne vous laissez pas surprendre et ressortez pour maintenant visiter la chambre. Avancez pour constater que le pendu à disparu et qu'il s'est transformé en un zombie qui vous attend dans le recoin donnant sur ses quartiers. Faîtes lui la peau puis fouillez son bureau pour découvrir un chargeur 9 mm, un pistolet d'autodéfense auquel il ne reste qu'un coup à tirer accompagné d'une lettre de suicide vous expliquant le sort des deux hommes que vous venez d'achever, service qu'ils ont sûrement apprécié. Ressortez dans le couloir et ne revenez plus ici, car ce dernier zombie vous montrera peut-être qu'il à la peau dure...
Je vous conseille maintenant de passer par la salle de sauvegarde devant vous, avant de repartir vers la chambre 002 au fond du second couloir avec la clé que vous venez de trouver et quelques munitions pour votre arme favorite (pourquoi pas entre autres le petit pistolet d'autodéfense).
Entrez dans la chambre 002 et allez vers le fond. Il y a les deux bibliothèques côte à côte. Poussez celle de gauche vers le fond de la pièce pour pouvoir ensuite pousser celle de droite vers le mur de droite. Vous constatez alors qu'il y avait un passage caché derrière ces deux meubles. Il s'agit en fait d'un orifice dans le sol avec une échelle métallique pour descendre, ce que vous faîtes sans hésiter une seconde.
Vous voilà dans les sous-sols de la résidence, dans un couloir de pierre froid et humide. Avancez jusqu'à trouver une porte sur votre droite, qui est pour le moment fermée de l'autre côté. Passez devant une caisse en bois, puis plus loin une deuxième et une troisième pour vous retrouver devant une cavité profonde et complètement inondée vous empêchant de poursuivre. Poussez alors les caisses en bois dans cette cavité, le plus proche en premier et la plus loin en dernier, afin de les aligner dans l'eau pour former un pont flottant sur lequel vous pouvez maintenant marcher pour continuer votre route. Poursuivez jusqu'au dernier virage à droite où vous trouvez une herbe verte posée sur le sol, et empruntez la légère pente vers la double porte métallique où vous vous retrouvez avec de l'eau jusqu'au bas des fesses ! Ouvrez la porte.
Vous voilà dans un immense bassin expérimental circulaire dont les passerelles qui le surplombent sont complètement inondées elles aussi. Il y a deux allées circulaires parallèles, une à l'extérieur où vous vous trouvez, une autre plus proche du centre. Restez suer celle où vous êtes et courez toujours tout droit sans prendre le premier embranchement à votre droite. Votre but et d'atteindre la porte au fond de cette passerelle avant que... les trois requins (Neptune et ses deux fistons) qui vivent ici et arrivent rapidement vers vous ne vous fassent la peau. Evitez les et ne pensez qu'à courir et à vous soigner en cas de nécessité. Utilisez votre clé salle de contrôle pour ouvrir la porte tant convoitée et jetez cette clé qui ne vous sert plus à rien.
A présent en sécurité, explorez la petite pièce où vous êtes pour découvrir un voyant lumineux indiquant un état d'urgence et, en face de l'entrée dans le coin à droite, une longue échelle métallique descendant assez loin en contrebas. Allez y, c'est le seul chemin possible, à moins que vous ne souhaitiez retourner voir les requins...
En bas, vous vous retrouvez dans une salle de commande et de gestion du bassin où vous avez grâce a deux immenses baies vitrées une vue panoramique sur le fond du bassin et les requins. A gauche de l'échelle, vous trouverez accroché sur le mur derrière une table le plan du bassin circulaire. Prenez le et lisez ensuite sur la table la procédure de régulation de la pression d'huile en cas de problème. Puis, allez vers le petit couloir contigu par l'ouverture en face de l'échelle où vous découvrirez sur le sol une trousse de premiers secours avec, à l'intérieur, un mélange de deux herbes vertes. Dans la partie gauche du couloir, il y a un système de régulation de la pression d'huile avec trois valves. Inutile de vous en servir pour le moment. A droite au fond du couloir, il y a une porte étanche condamnée vu que de l'autre côté, vous voyez au travers d'un hublot qu'il n'y a ni plus ni moins que le bassin inondé. Vous voilà enfermé ici ! Pas de panique et allez au niveau des pupitres de contrôle. Quand vous faîtes face à l'ensemble du système, vous avez à votre gauche un panneau de contrôle du volet de protection des vitres contre la pression, à votre droite le panneau de contrôle principal en bon état de marche et, en face de vous, le pupitre de commande d'évacuation de l'eau où un message d'alerte est affiché. Appuyez sur l'interrupteur d'évacuation pour vider le bassin. Mais, votre tentative de vider l'eau déclenche la fureur des requins qui tentent alors de briser la vitre du centre de contrôle. Cela créé un surplus de pression qui déclenche un message d'alerte. Exécutez alors les étapes suivantes dans l'ordre donné avant de vous retrouver noyé puis bouffé tout cru par les requins :
- Utilisez le panneau de contrôle principal de droite pour enlever la sécurité.
- Actionnez le levier du volet de protection sur le pupitre de gauche. Mais un incident se produit. Une chute de la pression d'huile empêche le volet de descendre complètement.
- Allez dans le couloir adjacent vers la gauche pour rétablir la pression d'huile en actionnant la valve n° 2 comme précisé dans les consignes sur la tables. Le volet remonte alors et le système fonctionne à nouveau.
- Ôtez une nouvelle fois la sécurité à l'aide du panneau de contrôle de droite.
- Actionnez le levier du volet de protection à gauche qui descend complètement cette fois ci.
- Et pour finir, allez vers le pupitre central pour vider complètement l'eau du basin.
Vous voilà sauvé et qui plus est libre de continuer votre route puisque l'écoutille au fond à droite du couloir n'est maintenant plus bloquée. Sortez par là et entrez dans le couloir suivant.
Allez fouiller dans le tas de caisses de dynamite détrempées à droite de l'entrée où vous découvrirez une boîtes de cartouches pour votre fusil. Ignorez pour l'instant la double porte un peu plus loin à gauche et prenez la petite porte en face de vous qui vous mène au fond du bassin au dessous des passerelles.
Avancez prudemment jusqu'à rencontrer un des deux petits requins en train d'agoniser sur le sol. Evitez le soigneusement afin de ne pas vous faire arracher un bras au passage et allez vers le fond de la salle. Vous voyez alors Neptune apparemment mort dans quelques dizaines de centimètres d'eau. Descendez le petit escalier, passez à côté de lui et montez sur la passerelle métallique. Il y a ici le générateur du système de contrôle des eaux. Le pupitre principal et un autre servant à l'alimenter en électricité. A côté du second, vous voyez une boîte métallique dans laquelle brille un objet. Approchez vous pour le prendre. Mais Neptune se réveille soudain et détruit une partie de la passerelle et faisant tomber l'objet à l'eau. Vous devez donc achever le requin pour pouvoir le récupérer. Il existe plusieurs méthodes. Je ne vous conseille pas de gaspiller vos munitions car Neptune est très résistant, même si le pistolet d'autodéfense se révèle particulièrement efficace ici. Poussez plutôt le pupitre de droite dans l'eau et rétablissez ensuite le courant à l'aide de celui de gauche pour électrocuter le monstre. Le calme revenu, il ne vous reste plus qu'à retourner vous mouiller les pieds et ramasser l'objet à côté du corps inanimé du requin : la clé de la résidence. Examinez la pour voir le mot "galerie" écrit dessus. Vous avez bien découvert la clé de la galerie. Ressortez d'ici en faisant attention au petit requin et prenez la double grille dans le couloir d'à côté.
Avancez dans ce couloir en "V" et ramassez au passage les munitions pour le magnum sur les caisses en bois dans l'angle, et, au bout du passage, escaladez l'échelle métallique. Déverrouillez la porte en haut et continuez pour vous retrouver dans le couloir par lequel vous êtes arrivé en dessous de la chambre de la résidence. Retournez dans la chambre puis dans le couloir suivant jusqu'à la porte fermée sur votre gauche. Utilisez la clé de la galerie qui vous est à présent inutile et entrez.
Vous voilà dans une grande pièce avec une table et des meubles couverts de fioles et ustensiles de laboratoires divers. En face de l'entrée de l'autre côté, il y a une double porte bloquée de l'autre côté par quelque chose. Et légèrement à gauche, moins en retrait, une seconde porte est aussi fermée, a clé cette fois, et le chiffre "003" est gravé au dessus de la porte. Sûrement encore une chambre. Mais pour le moment, votre principal souci est d'échapper aux abeilles géantes et qui s'acharnent à vous poursuivre dans la pièce et à vous piquer quand elles le peuvent. Soyez donc toujours en mouvements pour les éviter plus facilement et dirigez vous vers la gauche de la salle dans le passage sans issue. Sur votre chemin, dans le tournant du couloir, vous découvrez une homme mort assis contre le mur avec une grimace de souffrance marquée sur le visage. Vous voyez aussi qu'il tient dans sa main un spray d'insecticide qui devrait vous être utile. Prenez le et si vous allez au bout du passage, vous découvrirez une énorme ruche sur le mur du fond autour de laquelle gravite des dizaines d'abeilles. Vous ne pouvez pas aller plus loin, c'est trop dangereux. Ressortez dans le couloir et aller vers la droite puis tout au fond au niveau du trou dans le mur. Ne jetez pas un coup d'oeil si vous ne voulez pas attirer quelques abeilles et sans perdre une seconde, actionnez la pompe du spray d'insecticide que vous venez de trouver pour vous débarrasser des abeilles tueuses. Vous pouvez maintenant retourner dans la salle, l'endroit étant assaini. Examiner la table au centre pour trouver un chargeur 9 mm et une herbe rouge devant la double porte puis allez vers la ruche. Sur le bureau en dessous, il y a une autre clé de la résidence qui porte le numéro "003" gravé sur une de ses faces. Gardez cette clé de la salle 003 avec vous et revenez dans la pièce devant la porte... 003 ! Utilisez votre clé de la salle 003 dès maintenant et débarrassez vous en ensuite. Entrez dans la chambre en pensant auparavant à prendre avec vous le livre rouge que vous avez trouvé plus tôt.
La configuration de l'endroit est identique aux deux autres chambres visitées. Vous ne trouverez rien ni personne dans la salle de bain, mis à part une baignoire pleine d'eau sale que vous pourrez vider si vous êtes un maniaque de la propreté. Et dans la chambre, idem. Rien en vue à part une machine à écrire sur le bureau. Mais ce qui diffère ici, ce sont toutes ces lianes et ces lierres géants présent partout sur les murs et les insectes qui papillonnent autour. Examinez plutôt la bibliothèque à votre droite. Vous y trouverez, au milieu d'une rangée de livres rouges, un livre blanc intitulé "expérience de chimie organique en labo" qui vous explique la formulation du V-Jolt, un élément chimique capable de détruire les cellules de la Plante 42 dont vous avez entendu parler dans un autre document. Observez à nouveau la rangée de livres et utilisez votre livre aux pages vierges pour combler le vide. Vous voyez alors que tous les livres ont un dessin sur la tranche qui doivent former un motif global si vous les rangez dans le bon ordre. Le dessin à obtenir est en fait une femme nue allongée. Commencez par placer l'extrémité des pieds à gauche puis poursuivez vers la droite jusqu'à obtenir la fresque finale. Pour déplacer les livres, vous sélectionnez le premier puis le second livre à intervertir et vous recommencez plusieurs fois. Vous actionnez alors un mécanisme qui fait se déplacer l'armoire de la chambre vers la gauche pour dévoiler une porte secrète dissimulée derrière.
Passez la porte si votre curiosité est trop forte... Vous voilà dans une salle immense et très haute où vit la Plante 42. Vous pouvez être impressionné par cette créature gigantesque qui agitent ses tentacules autour d'elle et lance des gerbes de pollen empoisonné sur ceux qui la dérange. Et la bonne surprise, c'est qu'il vous faut détruire cet ennemi coûte que coûte. Mais il y a deux méthodes pou cela :
- Soit vous expédiez le problème tout de suite en utilisant vos armes et un bon paquet de munitions. Pour cela, la meilleure méthode consiste à monter sur la mezzanine au niveau de la "tête" de la plante et de lui balancer des grenades ou des coups de fusil quand elle ouvre son bulbe. et pensez bien sûr à éviter les baffes tentaculaires et les redoutables jets de poison. Vous y passerais pas mal d'énergie et de munitions, mais c'est la méthode la plus rapide.
- Soit vous allez fabriquer le J-Volt dans le laboratoire de la résidence pour l'affaiblir et ensuite l'achever en moins de temps qu'il ne le faut pour le dire. Nous choisirons cette méthode car elle vous permettra de poursuivre le jeu avec plus de sérénité... et de munitions !
Ressortez donc par la double porte à côté de celle d'où vous venez car cette dernière est dorénavant condamnée dans les deux sens, et de retour dans la pièce de la ruche, allez vers la porte à gauche de l'autre côté, celle dont l'ouverture est contrôlé par un digicode. Vous trouverez le code d'entré grâce à l'énigme de la salle de billard.
Vous reconnaissez les yeux sur les trois diodes lumineuses du digicode : le premier est l'oeil à quatre cils, découvert sous la lampe verte. Le deuxième, celui à deux cils et celui associé à la lampe orange. Enfin, le troisième sans cil et celui projeté par la lampe rouge. La boule de billard verte porte le chiffre 6, la boule orange le chiffre 5 et la rouge le chiffre 3. Tapez donc 6 pour le premier oeil, 5 pour le deuxième et 3 pour le dernier. La porte est ouverte, vous pouvez entrer, en prenant soin d'avoir au moins trois emplacements de vide dans votre inventaire.

