Soluce complète de Chris Redfield en mode Escalade (difficile)
Choisissez "Nouvelle partie" puis le mode "Escalade" (difficile) et enfin "Chris Redfield". Il ne peut transporter que 6 objets soit 2 de moins que Jill mais, en contrepartie, il est plus résistant aux attaques des monstres. Vous devrez donc aprendre à bien gérer votre inventaire pour savoir quand prendre tels soins ou telles munitions. Comme l'utilisation des rubans encreurs sert à sauvegarder, je ne vous dirait pas quand les utiliser... C'est à vous de gérer au mieux votre inventaire et vos ressources. Donc, attention à vos munitions, vos soins et vos rubans, n'en abusez pas. Mieux vaut parfois éviter des ennemis plutôt que tous les tuer ou recommencer un combat si vous avez utiliser trop de soins ou de munitions. De même, je ne vous dirais pas comment gérer votre inventaire, et il se peut qu'il soit parfois plein alors que je vous dit d'aller chercher un objet dans une pièce. Je vous donne simplement l'ordre et la succession des salles à visiter, à vous d'y revenir si vous n'avez plus de place dans l'inventaire (utilisez pour cela le code des couleurs dans la soluce afin de préparer à l'avance les objets dont vous aurez besoin en fonction des futures rencontres ou énigmes). Enfin, pensez à ne pas systématiquement écraser vos sauvegardes, mais à utiliser au moins 3 blocs afin de ne pas vous retrouver coincé avec une sauvegarde dans une situation difficile. Allez, on commence...
Votre
hélicoptère survole la foret de Raccoon City suite à la
disparition de l’équipe BRAVO.
L’hélicoptère de l’équipe BRAVO est retrouvé
abandonné et en piteux état.
Le cadavre de Kevin le pilote, est retrouvé à l’intérieur
de la carlingue.
Pendant vos investigations, Joseph est attaqué par 4 chiens enragés.
Une course poursuite s’engage entre les canidés agressifs et les
membres de l’équipe ALPHA.
Les survivants, Jill, Wesker et Chris se refugient dans un manoir à proximité.
Barry a disparu.
Un coup de feu retentit soudain dans la salle voisine. Vous décidez d’aller
voir ce qu’il se passe.
DECOUVERTE DU MANOIR
Vous
êtes dans une salle à manger dans laquelle vous trouvez des rubans
de machine sur la table. Face aux rubans se trouve une machine à écrire
servant à éffectuer des sauvegardes. Un blason est disponible
au dessus de la cheminée, mais nous viendrons le prendre plus tard. En
visitant les lieux, vous trouvez néanmoins un tableau de deux combattants
et une horloge qui dévoileront leurs secrets un peu plus tard dans l’aventure.
Prenez la simple porte au fond de la salle à manger. Vous atteignez un
long couloir. Dirigez vous vers la gauche en entrant pour atteindre un petit
salon dans lequel vous trouvez un zombie en train de dévorer l’un
de vos amis de l’équipe BRAVO, Kenneth J. Sullivan. Lorsque le
zombie se lève pour vous attaquer, retournez dans la salle à manger.
Vous n’êtes pas assez équipé pour le vaincre sans
en subir certaines conséquences. Dirigez-vous maintenant dans le hall
pour rendre compte de la situation à Wesker, votre supérieur.
A votre arrivé,
Wesker et Jill ont disparu. Vous trouvez cependant l’arme de Jill sur
le sol. Récupérez-la et équipez-vous en. Prenez maintenant
la double porte en face de celle donnant sur la salle à manger. Vous
êtes dans une salle au milieu de laquelle se trouve une statue. Un objet
brille dans la jarre qu’elle tient en l’air. Avancez et grimpez
sur le petit meuble. Une fois de l’autre coté, poussez le meuble
vers la statue. Une fois que le meuble est bien positionné sous la statue,
grimpez dessus et récupérez le plan du RDC. Prenez maintenant
le petit couloir entouré du rideau rouge. Au fond de celui-ci, sur l’étagère,
se trouve un couteau de défense. En sortant de ce couloir, un zombie
arrive et vous barre la route. Tirez lui quelques balles à distance raisonnable
ou alors, rigolez un peu en l'évitant et en replacant le meuble devant
l'entrée. Il sera alors bloqué dans son passage. Retournez dans
le couloir de Kenneth et tuez le zombie qui se trouve maintenant à droite
du couloir. Vous avez donc tout le loisir de le tuer d’assez loin. Sur
le corps du pauvre Kenneth, se trouve le film de Kenneth. Le jeu vous signale
qu’il vous faudra un magnétoscope pour le visionner. Prenez la
porte voisine.
Au fond
de ce couloir en L complètement vide d’habitants, se trouvent une
petite salle et un escalier. Près de la cage à oiseaux qui contient
un corbeau mort, se trouve un chargeur. Près des chaises se trouvent
deux herbes vertes. N’oubliez pas que votre inventaire est très
limité. Pensez à mélanger vos herbes ou à ne pas
laisser de munitions en dehors des armes ci besoin. Montez l’escalier
et prenez la porte. Dans ce couloir, près du corps, se trouve une herbe
verte. Prenez le chemin de droite dans lequel vous affronterez deux zombies
au total. Au fond de ce couloir, vous trouverez une flèche dorée.
Examinez-la pour en retirer la pointe.
Près
d’un miroir, vous trouverez un chargeur supplémentaire. Revenez
dans le hall d’entrée et montez le grand escalier. A mi-étage,
prenez la porte centrale. Elle donne sur des jardins dans lequel se trouvent
deux zombies. L'endroit ou se cache le deuxième zombie contient des munitions
de fusil. C’est toujours bon à prendre. Continuez votre route jusqu’à
la tombe dans laquelle vous insérez la pointe de flèche. Un escalier
s’ouvre alors devant vous. Descendez y. Dans cette salle peu rassurante,
se trouve un grimoire. Examinez-le dans votre inventaire et retirez-en la clé
manoir de l’épée. Vous pouvez maintenant lire le fameux
grimoire qui vous indique à peu près le but de l’énigme
de cette salle. Revenez dans le hall du manoir et prenez la double porte au
RDC qui donne sur la salle ou vous avez trouvez le plan dans la statue. Ouvrez
maintenant la porte voisine à l’aide de votre clé manoir.
