
SOLUTION JILL MODE ESCALADE (DIFFICILE)
Choisissez "Nouvelle
partie" puis le mode "Escalade" (difficile) et enfin "Jill
Valentine". Elle peut transporter plus d'objets que Chris mais, en
contrepartie, est un peu moins résistante aux attaques des monstres. Profitez
en donc pour avoir toujours un objet de soins sur vous, car, comme pour
l'utilisation des rubans encreurs servant à sauvegarder, je ne vous dirait
pas quand les utiliser... C'est à vous de gérer au mieux votre inventaire
et vos ressources. Donc, attention à vos munitions, vos soins et vos rubans,
n'en abusez pas. Mieux vaut parfois éviter des ennemis plutôt que tous
les tuer ou recommencer un combat si vous avez utiliser trop de soins
ou de munitions. De même, je ne vous dirais généralement pas comment gérer
votre inventaire, et il se peut qu'il soit parfois plein alors que je
vous dit d'aller chercher un objet dans une pièce. Je vous donne simplement
l'ordre et la succession des salles à visiter, à vous d'y revenir si vous
n'avez plus de place dans l'inventaire (utilisez pour cela le code des
couleurs dans la soluce afin de préparer à l'avance les objets dont vous
aurez besoin en fonction des futures rencontres ou énigmes). Pensez aussi
à ne pas systématiquement écraser vos sauvegardes, mais à utiliser au
moins 3 blocs afin de ne pas vous retrouver coincé avec une sauvegarde
dans une situation difficile. Enfin, prenez l'habitude de bien fouiller
tous les endroits que vous traversez pour ne rien oublier. Pour votre
aide, la plupart des objets à trouver sont posés en évidence ou brillent
suffisamment pour ne pas les rater. De même, en examinant votre plan,
si la pièce et encore en rouge, cela signifie que vous avez oublié quelque
chose à l'intérieur ou que vous devrez y revenir plus tard dans le scénario,
si elle devient verte, l'exploration de cet endroit est finie. Allez,
on commence...
INFORMATION CODE COULEURS:
Afin de repérer rapidement
les passages importants de la soluce, de trouver directement ce que vous
cherchez et de préparez votre inventaire en fonction des évènements à
venir, j'ai mis les objets que l'on trouve en bleu,
les objets que l'on utilise en violet, les
ennemis que l'on rencontre en rouge et les
clés à utiliser sur les serrures en vert
(afin de voir simplement quelles portes on peut ouvrir si vous possédez
une clé et dans le cas, entre autre, où vous ne suivez pas exactement
le déroulement de la solution). Je vous donnerez enfin quelques conseils,
dont les plus importants seront en gras afin de les distinguer
du déroulement normal de la solution.
"Look Chris"... C'est Jill qui aperçoit la première l'épave
de l'hélicoptère de l'équipe Bravo. C'est Jill qui assiste à la mort de
Joseph attaqués par des chiens féroces, après que ce dernier ai trouvé
le corps de Kevin Dooley, le pilote des Bravos. Elle échappe ensuite de
justesse à la mort grâce à Chris Redfield, son équipier, puis se réfugie
avec ses co-équipiers dans un manoir apparemment abandonné, leur équipier
et pilote de l'hélicoptère Brad Vickers les ayant abandonné sur place.
Elle se retrouve donc avec Wesker, son Capitane et supérieur, commandant
des STARS, et Barry Burton, le spécialiste en armement, dans l'immense
hall du manoir, mais Chris n'est pas là... Des coups de feux ! Wesker
envoi Jill et Barry à la recherche de leur collègue dans l'aile gauche.
Vous commencez votre aventure dans une salle à manger luxueuse après avoir
admiré les premières scènes cinématiques...
VISITE
DU
MANOIR : Recherche des quatre masques mortuaires et de l'objet
en métal/pierre.
Approchez vous du bord
de la table où vous trouvez des rubans encreurs
qui vous serviront à sauvegarder. Et, comme par hasard, il y a une machine à écrire juste à côté sur
un guéridon. Sauvegardez quand vous le voudrez... Maintenant, avancez
vers le fond de la salle. Barry reprend la parole pour vous dire qu'il
a trouvé des traces de sang devant une cheminée et vous espérez tous les
deux qu'il ne s'agit pas de celui de Chris. Pendant
qu'il continue ses examens, il vous demande de poursuivre les recherches
dans les pièces voisines. Vous remarquerez qu'il y a un blason
en bois au dessus de la cheminée qui à l'air d'être souvent utilisé,
mais vous pouvez le laisser en place pour le moment, vous viendrez le
rechercher en temps utile. Prenez la porte au fond à droite de la salle
à manger.
Vous voilà dans un couloir transversal. Vers votre droite, il y a deux
portes fermées (la première est verrouillée de l'autre côté, la seconde
à une emblème armure sur sa serrure). Au
fond, il y a une cage d'ascenseur (mais il ne s'arrête pas à cet étage)
et un escalier avec, en bas, une autre porte elle aussi fermée, avec une
épée gravée sur la serrure. Donc, depuis
la porte de la salle à manger, vous ne pouvez qu'aller vers la gauche
pour le moment. Et retenez votre souffle... Vous voilà nez à nez avec
votre premier zombie. En plus, il est en
train de décapiter et de bouffer Kenneth J. Sullivan, votre collègue de
l'équipe Bravo. Et il est maintenant décidé à faire de vous son dessert.
Vous pouvez soit le descendre, soit, plus simplement, aller voir
Barry pour qu'il s'en charge lui même, et ainsi vous faire économiser
quelques précieuses munitions. Passez votre surprise (et sans vous préoccuper
plus que ça de l'état de Kenneth ! ), vous décidez d'aller rendre compte
de tout cela à votre supérieur, Wesker, qui doit toujours vous attendre
dans le hall principal.
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Sur place, vous vous rendez
rapidement compte que Wesker a disparu, et, après un rapide examen des
escaliers, balcon et issues du hall, Barry vous remet un crochet
de serrurier qu'il a en sa possession, ce dernier connaissant vos
talents de crocheteur (vous devez pour cela soit visiter le dessous
des escaliers et ressortir par la gauche, soit le balcon de hall et aussi
repasser par l'escalier de gauche avant le central). Enfin, il vous dit
qu'il vaut mieux vous séparer pour poursuivre les recherches au rez-de-chaussée
de la maison et vous dit qu'il retournera dans la salle à manger pendant
que vous irez dans l'autre aile. Si vous le souhaitez, vous pouvez examiner
toutes les issues du rez-de-chaussée du hall. Je vous conseille de ne
pas ouvrir la porte principale, à moins que vous ne soyez décider à combattre
un chien assoiffé de chaire humaine. Si vous
examinez la grille sous l'escalier, vous entendrez un étrange cris, mais
vous ne pourrez en savoir plus vu que le passage est fermé. Enfin, la
porte au fond à droite est fermée (emblème d'un
casque
gravé sur la serrure).
Prenez
donc la double porte de droite. Au milieu de celle-ci, il y a une statue
avec un objet à attraper dessus. Pour cela, allez vers le buffet au fond
à gauche, montez dessus et redescendez de l'autre côté. Poussez le meuble
jusqu'à la statue d'une "femme puisant de l'eau" et montez dessus.
Vous pouvez maintenant récupérer le plan du
rez-de-chaussée du manoir. Il vous sera bien
utile pour vous repérer, pour savoir si vous avez oublié un objet dans
une pièce (elle restera rouge dans ce cas là) ou pour savoir quelles portes
sont verrouillées ou non. Rien d'autre ici que des tableaux étranges...
Allez maintenant dans le passage du fond. Vous trouverez au bout de celui-ci,
sur une étagère, un poignard de défense.
Il vous servira à vous défendre en cas d'agression de face. En ressortant
du passage, vous vous retrouvez
face à face avec un zombie de deux mètres
de haut et la surprise vous met...
sur le cul ! Vous n'aurez pas le
temps de vous défendre et, si vous avez activé l'option automatique pour
l'arme de défense, ou si vous souhaitez, le poignard que vous venez de
trouver vous sera bien utile. En plein dans l'oeil ! Si vous n'arrivez
pas à l'esquiver, achevez le et sortez (et oui, il est bizarrement impossible
de récupérer le poignard pour le
moment). L'autre porte de la salle à la statue est fermée, avec l'emblème
d'une épée gravée sur la serrure.
Vous
n'avez plus qu'à retourner dans le hall, puis dans la salle à manger et
retourner auprès de Kenneth. En entrant dans le couloir, vous pouvez entendre
les râles d'un zombie à votre droite. Ignorez-le
et allez examiner le corps de Kenneth, qui a été décapité et n'ai plus
maintenant que l'ombre de lui même... Vous trouvez sur lui le
film de Kenneth, l'enregistrement de son système vidéo que vous
pourrez visionner plus tard sur un magnétoscope. Poursuivez maintenant
votre chemin par la porte de gauche.
Vous voilà dans un autre couloir. Avancez, passez l'angle et entrez dans
la nouvelle salle qui est devant vous. A proximité
de l'entrée, prenez le chargeur 9 mm posé
sur le rebord de la cage à oiseaux dans laquelle il y a un corbeau...
mort ! Il y a sur le sol à droite le corps d'un homme foudroyé... Sans
intérêt ! Par contre, n'oubliez pas au bas des marches les deux
herbes vertes qui vous aiderons en soignant vos blessures. Montez
l'escalier.
En haut, vous vous retrouvez dans un couloir où il y a un
zombie mort allongé sur le sol et une
herbe verte à ses côtés. Il y a une porte
ouverte en face de vous, mais ne la prenez pas pour le moment. Il y a
aussi un deuxième couloir contigu à votre droite. Empruntez le dès à présent.
En face de vous, il y a une porte fermée verrouillée de l'autre côté et,
à votre gauche, un zombie qui ne tardera
pas à vous faire des soucis
si vous ne lui réglez pas rapidement son compte. Continuez alors dans
ce couloir, passez devant les deux rangées de lances dressées et, au niveau
de l'angle, prenez la flèche dorée qui est
enfoncé dans un buste. Examinez celle-ci dans votre inventaire pour la
séparer en deux morceaux et ne garder que la pointe
de flèche. Regardez dans le miroir devant vous. Il y a
un zombie caché dans l'angle du couloir. Descendez-le et ramassez
maintenant tranquillement un chargeur 9 mm
au pied de ce miroir. Allez au fond du couloir. La
porte d'en face est fermée à clé de l'autre côté et vous déverrouillez
celle de droite. Elle conduit sur le balcon de la salle à manger.
Il y a ici un zombie qui se ballade autour
du balcon. Liquidez le dès maintenant pour être tranquille et ramassez
un poignard de défense posé sur le rebord
du mur à côté de la porte. Il y a une autre porte à côté, mais celle-ci
est fermée et et a une épée gravée sur la
serrure. Allez de l'autre côté du balcon où vous verrez une statue qui
tient dans sa main un objet bleu. Comme vous êtes trop petite pour l'attraper,
pousser la statue jusqu'au trou dans la balustrade pour la faire tomber
en contrebas dans la salle à manger. Sortez d'ici en empruntant la double
porte au bout
du balcon.
Vous voici sur un autre balcon, celui du hall principal. En examinant
les lieux et votre plan, vous voyez qu'il y a ici 4 autres portes, dont
3 sont condamnées. Celle à côté de la double porte par où vous arrivez
est verrouillée de l'autre côté, et les deux portes d'en faces sont fermées
à clé (une emblème armure sur celle côté
fenêtre et une emblème épée sur celle côté
escalier). Il ne vous reste donc plus qu'une seule porte, celle qui se
trouve dans l'escalier entre les deux rangées de marches qui mènent au
rez-de-chaussée. C'est une porte secrète qui est dissimulée dans les décorations
murales. Ouvrez là et continuez votre route par
là, vous irez dans la salle à manger ramasser l'objet bleu plus tard.
Vous êtes pour la première fois à l'extérieur du manoir, en fait, dans
un petit cimetière attenant à la bâtisse. Il y a un
zombie qui déambule en bas des marches, réglez lui son compte,
se sera une bonne chose de faite. En face de vous après les marches, il
y a une grille sur votre droite, mais elle est fermée de l'autre côté,
vous ne pouvez donc pour l'instant récupérer l'objet brillant sur le sol
derrière cette grille. Allez donc plutôt à gauche en bas des escaliers
et continuez jusqu'au fond du chemin. Sur votre gauche, il y a une petite
cours où un zombie attend patiemment de la
visite, à côté duquel vous trouverez une boîte de
cartouches cachée dans l'herbe pour un éventuel fusil, essayez
de l'esquiver et laisser le attendre encore un peu des visiteurs (sauf
s'il décide de venir vous voir de lui même, dans quel cas, il faudra lui
faire la peau ! ), et occupez vous plutôt de la tombe au bout de l'allée.
Sur la pierre tombale, il y a un ange de sculpté, il tient évidemment
un arc et on aperçoit un emplacement creux en forme de pointe de flèche.
Utilisez donc ici votre... pointe de flèche
! Cela a pour effet de déclencher un mécanisme qui déplace la tombe, et
de dévoiler un long escalier sinistre et mal éclairé descendant dans les
profondeurs de la terre. Prenez votre courage à deux mains et entamez
la longue descente...
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En bas de ces innombrables
marches, vous vous retrouvez au milieu d'un étrange décor, mélange de
crypte et de forge souterraine où des mécanismes composés de chaînes,
de roues et d'engrenages sont en action dans un bruit assourdissant et
une chaleur étouffante. Mais, les éléments
les plus étranges de ce décor sont sûrement le cercueil en métal rouillé
et ensanglanté suspendu à plusieurs mètres de hauteur par quatre lourdes
chaînes et une rangée de quatre visages sculptés dans la pierre auxquels
il manque à tous une partie du visage (le nez, les yeux ou la bouche pour
les uns, ou tout cela à la fois pour un autre). Bref, il ne fait pas bon
à traîner ici pour le moment. Allez au fond de la salle et examinez un
support en pierre dans lequel est parfaitement enchâssé un
grimoire. Prenez le et examinez le dans l'inventaire. Vous verrez
qu'à son dos est accroché une clé manoir
que vous rangez immédiatement. Vous consultez ensuite le contenu du grimoire
qui vous aide à un peu mieux comprendre l'énigme de cet endroit. Examinez
maintenant la clé manoir que vous avez trouvé, et vous verrez au dos qu'il
y a une épée gravée dessus. Elle devient à présent la clé
épée dans votre inventaire. Repartez maintenant d'ici et allez
directement vers la salle à manger.
En entrant dans celle-ci, allez vers votre gauche et, au niveau du grand
vase vide, ramassez l'objet brillant bleu au milieu des débris de la statue
que vous avez fait tomber du balcon. Il s'agit du joyau
bleu.
Repassez maintenant par le hall et la galerie (la salle du plan du rez-de-chaussée)
pour ouvrir l'autre porte de cette pièce à l'aide de la clé
épée. Vous reconnaissez le célèbre couloir en "L" des
chiens. Avancez donc prudemment et ne vous laissez pas... surprendre !
Au passage, poussez le deuxième puis le dernier buffet à votre droite,
pour trouver sous l'un un poignard de défense
et sous l'autre un chargeur 9 mm. Ca peut
toujours servir dans le coin !... Passez
la porte au fond du couloir.
Prenez la première porte métallique à votre droite que vous déverrouillez
à l'aide de votre crochet de serrurier, et
vous revoilà dehors, en fait sur un genre de terrasse close. Vous entendez
ici les bruits habituels de la nuit, mais surtout le cris lointains de
cerbères hurlants à la mort, mais surtout les pas, grognements et aboiements
beaucoup plus
rapprochés de deux chiens que vous apercevez
entre deux buissons derrière la grille de la terrasse. Allez vers le fond
du passage, prenez la substance chimique
(en regardant de plus près, il s'agit de désherbant) dans la brouette
à côté de la chaudière rouillée, et ramassez les deux
herbes vertes et l'herbe rouge à proximité
avant de revenir dans le manoir. Vous remarquez au passage qu'il y a ici
un bidon de kérosène trop lourd à transporter,
mais sûrement utile... Et ne revenez pas ici si vous ne voulez pas être
embêté par les deux molosses !
Ouvrez maintenant la deuxième porte du couloir et entrez dans une salle
de bain. Rien à signaler pour le moment... Approchez vous de la baignoire.
En l'examinant, vous constatez qu'elle est remplie d'eau salle. Une bonne
vidange s'impose. Videz là et... admirez ! Un zombie
impressionnant mais pas très malin sort de l'eau et essaie de vous grignoter
la carotide. Mais il glisse sur le carrelage et se vautre lamentablement.
Jill n'a plus qu'à lui écraser la tête avec le talon avant qu'il ne lui
bouffe les pieds. Tout cela va donner quelques nausée à notre héroïne,
mais elle s'en remettra vite... Ressortez maintenant de la pièce sans
oublier le poignard de défense qui se trouvait
au fond de la baignoire. Continuez dans le couloir.

Passez les deux angles
vers la gauche et entrez dans la prochaine pièce que vous rencontrez sur
votre gauche. Vous voilà dans une salle carrée minuscule et vide de meuble,
et avec de magnifiques décorations sur les murs, mais surtout avec un
plafond étrangement élevé... Il y a une autre porte
à l'opposé de la pièce, il ne vous reste qu'à y aller.
Vous voilà dans un salon à priori très confortable, mais pas le temps
de se reposer. Prenez le poignard de défense
et des rubans encreurs sur la table basse
et aller vers le fond de la pièce. Examinez l'oeuvre sur le mur et prenez
le fusil qui est suspendu dessus. Vous vous
apercevez que l'arme était posée sur un support qui s'est relevé en produisant
un petit "clic" quand vous l'avez prise. Mais vous n'avez pas
le temps de vous occuper d'un détail pareil. Ressortez et retournez dans
le couloir en repassant par la pièce carrée. Vous avez à peine passé la
porte que vous entendez un bruit assourdissant au dessus de vous et vous
voyez du plâtre vous tomber dessus ! Vous ne tardez pas
à comprendre que vous avez déclenché un piège infernal. Il s'agit d'une
mécanisme qui fait descendre le plafond et a verrouillé toutes les portes.
Essayez d'ouvrir les deux portes dès que vous le pouvez, et Barry vous
entendra et viendra à votre secours, en vous tirant de justesse de ce
très mauvais pas (si vous restez inactif, vous pouvez dire adieu à l'espoir
que vos collègues vous revoient vivante un jour). Vous remerciez alors
chaleureusement Barry, et quand vous lui demandez comment cela se fait
il qu'il soit dans cette partie du manoir, il a l'air assez gêné et reste
très vague dans sa réponse. Mais bon, il vous à quand même sauvé la vie...
Remis de vos émotions, passez la double porte face à la pièce carrée maintenant
condamnée, et dans ce nouveau couloir, prenez la porte immédiatement à
votre droite, après vous être débarrassé d'un
zombie qui vous attend au fond à droite. Les deux portes suivantes
dans ce couloir sont pour l'instant fermées (celle de gauche a une armure
gravée sur sa serrure, celle de droite à l'emblème
de la famille Spencer gravée sur la poignée). La grille du fond,
qui à l'air de mener à un passage à l'extérieur, est ouverte, mais vous
irez plus tard.
Vous passez donc cette première porte pour vous retrouver dans un couloir
au bas d'un escalier où traîne encore un zombie.
Faîtes lui sa fête car vous repasserez souvent ici, en une seule balle
si vous visez bien et avez un peu de chance...
Ouvrez la porte sous l'escalier pour vous retrouvez dans un endroit calme
et serein, sans ennemi, un débarras qui vous servira de salle de sauvegarde.
Ils y a ici une machine à écrire, un coffre contenant un
spray de premiers secours et des rubans encreurs.
Sur le sol, il y a un réservoir vous permettant
de transporter du carburant avec vous, que vous pouvez remplir à l'aide
du jerricane de kérosène à côté de la machine
à écrire. Vous trouverez aussi par terre un dossier
"Destruction des corps" où on vous apprend à vous débarrassez
définitivement des zombies.
Je vous conseille de lire ce dossier et d'utiliser le réservoir de
kérosène quand vous aurez du feu pour éliminer les zombies morts
mais qui ne disparaissent pas quand vous quittez une pièce. Sinon,
vous aurez rapidement à faire avec les Crimsons Head, des zombies
dans leur "deuxième vie" de morts-vivants plus
rapides, plus forts et plus féroces que les autres.
Quand
vous vous sentez prêt à continuer, ressortez et aller vers les escaliers.
Commencez à monter les marches, et vous devez déjà entendre les grognements
de deux zombies, et même les voir se balader
en haut de l'escalier.
Pour information, que vous le sachiez tout de suite, les zombies sont
de plus en plus intelligents car ils savent maintenant descendre ou monter
les escaliers. Vous n'êtes donc pas à l'abri ici.
Allez donc leur régler leur compte directement et sans plus attendre.
Attention aussi de ne pas être pris en "sandwich", puisque le
premier se trouve souvent à gauche des marches et le second, dans le
coin à droite. Ce problème réglé, allez vers la droite du couloir et passez
la porte du fond (la première sur votre droite à la poignée cassée de
ce côté). Vous déverrouillez la porte et vous vous retrouvez dans un autre
couloir assez sombre. Ici aussi, deux zombies
assoiffés de sang vous chercheront des noises. Cherchez les pour les exterminer
tous les deux, car il se peut qu'ils soient un peu plus loin dans le couloir.
Comme je vous le disais plus tôt, les zombies sont plus malins que
l'on croit, puisqu'ils arrivent même à ouvrir certaines portes et
changer de pièce. Vous en aurez la première preuve ici si vous n'avez
pas tué les deux zombies du couloir précédent et que vous traînez trop
dans les parages. Vous verrez qu'un zombie essaie d'entrer quand la porte
bouge. Le zombie s'acharnera dessus jusqu'à qu'il l'ouvre si vous l'attendez
derrière.