ELABORATION DU V-JOLT (UMB N° 20) :
Une fois dans le laboratoire, commencez par lire l'inscription sur le mur à côté de la porte :
"1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20".
Dans le document "expérience de chimie organique en labo", on sait que le J-Volt est de l'UMB n°20 (de couleur marron).
On nous dit qu'il est composé de plusieurs produits chimiques : UMB n°3 (rouge) ; Jaune-6 (jaune) ; UMB n°7 (vert) ; UMB n°10 (orange) ; VP-017 (bleu).
Dans le laboratoire, il y a sur les étagères une réserve de Jaune-6 et sur le meuble devant la porte de l'UMB n°3.
Il y a également un évier avec de l'eau disponible. L'eau est donc forcément l'élément n°1.
Il y a enfin quatre bouteilles vides dans le laboratoire (sur le meuble devant la porte, les étagères, la table du fond et à côté de l'évier).
Prenez trois bouteilles vides. Remplissez le première d'eau (1), la deuxième de UMB n°3 et la troisième de Jaune-6.
Combinez l'eau (1) et l'UMB n°3 pour obtenir du NP-004 (violet), et mélangez ce NP-004 avec du Jaune-6 pour avoir de l'UMB n°10.
Remplissez ensuite vos deux bouteilles vides avec de l'eau (1) et du Jaune-6. Combinez les deux pour obtenir de l'UMB n°7.
Mélangez cet UMB n°7 avec l'UMB n°10 obtenu précédemment pour avoir du VP-017.
Reprenez de l'UMB n°3 dans une bouteille vide et ajoutez le au VP-017 que vous venez de fabriquer. Cela donne l'UMB n°20, le V-Jolt.

Vous pouvez maintenant ressortir dans le couloir et aller vers la gauche dans la chambre 002 pour redescendre dans le sous-sol de la résidence. Prenez l'échelle, avancez dans le couloir et prenez la première porte à droite que vous avez déverrouillée plus tôt. Descendez l'échelle suivante et au bout du couloir en "V", passez la grille puis prenez la porte de droite vers le poste de contrôle. Montez à la longue échelle et sortez sur la passerelle. prenez les marches tout de suite à votre gauche en faisant attention au second petit requin qui n'a pas l'air de bien supporter le manque d'eau. Allez vers la gauche vers la porte à proximité et entrez.
Vous êtes sous la grande salle de la résidence et vous apercevez d'ailleurs les racines de la Plante 42 qui s'agitent. Approchez vous prudemment et versez le V-Jolt sur celles-ci  pour calmer les velléité de ce monstre plutôt coriace. Refaites maintenant tout le chemin en sens inverse pour revenir dans la résidence et aller affronter la Plante 42 dans la grande salle du fond. Entrez-y par la double porte.
Au moment où vous rentrez, vous vous apercevez que la plante a vue sa taille considérablement diminuer et qu'elle est en train de mourir, mais, dans une dernière tentative d'agression, elle vous attrape avec une tentacule et vous soulève du sol pour vous achever. Arrive alors Barry qui se fait aussi attraper par la Plante 42, mais celui-ci ayant un lance-flammes entre les mains, il parvient à achever le monstre et à vous libérer de son emprise à temps. Vous le remerciez encore une fois pour son intervention capitale, mais il a toujours l'air aussi tourmenté. Explorez la salle, en particulier le foyer de la cheminée sous l'escalier juste en face de la double porte où vous allez découvrir une clé manoir. Regardez la bien dans votre inventaire, c'est la clé casque comme le prouve la gravure sur une des faces. Adressez vous de nouveau à Barry qui vous propose de vous séparer à nouveau. Il restera ici pour surveiller la résidence et vous continuerez l'exploration de la propriété.
Dirigez vous vers la sortie de la résidence. Mais, dans le premier couloir, vous entendez des coups de feu et rencontrez votre supérieur, Wesker, qui est aux prises avec des abeilles. Vous arrivez alors qu'il achève la dernière. Il vous fait par de son plaisir de vous voir saine et sauve, et vous fait remarquer que Barry, selon lui, a une attitude étrange, ce que vous approuvez. Il vous dit ensuite que votre principal objectif est maintenant de sortir de cet enfer rapidement et vous demande d'aller explorer les autres pièces du manoir.
C'est votre chef, alors obéissez ! Direction le manoir...

RETOUR AU MANOIR : Recherche des médaillons aigle et loup, de la batterie et du premier disque MO.