Dans ce grand couloir
en L, poussez le second meuble, pour récupérer un couteau de défense.
De même, poussez le dernier meuble pour récupérer un chargeur.
Prenez la porte. Dans ce nouveau couloir, prenez la seconde porte sur votre
chemin. Vous arrivez dans une salle de bains dans laquelle vous devez vider
la baignoire.
Surprise, un zombie faisait justement un concours d’apnée !
Tuez-le dès la sortie de son bain et récupérez, dans le
fond de la baignoire, une vieille clé. Sortez d’ici et prenez la
porte en métal que vous aviez ignorée precedement. Elle s’ouvre
maintenant à l’aide de la vieille clé.
Vous arrivez dans un petit jardin barricadé qui fait l’angle. Des
chiens se promènent aux alentours mais ne vous attaqueront pas pour l’instant.
Au fond, dans une brouette, se trouve la substance chimique. Sur le sol se trouvent
deux herbes vertes et une herbe rouge.
Un bidon de kérosène à moitié rempli vous permettra,
plus tard, de remplir votre réservoir pour cramer les zombies au sol.
Retournez dans le couloir précèdent et allez tout au bout pour
prendre la double porte. Dans ce nouveau couloir en L dans lequel se trouve
un zombie à l’angle, prenez la première porte sur votre
droite. Dans ce nouveau couloir qui se fini par une salle carrée avec
un escalier, se trouve un zombie. Sous l’escalier se trouve une porte
menant vers une salle de sauvegarde. Allez-y.
Sur le sol, se trouve le réservoir que vous pouvez remplir directement
à l’aide de la bonbonne de Kérosène ici présente.
Sur la machine à écrire se trouve une vieille clé. Dans
le coffre vous trouvez des rubans encreurs et un spray de 1er secours.
VISITE DU 1er ETAGE
La substance chimique n’est
pas utile maintenant, vous pouvez donc la laissez dans le coffre. Sortez d’ici
et montez l’escalier. En haut, sur votre gauche, se trouve un vilain zombie.
Sur votre droite aussi d’ailleurs ;-) Tuez-les et prenez la porte au fond
du petit couloir de droite. Vous arrivez dans un autre couloir en U peuplé
de 2 zombies. A l’entrée, sur le petit meuble de gauche, se trouve
la double plaque en bois qui contient une page vierge à l’intérieur.
Prenez-la et dirigez-vous vers la porte à droite par rapport à
l’endroit d’ou vous êtes arrivé. Vous arrivez dans
un petit salon bibliothèque. Vous y trouvez un sifflet pour chien, un
mémo chiffonné, un ouvrage de botanique et un chargeur. Retournez
dans le couloir précèdent par la porte du bas. Dirigez-vous maintenant
au bout du couloir de gauche. Prenez la porte tout au fond. Dans cette salle
se trouve, à l’entrée, une herbe verte. Utilisez votre briquet
pour allumer le feu dans la cheminée. Placez maintenant votre double
plaque en bois sur le plan en relief au dessus de la cheminée et récupérez
ainsi le plan du 1er étage.
Dirigez-vous maintenant dans le couloir en U précèdent dans lequel
vous avez pris la double plaque en bois, et faite le tour complet de ce couloir.
Ouvrez la porte au fond pour atteindre le premier étage du hall.
Prenez la double porte face à vous. Vous êtes sur les balcons de
la salle à manger ou vous attend un zombie. Vous y trouvez un couteau
de défense et une grande statue qu’il vous faut faire tomber à
l’étage inférieur en la poussant.
Au fond de cette salle se trouvent deux portes. La première est verrouillée
depuis l’intérieur. La seconde s’ouvre à l’aide
de la clé manoir. Ici se trouve un zombie face à vous et un autre
dans l’escalier que vous devez emprunter. Tuez-les ou évitez-les
si vos munitions se font rares. En bas de l’escalier, cramez le zombie
mort sur le sol à l’aide de votre réservoir d’essence
et prenez la porte la plus proche de lui. C’est la pharmacie qui est aussi
une salle de sauvegarde. Sur le bureau se trouvent les instructions spéciales
pour la destruction des cadavres. Prenez le sifflet pour chien et la vieille
clé dans le coffre. Si vous n’avez pas encore sauvegardé,
je vous conseille d’utiliser un de vos rubans.
Sortez et remontez l’escalier. Faite le tour de celui-ci et ouvrez la
porte près de celle de la salle à manger à l’aide
de la vieille clé. Vous arrivez sur un balcon. Oui, je sais, ça
fait peur !!! N’ayez crainte, je vais vous expliquer.
Placez-vous près du bac d’herbes vertes et utilisez votre sifflet
pour chien. 2 horribles cerbères arrivent alors en courant. Utilisez
votre pistolet si vous pensez avoir assez de munitions. Finissez-les au couteau.
A chaque morsure, soignez-vous dans le bac d’herbes. Cela vous fera économiser
vos soins. Ce qui est important en mode difficile !
Une fois les cerbères morts, récupérez le collier de l’un
d’eux, et examinez-le. Appuyez sur l’interrupteur du collier pour
faire tomber une pièce. Examinez-la à son tour, et appuyez lorsque
vous voyez le coté de l’armure face à vous. Un mécanisme
s’enclenche transformant l’objet en une imitation de clé.
Maintenant que vous avez ce nouvel objet, traversez la totalité du balcon
extérieur et déverrouillez la porte à l’autre extrémité.
Vous arrivez dans le hall. Redescendez, et allez dans la salle à manger.
Récupérez le joyau bleu dans la statue que vous avez fait tomber
tout à l’heure. Allez dans le couloir de Kenneth, et prenez la
porte près de son cadavre. Ici, marchez. Des corbeaux ont envahis les
lieux. Ils ne vous dérangeront pas si vous ne courez pas. Montez l’escalier
et prenez la porte.