Enfin, je vous le précise maintenant vu que vous avez le fusil à pompe,
il vous est à présent possible de récupérer un poignard de défense que
vous aurez planté dans la tête d'un zombie si vous lui explosez ensuite
complètement la tête. Vu qu'il n'a plus de tête, le poignard
tombera sur le sol et vous pourrez le ramasser.

Toutes ces émotions passées, ne vous occupez pas des autres portes de
ce couloir pour le moment, ramassez sur le petit meuble à côté de la porte
par laquelle vous venez d'entrer la double plaque
en bois. Si vous l'examinez bien et que vous l'ouvrez, vous verrez
qu'il y a un papier blanc sans
inscription à l'intérieur. Allez vers le fond du couloir devant vous et
prenez l'autre porte au bout sur la droite.
Vous voilà dans un bureau bibliothèque. Pas de zombies ou autre monstre
ici, soyez tranquille. Tout de suite à votre droite, examinez le guéridon
et prenez à côté de la lampe le sifflet pour chien
qui brille, ainsi qu'un mémo chiffonné. Approchez
vous maintenant du bureau à proximité et ramassez un chargeur
9 mm à côté du jeu d'échec. Avancez plus en avant dans la pièce
et, à gauche sur le bureau d'angle arrondi, prenez l'ouvrage
de botanique qui vous en apprend plus sur l'usage des plantes médicinales
et leur propriétés quand on les mélange. Continuez à fouiller
le bureau vers la droite, et, posé à côté d'une photo encadré, récupérez
le briquet Zippo. Vous n'avez plus rien à
faire ici, alors ressortez par l'autre porte de la pièce, à l'opposé de
la première, qui vous ramène dans le premier couloir en haut des marches.
Allez droit devant vous, tout au fond à droite, en ignorant pour l'instant
la porte au milieu du couloir à droite qui est fermée à clé, et avec une
armure gravée sur la serrure.
Maintenant que vous avez un briquet, vous pouvez utiliser du kérosène
à l'aide du réservoir pour brûler les corps des zombies avant qu'ils ne
se transforment en Crimsons Head. Utilisez ce système avec parcimonie
en vous débarrassant des corps dans les endroits où vous passez le
plus fréquemment, car vous n'aurez sûrement pas assez de
kérosène pour tous les brûler.
Vous
passez la porte du fond pour entrer dans une pièce avec une cheminée sans
feu. Il y a ici une herbe verte à proximité
de la porte et de la fenêtre à ramasser. Approchez vous ensuite de la
cheminée et allumez y un feu avec le briquet.
L'ambiance devient tout à coup beaucoup plus chaleureuse. Mais ce n'est
pas le moment de vous reposer dans les fauteuils, pourtant bien tentants.
Prenez plutôt votre double plaque en bois
et posez là dans l'emplacement métallique avec des gravures complexes
au dessus de la cheminée. En quelques secondes, une fumée apparaît, vous
indiquant que le motif du support métallique a été pyrogravé sur la feuille
à l'intérieur de la plaque en bois. Vous
le récupérez et vous vous rendez compte qu'il s'agit du plan
du premier étage du manoir. L'autre porte de la pièce, avec l'emblème
d'un casque gravé sur sa serrure, étant pour
l'instant fermée, ressortez et retournez dans le couloir.
Revenez dans le couloir en "U" (au fond à gauche), et allez
maintenant vers l'autre extrémité de celui-ci vers votre gauche. Sur le
chemin, vous verrez une double porte fermée avec une armure
gravée sur la serrure sur la droite ainsi qu'une porte elle aussi fermée
avec une armure gravée sur votre gauche.
Vous ne pouvez qu'aller vers la porte du bout, que vous ouvrez grâce à
la clé épée.
Vous revoilà sur le balcon du hall principal. Pas d'ennemis ici, comme
d'habitude. Par contre, vous rencontrez Barry que vous surprenez à votre
entrée, et ce dernier manque d'ailleurs de justesse de vous tirer dessus
avec son Colt. Vous engagez une conversation pendant laquelle vous décider
de chercher
une autre voie de sortie à l'arrière de la demeure, et décidez à nouveau
de vous séparer pour terminer l'exploration de ce dangereux manoir. Mais,
avant de vous quitter, Barry vous remet des grenades
acides qu'il a trouvé et dont il n'a pas l'utilité, celui-ci préférant
utiliser seulement son arme favorite. Continuez votre route vers l'autre
côté du hall, prenez la double porte menant au balcon de la salle à manger,
et allez ouvrir à l'aide de la clé épée la
dernière porte au fond à droite.
Vous voilà dans un nouveau couloir. Avancez et prenez la première porte
immédiatement devant vous avant le tournant à droite du couloir. Vous
devrez utiliser votre crochet de serrurier
pour déverrouiller
cette issue qui vous mène à l'air libre.
Vous êtes en fait sur un long balcon occupant toutes l'aile ouest du manoir.
Allez pour le moment droit devant la porte à l'extrémité du balcon. Il
y a ici un parterre d'herbes vertes que vous
ne pouvez pas ramasser, mais que vous pouvez utiliser pour soigner complètement
vos éventuelles blessures. Utilisez dès à présent le sifflet
pour chien et patientez quelques
secondes. Répondant à votre appel, deux chiens
arrivent alors en courant par la droite. Ne perdez pas une seconde et
descendez les tous les deux sans pitié. Une fois les cerbères morts, vous
remarquez que l'un des deux porte un collier
brillant. Prenez lui, il n'en aura plus besoin, ou ramassez le s'il l'a
laissé tombé. Examinez le dans l'inventaire, il y a un interrupteur dessus.
Appuyez sur celui-ci. Un petit compartiment s'ouvre et vous récupérez
un pièce métallique cachée à l'intérieur.
Examinez le dos de cette pièce, il y a un mécanisme permettant de la transformer
en une imitation de clé télescopique. Si
vous l'examinez de plus près, une armure est gravée dessus. Continuez
tout au long du balcon où il n'y a plus rien à faire ou à trouver, et
dirigez vous vers la porte à l'autre extrémité. Déverrouillez
la porte et n'hésitez pas à vous débarrasser du sifflet pour chien comme
on vous le propose, vous n'en aurez plus besoin. Ne sortez pas par là,
mais revenez à l'autre bout du balcon et ressortez par la porte d'où vous
êtes arrivés. Revenez sur le balcon de la salle à manger et prenez la
première porte à votre gauche. Vous revoilà dans la galerie des lances.
Allez au bout, et prenez la porte de droite, celle que vous aviez ignoré
précédemment.
Attention, en passant à proximité du zombie allongé sur le sol, il se
relèvera vivement et courra vers vous pour vous faire la peau. Soyez plus
vif que lui et descendez le. Si vous avez suivi de ce parcourt, vous venez
de rencontrer votre premier crimson head.
A partir de maintenant, certains des zombies que vous avez abattus,
qui ont encore "toute leur tête" et que vous n'avez pas brûlé,
et en général tous ceux qui restent allongés au sol sont susceptible de
se transformer en crimson head. Agissez en conséquence.
Passez la porte pour vous retrouver dans un nouvel endroit assez étrange.
Sur votre droite, vous lisez une inscription
sur le bouclier d'une armure : "la mort n'est qu'un commencement".
Vous ne partagez pas cet avis pour le moment... Montez la volée de marches
et, à nouveau sur votre droite, vous voyez une autre armure avec un bouclier
serti de longues pointes acérées, et portant la mention "la mort
est la véritable essence de la plénitude". De plus, celle-ci est
fixé sur un socle posé sur des rails longeant tout le couloir devant vous.
Pas très encourageant tout ça ! Continuez votre progression dans le couloir
jusqu'à arriver dans un espace plus large où il y a un socle avec en son
centre un objet brillant. Plus loin dans le couloir il y a une autre armure
à l'extrémité des rails, portant aussi une inscription sur son bouclier
: "la mort est la réponse". Enfin, au fond de ce couloir, il
y a une porte
fermée à clé, avec une serrure où est gravé un casque.
Approchez vous de l'objet brillant, examinez son socle portant la mention
"que celui qui s'emparera de cet emblème trouve la paix dans la mort",
et prenez le en vous assurant d'avoir dans votre inventaire l'imitation
de clé. Vous voyez que vous avez trouvé une deuxième clé
manoir. Un mécanisme se déclenche alors, les murs se resserrent
sur vous, l'armure du fond vous bloque le passage de ce côté et celle
à proximité des marches, avec les longues pointes, avance vers vous et
son bouclier tournant sur lui-même est sur le point
de vous transformer en tranche de charcuterie. Allez dans votre inventaire
rapidement et utilisez l'imitation de clé
pour la mettre à la place. Le mécanisme s'inversa alors et tout revient
en place. Ouf ! Vous l'avez échappé belle ! Ouvrez votre inventaire et
examinez la clé que vous venez de trouver. Il s'agit bien sûr de la clé
armure. Faîtes demi tour et retournez dans le hall central, sur
le balcon, en passant par le couloir des lances à gauche après la première
porte et par le balcon de la salle à manger. Une fois arrivé, allez vers
la porte menant sur l'aile est, côté fenêtre, et utilisez votre nouvellement
acquise clé armure pour l'ouvrir.
Vous
voilà sur un terrasse en partie couverte offrant une belle vue sur l'extérieur,
même si la nuit profonde vous empêche de bien voir. Avancez sous la véranda,
passez la première terrasse puis le balcon tournant à gauche. Descendez
les marches. Vous arrivez sur une seconde terrasse où vous apercevez un
homme à la première apparence mort. Avancez tranquillement. Ramassez au
passage un poignard de défense à l'extrémité
du banc sur votre gauche, et allez voir l'individu qui à l'air très fatigué.
Son visage vous est familier. Mais oui ! Il s'agit de Forest Speyer, un
des membres de l'équipe Bravo, et il est visiblement bien mort ! Mais,
il vous fera quand même un cadeau, le lance-grenades
posé à ses côtés. Prenez le sans hésiter, et remerciez-le intérieurement
si vous le voulez. Continuez votre exploration vers le fond, montez les
marches et allez vers la gauche sur le balcon. pendant que vous avancez,
votre "ami" Forest Speyer arrive
alors vers vous à grandes enjambées pour vous... dévorer. Il s'est visiblement
transformé lui aussi en zombie. Gardez votre pitié pour plus tard et mettez
fin à ses souffrances. Allez tout au fond et n'oubliez pas les deux
herbes vertes avant de faire demi-tour pour sortir d'ici et retourner
dans le hall.
Sur le balcon, prenez l'autre porte du même côté, menant dans le couloir
en "U" de l'aile droite du manoir. Avancez un
peu et ouvrez la première porte sur votre droite à l'aide de la clé
armure. Entrez et avancez dans ce nouveau couloir.
Vous rencontrez votre collègue Richard Aiken de l'équipe Bravo. Il à l'air
très mal en point. Il est a de nombreuses blessures dont une très importante
au bras. Il vous explique qu'il vient d'être attaqué par un serpent géant
et qui plus est venimeux. Il souffre terriblement et il sent déjà le venin
agir. Il vous demande d'aller lui chercher un sérum qu'il a déjà vu dans
une des pièces de la maison. Allez, ne
perdez pas de temps et allez-y. Repérez où ce trouve la pièce où vous
allez sur le plan. Allez directement chercher le sérum sans perdre trop
de temps, n'examinez pas les autres portes ou pièces devant lesquelles
vous passerez pour l'instant pour ne pas arriver en trop tard. Le chemin
le plus rapide est de repasser par le balcon du hall, puis par le balcon
de la salle à manger, de prendre la dernière porte au fond à droite et
d'entrer dans le couloir. Faîtes attention, il y a ici deux
zombies. Le premier se ballade à proximité de la rambarde de l'escalier,
et le second est dans le prolongement du couloir en haut des marches.
Eliminez les sans leur demander leurs restes. Descendez l'escalier et
méfiez d'un zombie qui est en bas et qui
risque probablement de venir à votre rencontre dans l'escalier, voir même
au premier étage si vous traînez trop. Réglez lui son compte à lui aussi
! En bas des marches, il y a une porte à côté de l'escalier. C'est dans
cette pièce que vous devez
vous rendre. Entrez sans vous occuper d'un zombie
mort allongé sur le sol à proximité de la porte. Vous voilà dans
une autre salle de sauvegarde. Il s'agit ici d'une chambre qui doit servir
d'infirmerie, assez simple avec un lit, un bureau sur lequel il y a une
machine à écrire, un coffre de rangement et des étagères. Examinez les
étagères à côté du lit pour trouver le sérum.
Il n'y à rien d'autre à prendre ici. Retournez donc voir Richard en faisant
le chemin en sens inverse. A votre retour, vous le retrouvez allongé sur
le sol dans un recoin.
Si vous avez fait assez vite, il n'est pas mort et vous pouvez lui injecter
le sérum pour le tirer d'affaire. Il vous remercie et vous remet sa radio
vu qu'il n'est plus en état d'effectuer son rôle de spécialiste radio
des STARS. Pensez à surveiller les émissions que vous pourriez recevoir.
Vous
entendrez alors peut être un "bip bip", suivi d'un message.
Soyez attentif car qui sait, on pourrait vous appeler et il serait dommage
de rater un message important si vous voulez sortir d'ici vivant...
Par contre, si vous avez tardé à revenir auprès de Richard ou que vous
ne vous êtes pas occupé de lui, il sera mort et vous n'aurez pas la radio.
Laissez maintenant Richard se reposer et continuez votre périple. Ramassez
les deux herbes vertes à côté du pilier et
après être allé au bout du couloir et passez la porte.
Dans cet autre couloir, ne soyez pas surpris par un
zombie arrivant de votre gauche qui va tenter de
vous embrasser dans le cou. Apprenez lui les bonnes manières. En face
de vous, il y a un petit escalier avec une porte de bois brut en haut.
Elle est fermée et un emblème de bouclier
est gravé sur la serrure. Il y a une autre porte à gauche dans la pénombre
au fond du couloir. Entrez dans cette nouvelle pièce. Il n'y a pas beaucoup
de lumière dans cette salle, alors allez tranquillement vers l'extrémité
de la table à l'opposé de l'entée. Il y a un chandelier avec des bougies
éteintes. Utilisez votre briquet pour les
allumer et ainsi éclairer la pièce. Vous trouverez alors plus facilement
deux chargeurs 9 mm. Le premier est posé
sur la table à proximité de la porte, le second est caché dans le vaisselier
au fond à gauche. Si vous examinez votre plan, vous verrez aussi qu'il
y a une petite pièce secrète dont l'entrée est cachée par le meuble derrière
la table. Poussez ce dernier vers la droite et avancez prudemment dans
la petite pièce.
Vous vous retrouvez nez à nez avec un zombie
qui vous grignotera la carotide si vous n'êtes pas assez rapide à le descendre
et le laissez trop approcher. Une fois son compte réglé, examinez le meuble
au fond de ce petit réduit où le zombie devait quand même bien s'ennuyer,
vous y découvrirez une partition musicale.
Si vous examinez la tranche et que vous l'ouvrez, vous verrez qu'il manque
le début et la fin. rangez cette partition de musique,
pages du milieu. Prenez là et sortez d'ici et revenez dans le couloir
de Richard où celui-ci est toujours en train de se reposer. Laissez le
tranquille et allez dans le couloir en "U". Continuez vers la
droite, passez l'angle et ouvrez la grande double porte métallique à gauche
à l'aide de la clé armure.
Au
moment où vous entrez dans cette salle, vous remarquez immédiatement les
deux rangées de cinq armures en métal de chaque côté le long des murs.
Mais, le plus surprenant, c'est que quatre d'entre elles s'avancent toute
seules sur leurs socles et sortent de l'alignement. Examinez les toutes
les quatre, elles portent toutes le même nom : "le mousquetaire endormi".
Au centre de la pièce, il y a un pupitre sur lequel est enchâssé une panneau
en pierre avec en son centre un interrupteur. Sur le panneau, la mention
suivante est gravée : "Malheur à ceux qui osent troubler mon sommeil".
Allez examinez le fond
de la pièce. Au centre du mur, il y a un petit orifice fermé par des barreaux
dans lequel se trouve un objet. N'appuyez pas sur le bouton du pupitre
pour l'instant si vous ne voulez pas finir intoxiqué par un gaz mystérieux.
En fait, l'énigme consiste simplement à réaligner les armures en les poussant.
Mais, pousser certaines armures en déplace d'autres vers l'avant ou vers
l'arrière, ce qui complique le processus. Voici l'ordre dans lequel vous
devez pousser les armures pour arriver au résultat voulu. 1.Au fond à
droite ; 2.Au fond à gauche ; 3.Au fond à droite ; 4.Devant à gauche ;
5.Devant à droite. Et voilà ! Toutes les armures sont alignées. Vous pouvez
maintenant aller appuyer sur l'interrupteur du pupitre,
ce qui aura pour effet d'ouvrir la petite alcôve dans le mur du fond en
escamotant les barreaux. Approchez vous et prenez l'objet. Il s'agit d'une
boîte à bijoux. Examinez la dans votre inventaire,
elle porte sur le dessus les symboles de la lune et du soleil avec en
leurs centres le symbole du "carreau" scindé en deux pour la
Lune et le symbole du "coeur" aussi en deux morceaux pour le
Soleil. Il y a aussi l'inscription "je m'éveillerai avec la lumière
du soleil" et un interrupteur. Sur les quatre faces de la boîte,
il y a quatre interrupteurs en forme des quatre demi-symboles du carreau
et du coeur. Appuyez simplement sur le premier puis le second demi-symbole
du coeur (le soleil) pour ouvrir la boîte. Vous allez découvrir un masque
mortuaire à l'intérieur. Examinez ce dernier aussi. Vous verrez
qu'il n'a ni yeux, ni nez ni bouche. Rangez ce masque
sans visage et ressortez dans le couloir en "U".
Continuez maintenant dans le couloir vers la gauche, et retournez dans
le couloir en haut de l'escalier
par la première porte de droite.
Allez vers la porte de droite en avançant de quelques mètres vers l'autre
côté du couloir et utilisez la clé armure
pour l'ouvrir.
Vous voilà dans une petite pièce vide avec pour seule décoration digne
d'intérêt une inquiétante tête de cerf empaillée accroché au mur devant
vous. Il y a une porte à votre droite, et une autre à gauche, et dans
un coin de la pièce, une herbe rouge. Prenez
pour l'instant la porte de droite.
Vous pénétrez dans une chambre. Soyez tranquille, aucun ennemi ici. A
la gauche du lit, sur une chaise, il y a une boîte métallique verte. Prenez
là, il s'agit d'une trousse de premiers secours.
Allez dans votre inventaire pour examiner le couvercle et ouvrez la. Vous
trouverez à l'intérieur un spray de premiers secours.
Examinez la pièce de l'autre côté du lit, et vous trouverez une
herbe verte sur le sol. Enfin, approchez vous du buffet dans le
coin de la chambre,
prenez les rubans encreurs posés dessus et
ressortez, il n'y a plus rien ici.
Une fois de retour dans la pièce à la tête de cerf, sortez votre crochet
de serrurier pour ouvrir la porte d'en face en entrez.
A l'intérieur de cette nouvelle salle, vous voyez Barry qui est en train
de consulter très attentivement un dossier. Il vous tourne le dos et ne
vous entend pas entrer, c'est donc avec une attitude surprise et presque
gênée qu'il vous accueille lorsqu'il, se rend compte de votre présence.
Il vous montre le dossier dont des pages sont arrachées. Il s'agit du
testament du chercheur, dans lequel sont
décrit les derniers jours de vie d'un des employés d'Umbrella. Après avoir
échangé quelques
impressions sur ce manoir très particulier, Barry vous laisse le document
et suggère de poursuivre les recherches chacun de son côté. Examinez alors
cette pièce, en particulier des présentoirs accrochés aux murs. Sur celui
du fond, il y a une collection d'hameçons. Approchez vous du présentoir
et prenez un hameçon. Allez ensuite vers
un autre présentoir, à gauche de l'entrée à côté du porte manteau, où
il y a toutes sortes d'insectes accrochés. Prenez le leurre
d'abeille de couleur doré. Vous remarquez
qu'il y a un bouton dessous le tableau, n'y touchez pas pour l'instant.
Allez examiner ce leurre dans l'inventaire, on vous dit qu'il lui manque
un hameçon. Associez donc les deux objets que vous venez de prendre pour
avoir maintenant un leurre d'abeille avec
hameçon. Il vous reste un dernier présentoir à droite de la porte d'entrée
à examiner. Il y a dessus de nombreux leurres
de pêches, avec, parmi eux, une abeille qui n'a apparemment rien à y faire.
Prenez ce spécimen d'abeille et mettez à
sa place sur le tableau le leurre d'abeille.
Enfin, revenez vers le tableau d'exposition des insectes et mettez à la
place du leurre d'abeille que vous avez précédemment pris le spécimen
d'abeille. Appuyez désormais sur le bouton en dessous pour déclencher
un mécanisme qui va déplacer le présentoir afin de dévoiler une petite
cache secrète. Vous y voyez un petit objet hexagonal. Mais, au moment
de vous en saisir, le spécimen d'abeille apparemment mort que vous venez
de remettre à sa place devient alors une abeille
bien vivante, gigantesque de surcroît, et parait bien décider à défendre
chèrement l'objet que vous voulez prendre. Une ou deux simples balles
de 9 mm bien placées en viendrons facilement à bout, et vous pourrez alors
récupérez le bien désiré : le symbole du vent.
Vous n'avez plus rien à faire ici, ne traînez donc pas et ressortez pour
aller dans la pièce voisine puis dans le couloir du haut de l'escalier.
Redescendez les marches vers la salle de sauvegarde. A côté de la porte,
sur le mur, vous voyez un mot accroché. C'est en fait Barry qui vous dit
en quelques lignes qu'il vous a laissé dans la remise quelques munitions
et objets supplémentaires en cas de besoin. Entrez dans la salle de sauvegarde
pour récupérer un spray de premiers secours
et un container de grenades incendiaires.
Faîtes un peu de rangement dans le coffre et votre inventaire, et ressortez.