Repassez par le passage aux serpents (qui ont l'air de dormir à cette heure tardive) où vous recevez un appel radio de Brad que vous entendez clairement, mais celui-ci ne vous reçoit pas. Il vous dit de lui faire un signe pour indiquer votre présence quand vous pourrez partir. Retraversez la cour du bas en évitant les corbeaux qui ont été remplacés par deux chiens affamés, prenez l'ascenseur de l'autre côté de la cascade, montez et faîtes le tour du bassin vide et vous vous rendez compte que les serpents ont en fait déménagé dans le secteur. Même technique, courez simplement pour les éviter et traversez le bassin, passez la grille vers l'autre cour et retournez dans le manoir par l'entrepôt.
En entrant vous voyez tout de suite un mot accroché sur le mur à côté de la porte d'en face. C'est en fait Barry qui vous dit qu'il vous a laissé quelques munitions et autres objets pour vous aider en cas de combat contre le monstre avec des chaînes (Lisa Trevor) et qu'il a aussi réparé la poignée de la porte à côté de la salle de sauvegarde de l'aile droite. Ramassez donc sur le sol un lot de piles pour le teaser, un spray de premiers secours et un container de grenades explosives. Passez la porte vers l'intérieur du manoir et allez au bout du passage extérieur suivant pour arriver dans le couloir arrière.
Avancez vers les autres portes, c'est alors qu'on vous montre simplement que... quelque chose approche à toute allure dans votre direction en prenant plus ou moins le même itinéraire que vous. Il est dans la cour, dans l'entrepôt... Le voila dans le passage extérieur, il ouvre la porte dans votre dos ! Ne perdez pas de temps et tirez sur cette chose en évitant ses attaque féroces, tranchantes et bondissantes. Si vous êtes encore vivant, vous pouvez observer ce monstre. Vous venez de vaincre votre premier hunter, et autant vous le dire tout de suite, le manoir en est à présent infesté, et même s'il reste encore quelques zombies et Crimsons head, la plupart ont été remplacés par des hunters, voir d'autres créatures bien connues...
Remis de vos émotions, vous pouvez maintenant aller vers l'escalier tout proche en prenant la deuxième porte à gauche que Barry a réparé pour que vous puissiez l'emprunter à nouveau dans les deux sens. Mais soyez prudent, et surtout bien armé, car deux hunters vous attendent au bas de l'escalier. Et si vous n'en voyez qu'un seul, sachez que l'autre se ballade en haut de l'escalier et bondira sûrement par dessus la balustrade pour vous trancher la tête si vous n'êtes pas assez rapide pour le descendre. Passez par la remise de sauvegarde sous les marches si vous en sentez le besoin, puis montez au premier étage. En haut des marches, prenez à gauche dans le couloir et traversez la pièce du fond où il y a une cheminée allumée et utilisez votre clé casque pour ouvrir la seconde porte de cet endroit et pénétrer dans une nouvelle salle.
Vous êtes dans l'antichambre d'une grande salle où vous pouvez pénétrer sur la gauche par deux ouvertures. Face à la première ouverture de la salle, il y a une statue. Entrez d'abord dans la salle pour constater que dès que vous y mettez le pied, les murs latéraux se rapprochent pour se refermer sur vous. Sortez avant d'être écrasé, après avoir eu quand même le temps d'apercevoir une alcôve vide au fond de la pièce. Allez vers la seconde ouverture au fond pour passer derrière le mur de droite et au fond de la salle, vous voyez dans une alcôve une statue identique à celle dans l'entrée et à côté, un interrupteur sur le mur. Appuyez dessus et faîtes vite demi-tour pour voir que les murs s'écartent quelques secondes avant de se rejoindre à nouveau. L'énigme consiste simplement à pousser la statue de l'entrée sur la dalle sombre devant l'alcôve vide. Vous allez donc devoir vous y prendre à deux fois en poussant la statue et en ressortant pour aller derrière le mur de droite appuyer sur l'interrupteur. Je vous conseille de d'abord pousser la statue jusqu'au fond sans vous inquiétez des murs qui se referment sur vous puisque la statue les empêchera de vous écraser. Ensuite, vous n'avez plus qu'à être assez rapide pour lé déplacer vers la gauche et la positionner devant l'alcôve. Elle rentrera ensuite toute seule dans sa case... Prêt à courir ? 3, 2, 1, Go ! La statue rangée, un pan du mur du fond se soulève.
Entrez dans ce minuscule passage secret. Fouillez le buffet à gauche où il y a un poignard de défense de posé. Puis examinez le trou dans le sol à droite, et même s'il fait trop sombre pourvoir ce qu'il y a plus bas, descendez quand même.
L'endroit est sombre, mais vous apercevez quand même sur le sol en terre un livre. Ramassez le. Il s'agit du Dernier Livre, Vol.1, avec la mention "L'aigle du sud, le lion du nord" sur la couverture. Examinez le plus attentivement dans votre inventaire pour trouver à l'intérieur le médaillon de l'aigle dissimulé dans de fausses pages. Avancez ensuite vers le fond du passage où vous êtes, puisque vous ne pouvez de toutes façons pas remonter. Vous découvrez une pierre tombale dans ce lieu insolite et, posé dessus, la suite du journal de Trevor, qui vous en apprend plus sur le destin de l'architecte de ce manoir, Georges Trevor. Il y a d'ailleurs son nom de gravé sur la tombe, à côté d'un interrupteur que vous pouvez utiliser. Cela déclenche un mécanisme déplaçant la pierre tombale et dévoilant en dessous une échelle, qui est votre seule issue dans ce trou où vous vous êtes fourré, alors descendez.
Continuez dans ce couloir froid et humide et ne soyez pas surpris de rencontrez trois araignées géantes sur votre chemin. Vous verrez la première sur un mur devant vous, la deuxième est juste à sa droite et la troisième un peu plus loin dans le couloir sur la gauche. Exterminez les toutes les trois en essayant de ne pas vous faire empoisonner par leurs jets de venin. Et si leurs progénitures sorties de leurs abdomens vous embêtent un peu trop, contentez vous de les piétiner. Non mais ! Au niveau de la bifurcation, allez vers la droite jusqu'à l'angle pour décrocher du mur le plan du niveau -1 du manoir puis au bout de l'impasse pour trouver au milieu des cartons et d'un peau d'araignée une boîte de cartouches bienvenue. Revenez ensuite sur vos pas et allez au fond du couloir jusqu'à la porte.
De l'autre côté, encore un autre couloir, plus humide encore que le précédent. Avancez et ramassez à vos pieds une herbe rouge et une herbe bleue (bien utile en cas d'empoisonnement), et, averti par des râles peu discrets, vous n'aurez aucun mal à vous débarrassez de deux zombies qui traînent dans le coin. Ramassez le poignard de défense à proximité et allez tout droit à la bifurcation, tant pis si vous avez les pieds dans l'eau, et au bout du passage, examinez le tableau électrique d'un ascenseur et rétablissez le courant. Faîtes demi-tour puis allez vers la droite au croisement pour arriver à une porte au bout de ce couloir. N'oubliez pas à proximité de celle-ci un chargeur 9 mm posé sur un petit meuble en piteux état et déverrouillez la porte pour passer de l'autre côté.
Vous reconnaissez la cuisine que vous avez peut être visité plus tôt. Ne soyez pas surpris si un zombie arrive tranquillement vers vous. Faîtes en votre affaire le cas échéant et, si vous n'êtes jamais venu ici, n'oubliez pas le poignard sur la table et allez vers le fond de la salle devant l'ascenseur. L'autre zombie dors toujours par terre, laissez le donc tranquille et montez dans l'ascenseur jusqu'au premier étage du manoir.
Vous arrivez dans un couloir où il y a de nombreuses portes, mais surtout deux zombies en manque de nourriture à qui vous plaisait beaucoup. Ne faîtes pas de quartier, et ramassez ensuite dans le petit renfoncement à droite de l'ascenseur deux herbes rouges et une herbe verte. La double porte à droite de l'ascenseur étant impossible à ouvrir vu que la poignée est cassée de ce côté, commencez l'exploration des lieux en contournant l'ascenseur par la gauche et en ouvrant la porte dans l'angle sous la flamme.
Vous trouverez dans ce débarras un container de grenades acides pour le lance-grenades, une boîtes de cartouches pour votre fusil, un lot de piles pour le pistolet étourdissant et une batterie posée sur le vieux bureau. Si vous manquez de place dans l'inventaire, la salle de sauvegarde de l'aile ouest est toute proche. Ressortez pour aller au bout du couloir et déverrouillez la porte au bout qui mène dans le couloir aux lances alignées que vous connaissez bien.
Passez la porte et prenez la suivante tout de suite à gauche pour vous retrouver sur le balcon de la salle à manger où deux hunters sont tranquillement tapis dans l'ombre à votre droite et dans l'angle opposé. Il vous faudra soit les tuer ou les éviter pour vous rendre dans le hall central par la double portes du balcon. Descendez ensuite les escaliers vers le rez-de-chaussée et dirigez vous vers la petite porte du fond à droite encore fermée, utilisez votre clé casque et entrez.
Vous trouverez dans cette pièce dédiée à la géographie et à l'astronomie la fin du journal de Trevor dans un petit calepin posé sur le rebord du meuble à gauche de l'entrée. Contournez le ensuite par la gauche pour découvrir un bureau derrière avec des rubans encreurs rangés dans le tiroir. Prenez les, allez au bout du couloir au fond à gauche de la salle et passez la porte.
Le grand miroir à gauche de la porte vous permet de voir qu'un zombie s'approche de vous pour prendre son repas. réglez lui calmement son compte et fouillez cette pièce pour découvrir un poignard de défense et une herbe verte sur le sol devant le rideau rouge du fond, mais la chose la plus importante à prendre est cette boîte à bijoux rangée dans le petit meuble ouvert à votre droite. Gardez la simplement pour l'instant dans votre inventaire. Enfin, avant de sortir, sachez qu'il y a ici un bac d'herbes bleue utilisable en cas d'empoisonnement. Rappelez vous en au cas ou... Revenez maintenant sur vos pas pour retourner sur le balcon de la salle à manger par le hall du manoir. Quand vous y êtes, prenez alors la dernière porte au fond à droite vers l'escalier ouest. Contournez la balustrade et allez au bout du couloir pour ouvrir la première porte à gauche à l'aide de votre clé casque.
La pièce où vous vous retrouvez est remplie de trophées de chasse de toutes sortes. Sur la petite table au centre de la pièce, vous trouverez un E-mail du responsable de la sécurité. A gauche de l'entrée, il y a une tête de cerf sous laquelle vous trouverez des grenades explosives. De l'autre côté de la salle, une énorme tête de taureau est fixée au mur, et à sa gauche, vous trouverez un poignard de défense posé sur le rebord du mur. Mais le plus étrange, c'est cet aigle aux yeux violets empaillé qui se tourne constamment vers vous et vous suit du regard où que vous alliez dans la pièce. Ignorez le pour l'instant et éteignez la lumière de la pièce à l'aide de l'interrupteur à côté de la porte d'entrée. Dans la pénombre, vous voyez alors encore plus distinctement les yeux menaçant de l'aigle, mais vous remarquez surtout qu'un oeil du cerf brille d'un éclat rouge et que le taureau a aussi un oeil brillant, mais de couleur jaune. Il y a deux buffets bas dans cette salle que vous pouvez déplacer. Poussez le premier sous la tête de cerf et le second sous l'autre trophée du taureau. Maintenant, il va vous falloir monter sur ces meubles pour retirer les yeux de leurs orbites, mais si l'aigle vous regarde à de moment là, l'oeil que vous tenterez de prendre restera accroché. Vous devez donc être assez rapide pour monter sur le buffet et arracher l'oeil avant que l'oiseau ne soit complètement tourné vers vous. Positionnez vous donc d'un côté de la pièce et courez de l'autre rapidement, escaladez le meuble et examinez le trophée pour en retirer l'oeil. Faîtes en de même pour l'autre tête. Vous gagnerez ainsi un joyau rouge et un joyau jaune à conserver précieusement. Ressortez d'ici et dans le couloir, descendez l'escalier en faisant une halte par l'infirmerie au bas des marches pour gérer votre inventaire.
Profitez du calme de la salle de sauvegarde pour examiner de plus près la boîte à bijoux découverte plus tôt. Vous verrez qu'il y a des petits morceaux de métal de diverses formes fixés sur cinq de ses faces, qu'il y a un logo octogonal (ressemblant au sigle d'Umbrella) gravé sur son couvercle et que sur sa face avant, il y a un petit renfoncement rond. Prenez le joyau rouge pour l'enchâsser dans ce trou en combinant les deux objets. Cela a pour effet de détacher les cinq morceaux de métal, que vous devez maintenant réunir pour reconstituer le logo octogonal sur le couvercle. Il s'agit donc d'un petit puzzle assez simple où vous sélectionnez, déplacez, faîtes pivoter et ajustez les pièces avec les touches et le stick de votre pad. Placez le plus gros morceaux en bas puis les deux intermédiaires au dessus avant de compléter par les deux petites pièces. Tout cela se révèle finalement plutôt facile et vous parvenez à déclencher le mécanisme qui ouvre la boîte pour trouver à l'intérieur une broche. Observez la de plus près pour voir que vous pouvez la transformer en une sorte de clé emblème de la famille Spencer (le propriétaire des lieux). Vous pouvez retourner dans le couloir en prenant avec vous le dernier joyau, le jaune, et en emportant une arme lourde et quelques munitions.
Avancez jusqu'au niveau des fenêtres du couloir où à votre approche, deux hunters bondissants et en pleine forme vous sautent dessus de l'extérieur du manoir en brisant les vitres. Reprenez vos esprits et choisissez de les descendre ou de les éviter pour atteindre votre but, la porte du fond du couloir. Dans le couloir suivant, prenez à droite vers le couloir de Kenneth, mais faîtes auparavant une halte dans le petite pièce de la tête de tigre dont l'entrée et dans le renfoncement à gauche. Vous constaterez que même s'il a un oeil bleu depuis un moment, il lui manque son second oeil jaune. Mettez donc votre joyau jaune dans son orbite pour le faire pivoter une nouvelle fois sur lui même, mais dans l'autre sens, et ainsi découvrir un disque MO que vous prenez avant de sortir et d'aller dans le couloir suivant. Allez à droite vers Kenneth puis passez la porte et au fond du couloir que vous connaissez bien et montez l'escalier sans déranger les sept corbeaux qui ont pris possession des lieux. Ils devraient vous laisser tranquille. La porte en haut des marches franchie, passez celle d'en face pour retourner dans le couloir au piège de l'armure broyeuse. Allez au bout du corridor et ouvrez la porte avec votre clé casque que vous pouvez à présent abandonner derrière vous. Entrez et soyez prêt et équipé pour défendre chèrement votre peau... Avancez un peu dans ce couloir en parquet, en ramassant au passage deux herbes vertes, pour vous rendre compte plus loin que vous êtes sur le balcon intérieur d'une grande bibliothèque. Mais vous n'aurez pas le temps de vous cultiver ou même d'admirer le décor puisque Yawn, vous vous rappelez le serpent géant, est de retour et plus en colère que jamais contre vous. Il va vous rejoindre sur le balcon et vous devrez continuer le combat déjà entamé un étage plus bas. Soyez mobile et pas avare de munitions, pensez à vous soigner si nécessaire et vous devriez en venir à bout. La meilleure méthode est de rapidement descendre au bas de l'échelle au bout de la mezzanine. Puis, vous tirez deux ou trois fois en restant au pied de l'échelle avant de remonter. Vous ne risquez quasiment rien en haut. Vous le laissez s'éloigner et recommencez plusieurs fois. Dans son agonie, le serpent va renverser des étagères et de nombreux livres. Allez fouiller le tas de bouquins car au milieu, se trouve un livre plus précieux que les autres, le Dernier Livre Vol.2, aussi intitulé "l'aigle du sud, le loup du nord", mais de couleur bleu cette fois ci, et comme le premier exemplaire, si vous l'examinez bien dans l'inventaire, vous trouverez à l'intérieur un objet, le médaillon loup. La poignée de la double porte de la bibliothèque qui mène à l'ascenseur étant aussi cassée de ce côté, vous n'avez plus qu'a faire demi-tour.
Retraverser le couloir des armures, puis après la porte, prenez à gauche vers le couloir des lances et au bout, passez par la porte de droite pour rejoindre le balcon de la salle à manger puis le balcon du hall central du manoir. Restez au premier étage et allez dans le couloir en "U" par la porte de gauche puis vers l'escalier de l'aile est que vous descendez. Vous allez très bientôt quitter définitivement le manoir, alors profitez de la salle de sauvegarde à proximité au bas de l'escalier. Ouvrez la porte réparée au bas des marches et dans ce sombre couloir, déverrouillez la première porte à votre droite à l'aide de la clé emblème que vous pouvez jeter et pénétrez dans une nouvelle pièce.
Vous êtes dans un bureau où il fait trop sombre pour voir quoi que ce soit. Allumer d'abord la lampe sur le bureau à l'aide de son interrupteur, puis fouillez le tiroir de gauche. Vous y trouverez une boîte de cartouches pour votre fusil préféré. Enfin, sur le meuble de gauche, vous trouverez un objet métallique octogonal, composé du logo d'Umbrella et de l'emblème de la famille Spencer, et plus proche de la porte sur le même buffet, un lot de piles pour votre pistolet étourdissant. Vous pouvez ressortir.
Vous voilà prêt pour continuer l'aventure et quitter le manoir. Prenez avec vous, en plus de vos armes, la manivelle carrée et la batterie et sortez du manoir par le même chemin que la première fois, le couloir découvert puis l'entrepôt et la double porte donnant sur la cour.