Ici courez face à vous prendre la porte le plus vite possible. Le zombie
au sol va se réveiller à votre passage.
Dans le couloir suivant, montez l’escalier et arrêtez-vous au niveau
de la dalle sur le sol. Prenez la clé manoir de l’armure et, lorsque
le jeu vous rend la main suite à la cinématique, posez votre imitation
de clé à la place. Vous serez ainsi sauvé !
Revenez au hall d’entrée en repassant par le couloir de Kenneth
(attention au zombie excité si vous ne l’avez pas cramé).
Montez au premier étage, et ouvrez la dernière porte fermée
de cet étage, la porte simple en bas à droite sur votre plan,
à l’aide de votre nouvelle clé.
Vous arrivez sur un autre balcon sur lequel vous trouverez un couteau de défense
et le corps de votre ami de l’équipe BRAVO, Forest. Au fond de
ce balcon se trouvent deux herbes vertes. Mais en allant les chercher, Forest
se réveille et vous poursuit.
Revenez maintenant dans la pharmacie (salle de sauvegarde – RDC) et prenez
le joyau bleu et la substance chimique. Sortez de cette salle et faites le tour
complet du couloir pour déverrouiller et emprunter la dernière
porte. En entrant, sur le meuble face à vous, se trouve une grenade aveuglante.
C’est un objet de défense au même titre que les couteaux.
Prenez le long couloir face à l’entrée, et prenez la porte
sur la droite dans le petit renfoncement. Vous êtes dans la serre. Utilisez
la substance chimique dans la pompe à eau, et pomper l’eau dans
le tuyau rouge. (Le vert détruirait les herbes vertes sur le coté).
Derrière la plante, récupérez le masque mortuaire et 5
herbes vertes. Retournez dans le couloir précédant, des zombies
vont arriver par les fenêtres. Toujours dans ce couloir, dirigez vous
à l’extrémité de celui-ci pour simplement déverrouiller
la porte, mais sans l’emprunter. Revenez un peu sur vos pas et ouvrez
la porte qui se trouve dans un petit renfoncement. C’est la salle du tigre.
Utilisez le joyau bleu sur la statue pour récupérer des balles
de fusil. En sortant, les zombies se sont placés à des points
stratégiques (de chaque cotés quoi ;-) Prenez la porte qui est
pratiquement face à vous (au milieu du couloir), c’est la chambre
du gardien.
Sur le lit, se trouve un chargeur (Ah !!!) et sur le bureau le journal du gardien.
En essayant d’ouvrir l’armoire, un zombie en sort très furieux.
Le cadavre d’à coté se réveille également.
Evitez les deux zombies autant que possible et récupérez la vieille
clé dans l’armoire. Sortez et revenez dans le couloir menant à
la pharmacie. En entrant dans ce couloir, ouvrez la porte tout de suite sur
la gauche de Chris à l’aide de la vieille clé.
Dans cette salle, vous trouvez une grenade aveuglante, un fusil cassé
et un ruban encreur. Vous pouvez également faire le plein de kérosène
grâçe au baril présent.
LA TENSION MONTE
Revenez
maintenant au RDC du hall. D’ici, prenez la double porte vers la salle
de la statue, puis le couloir en L puis, le couloir suivant. Nous avions déjà
pratiquement tous visité ici, à l’exception d’une
salle. Allez à l’extrémité du couloir. Des zombies
vont briser les fenêtres pour envahir les lieux. Evitez-les simplement
et prenez la simple porte face à la double porte.
Vous êtes maintenant dans une salle cubique. Prenez l’autre porte
pour arriver dans un petit bureau. Ici, vous trouvez un couteau de défense
et un ruban encreur. Au mur est accroché un fusil. Echangez ce beau fusil
en bon état contre celui qui est cassé. Si vous n’échangez
pas les fusils, vous mourrez dans la prochaine salle écrasée comme
une crêpe. Rendez-vous maintenant dans la salle de sauvegarde voisine.
Wesker vous à laissé un mot sur lequel il dit qu’il vous
à laissé des munitions dans cette salle (sympa ce Wesker !!! ??).
En effet, vous y trouver un chargeur, des balles pour fusil et un spray.
Videz votre inventaire en ne gardant que la clé armure et montez l’escalier.
Ouvrez la porte au milieu de ce couloir à l’aide de votre clé.
En entrant, vous trouvez une herbe rouge sur le sol. Ouvrez la porte à
droite de Chris. Vous êtes dans une chambre dans laquelle vous trouvez
une vieille clé, une trousse de secours contenant un spray, une herbe
verte derrière le lit et un ruban encreur sur l’étagère.
Sortez et prenez maintenant la porte en face à l’aide de la vieille
clé. Dans ce bureau se trouvent le testament du chercheur, un hameçon
sur un tableau près du bureau, un spécimen d’abeille de
couleur orange et un leurre d’abeille de couleur jaune. Associez le leurre
d’abeille au hameçon et placez-le sur le panneau contenant un assortiment
de leurres de pèche. Placez maintenant le spécimen d’abeille
sur le panneau contenant les autres spécimens et appuyez sur l’interrupteur.
Le panneau se déplace et l’abeille vous attaque. Ignorez-la et
récupérez le symbole du vent. Sortez et descendez l’escalier
voisin et prenez la porte au fond du petit couloir. Un message vous informe
que la poignée va sans doute casser. Ouvrez tout de même. Dans
le couloir, des zombies vous attaquent. Evitez-les et prenez la porte qui se
trouve dans l’angle à l’aide de la clé armure. Vous
arrivez dans la galerie des vitraux. L’énigme est assez simple.
Appuyer sur le premier bouton de façon à rendre le vitrail orange.
Ne touchez pas au deux autres. Faites le tour de la salle et appuyer sur le
premier bouton pour rendre le vitrail vert. Et enfin, appuyer sur le bouton
du vitrail du milieu pour le rendre violet. Allez maintenant actionner le tableau
du fond représentant une certaine Lisa. Le
mur coulisse et vous arrivez dans un jardin clôturé. Récupérez
le masque mortuaire au sol et retournez le ranger dans le coffre de la salle
de sauvegarde voisine.