Allez maintenant vers l'autre porte de ce couloir. Vous vous rendez compte
que la poignée est endommagée et qu'elle est prête à casser. Ouvrez quand
même. Mais à partir de ce moment, vous ne pourrez plus utiliser cette
porte que dans un seul sens, c'est à dire pour aller du couloir vers l'escalier
seulement, la poignée du côté de la salle de sauvegarde étant cassée pour
de bon. Allez vers la droite dans le couloir et passez
par la porte de gauche sur le mur opposé en l'ouvrant à l'aide de la clé
armure.
Vous vous trouvez à présent dans une galerie d'exposition de tableaux
et de vitraux. Dès votre arrivée, vous entendez les croassements d'une
demi-douzaine de corbeaux perchés au dessus de vous. Laissez les
tranquille et il devraient vous rendre la pareille. Sur votre droite à
proximité de l'entrée, il y a un tableau intitulé "Apportez la lumière
de la vérité aux trois esprits". La galerie est séparée en deux par
un mur central dans lequel sont enchâssés trois vitraux translucides que
l'ont peut regarder d'un côté ou de l'autre. Le premier, de couleur jaune,
représente un "brave portant un bracelet". Le deuxième, de couleur
rouge, montre "un sage portant un collier". Sur le troisième,
aussi de couleur jaune, il y a un "saint portant une couronne".
Ensuite, quand on contourne le mur central, on voit les autres faces des
mêmes vitraux et dans l'ordre inverse. Il y a un bouton sous chaque vitrail,
et ce, de chaque côté, donc six boutons en tout. Enfin, au fond de la
galerie, il y a un autre vitrail intitulé "Lisa, protégée par les
trois esprits". Il représente une jeune fille et dans des tons très
pales, sauf une couronne de couleur verte, un collier mauve et un bracelet
orange, et il y a également un bouton dessous. L'énigme consiste en fait
simplement à allumer des projecteurs envoyant une lumière colorée sur
les vitraux afin d'en modifier la couleur pour la faire correspondre à
celle des bijoux sur les vitraux les représentant. En partant de l'entrée
de la pièce, appuyez sur le premier bouton, puis, de l'autre côté du mur,
sur le quatrième et le cinquième. Les vitraux deviennent alors orange
pour le bracelet, mauve pour le collier et vert pour celui de la couronne.
Terminez
l'épreuve en actionnant le bouton sous le vitrail de Lisa. Un mécanisme
va alors se déclencher et soulever le mur du fond pour vous donner accès
à une cour extérieure. Il y a un objet qui brille sur le sol. Allez le
ramasser. Il s'agit d'un masque mortuaire.
Examinez le en détail dans votre inventaire, vous voyez alors qu'il lui
manque la bouche.
Rangez ce masque sans bouche et allez vers
la petite grille face à vous que vous reconnaissez. Elle donne sur le
cimetière que vous avez déjà visité. Déverrouillez la à l'aide de votre
crochet de serrurier. Passez maintenant cette
grille, traversez le cimetière en direction des marches du manoir, montez
et retournez dans le hall, au rez-de-chaussée, par la porte dissimulée
donnant sur l'escalier central. Montez les marche et dirigez-vous vers
le balcon de la salle à manger par la double porte. Aller sur votre droite
et prenez la dernière porte de ce côté. Avancez dans ce couloir vers le
haut des marches (attention aux nombreux Crimsons Head qui risquent de
se trouver ici si vous avez descendu les trois zombies
en allant chercher le sérum plus tôt). Avant de descendre, vous voyez
qu'il y a deux porte dans un petit couloir à proximité de l'escalier.
La première à gauche est verrouillée par une serrure sur laquelle un casque
est gravé, mais la seconde, celle du fond, n'était que fermée à clé, et
de votre côté, vous pouvez donc la déverrouiller. Elle donne en fait sur
le couloir aux lances alignées, et se raccourci vous sera maintenant peut-être
utile... Descendez les marches. Vous voilà dans un couloir devant la porte
de l'infirmerie que vous connaissez. Entrez-y pour prendre dans le coffre
à côté de la porte le joyau bleu et la substance chimique dont vous allez
avoir besoin. Ressortez dans le couloir et continuez votre chemin en longeant
les fenêtres et allez ouvrir la porte de droite au fond du couloir à l'aide
de votre crochet de serrurier.
Entrez et soyez tranquille, pas d'ennemis ici. Sur le rebord du meuble
à gauche de l'entrée, vous trouvez un lot de piles
bien utile pour faire fonctionner votre pistolet étourdissant (un teaser
quoi !). A droite de ce meuble, dans un râtelier pour fusils, il y a un
fusil cassé trop vieux et trop endommagé
pour être utilisable comme arme. C'est en fait grâce à ce fusil
cassé que vous auriez pu empêcher le mécanisme de la petite pièce
carrée de se déclencher quand vous avez trouvé le fusil à pompe. Comme
il ne vous sert plus à rien maintenant, soit vous le laissez ici, soit
vous aller le mettre dans le coffre de l'infirmerie toute proche si vous
voulez complètement "nettoyer" le manoir. Il y a également ici,
au milieu de la pièce, un jerricane plein de kérosène
pour brûler quelques zombie endormis... Enfin, n'oubliez pas avant de
ressortir d'ici d'examiner le tiroir du bureau en face de la porte où
vous trouverez des rubans encreurs. Retournez dans le couloir.
Ouvrez la porte d'à côté (celle à l'extrémité du couloir) à l'aide de
votre clé armure. Et vous voilà... dans un
autre couloir. Allez tout droit en face de vous en ramassant au passage
sur le buffet à proximité de la porte le lot de
piles pour votre teaser défensif. Ignorez les ombres des zombies
qui sont derrière les fenêtres et entrez dans la pièce du fond dont la
porte est dans le recoin à droite. Vous voilà dans une serre où un espèce
de lierre tentaculaire vit dans un bassin
au milieu de la pièce, arrosé et "nourri" en permanence par
une pompe à haut. n'essayez pas de le descendre avec vos armes, cela est
sans effet sur lui et n'approchez pas trop près du bassin car il vous
enverra des baffes dont vous vous rappellerez longtemps. Allez plutôt
examiner cette pompe, dans le coin proche de l'entrée. Puisque le couvercle
est ouvert, utilisez votre substance chimique
pour la mélanger à l'eau de la cuve qui devient rouge. Ensuite, pompez
l'eau et choisissez de l'envoyer dans la canalisation rouge. Cela à pour
effet d'asperger le lierre d'une eau empoisonné et il ne résistera pas
longtemps à ce traitement de choc ! Si, par erreur, vous avez envoyé l'eau
avec le désherbant dans le tuyau vert, cela aspergera et détruira toutes
les herbes médicinales rangées sur la gauche de la pièce. Mais si vous
avez été attentif, vous pourrez donc récupérer
cinq herbes vertes que vous devrez combiner. Mais, le principal
objet à récupérer est au fond de la pièce. La cloison est en fait un grande
baie vitrée vous donnant un très difficile aperçu sur un petite pièce
sombre, et au milieu de cette baie, il y a un grand support métallique
en forme de bouclier. Prenez l'objet qui brille et est fixé en son centre.
Il s'agit d'un autre masque mortuaire. Examinez
le aussi, vous verrez que celui-ci n'a pas d'yeux. Rangez de masque
sans yeux dans votre inventaire et ressortez de celle endroit pour
retourner dans le couloir précédent.
Revenez sur vos pas et, alors que vous marchez tranquillement, deux
zombies qui étaient dehors parviennent à briser les fenêtres du
couloir et entrent à l'intérieur, bien décidés à vous faire la peau. Ne
leur laissez pas ce plaisir et abattez les froidement. Au niveau de la
porte par où vous êtes entré et allez maintenant vers la gauche dans l'autre
partie du couloir. Avancez un peu et, sur votre gauche, il y a un renfoncement
dans lequel il y a un porte. Ouvrez la pour vous retrouver dans une pièce
minuscule où il y a simplement une tête de tigre sculpté sur un socle
en pierre avec une inscription gravée dessus : "Un tigre rayonnant
d'une lumière bleue et jaune". Utilisez alors votre joyau
bleu et placez le dans l'orbite gauche du tigre. La tête va alors
pivoter d'un quart de tour pour dévoiler une cache où vous trouvez une
boîtes de cartouches pour le fusil. Bien utile par les temps qui
courent... Revenez ensuite dans le couloir et ouvrez la porte sur votre
droite, en face et légèrement en retrait du petit passage d'où vous venez.
Vous voici à présent dans une chambre où vous trouverez rapidement sur
le lit un chargeur 9mm pour votre Beretta.
Devant vous, il y a un zombie apparemment
mort allongé sur le sol. Ignorez le et avancez pour allez examiner le
reste de la pièce, en particulier le bureau où vous trouvez un document
intéressant : le journal du gardien. Vous
y apprenez entre autre des détails sur ce qu'il est advenu de lui et,
grâce à ce témoignage, sur les conséquences d'une infection par le virus.
Au moment ou vous voulez repartir pour quitter cette pièce, le placard
derrière vous dont la porte remuait étrangement s'ouvre soudainement et
un zombie à l'appétit féroce en sort. et
cela a pour effet de réveiller son compère qui dormait pourtant tranquillement
jusque là. Tirez vous de ce mauvais pas et, avant de partir, n'oubliez
pas de ramasser sur le sol, dans le placard qui vient de s'ouvrir, un
lot de piles pour votre teaser défensif. De retour dans le couloir,
revenez aussi dans le précédent pour aller vers l'infirmerie et faire
de la place dans votre inventaire, et surtout pour prendre la partition
musicale, celle nommée "musique, pages du milieu". Revenez encore
une fois sur vos pas pour aller dans le couloir de la chambre du gardien
et de la pièce à la tête de tigre pour ouvrir la dernière porte, celle
du bout qui était verrouillée de ce côté et donne sur le couloir de Kenneth.
Ouvrez là et retournez dans ce couloir bien connu et n'oubliez pas qu'il
y a ici un zombie depuis le début de votre aventure. C'est le moment
de vous en débarrasser si ce n'est déjà fait. Allez tout au fond vers
votre gauche et descendez les escaliers. Vous allez vous débarrasser de
la clé épée que vous utilisez pour ouvrir
la porte en bas des marches. Entrez dans cette pièce qui est un cuisine
complètement délabrée, sale et puante. Sur la grande table centrale, au
milieu de morceaux de viande avariée, il y a un
poignard de défense. Prenez le et en examinant le reste de cet
endroit, vous ne trouverez qu'une cage d'ascenseur , qui plus est en panne
puisque l'alimentation à l'air d'être coupée, au pied duquel dors sur
le sol un zombie à l'air fatigué. Ressortez
alors par où vous êtes arrivé, l'unique autre porte métallique sur la
gauche de la cuisine étant fermée de l'autre côté. Mais, au moment où
vous voulez ouvrir la porte donnant sur l'escalier, c'est un
zombie qui en descend les marches de l'autre côté et entre dans
la cuisine pour vous... cuisiner à son goût (sûrement le chef cuistot
du manoir). Le moment d'émotion passé, réglez cette affaire courante et
ressortez pour retourner dans le couloir d'en haut. Dirigez vous dès
à présent vers la salle à manger (par la porte de gauche en avançant dans
le couloir).
Après votre entrée, allez vers la cheminée et prenez l'emblème
qui est enchâssée dans le mur au dessus de foyer. Reprenez ensuite la
porte de droite vers le couloir de Kenneth. Allez vers la droite et passez
devant la première porte de gauche et allez vers la seconde qui est fermée.
Utilisez la clé armure pour l'ouvrir et entrez.
Vous pouvez maintenant jeter aussi cette clé u qu'elle est inutile. Vous
voilà dans un piano-bar à l'ambiance feutrée. Allez vers le fond à droite.
Il y a ici une bibliothèque en partie dissimulée par une armoire. Poussez
cette dernière vers le fond en direction de la fenêtre. Vous voyez alors
qu'il y avait quelque chose de posé sur une des étagère. C'est une partition
musicale. Si vous l'ouvrez et vous l'examinez, vous verrez qu'il
manque des notes au milieu et qu'il n'y a que le début et la fin. Gardez
quand même cette partition aux notes manquantes.
Reprenez alors l'autre partition de musique, pages
du milieu et combinez la avec celle aux notes
manquantes que vous venez de trouver. Vous obtenez alors une partition
musicale complète, et si vous l'examinez, vous verrez qu'il s'agit
de la Sonate au Clair de Lune. Puisqu'il
y a un piano dans la pièce, allez devant le clavier et utilisez cette
Sonate au Clair de Lune pour jouer du piano
debout. Après une ou deux notes un peu hésitante, vous réussissez à jouer
la mélodie et au bout de quelques instants, vous sentez les murs trembler
et, à votre grand étonnement, vous voyez une
partie du mur à votre gauche qui se soulève pour dévoiler l'entrée d'un
passage secret. Laissez tomber le piano et allez vers cette petite pièce.
Au fond de ce passage, il y a une statue d'un homme posé sur un socle
de pierre. Le mur de droite est en fait une verrière qui vous donne un
léger aperçu de l'autre côté sur ce qui semble être la serre que vous
avez précédemment visité. Sur le sol, à droite de la statue, il y a quelque
chose qui traîne. Ramassez le Journal de Trevor.
Vous apprendrez alors des infos sur le devenir de l'architecte de cette
bâtisse. En examinant le socle de la statue de plus près, vous
voyez qu'il y a dans le socle un objet doré. Prenez le : il s'agit d'un emblème doré. mais, à ce moment là, vous
déclenchez un mécanisme qui fait se refermer l'entrée du passage secret
et vous voilà encore pris dans un piège ! Pas de panique. Utilisez simplement
l'autre emblème que vous avez et mettez le
à la place de celui que vous venez de prendre pour rouvrir le passage
secret et pouvoir sortir d'ici. Ouf ! Repassez par le piano-bar puis par
le couloir de Kenneth pour retourner dans la salle à manger.
Une fois arrivé, allez encore vers la cheminée et positionnez l'emblème
doré dans l'espace laissez vide quand vous avez récupérer l'autre
emblème. Il rentre pile poil et actionne un petit mécanisme sur la pendule
de la salle à manger qui ouvre une petite trappe dévoilant le mécanisme
de l'horloge. Dirigez vous vers cette pendule, mais au passage, arrêtez
vous devant le tableau juste avant et examinez le bien. Vous voyez deux
homme qui se livre un duel à l'épée, et les deux ont l'air mal en point.
L'un à la tête traversé par la longue lame de l'autre, et ce dernier à
le corps traversé par la courte
épée du premier. Match nul ! Gardez ça en tête et allez examiner le mécanisme
d'horlogerie et la pendule. Sur le cadran, les deux aiguilles (la petite
et la grande) sont toutes les deux sur le chiffre 12, donc sur midi pile.
Il y a aussi un casque de dessiné en face du chiffre 12 et le plastron
d'une armure en face du chiffre 6 (ainsi qu'un bouclier au niveau du chiffre
3 et une épée en face du chiffre 9, mais cela est sans importance). Il
va donc vous falloir positionner les aiguilles pour que la grande soit
sur le casque (chiffre 12) et la petite sur le plastron (chiffre 6), soit
6h00 pile. Pour cela, il faut actionner les engrenages du mécanisme, il
y en à deux. Un grand et un petit. Le grand entraîne la petite aiguille
et le petit entraîne la grande. Puisque la grande aiguille est déjà en
place sur le 12, n'actionnez que le grand engrenage pour déplacer la petite
aiguille. Chaque action fera faire à l'aiguille un quart de tour, soit
vers la gauche, soit vers la droite. Actionnez donc deux fois le grand
engrenage du même côté (celui que vous voulez) pour positionnez la petite
aiguille sur le 6. Et voilà, le tour est joué ! Un autre mécanisme se
déclenche et déplace vers la droite la pendule pour faire apparaître une
petite cache secrète derrière. Un objet brille dans l'alcôve. Prenez le.
Il s'agit d'une autre clé manoir. Examinez
la dans votre inventaire en la retournant, vous voyez un bouclier gravé
dessus. Vous avez maintenant la clé bouclier.
Rendez vous dans l'autre aile de la maison dans la salle de sauvegarde
sous l'escalier (dans le débarras), et sauvegardez.
Vous pouvez vous y rendre soit en passant par le balcon du hall puis par
le couloir en "U", soit par le rez-de-chaussée en passant par
la salle de la statue où vous avez trouvé votre premier plan puis par
la série de couloir. Mais attention, dans le couloir arrière en "W",
trois zombies vont casser les fenêtres et
pénétrer dans le manoir à votre arrivée. Egalement pour votre information,
dans le couloir en "L" entre celui en "W" et la pièce
de la statue, deux chiens vous attaqueront,
mais uniquement si vous franchissez ce couloir du haut vers le bas (c'est
à dire du couloir en "W" vers la salle de la statue). Les deux
cerbères surgiront eux aussi de l'extérieur en cassant les fenêtres. Alors,
évitez ce secteur autant que possible et choisissez vos itinéraires de
façon pertinente, car certaines parties du manoir sont maintenant plus
calmes que d'autres...
Equipez vous d'armes et de munitions pour affronter un ennemis un
peu plus costaud que d'habitude (si richard est encore vivant, ne prenez
que le fusil à pompe ou le lance-grenades), et dirigez vous vers le couloir
en "U" après être passé par le couloir en haut des marches.
Allez ensuite rejoindre l'endroit où votre collègue Richard Aiken se repose
(la porte sur votre gauche en allant vers le hall). Passez devant lui
dans le couloir, ouvrez la porte du fond, montez la volée de marches,
déverrouillez la porte en bois à l'aide de la clé
bouclier, que vous pouvez d'ailleurs maintenant jeter après cette
unique utilisation, et entrez.
Vous voilà dans un grenier de taille respectable, commencez votre exploration
en allant vers le fond. Un serpent géant,
très impressionnant et tout aussi effrayant surgit alors de nulle part
et vous restez bouche bée et pétrifiée d'horreur devant ce monstre.
C'est alors que surgit Richard, bien décider à se venger et à en découdre
une bonne fois pour toute avec notre ami, euh ennemi, Yawn... Contentez-vous
donc d'éviter les attaques du serpent qui tentera de vous mordre et laissez
richard le descendre (vous pouvez bien sûr participer si vous en avez
envi, mais cela sera un simple gaspillage de munitions). Mais, alors que
vous remerciez Richard en croyant que le serpent était bel et bien mort,
ce dernier se réveille et vous attaque soudainement. Richard n'a que le
temps de vous pousser pour vous sauver la vie avant d'être avalé tout
cru par le monstre. Finissez alors de lui régler son compte à l'aide de
deux cartouches de fusil ou d'une grenade ou deux. Mais vous ne parviendrez
pas à le tuer, seulement à le faire fuit par un orifice dans le plafond.
Fouillez l'endroit, au fond à gauche, dans l'entrée de la tanière du serpent,
vous trouvez un quatrième masque mortuaire.
Examinez le comme les autres, celui-ci n'a pas de nez. Rangez donc ce
masque sans nez dans l'inventaire et, au
milieu de la salle face à la porte, ramassez aussi le fusil d'attaque
de Richard, un fusil à pompe spécialement utilisé par les STARS de calibre
12, avec ses 10 cartouches en magasin. Vous pouvez sinon plus simplement
esquiver le serpent, prendre le masque portuaire et sortir. Vous entendrez
alors Richard crier, et vous n'aurez pas la possibilité de récupérer son
fusil d'attaque.
Bien sûr, si vous n'avez pas sauvé Richard précédemment, il vous faudra
vous débrouiller seule pour faire fuir Yawn. Vous ne trouverez donc pas
le fusil d'attaque de Richard, mais vous aurez par contre une
boîte de cartouches pour votre fusil à ramasser dans un coin du
grenier, à gauche de l'entrée.
Le combat terminé et tous les objets en votre possession, quittez la pièce.
Continuez votre route normalement, sauf si vous avez été empoisonné par
une morsure du serpent géant pendant le combat. Dans ce cas, allez vous
soigner à l'infirmerie comme indiqué en prenant un sérum
sur les étagères. Utilisez ce sérum comme
vous l'avez fait pour Richard. Vous avez largement le temps d'y aller,
mais évitez les morsures de zombies en chemin... D'ailleurs, il y a un
zombie qui est apparu dans le couloir à la place de Richard. Evitez le
simplement et retournez vers la salle de sauvegarde la plus proche en
bas des marches (dans celle de l'infirmerie si vous devez trouver du sérum).
Dans le coffre de la pièce où vous êtes, prenez avec vous les quatre masques
mortuaires et une arme lourde (au moins le fusil à pompe) et allez vers
le hall central pour aller dans le cimetière par la porte secrète de l'escalier.
Traversez cet endroit pas très réjouissant pour aller vers la crypte en
descendant le grand escalier souterrain. Un fois arrivé sur place, examinez
les visages de pierre sur la gauche de l'entrée et positionnez le masque
sans yeux, le masque sans nez, le
masque sans visage et le masque
sans bouche sur leur support respectifs. A chaque bonne association,
une chaîne du cercueil suspendu se décroche et le sang qu'il y a à l'intérieur
se répand partout alentour pour finalement le faire tomber au sol. Approchez
vous en pour l'examiner, mais un visiteur inattendu sort de son sommeil
et vous êtes chargé de l'accueillir. C'est un zombie
crimson head avec une barbe. Il s'agit sûrement de Georges
Trevor, l'architecte de ce manoir enfermé dans sa propre création
que certains documents que vous avez découvert mentionnent. Au même
moment, une grille descend et bloque le passage de l'entrée par où vous
êtes arrivé et qui était votre seule chance de fuite. Soyez prompt à réagir
et sans pitié ! Le calme revenu, ramassez ensuite à côté du cercueil une
boîte de cartouches pour le fusil arrivée là on ne sait d'où et
comment, et examinez le fond du cercueil. Il y a un interrupteur que vous
pouvez actionner et qui fera se rouvrir la grille bloquant la sortie.