Pour information, il est normal qu'il reste une pièce non explorée dans l'aile est du manoir, au rez-de-chaussée. Il s'agit en fait d'un dressing, une salle "bonus" où vous ne pourrez accéder qu'avec une clé que vous obtiendrez en finissant le jeu une première fois. Vous pourrez y changer de vêtements et l'entrée secrète se trouve derrière un tableau dans le petit passage derrière la salle à la statue où vous avec trouvé de plan du rez-de-chaussée.
Enfin, si vous choisissez un autre itinéraire que celui décrit ci-dessus, vous rencontrerez d'autres monstres (surtout des hunters et des araignées géantes) dans des couloirs où ne nous sommes pas passés, en particulier dans l'aile est.

RETOUR DANS LA COUR ET EXPLORATION DES SOUTERRAINS : Reconstituer le second objet en métal/pierre.

Allez vers la grille pour retournez au bassin vide. Traversez le une nouvelle fois en vous méfiant des serpents de l'autre côté et allez au bout du passage dans l'ascenseur qui vous mène au niveau inférieur de la cour. Allez au sud vers l'autre ascenseur en panne. Prenez la batterie et mettez la dans l'orifice prévu pour rétablir l'alimentation électrique de cet ascenseur et montez. Vous revoilà au niveau supérieur dans le passage qui longe l'entrepôt du manoir. Allez sur l'esplanade et retournez vers le bassin, mais ne traversez pas et allez cette fois à gauche vers le système d'ouverture de l'écluse. Utilisez votre manivelle carrée dans le trou de même forme, et refermez l'écluse pour remplir le bassin et interrompre la cascade d'eau. Revenez alors sur vos pas vers l'ascenseur que vous venez d'utiliser, redescendez et allez vers le nord sur le petit passage étroit au milieu du bassin d'eau, qui était bloqué par la cascade et qui est maintenant accessible. Au bout, une échelle descend dans un souterrain sombre et humide, mais c'est le seul chemin possible, alors ne réfléchissez pas et descendez.
Vous voilà les pieds dans l'eau dans un passage taillé à même la pierre. Il y a un porte à proximité de l'échelle, mais allez pour l'instant droit devant vous au bout du passage qui tourne vers la gauche. Dans le virage, vous trouverez des rubans encreurs posés à côté d'une machine à écrire dans l'alcôve à gauche. En face, il y a un coffre de rangement où vous pouvez par exemple déposer la manivelle carrée. Avancez plus loin pour voir que votre route est bloquée par un immense trou occupant toute la largeur du passage. Sur le mur de gauche, il y a une petite plaque métallique avec un trou hexagonal en son centre. Vous ne pouvez pas aller plus loin, alors revenez vers le bas de l'échelle et prenez la porte au fond à gauche.
Un nouveau couloir s'offre à vous, avec un embranchement en "T". A droite, le passage est bloqué au bout de quelques mètres par un énorme rocher en forme de boule sous lequel il y a des traces de sang (ouïe ! Ca doit faire mal ça !). Vous ne pouvez dons qu'aller vers la gauche où vous finissez par tomber sur une nouvelle porte métallique qu'il ne vous reste plus qu'à ouvrir.
Ici, le souterrain est plus large. Au milieu de la salle, un immense trou qui se perd dans les abîmes de la Terre fait office de cage d'ascenseur pour un grand monte-charge. Allez examiner l'ouverture à droite de l'entrée où vous trouverez sur le sol un chargeur 9 mm. Puis, contournez le trou pour pénétrer dans un petite pièce annexe à l'opposé de l'entrée. Devant vous, il y a le système d'alimentation électrique de l'ascenseur, mais il est pour le moment hors service. Approchez vous de la console centrale et ouvrez le petit couvercle métallique rond pour prendre l'arbre, une pièce métallique apparemment incomplète qui ressemble à une clé sophistiquée permettant de mettre en marche le système. Il y a des symboles gravés dessus, apparemment des chiffres romains tronqués. Vous pouvez garder cet objet avec vous si vous le voulez, mais je vous conseille de simplement le laisser ici et de le remettre dans son emplacement vu que nous reviendrons l'utiliser ici plus tard. Vous gagnerez ainsi un peu de place dans votre inventaire, et vous ne l'oublierez pas le moment venu ! Revenez vers le trou et allez vers la gauche dans un autre passage. Allez jusqu'à la porte au bout et n'oubliez pas au passage un autre chargeur 9 mm sur le sol à votre gauche.
Cette nouvelle porte franchie, vous continuez dans un couloir identiques aux précédents. Mais, vous entendez soudain de voix d'Enrico Marini, un membre de l'équipe Bravo, qui reconnaît vos pas et vous interpelle. Il est blessé et assis sur le sol, et il vous confie ses doutes sur cette histoire. Il pense notamment avoir découvert un traître parmi les STARS, mais avant d'avoir pu en dire d'avantage, il est achevé d'une balle en pleine poitrine par quelqu'un qui écoutait la conversation et s'est glissé dans votre dos. Vous n'êtes pas visée mais, vérifiant l'état de santé de votre collègue, le meurtrier est déjà trop loin pour que vous puissiez le rattraper et l'identifier. Examiner en détail le corps de votre ami, et vous verrez qu'il tient dans la main une manivelle. Observez la plus en détail dans l'inventaire. C'est une manivelle hexagonale. Ce passage étant une impasse, vous devez abandonner Enrico ici et revenir sur vos pas.
Retournez alors jusqu'au premier passage, celui de l'échelle et du coffre, en repassant par le chemin déjà emprunté. Mais, soyez prêt à affronter un hunter qui vient de passer la porte du couloir où vous êtes. Puis, passez tranquillement la salle du monte-charge, mais dans le couloir suivant, il y a encore deux hunters qui s'impatientent de votre venue. Apprenez leur la vraie patience, et allez jusqu'au trou dans le sol au bout du passage suivant. Utilisez la manivelle hexagonale sur le trou dans le mur à gauche pour faire pivoter une partie du couloir afin que le plafond se place au niveau du sol et que le trou béant soit maintenant au dessus de votre tête. Vous pouvez alors continuer votre exploration des souterrains en allant jusqu'à la porte à l'extrémité du passage, à droite de laquelle il y a une herbe verte à ne pas laisser traîner.
Entrez dans le couloir suivant. Ignorez le râtelier métallique sur le mur à votre droite, prenez le tournant à droite et avancez dans la montée jusqu'à ce que votre route soit bloquée par un énorme rocher rond (à peu près identique à celui de l'autre passage en "T"). Il n'y a plus de chemin possible, revenez sur vos pas. C'est alors qu'un piège se déclenche et libère le rocher qui roule vers vous et va vous écrabouiller comme un insecte si vous n'êtes pas assez rapide et habile pour courir vous mettre à l'abris devant la porte d'entrée (à votre gauche). Si vous êtes encore vivant, vous serez heureux de l'avoir échappé de justesse (j'entends encore personnellement les gémissements de Jill), mais aussi particulièrement ravi de voir que le rocher à détruit le mur devant la porte pour dévoiler un minuscule passage secret et surtout, au fond, une double porte en métal par où vous aller continuer votre périple. Mais avant de l'ouvrir, pensez à aller examiner l'extrémité du passage derrière l'ancien emplacement du rocher. Au bout de ce qui se révèlera être une impasse, vous trouverez sur une étagère une boîte de cartouches pour votre fusil à pompe, bien utile par les temps qui courent... Passez à présent la double porte nouvellement découverte et prenant soin d'avoir une arme et quelques munitions de gros calibre.
Vous êtes à peine entré dans cette grande pièce rectangulaire qu'une énorme araignée géante aussi monstrueuse que velue surgit de son antre. Celles que vous avez pu croiser auparavant sont ridicules à côté de celle-ci. Soyez mobile et pas radin sur les munitions pour en venir à bout assez facilement, d'autant que la pièce est assez grande et sans obstacle. Si vous tardez un peu, madame sera assistée par ses filles, une ou deux autres araignées géantes, mais quand même impressionnante et résistante que la première. Essayez surtout d'éviter les jets de venin qui vous empoisonneraient, même si cela n'est pas très grave vu que vous trouverez rapidement de quoi vous soigner. Le combat terminé, explorez l'endroit, en particulier le coin à droite de l'entrée où vous trouverez sur des tonneaux un couteau de combat (identique à celui que vous possédez). Il n'y a plus rien ici, mis à part des toiles d'araignée partout, dont une très résistante qui empêche l'ouverture d'une porte en face de celle par laquelle vous êtes arrivé. Utilisez simplement le couteau de combat à plusieurs reprises pour découper un à un les fils de la toile et ainsi libérer la porte et sortir d'ici.
Vous vous trouvez à présent au milieu d'un couloir. Allez vers votre gauche dans le cul-de-sac pour ramasser sur le sol deux herbes bleues bien utiles si l'araignée vous a empoisonné. Mais surtout, sur le mur de droite, il y a le plan de la cour niveau -1 à décrocher. Allez ensuite de l'autre côté du couloir et franchissez la porte à l'extrémité.
Dans la petite pièce où vous êtes, prenez le passage en face de vous qui mène dans un couloir transversal. Il n'y a rien à droite, alors allez vers la gauche. Votre chemin est encore bloqué par un grand trou dans le sol du couloir, et il y a aussi une plaque avec un orifice hexagonal sur le mur de gauche. Utilisez à nouveau la manivelle hexagonale afin de faire tourner le bloc "murs/plafond" vers la droite. Mais cette fois ci, vous devrez faire cette action trois fois afin que le trou se trouve finalement sur la gauche du couloir et ainsi permettre l'accès à un passage caché (que vous pouvez d'ailleurs voir sur le plan). Mais, le passage ouvert et le sol revenu à sa place, un autre gros rocher rond se détache plus loin dans le couloir devant vous et déboule à toute allure. Ne perdez pas une seconde pour faire demi tour et courir vers le passage en direction de l'entrée du couloir (à votre droite) si vous ne voulez pas finir en crêpe et servir de dessert pour l'anniversaire d'un hunter. Reprenez votre souffle et vos esprits, et retournez dans le couloir pour aller tout au fond à gauche où il y a une trousse de premiers secours à l'intérieur de laquelle vous trouverez un spray de premiers secours, puis allez visiter le passage secret découvert au niveau du mécanisme. Pas la peine de frapper avant d'entrer.
Pas de monstres dans cette pièce carrée, mais une énigme à résoudre. Sur le mur du fond à gauche, vous voyez une statue d'une déesse, et, à droite, un emplacement vide pour une seconde statue. Celle-ci est en fait dans la pièce à proximité de son emplacement, mais elle est dans le mauvais sens et collée contre un mur. Vous devez donc dans un premier temps la "décoller" du mur, puis lui faire faire une rotation de 180 degrés et enfin la pousser dans son alcôve. Vous avez pour cela deux mécanismes à votre disposition. Pour éloigner la statue du mur, positionnez la en face du plot rectangulaire de couleur marron sur le mur face à l'entrée. Allez ensuite vers la plaque métallique à côté de la porte et utilisez encore votre manivelle hexagonale pour voir le plot sortir du mur et pousser la statue. Pas la peine de recommencer pour faire rentrer le plot. Maintenant, poussez la statue sur la dalle ronde au centre de la pièce. Dès qu'on pose un objet dessus (ou que vous marchez dessus d'ailleurs), cette dalle tourne de 90 degrés vers la gauche. Enlevez donc la statue après la première rotation et remettez la une deuxième fois pour qu'elle soit finalement dans le bon sens. Il ne vous reste plus qu'à la pousser vers le fond et latéralement pour la mettre dans son emplacement. Cela vous permet finalement d'ouvrir automatiquement la petite trappe en pierre entre les deux statues qui dissimulait une niche où vous trouvez un cylindre en métal, il est creux et vous voyez des signes gravés dessus (des morceaux de chiffres romains). Conservez votre trouvaille et revenez sur vos pas en traversant tous les couloirs et salles déjà visités pour retourner dans la pièce du monte-charge, plus particulièrement au niveau du panneau de commande du générateur électrique. Récupérez l'arbre que vous avez laissé dans son emplacement, et combinez le avec le cylindre pour obtenir un... arbre cylindrique ! En l'examinant de plus près, vous voyez les symboles gravés des deux pièces, mais, ils ne sont pas alignés. Il suffit pour cela de faire tourner l'arbre plusieurs fois vers la droite, en tout six fois, pour reconstituer quatre chiffres romains : IV  II  III  I . Mettez ensuite l'arbre cylindrique dans l'emplacement prévu de la console de commande pour mettre en route le système de mise en marche de l'alimentation. Quatre boutons rouges s'allument alors. Appuyez dessus tour à tour dans l'ordre des chiffres romains : 4  2  3  1 . Les voyants verts qui s'allument au dessus confirment que vous saisissez le bon code. Vous parvenez finalement à remettre l'ascenseur en marche et celui-ci arrive comme par miracle à votre niveau.
Vous pouvez continuer votre exploration en prenant le monte-charge. Actionnez le panneau de contrôle pour descendre, mais à ce moment là, Barry arrive du côté du couloir de Enrico en se réjouissant de vous voir vivante. Il monte dans l'ascenseur avec vous et vous demande ce qu'il peut bien y avoir plus bas. Vous décidez d'y aller ensemble, mais en bas, vous entendez des râles et des gémissements venant des profondeurs des souterrains. Barry vous demande d'aller explorer l'endroit pendant qu'il sécurisera la sortie en protégeant le monte-charge. Très courageux tout ça !
L'endroit où vous êtes est une plate-forme en bois en mauvais état, et il n'y a rien à part un vieux coffre de rangement. Une cascade coule le long d'un mur et l'eau s'écoule en contrebas. Il y a une porte à proximité de l'ascenseur, et, au fond à droite à côté du coffre, une échelle descend de la plate-forme et mène à l'endroit le plus bas de cette caverne où il n'y a que des ordures et un compacteur de déchets qui fonctionne parfaitement. Quittez le secteur par la porte métallique en haut.
Vous revoilà dans un dédale de couloirs sombres et humides. A la première intersection, allez du côté que vous voulez. Vous tomberez nez à nez avec notre amie Lisa Trevor, toujours aussi hideuse, dangereuse, invincible et... lente. Ne gaspillez pas vos munitions et évitez la tout simplement. En regardant votre plan, vous verrez qu'il y a une porte verrouillée dans un petit passage attenant au nord du couloir circulaire dans lequel vous êtes, et à l'opposé, il y a une porte accessible. Faîtes donc le tour en gardant Lisa derrière vous, car si vous la semez trop vite, elle fera demi-tour et vous retomberez face à elle plus loin. Avant la porte, n'oubliez pas de ramasser une herbe verte et une herbe rouge entre les deux volées de marches.
Derrière la porte, vous pouvez avancez jusqu'aux caisses sur votre gauche devant un autre monte-charge. Montez sur la pile de caisses puis sur les sacs pour trouver en haut des munitions pour le magnum, un chargeur 9 mm et un lot de piles pour votre pistolet étourdissant. Descendez et poussez la grosse caisse en bois isolée sur la plate-forme de l'ascenseur et utilisez le panneau de commande pour envoyer tout cela en contrebas au dessus de la rivière. Retournez maintenant vers l'autre monte-charge en évitant toujours Lisa. Vous assisterez alors à la fuite de Barry qui vous laisse seule ici. Il ne vous reste qu'à descendre par l'échelle à côté du coffre.
En bas, vous constatez que le monte-charge que vous avez expédié plus tôt et arrivé à quai ici. Poussez la caisse vers la gauche puis vers le fond pour la faire tomber dans la fosse sous la presse du compacteur de déchets. Actionnez le système pour écraser la caisse. Le piston remonté, vous pouvez descendre dans la fosse pour ramasser un lance-flammes cassé. Il n'a pas résisté au traitement que vous venez de lui infliger. Dommage ! Retournez ensuite dans les couloirs où Lisa se ballade. A la première intersection, allez à droite. Dans le virage, il y un un levier sur le mur. Actionnez le pour faire sortir les deux crochets d'un support métallique à côté d'une porte. Il s'agit en fait de la porte fermée dans le passage de l'autre côté du couloir. Faîtes demi-tour, allez tout droit à l'intersection d'où vous êtes entré puis à gauche à la suivante, et devant le présentoir, prenez le lance-flammes cassé pour le poser sur les crochets. Cela va déverrouiller la porte et vous pourrez continuer votre route. Mais, sachez qu'entre le moment où vous actionnez le levier dans le couloir et où vous posez le lance-flammes cassé, vous avez une durée limite à ne pas dépasser. Si vous ne parvenez pas à votre but à temps, les crochets vont se rétracter et vous devrez recommencer l'opération. Alors, avant d'actionner le levier,  pensez à d'abord attirer Lisa du bon côté du passage, dans un endroit où elle ne vous gênera pas. Tout cela réglé, ouvrez la porte et continuez dans les souterrains.
Avancez jusqu'à la grille pour voir que le décor change ici radicalement. Fini les souterrains en pierre brute glauques et humides, vous voilà dans une vraie pièces (en tout cas plus... vivable) où traîne des poupées usagées et des bougies allumées. Il y a même une cheminée qui a servie récemment. Traversez la pièce puis avancez dans le couloir inondé. Courez sans vous arrêter afin d'échapper aux serpents qui nagent mieux et plus vite que vous. Ressortez au sec de l'autre côté pour vous retrouver dans une chambre à coucher désordonnée et remplie de photos d'une petite fille à différents âges de son existence (sûrement Lisa). Tout de suite à votre gauche, ramassez une boîte à bijoux sur la table puis sortez d'ici en escaladant l'échelle en face de vous. Dans ce passage transversal au dessus de la chambre, allez au fond à droite où vous trouverez une herbe verte et une herbe bleue (providentielle en cas d'empoisonnement par un serpent) à côté des réserves d'eau potable de Lisa. Allez maintenant à l'autre extrémité du passage et montez à la longue échelle qui donne bien l'impression de vous ramener vers la surface.
Parvenu en haut, vous constatez que vous vous retrouvez dans la petite impasse poussiéreuse de la cabane de jardin où vous avez rencontré Lisa pour la première fois. Le tas de planches masquait en fait l'accès aux souterrains.  Vous allez donc devoir retourner au manoir en repassant par la forêt, mais avant cela, faîtes une petite halte devant le coffre de rangement avant l'entrée de la chambre de la cabane après avoir escaladé le surplomb. Examinez d'abord dans votre inventaire la boîte à bijoux que vous venez de récupérer. Vous trouverez à l'intérieur un octogone de pierre. Mais, il y a également encore des notes et photos de famille, où vous en apprendrez un peu plus sur le destin de Lisa. Prenez ensuite dans le coffre l'objet métallique de forme octogonale et combinez le avec l'octogone de pierre pour obtenir un second objet en métal/pierre. Gardez le avec vous et ressortez de la cabane. Prenez les différents sentiers successifs, passez les grilles pour finalement parvenir dans la remise du manoir. Sur le chemin, méfiez vous quand même, un zombie aura sûrement pris la place des corbeaux au niveau du petit cimetière (mais non il les a pas bouffés !).