Montez à l’étage supérieur et dirigez-vous dans le
couloir en U (là ou vous aviez récupérez la double plaque
en bois). Au milieu de ce couloir, ouvrez la grande double porte à l’aide
de la clé armure. Vous êtes dans la salle des armures. En entrant,
4 statues s’avancent. Le but de l’énigme est de les remettre
à leurs places initiales en les poussant. Cependant, elles interagissent
entres elles ce qui complique un peu la tache.
Poussez d’abord celle au fond à droite, puis au fond à gauche,
retournez poussez celle du fond à droite. Poussez maintenant celle devant
à gauche, puis la dernière devant à droite.
Appuyez maintenant sur le bouton et allez récupérer la boîte
à bijoux. Examinez-la dans votre inventaire. Il y à un bouton
dessus, mais rien ne se produit quand vous appuyez. Si vous regardez le dessus
de la boite, un texte vous signale que la boite s’ouvrira avec la lumière
du soleil. Regardez l’intérieur de la gravure du soleil, et tournez
la boite pour appuyer sur les deux faces correspondantes au symbole soleil (face
et dos de la boîte). Une fois ouverte, vous récupérez un
masque mortuaire. Sortez d’ici et ouvrez, à l’aide de la
clé armure, la dernière porte de ce couloir. Vous rencontrez Rebecca
qui tente de soigner Richard visiblement attaqué par un serpent géant
venimeux. Rebecca vous demande d’aller chercher le sérum dans la
pharmacie. Allez y en vitesse. Si vous mettez trop de temps, Richard mourra
et ne vous remettra pas sa radio. Le sérum se trouve sur une étagère.
Revenez voir Richard et Rebecca. Cette dernière lui fait une injection
et Richard s’endort paisiblement. Vous décidez de le menez à
la pharmacie pour qu’il se repose. Vous laissez Richard et Rebecca dans
la pharmacie et retournez dans le couloir précédant, là
ou vous les avez rencontré.
Dans le couloir se trouvent maintenant un zombie et deux herbes vertes. Prenez
la porte du fond. Ici se trouvent un autre zombie et une grenade aveuglante.
Prenez le sombre couloir et la porte au fond. Dans cette petite salle trop sombre,
allumez les bougies à l’aide du briquet. Vous y trouvez deux chargeurs,
et un meuble que vous devez pousser. En entrant, un zombie vous attaque. Le
mieux est de retournez dans la salle précédente si vous en avez
le temps car elle est plus grande et vous pouvez lui tirez dessus au dessus
de la table. Dans le passage secret se trouve une partition musicale.
Allez maintenant dans le couloir de Kenneth. Au fond de celui-ci, se trouve
une porte que vous déverrouillez à l’aide de la clé
Armure. La clé étant maintenant inutile, vous pouvez le jeter.
Par la même occasion, vous pouvez déverrouillez la porte en bas
de l’escalier pour vous débarrasser de la clé épée.
Mais n’y entrez pas, remontez à la salle qui nous intéresse.
Dans ce piano-bar, vous devez pousser l’armoire pour récupérer
la première et la dernière partie de la partition. Combinez maintenant
vos deux partitions pour avoir la totalité des notes pour jouer ‘la
sonate au clair de lune’ et essayer de la jouer sur le piano.
Votre interprétation étant, je dirait, très personnel,
rien ne risque de se produire. Par chance, Rebecca vous entend jouer et vous
propose de vous remplacer. Elle joue alors la sonate, mais éprouve tout
de même quelques difficultés. Elle vous demande de la laisser s’entraîner
un peu. Acceptez. Pendant ce temps, allez dans la salle à manger. Vous
vous souvenez bien que nous n’avions pas pris le blason au dessus de la
cheminée, nous allons le prendre maintenant.
Revenez voir Rebecca, il se peut qu’elle s’entraîne encore.
Promenez-vous un peu en montant au 1er étage du hall et en revenant par
exemple. Attention, un zombie à décidez d’ouvrir la porte
voisine à celle du piano-bar. Tuez-le. Quand vous revenez dans la salle
ou Rebecca s’entraîne, elle vous dit qu’elle est maintenant
prête à jouer la partition. Ecoutez-la. A la fin, un passage secret
s’ouvre dans le mur. Récupérez l’emblème doré
et échangez-le avec l’emblème en bois pour pouvoir ressortir.
Au sol, se trouve le journal de Trevor.
Retournez dans la salle à manger et placez le blason doré au dessus
de la cheminée. L’horloge dévoile son mécanisme.
Regardez le tableau pour lire « L’épée la plus courte
est enfoncée dans la poitrine de l’un des chevaliers, tandis que
la longue épée a transpercé la tête de l’autre
» C’est la solution de l’énigme. Chaque déplacement
de la grande aiguille avance ou recule d’un quart d’heure. La petite
avance ou recule de 3 heures. Ici, vous devez simplement mettre la petite aiguille
vers le bas. Une fois 6H marqué, la pendule se déplace et vous
récupérez la clé manoir du bouclier. Dirigez-vous dans
une salle de sauvegarde, prenez des soins et des armes et retournez dans le
couloir de Richard. Il est temps de s’occuper de se serpent géant
! Je vous conseille donc une petite sauvegarde.
Dans le couloir de Richard, prenez la porte au fond. Montez les quelques marches
du couloir suivant et déverrouillez la porte à l’aide de
votre clé bouclier que vous pouvez maintenant jeter. Entrez dans l’antre
de la bête ;-)
Tout de suite à gauche de l’entrée se trouve de balles pour
fusil. En arrivant au milieu de la salle, le serpent géant arrive. J’ai
utilisé 7 balles de fusil pour le tuer en ne visant que la tête.