Enfin, il y a aussi un objet en métal/pierre
de forme octogonale aux couleurs d'Umbrella sur lequel est gravé un emblème.
Rangez le et ressortez d'ici. Traversez le cimetière puis passez par le
petite grille au bas des marches et entrez dans le manoir par la galerie
des tableaux. Traversez la et, en sortant, prenez en face de vous et ouvrez
la porte de gauche à l'extrémité du couloir arrière, en pensant à prendre
auparavant le symbole du vent avec vous, en plus de l'objet en métal/pierre
que vous venez de trouver.
Vous êtes maintenant dans un couloir ouvert d'un côté sur l'extérieur
où vous apercevez de la végétation et où vous entendez les bruits de la
nuit venant du dehors. Avancez et soyez sur vos gardes puisque un
chien en manque de nourriture va surgir d'un coin sombre dans votre
dos. Faîtes en de la pâtée pour chat et continuez tranquillement. Le couloir
se termine par une porte métallique solidement fermée, mais à proximité
se trouve une stèle en pierre sur le mur avec un emplacement creux octogonal
en son centre. Il y a à dessus l'inscription "le profanateur du cercueil
maudit". Sortez alors l'objet en métal/pierre
que vous avez trouvé dans le cercueil... maudit, et positionnez le dans
l'emplacement. Cela va produire un cliquetis métallique et vous constaterez
que la porte est déverrouillée. Continuez votre chemin.
La pièce où vous êtes ressemble à un petit entrepôt en désordre. A gauche
de la porte d'où vous venez, il y a une boîte de
cartouches pour le fusil sur le sol. Sur votre droite, il y a un
escalier qui descend et sur une étagère au dessus des marches, vous trouverez
un spray de premiers secours et un
lot de piles pour votre pistolet étourdissant. Enfin, en face de
vous, de l'autre côté de la pièce, il y a une double porte métallique.
Mais prenez pour l'instant l'autre porte en bois en bas des marches.
PASSAGE DANS LA FORÊT : Trouver la manivelle carrée.
Vous revoilà
dehors, et dans un endroit moins sinistre qu'un cimetière, même si la
nuit rend toutes les ombres beaucoup plus inquiétantes. Vous êtes en fait
sur un chemin bordé d'un palissade en bois. Avancez un peu jusqu'à tomber
sur un panneau indicateur où il y a quatre planches de bois orientées
dans plusieurs directions et portant les indications suivantes : "Nord
: la vallée de la destruction", "Sud : la grotte de la haine",
"Est : le pic de la folie", "Ouest : le chemin de la vengeance".
S'il faut choisir... En attendant, continuez votre périple et passez devant
un girouette rouge sur votre droite qui tourne sans cesse sans toucher
à l'interrupteur qu'il y a dessus. C'est alors que vous entendez sur votre
radio un message de ce qui semble être Barry qui dit à qui veut et peut
bien l'entendre qu'il a rencontré un monstre enchaîné contre qui les armes
à feu sont inefficaces et qu'il faut à tout prix éviter le secteur de
la forêt à l'extérieur du manoir. Comment Barry a t'il pu sortir avant
vous ? Parle t'il de la forêt où vous êtes actuellement ? Toutes ces question
méritent une réponse. Continuez ! Le chemin se poursuit en pente raide
que vous descendez grâce à des marches. Vous voyez encore sur votre droite
une autre girouette, de couleur bleue cette fois ci. N'actionnez pas pour
le moment l'interrupteur et allez jusqu'au bas de chemin où un lourde
grille vous bloque le passage. Sur sa droite, sur une plaque, vous voyez
l'inscription "La porte s'ouvrira lorsque les souhaits du cerbère
exaucés". Enfin, juste avant la grille, de part et d'autre du chemin,
il y a deux statues de cerbères (le chien mythologique à trois têtes gardant
l'entrée des enfers). Celle de gauche à les yeux bleus et porte la mention
"Les derniers sursauts destructeurs". Celle de droite a les
yeux rouges et il est écrit dessus "Le cri de guerre de la vengeance".
Rappelez vous les inscriptions des panneaux indicateurs. La phrase concernant
la destruction est celle associé au nord, et celle qui mentionne la vengeance
indique la direction de l'ouest. Retournez donc vers les girouettes et
utilisez les interrupteurs pour arrêter la rouge sur la direction de l'ouest
et la bleue sur celle du nord. Cela va faire pivoter les deux statues
de cerbères afin que ceux-ci se tournent le dos (si vous ratez la bonne
direction en arrêtant la girouette, il suffit d'appuyer à nouveau sur
le bouton pour la remettre en marche et de faire un nouvel essai). La
grille est maintenant ouverte et vous pouvez poursuivre votre périple.
Avancez sur ce nouveau chemin où quatre corbeaux vous regardent du coin
de leurs yeux noirs. Sur la droite, il y a un espace où vous apercevez
au fond deux tombes côte à côte. Examinez celle de gauche où vous voyez
un trou de forme hexagonale et qui porte une inscription : "Lorsque
le vent balaiera la Terre, les étoiles brilleront dans le firmament".
Puisqu'on parle du vent, essayez d'utiliser votre symbole
du vent ici. Le support où vous avez mis le symbole se retourne
alors pour vous en dévoiler trois autres, que vous prenez immédiatement.
Il s'agit des symbole de la lune, symbole
de l'étoile et symbole du soleil.
Allez ensuite vers la tombe de gauche qui ressemble à la première mais
où il y a trois renfoncements hexagonaux au lieu d'un seul. De plus, ceux
ci ont une particularité, ils sont gravés de deux lignes verticales pour
celui de gauche, d'un croix pour celui du centre et de trois lignes horizontales
pour celui de droite. N'utilisez pas les trois symboles que vous venez
de trouver, mais examinez les d'abord dans votre inventaire en les retournant
tous les trois. Vous voyez alors qu'ils ont des boutons sur l'autre face
des mêmes formes que celle de la stèle. Actionnez alors les trois boutons
pour que la double ligne verticale, la croix et la triple ligne horizontale
apparaissent en relief. Positionnez maintenant le symbole
de la lune à gauche, le symbole de l'étoile
au milieu et le symbole du soleil à droite
pour faire aussi se retourner sur lui-même ce support. Mais cette fois,
le cadeau est beaucoup plus intéressant. Vous venez de trouver le revolver
magnum, une des armes les plus puissantes du jeu. Mais je vous
conseille fortement de ne pas l'utiliser avant que cela ne soit vraiment
nécessaire contre des ennemis qui en vaillent la peine, car les munitions
seront assez rares. Retournez sur le chemin et continuez vers la droite
avant que les corbeaux ne vous attaquent, car ils perdront sûrement rapidement
patience à vous voir traîner ici... Ouvrez la nouvelle grille devant vous.
Encore un autre chemin. Après avoir entendu un cri bizarre et des bruits
de chaînes inquiétants, avancez au milieu des hautes herbes et des arbres
de cet endroit qui n'a pas l'air entretenu, prenez les virages tortueux
jusqu'à tomber sur une clairière où se dresse une grande cabane de jardin
sinistre et délabrée dont l'entrée est un peu plus loin sur votre gauche.
Ouvrez la porte.
Vous voici dans un couloir poussiéreux et sordide qui vous mène à une
pièce plus chaleureuse où brûle un feu de cheminée avec du bois frais.
Etrange dans un endroit comme celui-là... Avancez jusqu'à un petit escalier
en bois au fond à gauche de cette salle et, en haut des marche, prenez
le plan de la cour en face de vous, accroché
sur le mur. Continuez et entrez dans ce qui à tout l'air d'une chambre
à coucher, même si l'entretien des lieux laisse à désirer. Sur votre droite,
il y a un bureau où vous trouverez des notes et
photos de famille appartenant à ce qu'il semble à un enfant abandonné.
Il y a aussi une vieille machine à écrire sur ce bureau utilisable avec
des rubans encreurs. Si vous vous approchez de la fenêtre, vous apercevez
peut-être furtivement quelqu'un au niveau de l'entrée que vous venez d'emprunter.
Sortez de la chambre par l'ouverture d'en face et, au fond de ce petit
couloir, sautez en contrebas sur le sol en terre et allez vers la droite,
vous trouverez une manivelle posée sur le
sol, sur une plaque en bois et un tas de planches. Examinez là pour vous
apercevoir qu'elle à un bout carré et rangez cette
manivelle carrée avec le reste de vos affaires. Vous ne pouvez
pas aller plus loin, alors retournez dans la pièce principale de la cabane,
en utilisant au passage le coffre dans le couloir du fond à côté de la
chambre pour gérer votre inventaire si vous le souhaitez. Alors que vous
êtes dans la chambre, vous entendez une porte se refermer dans la pièce
en contrebas. Avancez prudemment, mais cela ne vous empêchera pas de vous
faire assommer par... quelque chose. Vous mettez quelques instants à reprendre
vos esprits et vous apercevez alors cette... créature, sûrement dont celle
parlait Barry dans son message radio. On dirait une femme en haillons,
difforme et hideuse, et qui à le visage et l'ensemble de la tête recouvert
de la peau d'un autre visage dépecé. Enfin, elle porte des lourdes chaînes
aux pieds et a les mains prisonnières d'une entrave en bois. Et elle avance
vers vous... Rappelez vous du conseil de Barry qui vous disait qu'elle
était invincible et ne craignait pas les balles. Contentez vous donc de
l'éviter et ne tirez que pour vous dégager d'un mauvais pas, et sortez
de cet endroit au plus vite. Pour votre culture, vous venez de rencontrer
Lisa Trevor, la fille de l'architecte du manoir. Une fois dehors,
revenez vers le manoir par le même chemin qu'à l'aller. Mais soyez vigilant
car un zombie vous attend sournoisement derrière
un arbre après le premier virage. Passez les deux grilles et les marches
pour remonter vers la remise du manoir et ensuite prendre l'autre porte en face
de celle que vous avez déverrouillée plus tôt.
LES COURS ET LE BASSIN :
En route vers la résidence...
Vous êtes encore dehors, mais cette fois dans une jolie cour pavée. Ne
prenez pas le temps d'admirer le décor que vous recevez un autre message
radio de Brad, le pilote de l'hélicoptère qui vous a laissé ici. Mais
vous n'avez pas le temps d'apprendre grand chose vu que la radio est en
piteux état et vous lâche au mauvais moment. Après avoir pesté contre
cette radio, avancez un peu et descendez les trois
chiens qui rodent ici si vous ne voulez pas finir dans leur gamelle.
Sur votre droite le long du mur, il y a une herbe
verte et une herbe bleue à ne pas
oublier, et à votre gauche, un passage mène vers une vieille cage d'ascenseur
extérieur, mais l'ascenseur est bloqué en bas. Allez donc plutôt vers
la double grille en haut des marches derrière les piliers et ouvrez la.
Vous êtes à présent devant un bassin rempli d'eau et très profond, vous
ne pouvez donc qu'emprunter l'allée qui le contourne par la gauche. Au
fond de celle-ci, il y a une stèle en pierre avec une partie métallique
qui a un trou carré en son centre. Utilisez donc votre manivelle
carrée pour actionner l'écluse du bassin et en vider toute l'eau
par une cascade. Revenez maintenant sur le côté du bassin, descendez le
long de l'échelle, traversez sur le passage dallé du fond, remontez par
l'autre échelle métallique et prenez l'autre allée vers la gauche pour
aller vers un petit pont au dessus de l'écoulement d'eau qui vous mène
à un vieil ascenseur. Montez dessus, actionnez le. Il marche ! Descendez.
En bas, vous êtes dans une autre cour encore plus luxuriante que la première.
A votre droite coule la cascade dans un bassin, et en face de vous, légèrement
sur la droite, il y a une autre volée de marches qui mènent vers une place
au milieu de laquelle il y a une fontaine, et derrière elle l'ascenseur
en panne auquel il manque une batterie dans l'emplacement prévu à proximité
pour fonctionner. Allez donc à l'opposé de l'endroit par lequel vous êtes
arrivé, à gauche de la cascade, et ouvrez la grille avant que les trois
corbeaux qui gardent l'endroit de vous fassent une mise en plis
version "Hitchcock".
Ramassez une herbe rouge à vos pieds et engagez
vous dans l'étroit passage où vous venez d'arriver. Continuez d'avancez
sans vous arrêter, en courant c'est encore mieux, afin d'éviter tous des
serpents qui vont tomber des branchages tout au long du passage,
jusqu'à arriver à une porte en bois à l'extrémité. N'essayer pas de les
tuer, il en viendra toujours d'autres. Entrez dans cette nouvelle demeure.
LA RESIDENCE : Recherche de la clé casque.
Dans ce nouveau
couloir, de ce qui ressemble à un immense chalet en bois, il y a trois
herbes bleues en face de vous, disposées le long du mur de gauche.
A votre droite, il y a une bifurcation du couloir. Avancez et prenez la
première porte à droite pour vous retrouver dans une salle de sauvegarde.
Quelle tranquillité et douce musique dans cette remise... Examinez les
lieux pour trouver un lot de piles pour votre
teaser et des rubans encreurs sur les étagère
de droite, à proximité du guéridon sur lequel est posé une machine à écrire.
Plus loin, en face de l'entrée, il y a un jerricane
plein de kérosène et, à sa droite, un coffre vous permettant de
préparer au mieux la visite de cet endroit.
Ressortez dans le couloir en pensant à prendre avec vous le briquet. La
porte en face de vous, sur la gauche du couloir, est pour l'instant verrouillée
et vous voyez le chiffre "001"
gravé sur la plaque de la porte. Allez donc vers la double porte au fond
du couloir derrière la caisse en bois.
Dès votre entrée, vous allez être accueilli par une
araignée géante qui se ballade au plafond. Soyez prompt à la descendre
dans tous les sens du terme et évitez ses attaques, en particulier les
jets de venin, afin de ne pas être empoisonné. Si cela se produit,
utilisez simplement une herbe bleue. examinez cette partie de la grande
salle à trois niveaux où vous venez de pénétrer. En face de la porte,
légèrement sur la gauche, vous verrez une herbe
verte sur le sol. Allez vers la droite de cet endroit du côté de
la cave à vins pour découvrir encore une herbe verte
au centre de la pièce, et dans le coin au fond à gauche, il y a une lampe
à huile rouge posée sur un guéridon. Allumez la à l'aide du briquet,
et vous verrez qu'elle émet une lumière rouge sur la table en forme d'oeil,
avec un trait au milieu de l'iris et pas de cils. Allez maintenant de
l'autre côté de la pièce où il y a aussi une araignée
géante qui se ballade le long des murs, des balustrades et des
grilles servant de cloisons entre les différents niveau de la salle. Réservez
lui le même sort qu'a sa copine. Montez les marches du côté gauche pour
arriver au niveau supérieur où il y a un billard et une autre lampe à
huile dans un coin, de couleur orange cette fois ci. Utilisez encore votre
briquet pour faire apparaître cette fois
ci un oeil de couleur orange avec un rond dans l'iris et deux traits au
niveau dus cils. Examinez le billard et retenez ou notez la position des
billes et leurs couleurs. De gauche à droite : 4-violet, 2-bleu, 5-orange,
6-vert, 3-rouge. Redescendez les marches et prenez l'escalier tout de
suite à gauche pour aller vers le niveau inférieur. Examinez l'endroit
pour trouver une boîte de cartouches au milieu
des couverts sur la première table ronde, et sur le comptoir du bar, un
livre rouge et une
trousse de premiers secours. Ouvrez cette dernière pour découvrir
à l'intérieur un mélange d'herbes verte et bleue.
Examinez ensuite le livre rouge pour vous apercevoir que toutes ses pages
sont blanches, mais gardez quand même ce livre aux
pages vierges avec vous... Allez enfin vers la table ronde du fond
où vous voyez une troisième lampe à huile, de couleur verte cette fois.
Ressortez une dernière fois votre briquet
pour allumer la lampe qui enverra une lumière verte sur la nappe de la
table en forme d'oeil sans iris mais avec quatre traits en guise de cils.
Retournez dans le couloir précédent en gardant en mémoire toutes ces informations.
Vous allez maintenant vous dirigez vers la bifurcation du couloir, mais
avant cela, poussez la caisse devant la double porte jusque sur le premier
trou dans le plancher afin de la positionner devant la pile de deux caisses.
Vous pourrez ainsi escalader cette pile et redescendre de l'autre côté
sans enjamber l'autre trou à côté des caisses. En effet, si vous passer
par dessus, une tentacule verte va surgir
du sous-sol et vous agripper à la gorge, vous occasionnant de sérieux
dommages si l'incident se produit trop souvent. Pensez donc à toujours
passer par dessus les caisses dans cette partie du couloir. Ouvrez
la porte et pénétrez dans un autre couloir. Avancez jusqu'à l'angle vers
la gauche. La première porte sur votre droite que vous voyez est fermée
à clé et le mot "GALERIE" est écrit
sur une plaque. Continuez donc jusqu'au fond du couloir où vous voyez
une seconde porte avec le chiffre "002" indiqué au dessus. Ne
l'ouvrez pas de suite et allez tout au bout du couloir, quelques mètres
après la porte, pour trouver accroché sur le mur le plan
de la résidence, qui vous aidera à mieux vous repérer. Prenez le
pour vous rendre compte qu'il dissimulait en partie un trou béant dans
le mur en bois, que je vous conseille de ne pas examiner dès à présent
en détail si vous ne voulez pas subir l'assaut d'une nuée d'abeilles.
Approchez vous plutôt de la porte 002. C'est alors qu'avant même d'actionner
la poignée, vous entendez une discussion venant de l'autre côté entre
ce qui semble être Barry, où celui-ci parle à quelqu'un d'un marché, de
l'élimination inutile de certains membres des STARS, de sa famille et
des ordres auxquels il doit se soumettre. Puis, le silence se fait à nouveau,
ouvrez donc la porte.
Vous vous retrouvez comme prévu face à Barry, mais il est seul dans la
pièce. Surpris de vous voir, ce dernier prétend qu'il se parlait à lui-même
et être un peu vieux et nerveux pour justifier cette attitude étrange
quand vous lui faîtes part de la conversation qua vous avez entendu. Et,
il décide de s'éclipser rapidement pour aller prendre l'air en vous disant,
l'air apparemment gêné, de ne pas vous inquiéter. Vous vous retrouvez
donc seule pour examiner tranquillement la chambre où vous êtes. Sur le
bureau, vous trouvez un documents intéressant : le
rapport sur la Plante 42. Il vous décrit tout sur la création et
l'évolution d'un monstre végétal étrange. Mis à part des traces de sang,
il n'y à rien d'autre ici, mais alors que vous approchez des deux bibliothèques
au fond de la chambre, un zombie arrive dans
votre dos. Apprenez lui les bonnes manières et revenez vers la porte d'entrée
de la chambre. A côté de celle-ci, une autre porte donne sur une petite
salle de bain d'où vient sûrement le compagnon que vous venez de rencontrer.
Examinez rapidement l'endroit qui est inondé pour découvrir, sur une étagère
au dessus des serviettes, dans le fond, une clé
de la résidence. Observez la dans votre inventaire et retournez
la pour voir qu'elle porte le chiffre "001" sur une face.
Rangez cette clé de la salle 001 et retournez
dans le premier couloir de cette résidence où il y a la remise et la porte
avec la plaque "001". Une fois devant, utilisez la clé
de la salle 001 que vous venez de trouver, jetez la pour vous libérer
de l'espace et entrez.
Vous voilà a nouveau dans une chambre de même configuration que la précédente.
Mais ici, la vision que vous avez sous les yeux et beaucoup plus morbide
puisque vous voyez un homme qui se balance au bout d'une corde pendu dans
le couloir. N'y prêtez pas plus attention et entrez directement par la
porte à votre gauche dans la salle de bain. Et ici aussi, il y a un
zombie mort par terre. Laissez le en paix et, avant d'avoir pu
faire un pas de plus, vous entendez un bruit sourd et soudain dans la
chambre voisine. Examinez particulièrement la baignoire qui est remplie
d'eau sale. Retirez la bonde pour la vider, et vous découvrez alors au
fond un clé nommée "clé salle de contrôle".
C'est alors que se réveille le zombie qui dormait tranquillement. Ne vous
laissez pas surprendre et ressortez pour maintenant visiter la chambre.
Avancez pour constater que le pendu à disparu et qu'il s'est transformé
en un zombie qui vous attend dans le recoin
donnant sur ses quartiers. Faîtes lui la peau puis fouillez son bureau
pour découvrir un chargeur 9 mm, un pistolet
d'autodéfense auquel il ne reste qu'un coup à tirer accompagné
d'une lettre de suicide vous expliquant le
sort des deux hommes que vous venez d'achever, service qu'ils ont sûrement
apprécié. Ressortez dans le couloir et ne revenez plus ici, car ce dernier
zombie vous montrera peut-être qu'il à la peau dure...
Je vous conseille maintenant de passer par la salle de sauvegarde devant
vous, avant de repartir vers la chambre 002 au fond du second couloir
avec la clé que vous venez de trouver et quelques munitions pour votre
arme favorite (pourquoi pas entre autres le petit pistolet d'autodéfense).
Entrez dans la chambre 002 et allez vers le fond. Il y a les deux bibliothèques
côte à côte. Poussez celle de gauche vers le fond de la pièce pour pouvoir
ensuite pousser celle de droite vers le mur de droite. Vous constatez
alors qu'il y avait un passage caché derrière ces deux meubles. Il s'agit
en fait d'un orifice dans le sol avec une échelle métallique pour descendre,
ce que vous faîtes sans hésiter une seconde.
Vous voilà dans les sous-sols de la résidence, dans un couloir de pierre
froid et humide. Avancez jusqu'à trouver une porte sur votre droite, qui
est pour le moment fermée de l'autre côté. Passez devant une caisse en
bois, puis plus loin une deuxième et une troisième pour vous retrouver
devant une cavité profonde et complètement inondée vous empêchant de poursuivre.