PASSAGE ECLAIR AU MANOIR ET DECOUVERTE DE L'AUTEL DE LISA : Direction le laboratoire.

Une fois dans l'entrepôt, prenez la porte vers l'intérieur. Dans le couloir extérieur, reprenez au passage le premier objet en métal/pierre que vous aviez utilisé pour déverrouiller la porte de sortie, et rendez-vous dans le hall principal au rez-de-chaussée. Le chemin le plus sûr (et de toutes façons le plus rapide) avec l'itinéraire de cette soluce et de monter les marches à côté de la salle de sauvegarde est, puis de traverser le couloir en "U" au bout à droite de l'escalier pour parvenir au premier étage du hall. Il ne vous reste plus qu'à descendre. Allez sous l'escalier central par les petites marches et présentez vous devant la grille fermée d'où provenaient les hurlements au début du jeu. Positionnez dans les emplacements octogonaux le premier objet en métal/pierre, puis l'autre sceau, le second objet en métal/pierre, ce qui débloque la grille et vous permet de l'ouvrir pour continuer.
De l'autre côté, n'ayez pas d'inquiétude, il y a une machine à écrire à votre gauche dans une niche, et si descendez la première volée de marches, vous verrez un coffre de rangement. Je vous conseille fortement d'écrire quelques lignes à la machine et de penser à emmener une partie de toutes ces munitions et objets curatifs qu'il vous reste. Prenez également les deux médaillons du loup et de l'aigle qui vont vous être utile et descendez l'escalier jusqu'en bas et aller au fond du passage voir ce qu'il y a derrière cette porte. Encore un escalier, toujours plus sombre, et au bout, une échelle qui descend encore plus profondément.
Et voilà que vous surprenez encore Barry en train de faire vous ne savez quoi, et il a visiblement l'air très surpris et presque gêné de vous voir vivante. C'est alors qu'il vous met en joue avec son magnum, mais votre habileté et votre vivacité vous permette de la désarmer facilement pour cette fois ci le menacer lui et vous obliger à vous dire tout ce qu'il sait et ce qu'il complote. Mais, avant qu'il est pu s'expliquer, vous êtes dérangés par mademoiselle Lisa Trevor, plus furieuse et agressive que jamais, et qui de plus a fermé l'issue de sortie derrière elle. Le combat risque d'être délicat vu que l'autel où vous vous trouvez est assez exigu et surtout qu'il est bordé des quatre côtés par un précipice sans fond apparent. Barry vous supplie alors de lui rendre son arme pour se défendre vu l'urgence de la situation.
Vous avez ici un choix à faire :
- Soit vous ne lui rendez pas son arme et dans ce cas, Lisa va s'approcher de vous pendant vos hésitations, vous envoyer au sol et vous faire échapper votre arme. Barry sera alors seul et sans défense devant Lisa qui d'un violent coup d'entrave l'enverra dans le vide. Barry sera donc mort, vous devrez combattre Lisa seule et vous n'aurez pas la meilleure et bonne fin du jeu. Par contre, vous trouverez sur le sol de l'autel la photo de Barry, une photo de sa famille au complet, avec un petit mot de ses filles au dos, ainsi que le 44 Magnum de Barry, son arme préférée et très puissante, mais avec seulement six cartouches.
- Soit vous rendez son arme à Barry et il va vous aider dans votre combat contre Lisa. C'est la solution que je vous conseille de choisir.

Lors de votre combat, que vous soyez ou non aidé par Barry, votre but et d'envoyer Lisa dans le vide vu qu'elle est insensible aux munitions de toutes sortes, qui ont pour seul effet de la faire reculer et de la déstabiliser. Pour cela, il suffit de tirer plusieurs fois pour la faire chuter près du bord, puis jusqu'à ce qu'elle s'accroche au rebord de la corniche. Il faudra alors en finir à ce moment là et l'expédier dans les profondeurs de la Terre. Ensuite, pour pouvoir continuer votre route et ouvrir la grille par où est arrivé Lisa, vous devrez pousser dans le vide les quatre blocs de pierre disposés aux quatre angles de l'autel, et ainsi rompre leur chaînes. Ces blocs empêchaient également l'ouverture du cercueil de la mère de Lisa, Jessica Trevor, au centre le l'autel, dans lequel vous découvrirez la fin des notes et photos de famille de Lisa.
Mais, pour information, la meilleure méthode est, si vous avez choisi de rendre son arme à Barry comme je vous l'ai conseillé et que celui-ci vous aide, de ne pas perdre de temps et de munitions à tirer sur Lisa, mais de plutôt laisser faire Barry. Concentrez vous sur les quatre blocs de pierre à pousser dans le vide en commençant par le plus proche et en continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Evitez simplement les attaques de Lisa (surtout si vous êtes proche du bord de l'autel), et veillez aussi à ce que Barry ne se trouve pas dans une mauvaise posture et aidez le un peu si besoin est, car il se peut quand même qu'il soit balancé dans le vide par Lisa, même avec son arme pour se défendre (et dans ce cas, cela vous conduirait aussi vers une mauvaise fin). Dès que le cercueil sera ouvert, Lisa, voyant sa mère morte, se jettera d'elle même dans le vide de désespoir. Une fois débarrassé de Lisa, les notes et photos de famille ramassées et la grille ouverte, Barry vous dira qu'il préfère à nouveau rester derrière vous pour sécuriser la zone pendant que vous continuerez l'exploration des lieux.
Continuez donc en allant vers le couloir d'où est arrivée Lisa. Allez au bout de la passerelle et prenez le petit ascenseur circulaire au bout qui vous remmène à la surface.

LE LABORATOIRE SECRET : Recherche des deux derniers disques MO et libération du prisonnier.

Vous êtes à l'air libre dans un nouvel endroit inconnu. Avancez un peu dans l'allée pour découvrir une énorme double porte métallique sur votre gauche, mais celle-ci est condamnée et bien fermée. Mais, la chose la plus remarquable de cet endroit et une énorme fontaine et son bassin circulaire. En l'examinant de plus prêt, vous voyez deux sculptures, à l'opposé l'une de l'autre, au milieu desquelles il y a un petit emplacement circulaire avec une gravure d'aigle pour l'une et une gravure de loup pour l'autre. Positionnez votre médaillon du loup et votre médaillon de l'aigle aux endroits appropriés pour déclencher l'ouverture d'un passage secret. Le bassin se vide et le fond se dérobe pour vous permettre d'accéder à un escalier menant à un ascenseur. Prenez le et descendez vers l'inconnu...

C'EST LE MOMENT DE CHANGER LE DVD ET DE METTRE LE SECOND SI VOUS VOULEZ CONTINUER !  ;o)