Une
fois mort, récupérez le dernier masque mortuaire au fond de ce
grenier. En sortant, si vous avez été touché, vous allez
vous évanouir. Vous contrôlerez alors Rebecca. Vous devez allez
chercher le sérum dans la pharmacie et revenir le donner à Chris.
Vous contrôlez de nouveau Chris dès son rétablissement.
Allez à la salle de sauvegarde voisine, prenez les 4 masques, votre fusil
à pompe et les munitions de celui-ci. Allez dans le hall et, à
mi-étage, prenez la porte qui mène au jardin. Au fond, descendez
le long escalier et placer les 4 masques sur les 4 visages. La tombe s’écroule,
une grille vous enferme et un zombie vous attaque. Il est plus résistant
que les zombies habituels. 4 balles de fusil à pompe à bout portant
seront nécessaires. Une fois celui-ci éliminé, allez voir
son cercueil et appuyez sur l’interrupteur pour ouvrir la grille. A l’intérieur
se trouve un objet en métal/pierre. Sur le sol se trouvent des balles
pour fusil. Revenez à la salle de sauvegarde arrière. Prenez l’objet
en métal/pierre et le symbole du vent. Nous avons assez traîné
dans ce manoir, allons prendre un peu l’air ;-)
Sortez de la salle de sauvegarde, prenez la porte dont la poignée risque
de cassée, puis, dans ce couloir prenez la porte au fond à droite.
LES JARDINS
Vous arrivez
dans un couloir extérieur. En arrivant au fond, un cerbère pénètre
dans le périmètre et vous attaque. Une fois mort, placez votre
objet en métal/bois dans l’emplacement prévu à cet
effet et prenez la porte.
Dans cette remise vous trouvez des balles pour fusil, un spray et une grenade
aveuglante. Descendez les petites marches et prenez la porte. Dans ce jardin,
vous voyez un panneau indicateur sur lequel est inscrit :
Nord : La vallée de la destruction
Sud : La grotte de la haine
Est : Le pic de la folie
Ouest : Le chemin de la vengeance
Descendez tout en bas du chemin, en cours de route, Wesker vous contact par
radio et vous informe de ne pas tenter de tuer le monstre enchaînée,
mais de fuir. Il vous dit aussi de ne pas allez dans la forêt……hum
! trop tard ;-)
Continuez de descendre jusqu’à trouver deux statues de chiens,
en chemin, vous avez croisé deux girouettes, une rouge et une bleu.
Examinez les statues, l’une, aux yeux rouges, porte l’inscription
‘Le cri de guerre de la vengeance’, l’autre, aux yeux bleus,
porte l’inscription ‘Les derniers sursauts destructeurs’.
Remontez au niveau de la girouette rouge et arrêtez la sur l’ouest,
puis, arrêtez la girouette bleue sur le nord. Vous pouvez maintenant passer
la grille. Dans ce nouveau lieu, ne courrez pas, ça énerve les
corbeaux (ho ho ho ! rire les oiseaux et danser les écureuils, ça
rajoute des couleurs aux couleurs de l’arc en ciel ;-) désolé
!!).
Au centre de ce cimetière se trouvent deux hautes tombes. Placez le symbole
du vent sur celle de droite pour récupérer les 3 autres symboles
(lune, soleil et étoile). Examinez-les un par un dans votre inventaire,
actionnez les boutons à l’arrière, et placez-les sur la
tombe voisine.
Vous récupérez le revolver Magnum (Youpi !!!). Prenez l’autre
grille maintenant. Pour vous mettre dans l’ambiance et vous rassurer,
un cri d’effroi et de chaîne retentit à votre arrivé
(maman, ou es tu ??? j’ai peur !). Allez tout au fond de ce long chemin
parfaitement vide d’objets et d’habitants. Au fond, se trouve la
cabane au fond du jardin (c’est plein de cailloux, on y est bien ! ;-).
Allez moussaillon ! Entre !
En haut des petites marches se trouve le plan de la cour. Près de la
machine à écrire, vous trouvez une photo de famille qui contient
un petit message. En continuant, vous trouvez la manivelle. Revenez sur vos
pas et, lorsque vous atteignez le lit, un bruit de porte retentit. Si vous regardez
par dessus le lit, vous verrez Lisa Trevor arriver. En sortant de cette salle,
Lisa vous assomme. Lorsque vous vous réveillez près de la cheminée,
vous la voyez venir vers vous.
Elle est invincible, vous devez donc l’éviter et sortir de la cabane.
En route, un zombie a pris possession des lieux, mais il est vraiment simple
à éviter. Retournez dans la remise du manoir et prenez la double
porte pour vous rendre dans les autres jardins.
En arrivant, Brad tente de vous contacter avec la radio, mais celle-ci est cassée.
Dans ce joli jardin, se trouvent 3 horribles cerbères ainsi que 2 herbes,
l’une bleue, l’autre verte. Grimpez les quelques marches, et prenez
la double grille. Avancez près du bassin, et utilisez la manivelle pour
vider l’eau. Traversez, et prenez l’ascenseur de l’autre coté.
De l’autre coté de la chute d’eau se trouve une autre double
grille que vous ouvrez, attention toutefois aux corbeaux. Dans ce nouveau couloir,
vous trouvez une herbe rouge, des serpents vont aussi vous tomber dessus. Au
bout du couloir se trouve la porte de la résidence.
LA RESIDENCE
Face à
l’entrée se trouvent 3 herbes bleues. Prenez le couloir central
dans lequel se trouvent 4 portes au total. La première de gauche est,
pour l’instant, verrouillée. La première de droite est une
salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez une grenade aveuglante, des rubans
encreurs et un bidon de kérosène. Sortez et prenez la double porte
au bout du couloir. En entrant, une araignée géante passe derrière
vous sur la porte. Avancez un peu, retournez-vous et dégommez-la ! Si
des petites araignées sortent de son corps, sortez et revenez, elles
auront disparues. A coté se trouvent deux herbes vertes. Allumez la lampe
à huile rouge. La silhouette d’un œil se dessine. Montez l’escalier
pour vous retrouver devant un billard. D’ici, tirez sur l’araignée
et descendez l’achever. Profitez-en pour allumer la lampe à huile
verte. Une silhouette d’un œil avec deux cils apparaît. Sur
le bar se trouve le livre rouge qui ne contient que des pages vierges, une trousse
1er secours contenant un mélange d’herbes vertes et bleues, et
sur la table, se trouvent des balles pour fusil. Retournez au niveau du billard
et allumez la lampe à huile orange. Une silhouette d’un œil
avec quatre cils apparaît. Regardez maintenant les boules sur la table
pour noter les numéros correspondant aux couleurs des lampes. Orange
= (n°5 / Œil + 4 cils) ; Vert = (n°6 / Œil + 2 cils) ; Rouge
= (n°3 / Œil simple).