Poussez alors les caisses en bois dans cette cavité, le plus proche en
premier et la plus loin en dernier, afin de les aligner dans l'eau pour
former un pont flottant sur lequel vous pouvez maintenant marcher pour
continuer votre route. Poursuivez jusqu'au dernier virage à droite où
vous trouvez une herbe verte posée sur le
sol, et empruntez la légère pente vers la double porte métallique où vous
vous retrouvez avec de l'eau jusqu'au bas des fesses ! Ouvrez la porte.
Vous voilà dans un immense bassin expérimental circulaire dont les passerelles
qui le surplombent sont complètement inondées elles aussi. Il y a deux
allées circulaires parallèles, une à l'extérieur où vous vous trouvez,
une autre plus proche du centre. Restez suer celle où vous êtes et courez
toujours tout droit sans prendre le premier embranchement à votre droite.
Votre but et d'atteindre la porte au fond de cette passerelle avant que...
les trois requins (Neptune et ses deux fistons)
qui vivent ici et arrivent rapidement vers vous ne vous fassent la peau.
Evitez les et ne pensez qu'à courir et à vous soigner en cas de nécessité.
Utilisez votre clé salle de contrôle pour
ouvrir la porte tant convoitée et jetez cette clé qui ne vous sert plus
à rien.
A présent en sécurité, explorez la petite pièce où vous êtes pour découvrir
un voyant lumineux indiquant un état d'urgence et, en face de l'entrée
dans le coin à droite, une longue échelle métallique descendant assez
loin en contrebas. Allez y, c'est le seul chemin possible, à moins que
vous ne souhaitiez retourner voir les requins...
En bas, vous vous retrouvez dans une salle de commande et de gestion du
bassin où vous avez grâce a deux immenses baies vitrées une vue panoramique
sur le fond du bassin et les requins. A gauche de l'échelle, vous trouverez
accroché sur le mur derrière une table le plan du
bassin circulaire. Prenez le et lisez ensuite sur la table la procédure
de régulation de la pression d'huile en cas de problème. Puis, allez vers
le petit couloir contigu par l'ouverture en face de l'échelle où vous
découvrirez sur le sol une trousse de premiers secours
avec, à l'intérieur, un mélange de deux herbes vertes.
Dans la partie gauche du couloir, il y a un système de régulation de la
pression d'huile avec trois valves. Inutile de vous en servir pour le
moment. A droite au fond du couloir, il y a une porte étanche condamnée
vu que de l'autre côté, vous voyez au travers d'un hublot qu'il n'y a
ni plus ni moins que le bassin inondé. Vous voilà enfermé ici ! Pas de
panique et allez au niveau des pupitres de contrôle. Quand vous faîtes
face à l'ensemble du système, vous avez à votre gauche un panneau de contrôle
du volet de protection des vitres contre la pression, à votre droite le
panneau de contrôle principal en bon état de marche et, en face de vous,
le pupitre de commande d'évacuation de l'eau où un message d'alerte est
affiché. Appuyez sur l'interrupteur d'évacuation pour vider le bassin.
Mais, votre tentative de vider l'eau déclenche la fureur des requins qui
tentent alors de briser la vitre du centre de contrôle. Cela créé un surplus
de pression qui déclenche un message d'alerte. Exécutez alors les étapes
suivantes dans l'ordre donné avant de vous retrouver noyé puis bouffé
tout cru par les requins :
- Utilisez le panneau de contrôle principal de droite pour enlever la
sécurité.
- Actionnez le levier du volet de protection sur le pupitre de gauche.
Mais un incident se produit. Une chute de la pression d'huile empêche
le volet de descendre complètement.
- Allez dans le couloir adjacent vers la gauche pour rétablir la pression
d'huile en actionnant la valve n° 2 comme précisé dans les consignes sur
la tables. Le volet remonte alors et le système fonctionne à nouveau.
- Ôtez une nouvelle fois la sécurité à l'aide du panneau de contrôle de
droite.
- Actionnez le levier du volet de protection à gauche qui descend complètement
cette fois ci.
- Et pour finir, allez vers le pupitre central pour vider complètement
l'eau du basin.
Vous voilà sauvé et qui plus est libre de continuer votre route puisque
l'écoutille au fond à droite du couloir n'est maintenant plus bloquée.
Sortez par là et entrez dans le couloir suivant.
Allez fouiller dans le tas de caisses de dynamite détrempées à droite
de l'entrée où vous découvrirez une boîtes de cartouches
pour votre fusil. Ignorez pour l'instant la double porte un peu plus loin
à gauche et prenez la petite porte en face de vous qui vous mène au fond
du bassin au dessous des passerelles.
Avancez prudemment jusqu'à rencontrer un des deux petits requins en train
d'agoniser sur le sol. Evitez le soigneusement afin de ne pas vous faire
arracher un bras au passage et allez vers le fond de la salle. Vous voyez
alors Neptune apparemment mort dans quelques dizaines de centimètres d'eau.
Descendez le petit escalier, passez à côté de lui et montez sur la passerelle
métallique. Il y a ici le générateur du système de contrôle des eaux.
Le pupitre principal et un autre servant à l'alimenter en électricité.
A côté du second, vous voyez une boîte métallique dans laquelle brille
un objet. Approchez vous pour le prendre. Mais Neptune se réveille soudain
et détruit une partie de la passerelle et faisant tomber l'objet à l'eau.
Vous devez donc achever le requin pour pouvoir le récupérer. Il existe
plusieurs méthodes. Je ne vous conseille pas de gaspiller vos munitions
car Neptune est très résistant, même si le pistolet
d'autodéfense se révèle particulièrement efficace ici. Poussez
plutôt le pupitre de droite dans l'eau et rétablissez ensuite le courant
à l'aide de celui de gauche pour électrocuter le monstre. Le calme revenu,
il ne vous reste plus qu'à retourner vous mouiller les pieds et ramasser
l'objet à côté du corps inanimé du requin : la clé
de la résidence. Examinez la pour voir le mot "galerie"
écrit dessus. Vous avez bien découvert la clé de
la galerie. Ressortez d'ici en faisant attention au petit requin
et prenez la double grille dans le couloir d'à côté.
Avancez dans ce couloir en "V" et ramassez au passage les
munitions pour le magnum sur les caisses en bois dans l'angle,
et, au bout du passage, escaladez l'échelle métallique. Déverrouillez
la porte en haut et continuez pour vous retrouver dans le couloir par
lequel vous êtes arrivé en dessous de la chambre de la résidence. Retournez
dans la chambre puis dans le couloir suivant jusqu'à la porte fermée sur
votre gauche. Utilisez la clé de la galerie
qui vous est à présent inutile et entrez.
Vous voilà dans une grande pièce avec une table et des meubles couverts
de fioles et ustensiles de laboratoires divers. En face de l'entrée de
l'autre côté, il y a une double porte bloquée de l'autre côté par quelque
chose. Et légèrement à gauche, moins en retrait, une seconde porte est
aussi fermée, a clé cette fois, et le chiffre "003"
est gravé au dessus de la porte. Sûrement encore une chambre. Mais pour
le moment, votre principal souci est d'échapper aux abeilles
géantes et qui s'acharnent à vous poursuivre dans la pièce et à
vous piquer quand elles le peuvent. Soyez donc toujours en mouvements
pour les éviter plus facilement et dirigez vous vers la gauche de la salle
dans le passage sans issue. Sur votre chemin, dans le tournant du couloir,
vous découvrez une homme mort assis contre le mur avec une grimace de
souffrance marquée sur le visage. Vous voyez aussi qu'il tient dans sa
main un spray d'insecticide qui devrait vous
être utile. Prenez le et si vous allez au bout du passage, vous découvrirez
une énorme ruche sur le mur du fond autour de laquelle gravite des dizaines
d'abeilles. Vous ne pouvez pas aller plus loin, c'est trop dangereux.
Ressortez dans le couloir et aller vers la droite puis tout au fond au
niveau du trou dans le mur. Ne jetez pas un coup d'oeil si vous ne
voulez pas attirer quelques abeilles
et sans perdre une seconde, actionnez la pompe du spray
d'insecticide que vous venez de trouver pour vous débarrasser des
abeilles tueuses. Vous pouvez maintenant retourner dans la salle, l'endroit
étant assaini. Examiner la table au centre pour trouver un
chargeur 9 mm et une herbe rouge devant
la double porte puis allez vers la ruche. Sur le bureau en dessous, il
y a une autre clé de la résidence qui porte
le numéro "003" gravé sur une de ses faces. Gardez cette clé
de la salle 003 avec vous et revenez dans la pièce devant la porte...
003 ! Utilisez votre clé de la salle 003
dès maintenant et débarrassez vous en ensuite. Entrez dans la chambre
en pensant auparavant à prendre avec vous le livre rouge que vous avez
trouvé plus tôt.
La configuration de l'endroit est identique aux deux autres chambres visitées.
Vous ne trouverez rien ni personne dans la salle de bain, mis à part une
baignoire pleine d'eau sale que vous pourrez vider si vous êtes un maniaque
de la propreté. Et dans la chambre, idem. Rien en vue à part une machine
à écrire sur le bureau. Mais ce qui diffère ici, ce sont toutes ces lianes
et ces lierres géants présent partout sur les murs et les insectes qui
papillonnent autour. Examinez plutôt la bibliothèque à votre droite. Vous
y trouverez, au milieu d'une rangée de livres rouges, un livre blanc intitulé
"expérience de chimie organique en labo"
qui vous explique la formulation du V-Jolt, un élément chimique capable
de détruire les cellules de la Plante 42 dont vous avez entendu parler
dans un autre document. Observez à nouveau la rangée de livres et utilisez
votre livre aux pages vierges pour combler
le vide. Vous voyez alors que tous les livres ont un dessin sur la tranche
qui doivent former un motif global si vous les rangez dans le bon ordre.
Le dessin à obtenir est en fait une femme nue allongée. Commencez par
placer l'extrémité des pieds à gauche puis poursuivez vers la droite jusqu'à
obtenir la fresque finale. Pour déplacer les livres, vous sélectionnez
le premier puis le second livre à intervertir et vous recommencez plusieurs
fois. Vous actionnez alors un mécanisme qui fait se déplacer l'armoire
de la chambre vers la gauche pour dévoiler une porte secrète dissimulée
derrière.
Passez la porte si votre curiosité est trop forte... Vous voilà dans une
salle immense et très haute où vit la Plante 42. Vous pouvez être impressionné
par cette créature gigantesque qui agitent ses tentacules autour d'elle
et lance des gerbes de pollen empoisonné sur ceux qui la dérange. Et la
bonne surprise, c'est qu'il vous faut détruire cet ennemi coûte que coûte.
Mais il y a deux méthodes pou cela :
- Soit vous expédiez le problème tout de suite en utilisant vos armes
et un bon paquet de munitions. Pour cela, la meilleure méthode consiste
à monter sur la mezzanine au niveau de la "tête" de la plante
et de lui balancer des grenades ou des coups de fusil quand elle ouvre
son bulbe. et pensez bien sûr à éviter les baffes tentaculaires et les
redoutables jets de poison. Vous y passerais pas mal d'énergie et de munitions,
mais c'est la méthode la plus rapide.
- Soit vous allez fabriquer le J-Volt dans le laboratoire de la résidence
pour l'affaiblir et ensuite l'achever en moins de temps qu'il ne le faut
pour le dire. Nous choisirons cette méthode car elle vous permettra de
poursuivre le jeu avec plus de sérénité... et de munitions !
Ressortez donc par la double porte à côté de celle d'où vous venez
car cette dernière est dorénavant condamnée dans les deux sens, et de
retour dans la pièce de la ruche, allez vers la porte à gauche de l'autre
côté, celle dont l'ouverture est contrôlé par un digicode. Vous trouverez
le code d'entré grâce à l'énigme de la salle de billard.
Vous reconnaissez les yeux sur les trois diodes lumineuses du digicode
: le premier est l'oeil à quatre cils, découvert sous la lampe verte.
Le deuxième, celui à deux cils et celui associé à la lampe orange. Enfin,
le troisième sans cil et celui projeté par la lampe rouge. La boule de
billard verte porte le chiffre 6, la boule orange le chiffre 5 et la rouge
le chiffre 3. Tapez donc 6 pour le premier oeil, 5 pour le deuxième et
3 pour le dernier. La porte est ouverte, vous pouvez entrer, en prenant
soin d'avoir au moins trois emplacements de vide dans votre inventaire.
ELABORATION
DU V-JOLT (UMB N° 20) :
Une fois dans le laboratoire, commencez par lire l'inscription sur le
mur à côté de la porte :
"1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20".
Dans le document "expérience de chimie organique
en labo", on sait que le J-Volt est de l'UMB n°20 (de couleur
marron).
On nous dit qu'il est composé de plusieurs produits chimiques : UMB n°3
(rouge) ; Jaune-6 (jaune) ; UMB n°7 (vert) ; UMB n°10 (orange) ; VP-017
(bleu).
Dans le laboratoire, il y a sur les étagères une réserve de Jaune-6 et
sur le meuble devant la porte de l'UMB n°3.
Il y a également un évier avec de l'eau disponible. L'eau est donc forcément
l'élément n°1.
Il y a enfin quatre bouteilles vides dans
le laboratoire (sur le meuble devant la porte, les étagères, la table
du fond et à côté de l'évier).
Prenez trois bouteilles vides. Remplissez le première d'eau
(1), la deuxième de UMB n°3 et la troisième
de Jaune-6.
Combinez l'eau (1) et l'UMB
n°3 pour obtenir du NP-004 (violet),
et mélangez ce NP-004 avec du
Jaune-6 pour avoir de l'UMB n°10.
Remplissez ensuite vos deux bouteilles vides avec de l'eau
(1) et du Jaune-6. Combinez les deux pour
obtenir de l'UMB n°7.
Mélangez cet UMB n°7 avec l'UMB
n°10 obtenu précédemment pour avoir du VP-017.
Reprenez de l'UMB n°3 dans une bouteille
vide et ajoutez le au VP-017 que vous venez
de fabriquer. Cela donne l'UMB n°20, le V-Jolt.
Vous pouvez maintenant
ressortir dans le couloir et aller vers la gauche dans la chambre 002
pour redescendre dans le sous-sol de la résidence. Prenez l'échelle, avancez
dans le couloir et prenez la première porte à droite que vous avez déverrouillée
plus tôt. Descendez l'échelle suivante et au bout du couloir en "V",
passez la grille puis prenez la porte de droite vers le poste de contrôle.
Montez à la longue échelle et sortez sur la passerelle. prenez les marches
tout de suite à votre gauche en faisant attention au second petit requin
qui n'a pas l'air de bien supporter le manque d'eau. Allez vers la gauche
vers la porte à proximité et entrez.
Vous êtes sous la grande salle de la résidence et vous apercevez d'ailleurs
les racines de la Plante 42 qui s'agitent.
Approchez vous prudemment et versez le V-Jolt
sur celles-ci pour calmer les velléité de ce monstre plutôt coriace.
Refaites maintenant tout le chemin en sens inverse pour revenir dans la
résidence et aller affronter la Plante 42 dans la grande salle du fond.
Entrez-y par la double porte.
Au moment où vous rentrez, vous vous apercevez que la plante a vue sa
taille considérablement diminuer et qu'elle est en train de mourir, mais,
dans une dernière tentative d'agression, elle vous attrape avec une tentacule
et vous soulève du sol pour vous achever. Arrive alors Barry qui se fait
aussi attraper par la Plante 42, mais celui-ci ayant un lance-flammes
entre les mains, il parvient à achever le monstre et à vous libérer de
son emprise à temps. Vous le remerciez encore une fois pour son intervention
capitale, mais il a toujours l'air aussi tourmenté. Explorez la salle,
en particulier le foyer de la cheminée sous l'escalier juste en face de
la double porte où vous allez découvrir une clé
manoir. Regardez la bien dans votre inventaire, c'est la clé
casque comme le prouve la gravure sur une des faces. Adressez vous
de nouveau à Barry qui vous propose de vous séparer à nouveau. Il restera
ici pour surveiller la résidence et vous continuerez l'exploration de
la propriété.
Dirigez vous vers la sortie de la résidence. Mais, dans le premier couloir,
vous entendez des coups de feu et rencontrez votre supérieur, Wesker,
qui est aux prises avec des abeilles. Vous arrivez alors qu'il achève
la dernière. Il vous fait par de son plaisir de vous voir saine et sauve,
et vous fait remarquer que Barry, selon lui, a une attitude étrange, ce
que vous approuvez. Il vous dit ensuite que votre principal objectif est
maintenant de sortir de cet enfer rapidement et vous demande d'aller explorer
les autres pièces du manoir.
C'est votre chef, alors obéissez ! Direction le manoir...
RETOUR AU MANOIR : Recherche des médaillons aigle et loup, de la
batterie et du premier
disque MO.
Repassez par
le passage aux serpents (qui ont l'air de dormir à cette heure tardive)
où vous recevez un appel radio de Brad que vous entendez clairement, mais
celui-ci ne vous reçoit pas. Il vous dit de lui faire un signe pour indiquer
votre présence quand vous pourrez partir. Retraversez la cour du bas en
évitant les corbeaux qui ont été remplacés par deux
chiens affamés, prenez l'ascenseur de l'autre côté de la cascade,
montez et faîtes le tour du bassin vide et vous vous rendez compte que
les serpents ont en fait déménagé dans le
secteur. Même technique, courez simplement pour les éviter et traversez
le bassin, passez la grille vers l'autre cour et retournez dans le manoir
par l'entrepôt.
En entrant vous voyez tout de suite un mot accroché sur le mur à côté
de la porte d'en face. C'est en fait Barry qui vous dit qu'il vous a laissé
quelques munitions et autres objets pour vous aider en cas de combat contre
le monstre avec des chaînes (Lisa Trevor) et qu'il a aussi réparé la poignée
de la porte à côté de la salle de sauvegarde de l'aile droite. Ramassez
donc sur le sol un lot de piles pour le teaser,
un spray de premiers secours et un container
de grenades explosives. Passez la porte vers
l'intérieur du manoir et allez au bout du passage extérieur suivant pour
arriver dans le couloir arrière.
Avancez vers les autres portes, c'est alors qu'on vous montre simplement
que... quelque chose approche à toute allure dans votre direction en prenant
plus ou moins le même itinéraire que vous. Il est dans la cour, dans l'entrepôt...
Le voila dans le passage extérieur, il ouvre la porte dans votre dos !
Ne perdez pas de temps et tirez sur cette chose en évitant ses attaque
féroces, tranchantes et bondissantes. Si vous êtes encore vivant, vous
pouvez observer ce monstre. Vous venez de vaincre votre premier
hunter, et autant vous le dire tout de suite, le manoir en est
à présent infesté, et même s'il reste encore quelques zombies et Crimsons
head, la plupart ont été remplacés par des hunters, voir d'autres créatures
bien connues...
Remis de vos émotions, vous pouvez maintenant aller vers l'escalier tout
proche en prenant la deuxième porte à gauche que Barry a réparé pour que
vous puissiez l'emprunter à nouveau dans les deux sens. Mais soyez prudent,
et surtout bien armé, car deux hunters vous
attendent au bas de l'escalier. Et si vous n'en voyez qu'un seul, sachez
que l'autre se ballade en haut de l'escalier et bondira sûrement par dessus
la balustrade pour vous trancher la tête si vous n'êtes pas assez rapide
pour le descendre. Passez par la remise de sauvegarde sous les marches
si vous en sentez le besoin, puis montez au premier étage. En haut des
marches, prenez à gauche dans le couloir et traversez la pièce du fond
où il y a une cheminée allumée et utilisez votre clé
casque pour ouvrir la seconde porte de cet endroit et pénétrer
dans une nouvelle salle.
Vous êtes dans l'antichambre d'une grande salle où vous pouvez pénétrer
sur la gauche par deux ouvertures. Face à la première ouverture de la
salle, il y a une statue. Entrez d'abord dans la salle pour constater
que dès que vous y mettez le pied, les murs latéraux se rapprochent pour
se refermer sur vous. Sortez avant d'être écrasé, après avoir eu quand
même le temps d'apercevoir une alcôve vide au fond de la pièce. Allez
vers la seconde ouverture au fond pour passer derrière le mur de droite
et au fond de la salle, vous voyez dans une alcôve une statue identique
à celle dans l'entrée et à côté, un interrupteur sur le mur. Appuyez dessus
et faîtes vite demi-tour pour voir que les murs s'écartent quelques secondes
avant de se rejoindre à nouveau. L'énigme consiste simplement à pousser
la statue de l'entrée sur la dalle sombre devant l'alcôve vide. Vous allez
donc devoir vous y prendre à deux fois en poussant la statue et en ressortant
pour aller derrière le mur de droite appuyer sur l'interrupteur. Je vous
conseille de d'abord pousser la statue jusqu'au fond sans vous inquiétez
des murs qui se referment sur vous puisque la statue les empêchera de
vous écraser. Ensuite, vous n'avez plus qu'à être assez rapide pour lé
déplacer vers la gauche et la positionner devant l'alcôve. Elle rentrera
ensuite toute seule dans sa case... Prêt à courir ? 3, 2, 1, Go ! La statue
rangée, un pan du mur du fond se soulève.
Entrez dans ce minuscule passage secret. Fouillez le buffet à gauche où
il y a un poignard de défense de posé. Puis
examinez le trou dans le sol à droite, et même s'il fait trop sombre pourvoir
ce qu'il y a plus bas, descendez quand même.
L'endroit est sombre, mais vous apercevez quand même sur le sol en terre
un livre. Ramassez le. Il s'agit du Dernier Livre,
Vol.1, avec la mention "L'aigle du sud, le lion du nord"
sur la couverture. Examinez le plus attentivement dans votre inventaire
pour trouver à l'intérieur le médaillon de l'aigle
dissimulé dans de fausses pages. Avancez ensuite vers le fond du passage
où vous êtes, puisque vous ne pouvez de toutes façons pas remonter. Vous
découvrez une pierre tombale dans ce lieu insolite et, posé dessus, la
suite du journal
de Trevor, qui vous en apprend plus sur le destin de l'architecte
de ce manoir, Georges Trevor. Il y a d'ailleurs son nom de gravé sur la
tombe, à côté d'un interrupteur que vous pouvez utiliser. Cela déclenche
un mécanisme déplaçant la pierre tombale et dévoilant en dessous une échelle,
qui est votre seule issue dans ce trou où vous vous êtes fourré, alors
descendez.