Arrivé en bas, vous êtes dans une petite pièce qui vous indique bien que vous êtes dans un laboratoire ou quelque chose de semblable, au niveau -1. Allez au fond à gauche et descendez l'échelle métallique.
La première pièce du niveau -2 n'est pas beaucoup plus grande. Néanmoins, vous y trouverez des rubans encreurs sur le sol, ainsi qu'une machine à écrire et un coffre de rangement. Il n'y a qu'une seule autre issue, une double porte à l'opposé d l'échelle. Continuez pas là.
Vous voilà dans un couloir froid et austère, mais l'ambiance est vite réchauffée par trois zombies qui se partagent toute la longueur du corridor pour protéger on ne sait quoi, sinon les deux herbes vertes posées sur le sol. Faîtes en votre affaire et, au bout à gauche, vous verrez une lourde porte fermée électroniquement, puis, un peu plus loin à l'extrémité du couloir, vous trouverez sur un bureau un disque MO. Rangez tout cela et continuez par l'escalier à votre droite pour aller à l'étage inférieur.
Passez la porte au bas des marches pour pénétrer dans un couloir circulaire carré (enfin vous comprenez ce que je veux dire). Deux zombies s'y baladent tranquillement, ignorez les ou descendez les, c'est vous qui voyez. Passez le première porte à droite à côté de l'entrée, et dans ce nouveau couloir, ramassez la trousse de premiers secours sur le sol devant vous. Vous trouverez à l'intérieur un mélange de deux herbes vertes. Entrez ensuite dans la première pièce à votre gauche. Il s'agit d'une salle de visionnage de radiographies au rayon X. Il y a un interrupteur sur le mur à proximité de la porte d'entrée. N'y touchez pas pour le moment. Ramassez par contre la radiographie sur les cartons en face de la porte. En l'examinant pus en détail, vous voyez qu'elle appartient a un dénommé "CLARK DAVID". Gardez cette radio de CLARK, et décrochez une autre radiographie sur le tableau de gauche. En y regardant de plus prêt, vous voyez qu'il s'agit d'une radio de GAIL HOLLAND. Sur ce tableau, il y a également un schéma du thorax et de l'abdomen humain avec les noms de certains organes (en anglais). Il y a également un mot griffonné sur un post-it : "Pour utiliser la porte électronique, placez les initiales dans l'ordre alphabétique". Fouillez ensuite le bureau à droite de la pièce où vous trouverez la lettre du chercheur, un document où un scientifique prénommé JOHN donne des consignes à sa femme ADA pour faire disparaître toutes traces de ses expériences qui ont mal tournées. Il lui dit qu'il a laissé des informations dans une salle qu'il faudra déverrouiller à l'aide d'un mot de passe codé dans les radiographies, et que pour accéder au programme de déverrouillage du système de sécurité, il a protégé l'accès avec son prénom comme login et le prénom de sa femme comme mot de passe. Avec toutes ces informations, allez maintenant vers le tableau lumineux du fond de la salle où sont accrochées deux autres radiographies. Celle de gauche est au nom de ALEX BECHET et celle de droite est a un dénommé ED FISHER. Il y a de la place pour accrocher encore deux radiographies, une en seconde place et l'autre complètement à droite. Positionnez donc la radio de CLARK DAVID à gauche et la radio de GAIL HOLLAND à droite afin d'avoir, en ne lisant que les initiales des prénoms et des noms, les lettres AB CD EF GH dans l'ordre alphabétique. Allez ensuite actionner l'interrupteur sur le mur opposé derrière vous pour modifier la couleur de la lumière des tableaux qui devient rouge, ce qui met en évidence un organe particulier sur chaque radiographie. Le colon (colon) pour la première, l'œsophage (esophagus) pour la deuxième, le foie (liver) pour la troisième et les poumons (lungs) pour la quatrième. Comme le dit le message du post-it à coté du schéma des organes, prenez les initiales C E L L pour former le mot CELL (cellule en français). Vous avez le mot de passe codé dans les radiographies. Vous pouvez ressortir de la pièce et retourner dans le couloir.
Allez vers la gauche pour constater que la porte de droite est solidement fermée et que celle du fond et aussi verrouillée par un système de trois leviers, eux même électroniquement bloqués. Revenez dans le corridor principal et faîtes en le tour par la droite pour trouver un poignard de défense sur des étagères au milieu de plusieurs fioles, et un peu plus loin, vous verrez une porte sur le mur intérieur, à gauche, et une autre porte sur le mur extérieur, à droite, toutes deux fermées et arborant un symbole de zone haute tension. La seule porte accessible est celle dans l'angle au nord.
Entrez dans ce laboratoire où il y a des morceaux de corps humains qui traînent et différents ordinateurs. Prenez d'abord des munitions pour le magnum sur le petit meuble à côté de la table d'opération et allez ensuite tout au fond explorer l'arrière salle de cet endroit où vous trouverez un lot de piles pour le teaser et une trousse de premiers secours contenant une herbe verte au milieu de divers produits chimiques et de corps congelés. Fouillez maintenant le bureau au fond à droite pour découvrir un document, le V-ACT, une note du chercheur travaillant sur le Virus-T. Puis, installez vous devant l'ordinateur allumé et lancez le programme de déverrouillage des portes du laboratoire. Saisissez JOHN comme login puis ADA comme mot de passe (en validant chaque fois par Enter), et choisissez l'étage à débloquer, le B-2F d'abord, et saisissez CELL comme mot de passe pour le déverrouillage, puis sélectionnez le niveau B-3F à débloquer également. Vous verrez même sur un plan en 3D les salles maintenant accessibles. Vous pouvez ressortir d'ici et retourner dans le couloir déjà visité précédemment à proximité de la porte donnant sur l'escalier.
Allez vers la porte de droite qui était fermée et ne l'est dorénavant plus, et entrez. Un zombie tout nu vous accueille sans aucune pudeur. Apprenez lui les bonnes manières. Sur l'évier à proximité de la porte, il y a un container de grenades incendiaires, et sur le bureau de ce qui semble être celui d'un radiologue, il y a un filtre à diapos contenant des diapositives rouges et vierges. A l'arrière du bureau, vous trouverez dans la bibliothèque un FAX détaillant les mesures prises suite à la propagation du Virus-T, et à côté, sur un autre bureau, un système de transmission de code de sécurité. Utilisez un disque MO pour transmettre le code et ainsi débloquer un des leviers du verrou de la salle voisine, celle au fond du couloir. Vous remarquerez enfin qu'il y a une lourde porte de sécurité dans cette pièce. C'est inutile de vous y intéresser pour le moment, elle restera fermée. Vous ne verrez à travers le hublot que ce qui semble être un appareil de ravitaillement en carburant, et qu'il y a un panneau mentionnant un fort risque d'explosion en cas de choc. Ressortez d'ici et allez vers le corridor carré, puis vers l'escalier par la grille à gauche pour monter au niveau supérieur et visiter la pièce dans le couloir en haut des marches.
Entrez dans cette salle qui n'est plus verrouillée. Vous êtes dans une salle de projection. Sur la table devant vous, il y a un spray de premiers secours, sur le meuble à votre gauche, près de l'entée, un autre disque MO, et dans le meuble de l'autre côté de la porte, vous découvrirez le plan du Laboratoire. A l'opposé de la pièce, vous trouverez, rangés parmi des enregistrements de caméras de surveillance, les protocoles de sécurité relatant la conduite à tenir par les différents personnels et les accréditations attribuées en cas d'urgence. A gauche des meubles de rangement, il y a aussi une boîte de cartouches pour le fusil. Allez ensuite devant l'écran de projection et regardez le film en place dans le projecteur de diapositives. Vous y voyez les différentes expériences biologiques menées par Umbrella et les monstres qu'elle a créés, ainsi qu'une photo du groupe de recherche sur les armes bio-organiques où il y a au premier plan un chercheur en blouse blanche ressemblant très fortement à... Wesker ! Enfin, la dernière image est un code barre et un numéro à neuf caractères en dessous. Maintenant, prenez votre filtre à diapos et utilisez le pour intercaler les diapositives en place avec vos diapositives rouges. Vous voyez les même images teintées en rouge, mais la dernière, celle du code barre, est différente puisque seulement quatre chiffre du nombre sont maintenant visibles : 8, 4, 6 et 2. Dirigez vous vers la porte d'entrée et utilisez à proximité le terminal de saisie de code de sécurité en tapant le code 8 4 6 2. Cela vous permet d'ouvrir un pan de mur vers une pièce secrète à l'autre bout de la salle. Entrez y. L'objet qui brille à droite est une clé du laboratoire. En l'observant plus attentivement, vous voyez un symbole électrique dessiné dessus. Il s'agit vraisemblablement d'une clé de la zone haute tension. Enfin, dans cette pièce, il y a du matériel de montage vidéo. Vous vous rappelez que vous avez conservé la cassette du film de Kenneth. Vous pouvez donc voir l'enregistrement de ses dernières secondes de vie au moment de son agression par un zombie alors que vous veniez juste de pénétrer dans le manoir. Franchement, ça vaut le coup d'oeil !... Vous pouvez à présent ressortir et redescendre au niveau -3 dans le couloir circulaire.
Allez à l'opposé de l'entrée dans ce corridor et ouvrez la double porte métallique sur le mur intérieur à l'aide de votre clé de la zone haute tension. Entrez dans cet entrepôt où il à l'air de faire frisquet et poussez l'étagère métallique devant vous qui vous bloque le passage pour récupérer sur une autre étagère à gauche une boîte de cartouches pour votre fusil adoré. Montez ensuite sur le plan de travail à droite et pénétrez dans la bouche d'aération pour parvenir dans une pièce voisine, de l'autre côté du couloir. Vous voilà dans une salle d'opération où ont du être menées de drôles d'expériences, et une créature étrange vous attends ici, rapidement rejoint par une seconde créature du laboratoire déboulant d'une autre bouche d'aération. Ne leur laissez pas le temps de dire ouf, ou quoi que ce soit. Vous venez de descendre deux chimères. Vous constaterez aussi que la porte de cette salle est complètement bloquée par la rouille. Vos seules issues sont donc les bouches d'aération. Celle la plus proche de la porte, au dessus de la paillasse et à côté de celle que vous venez d'emprunter, vous remmène dans la salle précédente devant l'entrée. Prenez donc plutôt celle du fond en montant sur le meuble. Elle vous mènera aussi dans la même salle au centre du corridor, mais dans une partie inaccessible derrière les étagères en métal. L'endroit ressemble plus ici d'ailleurs à une morgue. Vous trouverez sur le bureau du fond un lot de piles pour votre pistolet étourdissant, à côté duquel se trouve un autre système de transmission de code de sécurité. Utilisez donc un deuxième disque MO pour débloquer un second levier du verrou de la porte fermée au bout du couloir déjà visité. Poussez maintenant simplement l'étagère métallique en face du bureau pour revenir devant la porte menant au couloir principal.