Sortez et poussez la caisse devant vous de façon à l’aligner
avec les autres. Le but de cette action est de ne pas se faire étrangler
par les racines d’une plante géante à travers les trous
dans le sol au moment de traverser. Grimpez
sur les caisses et prenez la porte. Au fond de ce couloir vide, vous trouvez
le plan de la résidence. Une fois celui-ci en votre possession, des abeilles
géantes passent par le trou dans le mur pour tenter de vous piquer. Prenez
la porte voisine, celle du dortoir 002. Dans cette chambre, il n’y à
personne. Sur le bureau se trouve le rapport sur la plante 42. En approchant
des armoires, un zombie arrive. Faites ce que vous avez à faire, puis,
pousser l’armoire de gauche vers le fond et l’armoire de droite
vers la droite. Vous avez maintenant accès à une échelle.
Revenez sur vos pas, et prenez la porte près de l’entrée.
Vous êtes dans une salle de bains dans laquelle vous trouvez la clé
du dortoir 001. Revenez à la salle de sauvegarde et prenez la porte face
à elle à l’aide de votre nouvelle clé (attention
aux abeilles dans le couloir précédant).
Dans cette nouvelle chambre, une ombre attire votre attention. Ne tirez pas,
il s’agit d’un pendu. Visitez les lieux pour découvrir un
chargeur, un pistolet d’autodéfense et une lettre de suicide. Allez
maintenant dans la salle de bains voisine pour rencontrer Robert ;-)
Videz la baignoire et récupérez la clé de la salle de contrôle.
En sortant, Robert se réveille et vous attaque, tuez-le et retournez
dans la salle de sauvegarde. Gardez sur vous la clé de la salle de contrôle,
et retournez dans le dortoir 002 pour descendre à l’échelle.
Je vous conseille de sauvegarder.
MONSTRES HORRIBLES ET ENIGMES ENNERVANTES
Une fois
en bas de l’échelle, vous devez créer un pont de fortune
pour passer au dessus de l’eau. Poussez les trois caisses dans la flotte
et traverser. Prenez l’herbe verte et ouvrez la double porte à
moitié immergée.
En entrant, vous croisez Richard au centre de la passerelle (si vous l’avez
sauvé tout à l’heure). Vous avancez pour le rejoindre lorsqu’un
requin géant bondis hors de l’eau pour vous croquer. Richard vous
pousse de justesse et se fait manger par le requin. Quand vous avez la main,
courez toujours tout droit, les requins risquent cependant de vous croquer un
peu. Vous pouvez les tuer, mais cela est risqué et usera vos munitions.
Le mieux est d’essayer de les éviter en courant sans arrêt
et en ouvrant la porte du fond à l’aide de la clé de la
salle de contrôle que vous pouvez jeter ensuite. Vous êtes maintenant
à l’abri pour un temps.
Descendez à l’échelle. En bas, vous voyez les requins s’agiter
à travers les vitres. Ne touchez à rien pour l’instant.
Récupérez le plan du bassin sur le mur et une trousse de 1ers
soins contenant un mélange de deux herbes vertes dans le couloir arrière.
Sur la table, un papier indique qu’en cas de chute de pression de l’huile,
il faut ouvrir la valve 3. Dirigez-vous maintenant face à la vitre de
droite. Un ordinateur signale une erreur. Appuyer sur le bouton pour vider l’eau.
Rien ne se passe, mais Neptune, le gros requin se jette sur la vitre et la fissure.
Le système d’alarme retentit alors. Tout de suite sur la droite
de Chris, activez l’ordinateur. Sur l’ordinateur en face, abaissez
le levier pour faire baisser les vitres de protection. Cependant, il y à
un problème avec la pression d’huile. Allez dans le couloir à
l’arrière et ouvrez la valve n°3. Revenez dans la salle de
contrôle et actionnez de nouveau l’ordinateur de droite, puis, rabaissez
le levier en face, et, pour finir, maintenant que les rideaux sont baissés,
videz l’eau. C’est bonheur ! Comme dirait Chico ;-)
Prenez la porte au bout du couloir voisin. Dans les cartons se trouvent des
balles pour fusil. Prenez la double porte pour vous retrouver au fond du bassin.
Un petit requin, toujours vivant mais inoffensif, repose sur le sol. Vous pouvez
le tuer pour le fun à l’aide d’une balle de pistolet. Près
de lui se trouve le fusil d’attaque de Richard. Au fond, Neptune est toujours
dans un tout petit bassin et à l’air bien mort. Marchez prudemment
à coté de lui et grimpez sur la passerelle. Lorsque vous voulez
prendre la clé, Neptune se réveille et fait tomber cette dernière
au fond de l’eau. Si vous descendez la chercher, Neptune vous tue. Deux
solutions s’offre à vous. La première, vous le tuez d’ici
(une balle avec le pistolet d’autodéfense), la seconde, vous poussez
le meuble électrique dans l’eau et abaissez le levier. Vous
électrocutez ainsi Neptune (c’est assez impressionnant, ça
fait mal pour lui ;-). Descendez dans l’eau et prenez la Clé Galerie.