Continuez dans ce couloir froid et humide et ne soyez pas surpris de rencontrez
trois araignées géantes sur votre chemin.
Vous verrez la première sur un mur devant vous, la deuxième est juste
à sa droite et la troisième un peu plus loin dans le couloir sur la gauche.
Exterminez les toutes les trois en essayant de ne pas vous faire empoisonner
par leurs jets de venin. Et si leurs progénitures sorties de leurs abdomens
vous embêtent un peu trop, contentez vous de les piétiner. Non mais !
Au niveau de la bifurcation, allez vers la droite jusqu'à l'angle pour
décrocher du mur le plan du niveau -1 du
manoir puis au bout de l'impasse pour
trouver au milieu des cartons et d'un peau d'araignée une
boîte de cartouches bienvenue. Revenez ensuite sur vos pas et allez
au fond du couloir jusqu'à la porte.
De l'autre côté, encore un autre couloir, plus humide encore que le précédent.
Avancez et ramassez à vos pieds une herbe rouge
et une herbe bleue (bien utile en cas d'empoisonnement),
et, averti par des râles peu discrets, vous n'aurez aucun mal à vous débarrassez
de deux zombies qui traînent dans le coin.
Ramassez le poignard de défense à proximité
et allez tout droit à la bifurcation, tant pis si vous avez les pieds
dans l'eau, et au bout du passage, examinez le tableau électrique d'un
ascenseur et rétablissez le courant. Faîtes demi-tour puis allez vers
la droite au croisement pour arriver à une porte au bout de ce couloir.
N'oubliez pas à proximité de celle-ci un chargeur
9 mm posé sur un petit meuble en piteux état et déverrouillez la
porte pour passer de l'autre côté.
Vous reconnaissez la cuisine que vous avez peut être visité plus tôt.
Ne soyez pas surpris si un zombie arrive
tranquillement vers vous. Faîtes en votre affaire le cas échéant et, si
vous n'êtes jamais venu ici, n'oubliez pas le poignard
sur la table et allez vers le fond de la salle devant l'ascenseur.
L'autre zombie dors toujours par terre, laissez le donc tranquille et
montez dans l'ascenseur jusqu'au premier étage du manoir.
Vous arrivez dans un couloir où il y a de nombreuses portes, mais surtout
deux zombies en manque de nourriture à qui
vous plaisait beaucoup. Ne faîtes pas de quartier, et ramassez ensuite
dans le petit renfoncement à droite de l'ascenseur deux
herbes rouges et une herbe verte.
La double porte à droite de l'ascenseur étant impossible à ouvrir vu que
la poignée est cassée de ce côté, commencez l'exploration des lieux en
contournant l'ascenseur par la gauche et en ouvrant la porte dans l'angle
sous la flamme.
Vous trouverez dans ce débarras un container de grenades
acides pour le lance-grenades, une boîtes
de cartouches pour votre fusil, un lot de
piles pour le pistolet étourdissant et une batterie
posée sur le vieux bureau. Si vous manquez de place dans l'inventaire,
la salle de sauvegarde de l'aile ouest est toute proche. Ressortez
pour aller au bout du couloir et déverrouillez la porte au bout qui mène
dans le couloir aux lances alignées que vous connaissez bien.
Passez la porte et prenez la suivante tout de suite à gauche pour vous
retrouver sur le balcon de la salle à manger où
deux
hunters sont tranquillement tapis dans l'ombre à votre droite et
dans l'angle opposé. Il vous faudra soit les tuer ou les éviter pour vous
rendre dans le hall central par la double portes du balcon. Descendez
ensuite les escaliers vers le rez-de-chaussée et dirigez vous vers la
petite porte du fond à droite encore fermée, utilisez votre
clé casque et entrez.
Vous trouverez dans cette pièce dédiée à la géographie et à l'astronomie
la fin du journal de Trevor dans un petit
calepin posé sur le rebord du meuble à gauche de l'entrée. Contournez le
ensuite par la gauche pour découvrir un bureau derrière avec des
rubans encreurs rangés dans le tiroir. Prenez
les, allez au bout du couloir au fond à gauche de la salle et passez la
porte.
Le grand miroir à gauche de la porte vous permet de voir qu'un zombie
s'approche de vous pour prendre son repas. réglez lui calmement son compte
et fouillez cette pièce pour découvrir un poignard
de défense et une herbe verte sur le sol
devant le rideau rouge du fond, mais la chose la plus importante à prendre
est cette boîte à bijoux rangée dans le petit
meuble ouvert à votre droite. Gardez la simplement pour l'instant dans
votre inventaire. Enfin, avant de sortir, sachez qu'il y a ici un
bac d'herbes bleue utilisable en cas
d'empoisonnement. Rappelez vous en au cas ou... Revenez maintenant sur vos
pas pour retourner sur le balcon de la salle à manger par le hall du
manoir. Quand vous y êtes, prenez alors la dernière porte au fond à droite
vers l'escalier ouest. Contournez la balustrade
et allez au bout du couloir pour ouvrir la première porte à gauche à l'aide
de votre clé casque.
La pièce où vous vous retrouvez est remplie de trophées de chasse de toutes
sortes. Sur la petite table au centre de la pièce, vous trouverez un E-mail
du responsable de la sécurité. A gauche de l'entrée, il y a une
tête de cerf sous laquelle vous trouverez des grenades
explosives. De l'autre côté de la salle, une énorme tête de taureau
est fixée au mur, et à sa gauche, vous trouverez un
poignard de défense posé sur le rebord du mur. Mais le plus étrange,
c'est cet aigle aux yeux violets empaillé qui se tourne constamment vers
vous et vous suit du regard où que vous alliez dans la pièce. Ignorez
le pour l'instant et éteignez la lumière de la pièce à l'aide de l'interrupteur
à côté de la porte d'entrée. Dans la pénombre, vous voyez alors encore
plus distinctement les yeux menaçant de l'aigle, mais vous remarquez
surtout qu'un oeil du cerf brille d'un éclat rouge et que le taureau a
aussi un oeil brillant, mais de couleur jaune. Il y a deux buffets bas
dans cette salle que vous pouvez déplacer. Poussez le premier sous la tête
de cerf et le second sous l'autre trophée du taureau. Maintenant, il va
vous falloir monter sur ces meubles pour retirer les yeux de leurs
orbites, mais si l'aigle vous regarde à de moment là, l'oeil que vous
tenterez de prendre restera accroché. Vous devez donc être assez rapide
pour monter sur le buffet et arracher l'oeil avant que l'oiseau ne soit
complètement tourné vers vous. Positionnez vous donc d'un côté de la pièce
et courez de l'autre rapidement, escaladez le meuble et examinez le
trophée pour en retirer l'oeil. Faîtes en de même pour l'autre tête. Vous
gagnerez ainsi un joyau rouge et un
joyau jaune à conserver précieusement.
Ressortez d'ici et dans le couloir, descendez l'escalier en faisant une
halte par l'infirmerie au bas des marches pour gérer votre inventaire.
Profitez du calme de la salle de sauvegarde pour examiner de plus près la
boîte à bijoux découverte plus tôt. Vous
verrez qu'il y a des petits morceaux de métal de diverses formes fixés sur
cinq de ses faces, qu'il y a un logo octogonal (ressemblant au sigle d'Umbrella)
gravé sur son couvercle et que sur sa face avant, il y a un petit
renfoncement rond. Prenez le joyau rouge pour
l'enchâsser dans ce trou en combinant les deux objets. Cela a pour effet
de détacher les cinq morceaux de métal, que vous devez maintenant réunir
pour reconstituer le logo octogonal sur le couvercle. Il s'agit donc d'un
petit puzzle assez simple où vous sélectionnez, déplacez, faîtes pivoter
et ajustez les pièces avec les touches et le stick de votre pad. Placez le
plus gros morceaux en bas puis les deux intermédiaires au dessus avant de
compléter par les deux petites pièces. Tout cela se révèle finalement
plutôt facile et vous parvenez à déclencher le mécanisme qui ouvre la
boîte pour trouver à l'intérieur une broche.
Observez la de plus près pour voir que vous pouvez la transformer en une
sorte de clé emblème de la famille Spencer
(le propriétaire des lieux). Vous pouvez retourner dans le couloir en
prenant avec vous le dernier joyau, le jaune, et en emportant une arme
lourde et quelques munitions.
Avancez jusqu'au niveau des fenêtres du couloir où à votre approche,
deux hunters bondissants et en pleine forme
vous sautent dessus de l'extérieur du manoir en brisant les vitres.
Reprenez vos esprits et choisissez de les descendre ou de les éviter pour
atteindre votre but, la porte du fond du couloir. Dans le couloir suivant,
prenez à droite vers le couloir de Kenneth, mais faîtes auparavant une
halte dans le petite pièce de la tête de tigre dont l'entrée et dans le
renfoncement à gauche. Vous constaterez que même s'il a un oeil bleu
depuis un moment, il lui manque son second oeil jaune. Mettez donc votre
joyau jaune dans son orbite pour le faire
pivoter une nouvelle fois sur lui même, mais dans l'autre sens, et ainsi
découvrir un disque MO que vous prenez avant
de sortir et d'aller dans le couloir suivant. Allez à droite vers Kenneth
puis passez la porte et au fond du couloir que vous connaissez bien et
montez l'escalier sans déranger les sept corbeaux
qui ont pris possession des lieux. Ils devraient vous laisser tranquille.
La porte en haut des marches franchie, passez celle d'en face pour
retourner dans le couloir au piège de l'armure broyeuse. Allez au bout du
corridor et ouvrez la porte avec votre clé casque
que vous pouvez à présent abandonner derrière vous. Entrez et soyez prêt
et équipé pour défendre chèrement votre peau... Avancez un peu dans ce
couloir en parquet, en ramassant au passage deux
herbes vertes, pour vous rendre compte plus loin que vous êtes sur
le balcon intérieur d'une grande bibliothèque. Mais vous n'aurez pas le
temps de vous cultiver ou même d'admirer le décor puisque
Yawn, vous vous rappelez le
serpent géant, est de retour et plus en
colère que jamais contre vous. Il va vous rejoindre sur le balcon et vous
devrez continuer le combat déjà entamé un étage plus bas. Soyez mobile et
pas avare de munitions, pensez à vous soigner si nécessaire et vous
devriez en venir à bout. La meilleure méthode est de rapidement
descendre au bas de l'échelle au bout de la mezzanine. Puis, vous tirez
deux ou trois fois en restant au pied de l'échelle avant de remonter. Vous
ne risquez quasiment rien en haut. Vous le laissez s'éloigner et
recommencez plusieurs fois. Dans son agonie, le serpent va renverser
des étagères et de nombreux livres. Allez fouiller le tas de bouquins car
au milieu, se trouve un livre plus précieux que les autres, le
Dernier Livre Vol.2, aussi intitulé "l'aigle
du sud, le loup du nord", mais de couleur bleu cette fois ci, et comme le
premier exemplaire, si vous l'examinez bien dans l'inventaire, vous
trouverez à l'intérieur un objet, le médaillon loup.
La poignée de la double porte de la bibliothèque qui mène à l'ascenseur
étant aussi cassée de ce côté, vous n'avez plus qu'a faire demi-tour.
Retraverser le couloir des armures, puis après la porte, prenez à gauche
vers le couloir des lances et au bout, passez par la porte de droite pour
rejoindre le balcon de la salle à manger puis le balcon du hall central du
manoir. Restez au premier étage et allez dans le couloir en "U" par la
porte de gauche puis vers l'escalier de l'aile est que vous descendez.
Vous allez très bientôt quitter définitivement le manoir, alors profitez
de la salle de sauvegarde à proximité au bas de l'escalier. Ouvrez la
porte réparée au bas des marches et dans ce sombre couloir, déverrouillez
la première porte à votre droite à l'aide de la clé
emblème que vous pouvez jeter et pénétrez dans une nouvelle pièce.
Vous êtes dans un bureau où il fait trop sombre pour voir quoi que ce
soit. Allumer d'abord la lampe sur le bureau à l'aide de son interrupteur,
puis fouillez le tiroir de gauche. Vous y trouverez
une boîte de cartouches pour votre fusil préféré. Enfin, sur le
meuble de gauche, vous trouverez un objet métallique
octogonal, composé du logo d'Umbrella et de l'emblème de la famille
Spencer, et plus proche de la porte sur le même buffet,
un lot de piles pour votre pistolet
étourdissant. Vous pouvez ressortir.
Vous voilà prêt pour continuer l'aventure et quitter le manoir. Prenez
avec vous, en plus de vos armes, la manivelle carrée et la batterie et
sortez du manoir par le même chemin que la première fois, le couloir
découvert puis l'entrepôt et la double porte donnant sur la cour.
Pour
information, il est normal qu'il reste une pièce non explorée dans l'aile
est du manoir, au rez-de-chaussée. Il s'agit en fait d'un dressing, une
salle "bonus" où vous ne pourrez accéder qu'avec une clé que vous
obtiendrez en finissant le jeu une première fois. Vous pourrez y changer
de vêtements et l'entrée secrète se trouve derrière un tableau dans le
petit passage derrière la salle à la statue où vous avec trouvé de plan du
rez-de-chaussée.
Enfin, si vous choisissez un autre itinéraire que celui décrit
ci-dessus, vous rencontrerez d'autres monstres (surtout des hunters et des
araignées géantes) dans des couloirs où ne nous sommes pas passés, en
particulier dans l'aile est.
RETOUR DANS LA COUR ET
EXPLORATION DES SOUTERRAINS : Reconstituer le second objet en
métal/pierre.
Allez vers la
grille pour retournez au bassin vide. Traversez le une nouvelle fois en
vous méfiant des serpents de l'autre côté et allez au bout du passage dans
l'ascenseur qui vous mène au niveau inférieur de la cour. Allez au sud
vers l'autre ascenseur en panne. Prenez la batterie
et mettez la dans l'orifice prévu pour rétablir l'alimentation électrique
de cet ascenseur et montez. Vous revoilà au niveau supérieur dans le
passage qui longe l'entrepôt du manoir. Allez sur l'esplanade et retournez
vers le bassin, mais ne traversez pas et allez cette fois à gauche vers le
système d'ouverture de l'écluse. Utilisez votre
manivelle carrée dans le trou de même forme, et refermez l'écluse
pour remplir le bassin et interrompre la cascade d'eau. Revenez alors sur
vos pas vers l'ascenseur que vous venez d'utiliser, redescendez et allez
vers le nord sur le petit passage étroit au milieu du bassin d'eau, qui
était bloqué par la cascade et qui est maintenant accessible. Au bout, une échelle
descend dans un souterrain sombre et humide, mais c'est le seul chemin
possible, alors ne réfléchissez pas et descendez.
Vous voilà les pieds dans l'eau dans un passage taillé à même la pierre.
Il y a un porte à proximité de l'échelle, mais allez pour l'instant droit
devant vous au bout du passage qui tourne vers la gauche. Dans le virage,
vous trouverez des rubans encreurs posés à
côté d'une machine à écrire dans l'alcôve à gauche. En face, il y a un
coffre de rangement où vous pouvez par exemple déposer la manivelle
carrée. Avancez plus loin pour voir que votre route est bloquée par un
immense trou occupant toute la largeur du passage. Sur le mur de gauche,
il y a une petite plaque métallique avec un trou hexagonal en son centre.
Vous ne pouvez pas aller plus loin, alors revenez vers le bas de l'échelle
et prenez la porte au fond à gauche.
Un nouveau couloir s'offre à vous, avec un embranchement en "T". A droite,
le passage est bloqué au bout de quelques mètres par un énorme rocher en
forme de boule sous lequel il y a des traces de sang (ouïe ! Ca doit faire
mal ça !). Vous ne pouvez dons qu'aller vers la gauche où vous finissez
par tomber sur une nouvelle porte métallique qu'il ne vous reste plus qu'à
ouvrir.
Ici, le souterrain est plus large. Au milieu de la salle, un immense trou
qui se perd dans les abîmes de la Terre fait office de cage d'ascenseur
pour un grand monte-charge. Allez examiner l'ouverture à droite de
l'entrée où vous trouverez sur le sol un chargeur 9
mm. Puis, contournez le trou pour pénétrer dans un petite pièce
annexe à l'opposé de l'entrée. Devant vous, il y a le système
d'alimentation électrique de l'ascenseur, mais il est pour le moment hors
service. Approchez vous de la console centrale et ouvrez le petit
couvercle métallique rond pour prendre l'arbre,
une pièce métallique apparemment incomplète qui ressemble à une clé
sophistiquée permettant de mettre en marche le système. Il y a des
symboles gravés dessus, apparemment des chiffres romains tronqués. Vous pouvez
garder cet objet avec vous si vous le voulez, mais je vous conseille de
simplement le laisser ici et de le remettre dans son emplacement vu que
nous reviendrons l'utiliser ici plus tard. Vous gagnerez ainsi un peu de
place dans votre inventaire, et vous ne l'oublierez pas le moment venu !
Revenez vers le trou et allez vers la gauche dans un autre passage. Allez
jusqu'à la porte au bout et n'oubliez pas au passage un autre
chargeur 9 mm sur le sol à votre gauche.
Cette nouvelle porte franchie, vous continuez dans un couloir identiques
aux précédents. Mais, vous entendez soudain de voix d'Enrico Marini, un
membre de l'équipe Bravo, qui reconnaît vos pas et vous interpelle. Il est
blessé et assis sur le sol, et il vous confie ses doutes sur cette
histoire. Il pense notamment avoir découvert un traître parmi les STARS,
mais avant d'avoir pu en dire d'avantage, il est achevé d'une balle en
pleine poitrine par quelqu'un qui écoutait la conversation et s'est glissé
dans votre dos. Vous n'êtes pas visée mais, vérifiant l'état de santé de
votre collègue, le meurtrier est déjà trop loin pour que vous puissiez le
rattraper et l'identifier. Examiner en détail le corps de votre ami, et
vous verrez qu'il tient dans la main une manivelle.
Observez la plus en détail dans l'inventaire. C'est une
manivelle hexagonale. Ce passage étant une
impasse, vous devez abandonner Enrico ici et revenir sur vos pas.
Retournez alors jusqu'au premier passage, celui de l'échelle et du coffre,
en repassant par le chemin déjà emprunté. Mais, soyez prêt à affronter
un hunter qui vient de passer la porte du
couloir où vous êtes. Puis, passez tranquillement la salle du
monte-charge, mais dans le couloir suivant, il y a encore
deux hunters qui s'impatientent de votre
venue. Apprenez leur la vraie patience, et allez jusqu'au trou dans le sol
au bout du passage suivant. Utilisez la manivelle
hexagonale sur le trou dans le mur à gauche pour faire pivoter une
partie du couloir afin que le plafond se place au niveau du sol et que le
trou béant soit maintenant au dessus de votre tête. Vous pouvez alors
continuer votre exploration des souterrains en allant jusqu'à la porte à
l'extrémité du passage, à droite de laquelle il y a
une herbe verte à ne pas laisser traîner.
Entrez dans le couloir suivant. Ignorez le râtelier métallique sur le mur
à votre droite, prenez le tournant à droite et avancez dans la montée
jusqu'à ce que votre route soit bloquée par un énorme rocher rond (à peu
près identique à celui de l'autre passage en "T"). Il n'y a plus de chemin
possible, revenez sur vos pas. C'est alors qu'un piège se déclenche et
libère le rocher qui roule vers vous et va vous écrabouiller comme un
insecte si vous n'êtes pas assez rapide et habile pour courir vous mettre
à l'abris devant la porte d'entrée (à votre gauche). Si vous êtes encore
vivant, vous serez heureux de l'avoir échappé de justesse (j'entends
encore personnellement les gémissements de Jill), mais aussi
particulièrement ravi de voir que le rocher à détruit le mur devant la
porte pour dévoiler un minuscule passage secret et surtout, au fond, une
double porte en métal par où vous aller continuer votre périple. Mais
avant de l'ouvrir, pensez à aller examiner l'extrémité du passage derrière
l'ancien emplacement du rocher. Au bout de ce qui se révèlera être une
impasse, vous trouverez sur une étagère une boîte de
cartouches pour votre fusil à pompe, bien utile par les temps qui
courent... Passez à présent la double porte nouvellement découverte et
prenant soin d'avoir une arme et quelques munitions de gros calibre.
Vous êtes à peine entré dans cette grande pièce rectangulaire qu'une
énorme araignée géante aussi monstrueuse que velue surgit de son
antre. Celles que vous avez pu croiser auparavant sont ridicules à côté de
celle-ci. Soyez mobile et pas radin sur les munitions pour en venir à bout
assez facilement, d'autant que la pièce est assez grande et sans obstacle.
Si vous tardez un peu, madame sera assistée par ses filles,
une ou deux autres araignées géantes, mais quand même
impressionnante et résistante que la première. Essayez surtout d'éviter
les jets de venin qui vous empoisonneraient, même si cela n'est pas très
grave vu que vous trouverez rapidement de quoi vous soigner. Le combat
terminé, explorez l'endroit, en particulier le coin à droite de l'entrée
où vous trouverez sur des tonneaux un couteau de
combat (identique à celui que vous possédez). Il n'y a plus rien
ici, mis à part des toiles d'araignée partout, dont une très résistante
qui empêche l'ouverture d'une porte en face de celle par laquelle vous
êtes arrivé. Utilisez simplement le couteau de
combat à plusieurs reprises pour découper un à un les fils de la
toile et ainsi libérer la porte et sortir d'ici.
Vous vous trouvez à présent au milieu d'un couloir. Allez vers votre
gauche dans le cul-de-sac pour ramasser sur le sol
deux herbes bleues bien utiles si l'araignée vous a empoisonné.