Sortez et ouvrez l'autre porte à votre gauche à l'aide de la clé de la zone haute tension que vous pouvez jeter, vu qu'elle ne vous sera plus d'aucune utilité. Entrez dans un couloir avec un embranchement en "T" en face de vous. La porte à votre gauche est celle donnant sur la salle d'opération que vous venez de visiter par le conduit d'aération. Elle est condamnée par la rouille. Avancez pour voir que deux zombies se promènent à poil dans les couloirs du laboratoire. Faîtes leur passer l'envie de recommencer, et entrez dans la salle droit devant vous au milieu de l'intersection. C'est une salle de repos où vous trouverez de quoi vous soigner, de quoi sauvegarder et de quoi descendre quelques ennemis, soit un spray de premiers secours et des rubans encreurs sur la table ronde, ainsi qu'un container de grenades explosives sur le sol. Utilisez le coffre de rangement et/ou la machine à écrire à votre disposition en cas de besoin et ressortez. La partie nord du couloir se termine par un ascenseur dont l'alimentation et coupée et qui ne fonctionne donc pas. Allez de ce fait vers le sud et passez la seule porte ouverte dans les parages après la volée de marches.
Vous êtes dans la salle des générateurs, alimentant tout le complexe en énergie. Allez tout de suite vers la droite en entrant et méfiez vous, car quatre chimères au moins vivent ici, sortent des bouches d'aération et restent parfois suspendues au plafond. Au fond du passage, vous voyez un dispositif permettant de ravitailler la salle haute tension, mais il ne fonctionne pas par manque de carburant. Et à côté, il y a un panneau signalant un danger d'explosion en cas de choc. Prenez la capsule de carburant vide posée à côté avec vous et retournez dans la salle où vous avez la première fois utilisé un disque MO, dans le couloir proche de la porte au bas de l'escalier.
Une fois dans le bureau de radiologie, approchez vous de la porte au hublot et mettez la capsule de carburant vide dans le système de ravitaillement afin de la remplir d'un carburant composé principalement à base de nitroglycérine. Ce carburant étant très instable, je vous conseille de ne pas courir avec sur le chemin du retour vers la salle des générateurs si vous ne voulez pas partir en fumée... Revenez devant le dispositif de ravitaillement de la salle haute tension et positionnez votre capsule de carburant pleine dans son emplacement afin de remettre le système en marche. Allez maintenant de l'autre côté de la salle, à gauche à partir de l'entrée, et passez la porte du fond. Dans cette salle quasi-identique, allez tout droit à la bifurcation vers un bureau où il y a un dernier système de transmission de code de sécurité où vous pouvez utiliser votre dernier disque MO et débloquer le dernier levier qui permet de déverrouiller cette porte qui paraît bien importante, mais ne vous faîtes pas surprendre par au moins cinq chimères qui traînent dans cette salle et dans ses bouches d'aération. Continuez dans cette pièce en allant dans l'autre passage de la bifurcation. Ramassez sur votre chemin un lot de piles sans grand intérêt à ce stade du jeu et avancez jusqu'à la porte du fond. Dans la pièce suivante, encore un minimum de trois chimères risquent de vous agresser. Vous êtes ici sur une passerelle circulaire autour d'un immense système d'autodestruction du laboratoire. Allez à l'opposé de l'entrée vers un ordinateur de contrôle pour réactiver l'alimentation de l'ascenseur principal. Ressortez à présent des salles des salles des générateurs pour gagner le couloir où il y a la porte aux trois leviers que vous avez débloqués à l'aide des disques MO.
Devant la porte, actionnez l'un après l'autre les trois leviers à droite afin de débloquer le système de verrouillage. De l'autre côté, vous devrez descendre un long escalier sombre menant à la porte d'une cellule où est prisonnier... Chris, votre collègue. Après quelques paroles sur vos heureuses retrouvailles et vos soupçons de complot, vous constatez que la porte de Chris est fermée à clé. Vous devez le quitter momentanément mais vous lui promettez de trouver rapidement une solution pour le sortir de là. Il devra patienter. Retournez dans le couloir où il y a la salle de sauvegarde pour prendre l'ascenseur qui doit maintenant fonctionner. Appuyez sur l'interrupteur du panneau de contrôle à droite de l'ascenseur pour l'appeler.
Alors que vous patientez, voilà Barry qui arrive, très relax, vous disant même avec beaucoup d'humour et d'à propos que vous auriez pu l'attendre pour partir. Vous montez dans l'ascenseur ensemble et descendez au niveau -4 du laboratoire. Bien sûr, si vous n'avez pas sauvé Barry lors de la confrontation avec Lisa Trevor dans son autel, il ne vous rejoindra pas et vous continuerez seule.
En sortant de l'ascenseur, vous trouverez sur le sol à votre gauche une boîte de cartouches pour votre fusil, même si je vous conseille d'avoir un plus gros calibre sur vous en ce moment. Avancez jusqu'à la porte du bout du couloir où vous êtes et entrez dans la pièce suivante.
Là, vous voyez Wesker en train d'utiliser des ordinateurs et du matériels de laboratoire haut de gamme. C'est alors que Barry vous braque à nouveau avec son magnum et vous livre à Wesker. Ce dernier vous explique brièvement comment il a fait du chantage à Barry en menaçant sa famille s'il n'était pas coopératif, et il vous explique qu'il ne travaille plus à la solde d'Umbrella comme on peut le penser, mais qu'il a des projets bien plus personnels et ambitieux. Il demande à Barry de quitter les lieux, mais au moment de se débarrasser de vous après vous avoir montré le monstre ultime créé dans ce laboratoire, Barry vous sauve la vie en tirant sur votre supérieur, ne supportant pas l'idée de trahir à nouveau les STARS. Mais Wesker n'est que blessé et il trouve les ressources pour libérer le monstre de son cylindre de verre. Celui-ci s'en prend d'abord à Wesker lui-même puis à Barry, et vous vous retrouvez seule pour affronter Tyran, un boss d'une force et d'une résistance redoutable.
Evidemment, si Barry est mort depuis longtemps, la rencontre avec Wesker sera légèrement différente et plus courte et il se fera carrément embrocher par Tyran en vous le présentant, et vous devrez donc aussi finalement l'affronter seule.
Tournez autour de la pièce en évitant ses attaques sans vous retrouver dans un cul-de-sac, et attaquez le avec vos armes les plus fortes, en particulier le magnum. Cinq balles de cette arme devrait suffire à l'étaler. Une fois Tyran à terre, allez examiner le corps de Wesker, qui est visiblement mort, sur lequel vous trouverez un document intitulé "notes d'observation". Puis, aller voir Barry pour vérifier son état de santé. Il était sonné mais il se réveille douloureusement, et le temps de quelques paroles, vous constatez avec lui que le corps de Wesker à soudainement disparu.
Si Barry n'était pas là et que Wesker a été éventré par le Tyran, en plus des notes d'observation, vous trouverez dans cette salle une autre clé du laboratoire sur le corps sans vie de votre chef. Elle vous sera utile pour déverrouiller la cellule de Chris et le libérer, puis pour accéder ensuite à l'ascenseur de secours.
Allez tout au fond de la salle, de l'autre côté de la grille proche de l'entrée, pour vous placer devant le panneau permettant de débloquer le verrouillage électronique d'urgence du laboratoire, et débloquez ce verrouillage. Ressortez du la pièce puis remontez au niveau supérieur pour aller libérer Chris. Sur le chemin, vous entendez un message d'alerte dans le laboratoire annonçant que le système d'autodestruction du complexe a été activé. Il s'agit sûrement d'un coup de Wesker. Barry s'en va en éclairage devant vous et vous vous retrouvez seule pour aller chercher Chris.
Si Barry n'est pas avec vous, Wesker est déjà mort aussi, vous remonterez donc seule et vous n'entendrez pas ce message d'alerte. Il n'y aura aucune urgence pour quitter le laboratoire et aller délivrer Chris.
Repassez par le corridor circulaire où au moins trois chimères ont pris possession des lieux en s'évadant de la salle des générateurs. Passez par le couloir ouest pour retourner voir Chris dans sa cellule. La porte étant à présent déverrouillée, vous le sortez d'ici facilement (n'oubliez pas si nécessaire une boîte de cartouches pour le fusil sur le sol de la cellule à côté du lit), et en arrivant dans le couloir du haut, il prend les devant et vous laisse continuer seule.
Si vous n'avez pas sauvé Barry plus tôt et que Wesker est mort, vous devrez utiliser la clé du laboratoire que vous avez trouvée sur son corps pour ouvrir la porte de la cellule de votre collègue. De même, plus simplement, vous n'êtes pas obligé de revenir délivrer Chris, que vous soyez avec Barry ou non, mais dans ce cas, vous aurez une mauvaise fin.
Ressortez maintenant du complexe en remontant à la surface par le chemin d'où vous êtes venue, en remontant au niveau -2 et en escaladant l'échelle dans la salle de sauvegarde. Chris et Barry vous attendent au niveau -1 devant la lourde porte qui est à présent déverrouillée.
Si Barry n'est pas là (que vous soyez seule ou avec Chris), vous devrez encore utiliser la clé du laboratoire pour ouvrir cette porte de sortie. Et vous pourrez vous débarrasser de cette clé à présent inutile.
Dans le corridor où vous venez d'entrer, vous trouverez sur le sol une boîte de cartouches et une trousse de premiers secours contenant une simple herbe verte. Avancez pour entendre vote radio. Vous recevez un message de Brad vous annonçant qu'il ne lui reste plus beaucoup de carburant et que vous devez lui faire un signe rapidement. C'est votre dernière chance. Cherchez quelque chose pendant que Barry et Chris vous rejoignent (ou l'un des deux ou même aucun des deux selon la situation). Au bout de la passerelle avant un ascenseur, vous trouvez une unité de fusibles conçue pour fonctionner avec de grosses installations électriques. Evidemment, l'ascenseur au bout du couloir est en panne car l'électricité est coupée. Observez bien le mur de droite où il manque des fusibles pour remettre le courant en marche. Vous n'avez qu'à y mettre votre unité de fusibles, ça devrait fonctionner... A ce moment là, vous entendez un cri provenant du laboratoire. Barry et Chris, voulant faire les malins et jouer les héros décident de retourner voir de qui il s'agit pendant que vous regagnez la surface et tentez de joindre Brad par radio ou de lui faire un signe annonçant votre présence.
S'il n'y a qu'un des deux autres membres des STARS avec vous, il partira seul, et si vous étiez déjà seule de votre côté, personne ne retournera dans le laboratoire.
C'est alors que retenti un signal d'alerte annonçant un décompte de trois minutes avant l'explosion finale du complexe et la destruction totale du laboratoire, du domaine Arklay et de tout ce qui s'y trouve.
Bien sûr, vous ne l'entendrez pas si le système d'autodestruction n'a pas été enclenché plus tôt par Wesker.