Revenez dans le couloir précèdent et prenez maintenant la double
grille. Au fond, récupérez les cartouches pour le magnum, grimpez
à l’échelle et prenez la porte. Grimpez l’échelle
pour revenir dans le dortoir 002 puis sortez dans le couloir et ouvrez la porte
de la galerie à l’aide de votre nouvelle clé que vous pouvez
désormais jeter. En entrant, courez pour évitez les abeilles tueuses
jusqu’au cadavre sur le sol. Il tient dans sa main un spray d’insecticide.
Revenez dans le couloir et, à travers le trou dans le mur, utilisez le
spray sur la ruche tout entière. Revenez dans la galerie. Vous êtes
maintenant tranquille pour mener votre investigation. Sur la table, récupérez
un chargeur, sur le bureau au dessus duquel se trouvait la ruche se trouve la
clé du dortoir 003 et près de la double porte fermée se
trouve une herbe rouge.
Déverrouillez la porte du dortoir 003 dont vous pouvez jeter la clé.
Dans cette salle, approchez de la bibliothèque et prenez le livre blanc
qui n’a rien à faire là. Il s’agit d’un livre
sur des expériences de chimie en labo. Placez le livre rouge dans l’espace
vide. Les reliures sont dans le désordre. Replacez-les pour recomposer
l’image d’une femme étendue. Echangez celui du milieu avec
le premier, puis le second avec l’avant dernier, puis le dernier et le
troisième. L’armoire se déplace dévoilant une porte
secrète.
INFO
:
Chris ne connaît pas grand chose en médicament, et ne sera donc
pas capable de synthétiser le J-VOLT pour détruire la plante.
Cela vous sert donc à rien de pénétrer dans la salle de
chimie. Mais pour ceux qui veulent savoir, déverrouillez la porte à
code à l’aide de l’énigme de la salle de billard de
tout à l’heure. [Orange = (n°5 / Œil + 4 cils) ; Vert
= (n°6 / Œil + 2 cils) ; Rouge = (n°3 / Œil simple)].
Dans la salle, regardez d’abord l’inscription sur le mur qui dit
:
1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20.
Sur l’autre mur il y à cette inscription :
Eau = 1, Rouge = 3, Violet = 4, Jaune = 6.
Vous ne pouvez pas prendre de bouteille donc, vous ne pouvez pas créer
le V-JOLT. Dommage pour vous, vous allez devoir combattre.
Ouvrez donc
la porte secrète du dortoir 003 uniquement si vous êtes équipé
d’armes et de soins et près à combattre. C’est bon,
alors allez-y.
La
plante 42 est un boss très délicat. Vous avez la possibilité
de l’attaquer par en dessous, ou de coté en montant les escalier.
Le mieux est de monter car elle balance plusieurs litres d’acides constamment
au sol. Par contre, en montant, vous risquez plus de vous faire toucher par
ses longues tiges qui vous frappent et vous balancent aussi de l’acide.
Evitez-les le plus possible car même si vous êtes touché,
elle n’enlève pas trop d’énergie. Attention de ne
pas trop traîner au bord car les tiges s’amusent à vous faire
tomber d’un étage, et là, ça fait très mal.
Vous devez tirer uniquement lorsque le bulbe de la plante déploie ses
pétales dévoilant ainsi ses organes vitaux. J’ai utilisé
les 10 balles du fusil d’attaque et celle du pistolet d’autodéfense.
Sacrement résistante cette plante !
Une fois battue, récupérez la clé manoir du casque dans
la cheminée et sortez d’ici. Dans la galerie, vous croisez Rebecca
et lui apprenez ce qu’il s’est passé pour Richard. Elle vous
dit qu’elle sera dans la pharmacie si vous avez besoin d’elle. Si
vous êtes blessé, vous pouvez la rejoindre pour qu’elle vous
soigne. Elle se mettra à pleurer et vous la réconforterez.
En retournant dans le couloir, vous croisez Wesker en train de tuer des abeilles.
Il vous dit qu’il a été séparé de Jill et
qu’il aimerai que vous retourniez fouiller les dernières zones
inexplorées du manoir. Allez-y donc.
RETOUR AU MANOIR
En sortant,
Brad vous contact par la radio. Continuez jusqu'à la chute d’eau
ou vous êtes attendu par 2 chiens. Prenez l’ascenseur jusqu’au
bassin vide et retournez au manoir. Attention aux serpents autour du bassin.
En arrivant dans la réserve, vous trouvez des cartouches pour fusil,
une grenade aveuglante et un spray laissé par Wesker. En pénétrant
dans le manoir, une vidéo vous montre un horrible monstre arriver à
grande vitesse vers vous. Dès qu’il pénètre dans
la salle où vous êtes, tuez le au magnum. Prenez ensuite le chemin
de la salle de sauvegarde voisine. Sous l’escalier se trouvent deux autres
hunters. Tuez-les encore au magnum. C’est la seule arme assez puissante
pour ne pas prendre trop de risque face à ces monstres qui font d’énormes
bonds, qui ont de longues griffes acérées et qui sont très
méchants !
Entrez dans la salle de sauvegarde, armez-vous, soignez-vous, gardez un emplacement
vide dans votre inventaire et ressortez. Montez l’escalier et prenez le
couloir de gauche et la porte au fond. Dans ce salon ou les flammes crépitent,
ouvrez la porte du fond à l’aide de votre clé casque. Un
nouveau piège s’offre à vous. Entrez déjà
d’un pas dans la salle centrale. Les murs se rejoignent. Faites demi-tour
et mettez-vous à l’abri. Vous apercevez que vous pouvez passer
derrière l’un des murs. Au fond se trouve un bouton sur lequel
vous appuyez. Les murs s’ouvrent. Courez au niveau de la statue et poussez-la
dans la salle jusqu’au bout. Continuez à pousser même si
les murs se rapprochent, vous ne craignez rien derrière la statue. Revenez
sur vos pas, et allez appuyer sur le bouton pour ouvrir de nouveau les murs.
Courrez vite à l’intérieur de la salle et pousser la statue
vers la place vide qui lui est destinée. Vous devez simplement la placer
devant jusqu’à ce que le mécanisme s’enclenche et
la face rentrer toute seule dévoilant ainsi un passage secret dans lequel
vous trouvez un couteau de défense et un trou béant. Descendez-y.