Mais surtout, sur le mur de droite, il y a le plan
de la cour niveau -1 à décrocher. Allez ensuite de l'autre côté du
couloir et franchissez la porte à l'extrémité.
Dans la petite pièce où vous êtes, prenez le passage en face de vous qui
mène dans un couloir transversal. Il n'y a rien à droite, alors allez vers
la gauche. Votre chemin est encore bloqué par un grand trou dans le sol du
couloir, et il y a aussi une plaque avec un orifice hexagonal sur le mur
de gauche. Utilisez à nouveau la manivelle hexagonale afin de faire
tourner le bloc "murs/plafond" vers la droite. Mais cette fois ci, vous
devrez faire cette action trois fois afin que le trou se trouve finalement
sur la gauche du couloir et ainsi permettre l'accès à un passage caché
(que vous pouvez d'ailleurs voir sur le plan). Mais, le passage ouvert
et le sol revenu à sa place, un autre gros rocher rond se détache plus
loin dans le couloir devant vous et déboule à toute allure. Ne perdez pas
une seconde pour faire demi tour et courir vers le passage en direction de
l'entrée du couloir (à votre droite) si vous ne voulez pas finir en crêpe
et servir de dessert pour l'anniversaire d'un hunter. Reprenez votre
souffle et vos esprits, et retournez dans le couloir pour aller tout au
fond à gauche où il y a une trousse de premiers
secours à l'intérieur de laquelle vous trouverez
un spray de premiers secours, puis allez
visiter le passage secret découvert au niveau du mécanisme. Pas la peine
de frapper avant d'entrer.
Pas de monstres dans cette pièce carrée, mais une énigme à résoudre. Sur
le mur du fond à gauche, vous voyez une statue d'une déesse, et, à droite,
un emplacement vide pour une seconde statue. Celle-ci est en fait dans la
pièce à proximité de son emplacement, mais elle est dans le mauvais sens
et collée contre un mur. Vous devez donc dans un premier temps la
"décoller" du mur, puis lui faire faire une rotation de 180 degrés et
enfin la pousser dans son alcôve. Vous avez pour cela deux mécanismes à
votre disposition. Pour éloigner la statue du mur, positionnez la en face
du plot rectangulaire de couleur marron sur le mur face à l'entrée. Allez
ensuite vers la plaque métallique à côté de la porte et utilisez encore
votre manivelle hexagonale pour voir le plot
sortir du mur et pousser la statue. Pas la peine de recommencer pour faire
rentrer le plot. Maintenant, poussez la statue sur la dalle ronde au
centre de la pièce. Dès qu'on pose un objet dessus (ou que vous marchez
dessus d'ailleurs), cette dalle tourne de 90 degrés vers la gauche.
Enlevez donc la statue après la première rotation et remettez la une
deuxième fois pour qu'elle soit finalement dans le bon sens. Il ne vous
reste plus qu'à la pousser vers le fond et latéralement pour la mettre
dans son emplacement. Cela vous permet finalement d'ouvrir automatiquement
la petite trappe en pierre entre les deux statues qui dissimulait une
niche où vous trouvez un cylindre en métal, il est creux et vous voyez des
signes gravés dessus (des morceaux de chiffres romains). Conservez votre
trouvaille et revenez sur vos pas en traversant tous les couloirs et
salles déjà visités pour retourner dans la pièce du monte-charge, plus
particulièrement au niveau du panneau de commande du générateur
électrique. Récupérez l'arbre que vous avez
laissé dans son emplacement, et combinez le avec le
cylindre pour obtenir un... arbre cylindrique
! En l'examinant de plus près, vous voyez les symboles gravés des deux
pièces, mais, ils ne sont pas alignés. Il suffit pour cela de faire
tourner l'arbre plusieurs fois vers la droite, en tout six fois, pour
reconstituer quatre chiffres romains : IV II III I .
Mettez ensuite l'arbre cylindrique dans
l'emplacement prévu de la console de commande pour mettre en route le
système de mise en marche de l'alimentation. Quatre boutons rouges
s'allument alors. Appuyez dessus tour à tour dans l'ordre des chiffres
romains : 4 2 3 1 . Les voyants verts qui s'allument au
dessus confirment que vous saisissez le bon code. Vous parvenez finalement
à remettre l'ascenseur en marche et celui-ci arrive comme par miracle à
votre niveau.
Vous pouvez continuer votre exploration en prenant le monte-charge.
Actionnez le panneau de contrôle pour descendre, mais à ce moment là,
Barry arrive du côté du couloir de Enrico en se réjouissant de vous voir
vivante. Il monte dans l'ascenseur avec vous et vous demande ce qu'il peut
bien y avoir plus bas. Vous décidez d'y aller ensemble, mais en bas, vous
entendez des râles et des gémissements venant des profondeurs des
souterrains. Barry vous demande d'aller explorer l'endroit pendant qu'il
sécurisera la sortie en protégeant le monte-charge. Très courageux tout ça
!
L'endroit où vous êtes est une plate-forme en bois en mauvais état, et il
n'y a rien à part un vieux coffre de rangement. Une cascade coule le long
d'un mur et l'eau s'écoule en contrebas. Il y a une porte à proximité de
l'ascenseur, et, au fond à droite à côté du coffre, une échelle descend de
la plate-forme et mène à l'endroit le plus bas de cette caverne où il n'y
a que des ordures et un compacteur de déchets qui fonctionne parfaitement.
Quittez le secteur par la porte métallique en haut.
Vous revoilà dans un dédale de couloirs sombres et humides. A la première
intersection, allez du côté que vous voulez. Vous tomberez nez à nez avec
notre amie Lisa Trevor, toujours aussi
hideuse, dangereuse, invincible et... lente. Ne gaspillez pas vos
munitions et évitez la tout simplement. En regardant votre plan, vous
verrez qu'il y a une porte verrouillée dans un petit passage attenant au
nord du couloir circulaire dans lequel vous êtes, et à l'opposé, il y a
une porte accessible. Faîtes donc le tour en gardant Lisa derrière vous,
car si vous la semez trop vite, elle fera demi-tour et vous retomberez
face à elle plus loin. Avant la porte, n'oubliez pas de ramasser
une herbe verte et une
herbe rouge entre les deux volées de marches.
Derrière la porte, vous pouvez avancez jusqu'aux caisses sur votre gauche
devant un autre monte-charge. Montez sur la pile de caisses puis sur les
sacs pour trouver en haut des munitions pour le
magnum, un chargeur 9 mm et
un lot de piles pour votre pistolet
étourdissant. Descendez et poussez la grosse caisse en bois isolée sur la
plate-forme de l'ascenseur et utilisez le panneau de commande pour envoyer
tout cela en contrebas au dessus de la rivière. Retournez maintenant vers
l'autre monte-charge en évitant toujours Lisa. Vous assisterez alors à la
fuite de Barry qui vous laisse seule ici. Il ne vous reste qu'à descendre
par l'échelle à côté du coffre.
En bas, vous constatez que le monte-charge que vous avez expédié plus tôt
et arrivé à quai ici. Poussez la caisse vers la gauche puis vers le fond
pour la faire tomber dans la fosse sous la presse du compacteur de
déchets. Actionnez le système pour écraser la caisse. Le piston remonté,
vous pouvez descendre dans la fosse pour ramasser un
lance-flammes cassé. Il n'a pas résisté au traitement que vous
venez de lui infliger. Dommage ! Retournez ensuite dans les couloirs où
Lisa se ballade. A la première intersection, allez à droite. Dans le
virage, il y un un levier sur le mur. Actionnez le pour faire sortir les
deux crochets d'un support métallique à côté d'une porte. Il s'agit en
fait de la porte fermée dans le passage de l'autre côté du couloir. Faîtes
demi-tour, allez tout droit à l'intersection d'où vous êtes entré puis à
gauche à la suivante, et devant le présentoir, prenez le lance-flammes
cassé pour le poser sur les crochets. Cela va déverrouiller la porte et
vous pourrez continuer votre route. Mais, sachez qu'entre le moment où
vous actionnez le levier dans le couloir et où vous posez le lance-flammes
cassé, vous avez une durée limite à ne pas dépasser. Si vous ne parvenez
pas à votre but à temps, les crochets vont se rétracter et vous devrez
recommencer l'opération. Alors, avant d'actionner le levier, pensez
à d'abord attirer Lisa du bon côté du passage, dans un endroit où elle ne
vous gênera pas. Tout cela réglé, ouvrez la porte et continuez dans les
souterrains.
Avancez jusqu'à la grille pour voir que le décor change ici radicalement.
Fini les souterrains en pierre brute glauques et humides, vous voilà dans
une vraie pièces (en tout cas plus... vivable) où traîne des poupées
usagées et des bougies allumées. Il y a même une cheminée qui a servie
récemment. Traversez la pièce puis avancez dans le couloir inondé. Courez
sans vous arrêter afin d'échapper aux serpents
qui nagent mieux et plus vite que vous. Ressortez au sec de l'autre côté
pour vous retrouver dans une chambre à coucher désordonnée et remplie de
photos d'une petite fille à différents âges de son existence (sûrement
Lisa). Tout de suite à votre gauche, ramassez une
boîte à bijoux sur la table puis sortez d'ici
en escaladant l'échelle en face de vous. Dans ce passage transversal au
dessus de la chambre, allez au fond à droite où vous trouverez
une herbe verte et une
herbe bleue (providentielle en cas d'empoisonnement par un serpent)
à côté des réserves d'eau potable de Lisa. Allez maintenant à l'autre
extrémité du passage et montez à la longue échelle qui donne bien
l'impression de vous ramener vers la surface.
Parvenu en haut, vous constatez que vous vous retrouvez dans la petite
impasse poussiéreuse de la cabane de jardin où vous avez rencontré Lisa
pour la première fois. Le tas de planches masquait en fait l'accès aux
souterrains. Vous allez donc devoir retourner au manoir en repassant
par la forêt, mais avant cela, faîtes une petite halte devant le coffre de
rangement avant l'entrée de la chambre de la cabane après avoir escaladé
le surplomb. Examinez d'abord dans votre inventaire la
boîte à bijoux que vous venez de récupérer.
Vous trouverez à l'intérieur un octogone de pierre.
Mais, il y a également encore des notes et photos de
famille, où vous en apprendrez un peu plus sur le destin de Lisa.
Prenez ensuite dans le coffre l'objet métallique
de forme octogonale et combinez le avec l'octogone
de pierre pour obtenir un second objet en
métal/pierre. Gardez le avec vous et ressortez de la cabane. Prenez
les différents sentiers successifs, passez les grilles pour finalement
parvenir dans la remise du manoir. Sur le chemin, méfiez vous quand même,
un zombie aura sûrement pris la place des
corbeaux au niveau du petit cimetière (mais non il les a pas bouffés !).
PASSAGE ECLAIR AU MANOIR ET
DECOUVERTE DE L'AUTEL DE LISA : Direction le laboratoire.
Une fois dans
l'entrepôt, prenez la porte vers l'intérieur. Dans le couloir extérieur,
reprenez au passage le premier objet en métal/pierre
que vous aviez utilisé pour déverrouiller la porte de sortie, et
rendez-vous dans le hall principal au rez-de-chaussée. Le chemin le
plus sûr (et de toutes façons le plus rapide) avec l'itinéraire de cette
soluce et de monter les marches à côté de la salle de sauvegarde est, puis
de traverser le couloir en "U" au bout à droite de l'escalier pour
parvenir au premier étage du hall. Il ne vous reste plus qu'à descendre.
Allez sous l'escalier central par les petites marches et présentez vous
devant la grille fermée d'où provenaient les hurlements au début du jeu.
Positionnez dans les emplacements octogonaux le
premier objet en métal/pierre, puis l'autre sceau, le
second objet en métal/pierre, ce qui débloque
la grille et vous permet de l'ouvrir pour continuer.
De l'autre côté, n'ayez pas d'inquiétude, il y a une machine à écrire à
votre gauche dans une niche, et si descendez la première volée de marches,
vous verrez un coffre de rangement. Je vous conseille fortement
d'écrire quelques lignes à la machine et de penser à emmener une partie de
toutes ces munitions et objets curatifs qu'il vous reste. Prenez
également les deux médaillons du loup et de l'aigle qui vont vous être utile
et descendez l'escalier jusqu'en bas et aller au fond du passage voir ce
qu'il y a derrière cette porte. Encore un escalier, toujours plus sombre,
et au bout, une échelle qui descend encore plus profondément.
Et voilà que vous surprenez encore Barry en train de faire vous ne savez
quoi, et il a visiblement l'air très surpris et presque gêné de vous voir
vivante. C'est alors qu'il vous met en joue avec son magnum, mais votre
habileté et votre vivacité vous permette de la désarmer facilement pour
cette fois ci le menacer lui et vous obliger à vous dire tout ce qu'il
sait et ce qu'il complote. Mais, avant qu'il est pu s'expliquer, vous êtes
dérangés par mademoiselle Lisa Trevor, plus
furieuse et agressive que jamais, et qui de plus a fermé l'issue de sortie
derrière elle. Le combat risque d'être délicat vu que l'autel où vous vous
trouvez est assez exigu et surtout qu'il est bordé des quatre côtés par un
précipice sans fond apparent. Barry vous supplie alors de lui rendre son
arme pour se défendre vu l'urgence de la situation.
Vous avez ici un choix à faire :
- Soit vous ne lui rendez pas son arme et dans ce cas, Lisa va s'approcher
de vous pendant vos hésitations, vous envoyer au sol et vous faire
échapper votre arme. Barry sera alors seul et sans défense devant Lisa qui
d'un violent coup d'entrave l'enverra dans le vide. Barry sera donc mort,
vous devrez combattre Lisa seule et vous n'aurez pas la meilleure et bonne
fin du jeu. Par contre, vous trouverez sur le sol de l'autel la
photo de Barry, une photo de sa famille au
complet, avec un petit mot de ses filles au dos, ainsi que
le 44 Magnum de Barry, son arme préférée et
très puissante, mais avec seulement six cartouches.
- Soit vous rendez son arme à Barry et il va vous aider dans votre combat
contre Lisa. C'est la solution que je vous conseille de choisir.
Lors de votre combat, que vous soyez ou non aidé par Barry, votre but et
d'envoyer Lisa dans le vide vu qu'elle est insensible aux munitions de
toutes sortes, qui ont pour seul effet de la faire reculer et de la
déstabiliser. Pour cela, il suffit de tirer plusieurs fois pour la faire
chuter près du bord, puis jusqu'à ce qu'elle s'accroche au rebord de la
corniche. Il faudra alors en finir à ce moment là et l'expédier dans les
profondeurs de la Terre. Ensuite, pour pouvoir continuer votre route et
ouvrir la grille par où est arrivé Lisa, vous devrez pousser dans le vide
les quatre blocs de pierre disposés aux quatre angles de l'autel, et ainsi
rompre leur chaînes. Ces blocs empêchaient également l'ouverture du
cercueil de la mère de Lisa, Jessica Trevor, au centre le l'autel, dans
lequel vous découvrirez la fin des notes et photos
de famille de Lisa.
Mais, pour information, la meilleure méthode est, si vous avez
choisi de rendre son arme à Barry comme je vous l'ai conseillé et que
celui-ci vous aide, de ne pas perdre de temps et de munitions à tirer
sur Lisa, mais de plutôt laisser faire Barry. Concentrez vous sur les
quatre blocs de pierre à pousser dans le vide en commençant par le plus
proche et en continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Evitez simplement les attaques de Lisa (surtout si vous êtes proche du
bord de l'autel), et veillez aussi à ce que Barry ne se trouve pas dans
une mauvaise posture et aidez le un peu si besoin est, car il se peut
quand même qu'il soit balancé dans le vide par Lisa, même avec son arme
pour se défendre (et dans ce cas, cela vous conduirait aussi vers une
mauvaise fin). Dès que le cercueil sera ouvert, Lisa, voyant sa mère
morte, se jettera d'elle même dans le vide de désespoir. Une fois
débarrassé de Lisa, les notes et photos de famille ramassées et la grille
ouverte, Barry vous dira qu'il préfère à nouveau rester derrière vous pour
sécuriser la zone pendant que vous continuerez l'exploration des lieux.
Continuez donc en allant vers le couloir d'où est arrivée Lisa. Allez au
bout de la passerelle et prenez le petit ascenseur circulaire au bout qui
vous remmène à la surface.
LE LABORATOIRE SECRET :
Recherche des deux derniers disques MO et libération du prisonnier.
Vous êtes à
l'air libre dans un nouvel endroit inconnu. Avancez un peu dans l'allée
pour découvrir une énorme double porte métallique sur votre gauche, mais
celle-ci est condamnée et bien fermée. Mais, la chose la plus remarquable
de cet endroit et une énorme fontaine et son bassin circulaire. En
l'examinant de plus prêt, vous voyez deux sculptures, à l'opposé l'une de
l'autre, au milieu desquelles il y a un petit emplacement circulaire avec
une gravure d'aigle pour l'une et une gravure de loup pour l'autre.
Positionnez votre médaillon du loup et votre
médaillon de l'aigle aux endroits appropriés
pour déclencher l'ouverture d'un passage secret. Le bassin se vide et le
fond se dérobe pour vous permettre d'accéder à un escalier menant à un
ascenseur. Prenez le et descendez vers l'inconnu...
C'EST LE
MOMENT DE CHANGER LE DVD ET DE METTRE LE SECOND SI VOUS VOULEZ CONTINUER !
;o)
Arrivé en bas,
vous êtes dans une petite pièce qui vous indique bien que vous êtes dans
un laboratoire ou quelque chose de semblable, au niveau -1. Allez au fond
à gauche et descendez l'échelle métallique.
La première pièce du niveau -2 n'est pas beaucoup plus grande. Néanmoins,
vous y trouverez des rubans encreurs sur le
sol, ainsi qu'une machine à écrire et un coffre de rangement. Il n'y a
qu'une seule autre issue, une double porte à l'opposé d l'échelle.
Continuez pas là.
Vous voilà dans un couloir froid et austère, mais l'ambiance est vite
réchauffée par trois zombies qui se partagent
toute la longueur du corridor pour protéger on ne sait quoi, sinon les
deux herbes vertes posées sur le sol. Faîtes
en votre affaire et, au bout à gauche, vous verrez une lourde porte fermée
électroniquement, puis, un peu plus loin à l'extrémité du couloir, vous
trouverez sur un bureau un disque MO. Rangez
tout cela et continuez par l'escalier à votre droite pour aller à l'étage
inférieur.
Passez la porte au bas des marches pour pénétrer dans un couloir
circulaire carré (enfin vous comprenez ce que je veux dire).
Deux zombies s'y baladent tranquillement,
ignorez les ou descendez les, c'est vous qui voyez. Passez le première
porte à droite à côté de l'entrée, et dans ce nouveau couloir, ramassez la
trousse de premiers secours sur le sol devant
vous. Vous trouverez à l'intérieur un mélange de
deux herbes vertes. Entrez ensuite dans la première pièce à votre
gauche. Il s'agit d'une salle de visionnage de radiographies au rayon X.
Il y a un interrupteur sur le mur à proximité de la porte d'entrée. N'y
touchez pas pour le moment. Ramassez par contre la
radiographie sur les cartons en face de la porte. En l'examinant
pus en détail, vous voyez qu'elle appartient a un dénommé "CLARK DAVID".
Gardez cette radio de CLARK, et décrochez une
autre radiographie sur le tableau de gauche.
En y regardant de plus prêt, vous voyez qu'il s'agit d'une
radio de GAIL HOLLAND. Sur ce tableau, il y a
également un schéma du thorax et de l'abdomen humain avec les noms de
certains organes (en anglais). Il y a également un mot griffonné
sur un post-it : "Pour utiliser la porte électronique, placez les
initiales dans l'ordre alphabétique". Fouillez ensuite le bureau à droite
de la pièce où vous trouverez la lettre du chercheur,
un document où un scientifique prénommé JOHN donne des consignes
à sa femme ADA pour faire disparaître toutes traces de ses
expériences qui ont mal tournées. Il lui dit qu'il a laissé des
informations dans une salle qu'il faudra déverrouiller à l'aide d'un mot
de passe codé dans les radiographies, et que pour accéder au programme de
déverrouillage du système de sécurité, il a protégé l'accès avec son
prénom comme login et le prénom de sa femme comme mot de passe. Avec
toutes ces informations, allez maintenant vers le tableau lumineux du fond
de la salle où sont accrochées deux autres radiographies. Celle de gauche
est au nom de ALEX BECHET et celle de droite est a un dénommé ED FISHER.
Il y a de la place pour accrocher encore deux radiographies, une en
seconde place et l'autre complètement à droite. Positionnez donc la
radio de CLARK DAVID à gauche et la
radio de GAIL HOLLAND à droite afin d'avoir,
en ne lisant que les initiales des prénoms et des noms, les lettres AB CD
EF GH dans l'ordre alphabétique. Allez ensuite actionner l'interrupteur
sur le mur opposé derrière vous pour modifier la couleur de la lumière des
tableaux qui devient rouge, ce qui met en évidence un organe particulier
sur chaque radiographie. Le colon (colon) pour la première,
l'œsophage (esophagus) pour la deuxième, le foie (liver)
pour la troisième et les poumons (lungs) pour la quatrième. Comme
le dit le message du post-it à coté du schéma des organes, prenez les
initiales C E L L pour former le mot CELL (cellule en français).
Vous avez le mot de passe codé dans les radiographies. Vous pouvez
ressortir de la pièce et retourner dans le couloir.
Allez vers la gauche pour constater que la porte de droite est solidement
fermée et que celle du fond et aussi verrouillée par un système de trois
leviers, eux même électroniquement bloqués. Revenez dans le corridor
principal et faîtes en le tour par la droite pour trouver
un poignard de défense sur des étagères au
milieu de plusieurs fioles, et un peu plus loin, vous verrez une porte sur
le mur intérieur, à gauche, et une autre porte sur le mur extérieur, à
droite, toutes deux fermées et arborant un symbole de zone haute tension.
La seule porte accessible est celle dans l'angle au nord.