L'HELIPORT : L'évasion finale

Vous arrivez sur la piste d'atterrissage d'un héliport. Devant l'entrée de l'ascenseur se trouve miraculeusement une caisse de fusées de signalisation pyrotechniques. Prenez les et utilisez ces fusées de signalisation au milieu de l'héliport afin que Brad vous voit peut être. Et voilà que reviennent Barry et Chris (ou un des deux seulement, voir personne selon vos choix précédents).
Pour information, la scène qui va suivre et le combat ne se produiront que si Barry est avec vous. Si vous l'avez pas sauvé plus tôt, et même si Chris est avec vous, rien de spécial ne se produira.
C'est alors que dans un énorme fracas, vous voyez se détruire une partie du sol de l'héliport et réapparaître Tyran, apparemment très remonté contre vous et prêt à en découdre une nouvelle fois. Si tout le monde est là, il enverra d'abord valser Chris puis s'approchera de Barry pour l'étriper (si Chris n'est pas là, Barry aura directement à faire à lui).
Je vous conseille alors de réagir et d'aider votre coéquipier barbu, car si vous êtes trop passive, Tyran embrochera Barry et vous n'aurez pas droit à la bonne fin du jeu, ou au moins à une fin intermédiaire "acceptable" si Chris n'était pas là.
Menez ce combat en utilisant vos plus grosses armes, en vous soignant régulièrement, en évitant le plus possible les attaques de ce mastodonte et en veillant à ce que vos co-équipiers ne se trouve pas dans une situation trop délicate. Au bout de quelques tirs et peu de temps avant l'explosion finale, Brad passe au dessus de l'héliport, sûrement attiré par les fusées éclairantes, et vous jette au milieu de la piste d'atterrissage un lance-roquettes. L'occasion est trop belle. Prenez cette arme d'une puissance incomparable et utilisez ce lance-roquettes pour réduire le Tyran en un tas de cendres fumantes.
Tout est fini...

Jill, Barry et Chris sont normalement sains et saufs, Brad vient vous récupérer et vous repartez en hélicoptère, assistant du ciel à l'explosion du laboratoire, du manoir et de ses dépendances.
Mais si Barry est mort depuis le combat contre Lisa, vous n'aurez pas eu à combattre à nouveau Tyran, Brad viendra vous cherchez, le cas échéant avec Chris, et le complexe Arklay ne sera pas détruit. Vous vous envolerez sous le regard de tyran, furieux de ne pas avoir pu vous faire la peau.

 

FIN DE L'AVENTURE

 

Les différentes fin de Jill :
Vous pouvez donc finir l'aventure avec Barry et Chris (meilleure fin avec explosion du complexe),
avec seulement Chris si Barry est mort contre Lisa ou contre Tyran (fin intermédiaire avec ou sans destruction du domaine selon le moment où est mort Barry),
ou seulement avec Barry si vous l'avez sauvé les deux fois lors des combats mais que vous avez oublié de libérer Chris dans sa cellule (fin intermédiaire avec destruction du site et de ses occupants dont Chris !),
et enfin, vous pouvez repartir seule en laissant vos deux équipiers morts derrière vous (mauvaise fin avec destruction du manoir au non selon que Barry était avec vous ou pas pour le combat final).

Les bonus :
Vous gagnez des bonus différents en fonction du temps mis pour finir le jeu. Quelque soit la durée, vous aurez au minimum accès au "mode survie" (coffres non communicants, pas de visée automatique) et à la clé du placard, une garde-robe secrète pour avoir la possibilité de jouer avec une nouvelle tenue. Pour le reste, consultez la section "astuces".

NOTE SUR LE MODE FACILE ET LE MODE DIFFICILE : LES DIFFERENCES
Nous vous proposons cette soluce en mode difficile, mais sachez que si vous jouez en mode facile, le parcours et les énigmes seront exactement identiques. Par contre, en mode randonnée (facile), vous rencontrerez moins de monstres et vous trouverez un peu plus d'objets de soins, de rubans encreurs ou de munitions (parfois différentes de celle découvertes en mode difficiles). Donc, si vous jouez en mode facile, pensez à fouiller complètement les pièces afin de ne pas rater un chargeur 9 mm ou une herbe verte par exemple, et ne vous étonnez pas de ne pas croiser par exemple un zombie ou un hunter apparaissant dans cette soluce.