Entrez dans ce laboratoire où il y a des morceaux de corps humains qui
traînent et différents ordinateurs. Prenez d'abord des
munitions pour le magnum sur le petit meuble
à côté de la table d'opération et allez ensuite tout au fond explorer
l'arrière salle de cet endroit où vous trouverez un
lot de piles pour le teaser et une trousse de
premiers secours contenant une herbe verte
au milieu de divers produits chimiques et de corps congelés. Fouillez
maintenant le bureau au fond à droite pour découvrir un document, le
V-ACT, une note du chercheur travaillant sur
le Virus-T. Puis, installez vous devant l'ordinateur allumé et lancez le
programme de déverrouillage des portes du laboratoire. Saisissez JOHN
comme login puis ADA comme mot de passe (en validant chaque fois par
Enter), et choisissez l'étage à débloquer, le B-2F d'abord, et saisissez
CELL comme mot de passe pour le déverrouillage, puis sélectionnez le
niveau B-3F à débloquer également. Vous verrez même sur un plan en 3D les
salles maintenant accessibles. Vous pouvez ressortir d'ici et retourner
dans le couloir déjà visité précédemment à proximité de la porte donnant
sur l'escalier.
Allez vers la porte de droite qui était fermée et ne l'est dorénavant
plus, et entrez. Un zombie tout nu vous
accueille sans aucune pudeur. Apprenez lui les bonnes manières. Sur
l'évier à proximité de la porte, il y a un container
de grenades incendiaires, et sur le bureau de ce qui semble être
celui d'un radiologue, il y a un filtre à diapos
contenant des diapositives rouges et vierges. A l'arrière du bureau, vous
trouverez dans la bibliothèque un FAX
détaillant les mesures prises suite à la propagation du Virus-T, et à
côté, sur un autre bureau, un système de transmission de code de sécurité.
Utilisez un disque MO pour transmettre le
code et ainsi débloquer un des leviers du verrou de la salle voisine,
celle au fond du couloir. Vous remarquerez enfin qu'il y a une lourde
porte de sécurité dans cette pièce. C'est inutile de vous y intéresser
pour le moment, elle restera fermée. Vous ne verrez à travers le hublot
que ce qui semble être un appareil de ravitaillement en carburant, et
qu'il y a un panneau mentionnant un fort risque d'explosion en cas de
choc. Ressortez d'ici et allez vers le corridor carré, puis vers
l'escalier par la grille à gauche pour monter au niveau supérieur et
visiter la pièce dans le couloir en haut des marches.
Entrez dans cette salle qui n'est plus verrouillée. Vous êtes dans une
salle de projection. Sur la table devant vous, il y a
un spray de premiers secours, sur le meuble à
votre gauche, près de l'entée, un autre disque MO,
et dans le meuble de l'autre côté de la porte, vous découvrirez
le plan du Laboratoire. A l'opposé de la
pièce, vous trouverez, rangés parmi des enregistrements de caméras de
surveillance, les protocoles de sécurité
relatant la conduite à tenir par les différents personnels et les
accréditations attribuées en cas d'urgence. A gauche des meubles de
rangement, il y a aussi une boîte de cartouches
pour le fusil. Allez ensuite devant l'écran de projection et regardez le
film en place dans le projecteur de diapositives. Vous y voyez les
différentes expériences biologiques menées par Umbrella et les monstres
qu'elle a créés, ainsi qu'une photo du groupe de recherche sur les armes
bio-organiques où il y a au premier plan un chercheur en blouse blanche
ressemblant très fortement à... Wesker ! Enfin, la dernière image est un
code barre et un numéro à neuf caractères en dessous. Maintenant, prenez
votre filtre à diapos et utilisez le pour
intercaler les diapositives en place avec vos diapositives rouges. Vous
voyez les même images teintées en rouge, mais la dernière, celle du code
barre, est différente puisque seulement quatre chiffre du nombre sont
maintenant visibles : 8, 4, 6 et 2. Dirigez
vous vers la porte d'entrée et utilisez à proximité le terminal de saisie
de code de sécurité en tapant le code 8 4 6 2. Cela vous permet d'ouvrir
un pan de mur vers une pièce secrète à l'autre bout de la salle. Entrez y.
L'objet qui brille à droite est une clé du
laboratoire. En l'observant plus attentivement, vous voyez un
symbole électrique dessiné dessus. Il s'agit vraisemblablement d'une
clé de la zone haute tension. Enfin, dans
cette pièce, il y a du matériel de montage vidéo. Vous vous rappelez que
vous avez conservé la cassette du film de Kenneth.
Vous pouvez donc voir l'enregistrement de ses dernières secondes de vie au
moment de son agression par un zombie alors que vous veniez juste de
pénétrer dans le manoir. Franchement, ça vaut le coup d'oeil !...
Vous pouvez à présent ressortir et redescendre au niveau -3 dans le
couloir circulaire.
Allez à l'opposé de l'entrée dans ce corridor et ouvrez la double porte
métallique sur le mur intérieur à l'aide de votre
clé de la zone haute tension. Entrez dans cet entrepôt où il à
l'air de faire frisquet et poussez l'étagère métallique devant vous qui
vous bloque le passage pour récupérer sur une autre étagère à gauche
une boîte de cartouches pour votre fusil
adoré. Montez ensuite sur le plan de travail à droite et pénétrez dans la
bouche d'aération pour parvenir dans une pièce voisine, de l'autre côté du
couloir. Vous voilà dans une salle d'opération où ont du être menées de
drôles d'expériences, et une créature étrange vous attends ici, rapidement
rejoint par une seconde créature du laboratoire déboulant d'une autre
bouche d'aération. Ne leur laissez pas le temps de dire ouf, ou quoi que
ce soit. Vous venez de descendre deux chimères.
Vous constaterez aussi que la porte de cette salle est complètement
bloquée par la rouille. Vos seules issues sont donc les bouches
d'aération. Celle la plus proche de la porte, au dessus de la paillasse et
à côté de celle que vous venez d'emprunter, vous remmène dans la salle
précédente devant l'entrée. Prenez donc plutôt celle du fond en montant
sur le meuble. Elle vous mènera aussi dans la même salle au centre du
corridor, mais dans une partie inaccessible derrière les étagères en
métal. L'endroit ressemble plus ici d'ailleurs à une morgue. Vous
trouverez sur le bureau du fond un lot de piles
pour votre pistolet étourdissant, à côté duquel se trouve un autre système
de transmission de code de sécurité. Utilisez donc un deuxième
disque MO pour débloquer un second levier du
verrou de la porte fermée au bout du couloir déjà visité. Poussez
maintenant simplement l'étagère métallique en face du bureau pour revenir
devant la porte menant au couloir principal.
Sortez et ouvrez l'autre porte à votre gauche à l'aide de la
clé de la zone haute tension que vous pouvez
jeter, vu qu'elle ne vous sera plus d'aucune utilité. Entrez dans un
couloir avec un embranchement en "T" en face de vous. La porte à votre
gauche est celle donnant sur la salle d'opération que vous venez de
visiter par le conduit d'aération. Elle est condamnée par la rouille.
Avancez pour voir que deux zombies se
promènent à poil dans les couloirs du laboratoire. Faîtes leur passer
l'envie de recommencer, et entrez dans la salle droit devant vous au
milieu de l'intersection. C'est une salle de repos où vous trouverez de
quoi vous soigner, de quoi sauvegarder et de quoi descendre quelques
ennemis, soit un spray de premiers secours et
des rubans encreurs sur la table ronde, ainsi
qu'un container de grenades explosives sur le
sol. Utilisez le coffre de rangement et/ou la machine à écrire à votre
disposition en cas de besoin et ressortez. La partie nord du couloir se
termine par un ascenseur dont l'alimentation et coupée et qui ne
fonctionne donc pas. Allez de ce fait vers le sud et passez la seule porte
ouverte dans les parages après la volée de marches.
Vous êtes dans la salle des générateurs, alimentant tout le complexe en
énergie. Allez tout de suite vers la droite en entrant et méfiez vous, car
quatre chimères au moins vivent ici, sortent
des bouches d'aération et restent parfois suspendues au plafond. Au fond
du passage, vous voyez un dispositif permettant de ravitailler la salle
haute tension, mais il ne fonctionne pas par manque de carburant. Et à
côté, il y a un panneau signalant un danger d'explosion en cas de choc.
Prenez la capsule de carburant vide posée à
côté avec vous et retournez dans la salle où vous avez la première fois
utilisé un disque MO, dans le couloir proche de la porte au bas de
l'escalier.
Une fois dans le bureau de radiologie, approchez vous de la porte au
hublot et mettez la capsule de carburant vide
dans le système de ravitaillement afin de la remplir d'un carburant
composé principalement à base de nitroglycérine. Ce carburant étant
très instable, je vous conseille de ne pas courir avec sur le chemin du
retour vers la salle des générateurs si vous ne voulez pas partir en
fumée... Revenez devant le dispositif de ravitaillement de la salle
haute tension et positionnez votre capsule de
carburant pleine dans son emplacement afin de remettre le système
en marche. Allez maintenant de l'autre côté de la salle, à gauche à partir
de l'entrée, et passez la porte du fond. Dans cette salle quasi-identique,
allez tout droit à la bifurcation vers un bureau où il y a un dernier
système de transmission de code de sécurité où vous pouvez utiliser votre
dernier disque MO et débloquer le dernier
levier qui permet de déverrouiller cette porte qui paraît bien importante,
mais ne vous faîtes pas surprendre par au moins cinq
chimères qui traînent dans cette salle et dans ses bouches
d'aération. Continuez dans cette pièce en allant dans l'autre passage de
la bifurcation. Ramassez sur votre chemin un lot de
piles sans grand intérêt à ce stade du jeu et avancez jusqu'à la
porte du fond. Dans la pièce suivante, encore un minimum de
trois chimères risquent de vous agresser.
Vous êtes ici sur une passerelle circulaire autour d'un immense système
d'autodestruction du laboratoire. Allez à l'opposé de l'entrée vers un
ordinateur de contrôle pour réactiver l'alimentation de l'ascenseur
principal. Ressortez à présent des salles des salles des générateurs pour
gagner le couloir où il y a la porte aux trois leviers que vous avez
débloqués à l'aide des disques MO.
Devant la porte, actionnez l'un après l'autre les trois leviers à droite
afin de débloquer le système de verrouillage. De l'autre côté, vous devrez
descendre un long escalier sombre menant à la porte d'une cellule où est
prisonnier... Chris, votre collègue. Après quelques paroles sur vos
heureuses retrouvailles et vos soupçons de complot, vous constatez que la
porte de Chris est fermée à clé. Vous devez le quitter momentanément mais
vous lui promettez de trouver rapidement une solution pour le sortir de
là. Il devra patienter. Retournez dans le couloir où il y a la salle de
sauvegarde pour prendre l'ascenseur qui doit maintenant fonctionner.
Appuyez sur l'interrupteur du panneau de contrôle à droite de l'ascenseur
pour l'appeler.
Alors que vous patientez, voilà Barry qui arrive, très relax, vous disant
même avec beaucoup d'humour et d'à propos que vous auriez pu l'attendre
pour partir. Vous montez dans l'ascenseur ensemble et descendez au niveau
-4 du laboratoire. Bien sûr, si vous n'avez pas sauvé Barry lors de la
confrontation avec Lisa Trevor dans son autel, il ne vous rejoindra pas et
vous continuerez seule.
En sortant de l'ascenseur, vous trouverez sur le sol à votre gauche
une boîte de cartouches pour votre fusil,
même si je vous conseille d'avoir un plus gros calibre sur vous en ce
moment. Avancez jusqu'à la porte du bout du couloir où vous êtes et entrez
dans la pièce suivante.
Là, vous voyez Wesker en train d'utiliser des ordinateurs et du matériels
de laboratoire haut de gamme. C'est alors que Barry vous braque à nouveau
avec son magnum et vous livre à Wesker. Ce dernier vous explique
brièvement comment il a fait du chantage à Barry en menaçant sa famille
s'il n'était pas coopératif, et il vous explique qu'il ne travaille plus à
la solde d'Umbrella comme on peut le penser, mais qu'il a des projets bien
plus personnels et ambitieux. Il demande à Barry de quitter les lieux,
mais au moment de se débarrasser de vous après vous avoir montré le
monstre ultime créé dans ce laboratoire, Barry vous sauve la vie en tirant
sur votre supérieur, ne supportant pas l'idée de trahir à nouveau les
STARS. Mais Wesker n'est que blessé et il trouve les ressources pour
libérer le monstre de son cylindre de verre. Celui-ci s'en prend d'abord à
Wesker lui-même puis à Barry, et vous vous retrouvez seule pour affronter
Tyran, un boss d'une force et d'une
résistance redoutable.
Evidemment, si Barry est mort depuis longtemps, la rencontre avec
Wesker sera légèrement différente et plus courte et il se fera carrément
embrocher par Tyran en vous le présentant, et vous devrez donc aussi
finalement l'affronter seule.
Tournez autour de la pièce en évitant ses attaques sans vous retrouver
dans un cul-de-sac, et attaquez le avec vos armes les plus fortes, en
particulier le magnum. Cinq balles de cette arme devrait suffire à
l'étaler. Une fois Tyran à terre, allez examiner le corps de Wesker, qui
est visiblement mort, sur lequel vous trouverez un document intitulé
"notes d'observation". Puis, aller voir Barry
pour vérifier son état de santé. Il était sonné mais il se réveille
douloureusement, et le temps de quelques paroles, vous constatez avec lui
que le corps de Wesker à soudainement disparu.
Si Barry n'était pas là et que Wesker a été éventré par le Tyran, en plus des
notes d'observation, vous trouverez
dans cette salle une autre clé du laboratoire
sur le corps sans vie de votre chef. Elle vous sera utile pour
déverrouiller la cellule de Chris et le libérer, puis pour accéder ensuite
à l'ascenseur de secours.
Allez tout au fond de la salle, de l'autre côté de la grille proche de
l'entrée, pour vous placer devant le panneau permettant de débloquer le
verrouillage électronique d'urgence du laboratoire, et débloquez ce
verrouillage. Ressortez du la pièce puis remontez au niveau supérieur pour
aller libérer Chris. Sur le chemin, vous entendez un message d'alerte dans
le laboratoire annonçant que le système d'autodestruction du complexe a
été activé. Il s'agit sûrement d'un coup de Wesker. Barry s'en va en
éclairage devant vous et vous vous retrouvez seule pour aller chercher
Chris.
Si Barry n'est pas avec vous, Wesker est déjà mort aussi, vous
remonterez donc seule et vous n'entendrez pas ce message d'alerte. Il n'y
aura aucune urgence pour quitter le laboratoire et aller délivrer Chris.
Repassez par le corridor circulaire où au moins
trois chimères ont pris possession des lieux en s'évadant de la
salle des générateurs. Passez par le couloir ouest pour retourner voir
Chris dans sa cellule. La porte étant à présent déverrouillée, vous le
sortez d'ici facilement (n'oubliez pas si nécessaire
une boîte de cartouches pour le fusil sur le sol de la cellule à
côté du lit), et en arrivant dans le couloir du haut, il prend les devant
et vous laisse continuer seule.
Si vous n'avez pas sauvé Barry plus tôt et que Wesker est mort, vous
devrez utiliser la clé du laboratoire que
vous avez trouvée sur son corps pour ouvrir la porte de la cellule de
votre collègue. De même, plus simplement, vous n'êtes pas obligé de
revenir délivrer Chris, que vous soyez avec Barry ou non, mais dans ce
cas, vous aurez une mauvaise fin.
Ressortez maintenant du complexe en remontant à la surface par le chemin
d'où vous êtes venue, en remontant au niveau -2 et en escaladant l'échelle
dans la salle de sauvegarde. Chris et Barry vous attendent au niveau -1
devant la lourde porte qui est à présent déverrouillée.
Si Barry n'est pas là (que vous soyez seule ou avec Chris), vous devrez
encore utiliser la clé du laboratoire pour
ouvrir cette porte de sortie. Et vous pourrez vous débarrasser de cette
clé à présent inutile.
Dans le corridor où vous venez d'entrer, vous trouverez sur le sol
une boîte de cartouches et
une trousse de premiers secours contenant une
simple herbe verte. Avancez pour entendre
vote radio. Vous recevez un message de Brad vous annonçant qu'il ne lui
reste plus beaucoup de carburant et que vous devez lui faire un signe
rapidement. C'est votre dernière chance. Cherchez quelque chose pendant
que Barry et Chris vous rejoignent (ou l'un des deux ou même aucun des
deux selon la situation). Au bout de la passerelle avant un ascenseur,
vous trouvez une unité de fusibles conçue
pour fonctionner avec de grosses installations électriques. Evidemment,
l'ascenseur au bout du couloir est en panne car l'électricité est coupée.
Observez bien le mur de droite où il manque des fusibles pour remettre le
courant en marche. Vous n'avez qu'à y mettre votre
unité de fusibles, ça devrait fonctionner... A ce moment là, vous
entendez un cri provenant du laboratoire. Barry et Chris, voulant faire
les malins et jouer les héros décident de retourner voir de qui il s'agit
pendant que vous regagnez la surface et tentez de joindre Brad par radio
ou de lui faire un signe annonçant votre présence.
S'il n'y a qu'un des deux autres membres des STARS avec vous, il
partira seul, et si vous étiez déjà seule de votre côté, personne ne
retournera dans le laboratoire.
C'est alors que retenti un signal d'alerte annonçant un décompte de trois
minutes avant l'explosion finale du complexe et la destruction totale du
laboratoire, du domaine Arklay et de tout ce qui s'y trouve.
Bien sûr, vous ne l'entendrez pas si le système d'autodestruction n'a
pas été enclenché plus tôt par Wesker.
L'HELIPORT : L'évasion
finale
Vous arrivez sur la piste d'atterrissage d'un héliport. Devant l'entrée de
l'ascenseur se trouve miraculeusement une caisse de
fusées de signalisation pyrotechniques. Prenez les et utilisez ces
fusées de signalisation au milieu de
l'héliport afin que Brad vous voit peut être. Et voilà que reviennent
Barry et Chris (ou un des deux seulement, voir personne selon vos choix
précédents).
Pour information, la scène qui va suivre et le combat ne se
produiront que si Barry est avec vous. Si vous l'avez pas sauvé plus tôt,
et même si Chris est avec vous, rien de spécial ne se produira.
C'est alors que dans un énorme fracas, vous voyez se détruire une partie
du sol de l'héliport et réapparaître Tyran,
apparemment très remonté contre vous et prêt à en découdre une nouvelle
fois. Si tout le monde est là, il enverra d'abord valser Chris puis
s'approchera de Barry pour l'étriper (si Chris n'est pas là, Barry aura
directement à faire à lui).
Je vous conseille alors de réagir et d'aider votre coéquipier barbu,
car si vous êtes trop passive, Tyran embrochera Barry et vous n'aurez pas
droit à la bonne fin du jeu, ou au moins à une fin intermédiaire
"acceptable" si Chris n'était pas là.
Menez ce combat en utilisant vos plus grosses armes, en vous soignant
régulièrement, en évitant le plus possible les attaques de ce mastodonte
et en veillant à ce que vos co-équipiers ne se trouve pas dans une
situation trop délicate. Au bout de quelques tirs et peu de temps avant
l'explosion finale, Brad passe au dessus de l'héliport, sûrement attiré
par les fusées éclairantes, et vous jette au milieu de la piste
d'atterrissage un lance-roquettes. L'occasion
est trop belle. Prenez cette arme d'une puissance incomparable et utilisez
ce lance-roquettes pour réduire le Tyran en
un tas de cendres fumantes.
Tout est fini...
Jill, Barry et
Chris sont normalement sains et saufs, Brad vient vous récupérer et vous
repartez en hélicoptère, assistant du ciel à l'explosion du laboratoire,
du manoir et de ses dépendances.
Mais si Barry est mort depuis le combat contre Lisa, vous n'aurez pas eu à
combattre à nouveau Tyran, Brad viendra vous cherchez, le cas échéant avec
Chris, et le complexe Arklay ne sera pas détruit. Vous vous envolerez sous
le regard de tyran, furieux de ne pas avoir pu vous faire la peau.
FIN DE L'AVENTURE
Les
différentes fin de Jill :
Vous pouvez donc finir l'aventure avec Barry et Chris (meilleure fin avec
explosion du complexe),
avec seulement Chris si Barry est mort contre Lisa ou contre Tyran (fin
intermédiaire avec ou sans destruction du domaine selon le moment où est
mort Barry),
ou seulement avec Barry si vous l'avez sauvé les deux fois lors des
combats mais que vous avez oublié de libérer Chris dans sa cellule (fin
intermédiaire avec destruction du site et de ses occupants dont Chris !),
et enfin, vous pouvez repartir seule en laissant vos deux équipiers morts
derrière vous (mauvaise fin avec destruction du manoir au non selon que
Barry était avec vous ou pas pour le combat final).
Les bonus :
Vous gagnez des bonus différents en fonction du temps mis pour finir le
jeu. Quelque soit la durée, vous aurez au minimum accès au "mode survie"
(coffres non communicants, pas de visée automatique) et à la
clé du placard, une garde-robe secrète pour
avoir la possibilité de jouer avec une nouvelle tenue. Pour le reste,
consultez la section "astuces".
NOTE SUR LE MODE FACILE ET
LE MODE
DIFFICILE : LES DIFFERENCES
Nous vous proposons cette soluce en mode difficile, mais sachez que si
vous jouez en mode facile, le parcours et les énigmes seront exactement
identiques. Par contre, en mode randonnée (facile), vous rencontrerez
moins de monstres et vous trouverez un peu plus d'objets de soins, de
rubans encreurs ou de munitions (parfois différentes de celle découvertes
en mode difficiles). Donc, si vous jouez en mode facile, pensez à fouiller
complètement les pièces afin de ne pas rater un chargeur 9 mm ou une herbe
verte par exemple, et ne vous étonnez pas de ne pas croiser par exemple
un zombie ou un hunter apparaissant dans cette soluce.
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