Vous trouvez, dans ce couloir, le Dernier Livre, vol.1. Examinez-le pour y trouver
le médaillon de l’aigle. Sur la tombe, vous trouvez la suite du
journal de Trevor. Appuyez sur le bouton sur la tombe pour ouvrir un passage
que vous empruntez.
En arrivant en bas, vous avez à faire à trois araignées.
Tuez-les et récupérez le plan de niveau -1 sur le mur et des balles
pour fusils dans le cul-de-sac. Prenez la porte au fond. Tuez les deux zombies
et récupérez deux herbes rouges, une herbe bleue et un couteau
de défense.
Dans l’arrière salle, remettez le courant. A coté de la
porte de sortie se trouve un chargeur. Prenez la porte pour atteindre les cuisines.
Ici se trouvent deux zombies ainsi qu’une vieille clé dans une
armoire et un couteau de défense sur le plan de travail. Prenez l’ascenseur
qui vous mène au 1er étage. Ici, deux zombies se tiennent compagnie
autour de deux herbes vertes et d’une rouge. La double porte voisine ne
s’ouvre pas prenez donc la simple porte. Vous êtes dans un petit
lieu de stockage dans lequel vous trouvez deux boites de balles pour fusil,
une grenade aveuglante et la batterie. Sortez dans le couloir et prenez la porte
voisine que vous déverrouillez et qui vous conduit au couloir qui donne
accès au balcon de la salle à manger. Allez-y et prenez la porte
à coté qui donne sur le couloir avec l’escalier en bois,
contournez-le et ouvrez la porte la plus proche de l’escalier avec la
clé casque. C’est un petit bureau dans lequel un aigle vous observe.
Récupérez déjà les balles pour fusil et le couteau
de défense, ainsi que l’e-mail du responsable de la sécurité.
Placez ensuite les meubles sous les trophées de chasse. Eteignez la lumière
pour que les yeux brillent. Ensuite, placez-vous d’un coté de la
pièce pour que l’aigle vous observe, courez de l’autre coté
et montez sur le meuble et prenez le joyau. Faites pareil de l’autre coté.
Le but est simplement d’allez plus vite que l’aigle. Une fois le
joyau jaune et le joyau rouge en votre possession, vous pouvez sortir et descendre
l’escalier. En bas allez au bout du couloir, mais attention ! Dès
que vous êtes près de fenêtres, deux hunters les cassent
et pénètrent dans le couloir. Prenez la porte du fond après
les avoir tués et allez dans la salle du tigre. Placez le joyau jaune
dans la statue pour récupérer le premier disque MO. Sortez et
allez dans le couloir de Kenneth et prenez la porte à coté de
son cadavre. Vous arrivez dans la salle avec des corbeaux, allez y doucement,
montez l’escalier, et prenez la porte, puis, dans le nouveau couloir,
la porte en face. C’est le couloir du piège. Allez au fond de celui-ci
et déverrouillez la porte à l’aide de la clé casque.
Vous arrivez sur le balcon de la bibliothèque. En entrant, deux herbes
vertes s’offrent à vous. En avançant un peu, Yawn, le serpent
géant arrive et vous pousse à l’étage inférieur.
Combattez-le une nouvelle fois. 9 cartouches de fusil m’ont été
nécessaire. Lorsque Yawn meurt, il percute une bibliothèque et
des livres en tombent. Parmis eux se trouve le Dernier Livre, vol.2 qui, une
fois examiné, vous livre le médaillon du loup. Retournez au RDC
du hall et prenez la seule simple porte fermée à cet étage
que vous ouvrez à l’aide de la clé du casque qui est maintenant
inutile et que vous pouvez jeter. En entrant dans cette salle, vous trouvez
une note écrite à la main. Il y à aussi des rubans encreurs
dans le tiroir d’un petit meuble. Prenez la porte du fond. Un zombie se
trouve à l’intérieur ainsi qu’un couteau de défense,
une herbe verte et une boîte à bijoux. Associez le joyau rouge
sur la boîte à bijoux pour faire tomber 5 éléments.
Vous devez les placer sur la face de la boite pour recréer l’octogone.
C’est
simple, c’est juste un puzzle avec 5 pièces ;-) Le seul truc chiant
c’est qu’il faut bien placer les pièces et, au stick, c’est
pas très évidant…Une fois ouverte, vous récupérez
un emblème qui se transforme en clé. Montez au 1er étage
du hall, et passez par le couloir en U puis prenez l’escalier. Allez vite
fait dans la salle des tableaux voisine et utilisez la vieille clé pour
déverrouiller la grille. Revenez dans le couloir précèdent,
et ouvrez le bureau avec la clé emblème que vous pouvez jeter.
En entrant, vous entendez hurler Rebecca dans la bibliothèque au dessus
de vous. Si vous n’y allez pas, Rebecca meurt. Si vous y allez, vous voyez
un hunter qui risque de la tuer, si vous le laisser faire, elle meurt, si vous
ressortez, elle meurt. Si vous tuez le hunter, elle vie. C’est à
vous de faire ce choix mais sachez que si Rebecca n’est pas vivante à
la fin du jeu, vous n’aurez pas la meilleur fin, mais une fin intermédiaire.
Retournez donc dans le bureau que vous veniez d’ouvrir, allumez-y la lumière
et récupérez un objet métallique, une grenade aveuglante
et des munitions pour fusil.
Vous avez visité entièrement le manoir, il est temps de changer
de décors. Allez à la salle de sauvegarde, prenez la batterie
et la manivelle, sauvegardez si vous le souhaitez et retournez dans les jardins
par la double porte de la remise (direction : Résidence).
LES SOUTTERAINS
Allez face
à la chute d’eau et placez la batterie dans l’ascenseur et
utilisez-le pour remonter. Au niveau du bassin, utilisez la manivelle pour empêcher
l’eau de s’écouler. Retournez à l’ascenseur
et utilisez-le pour revenir près de la chute d’eau.
Etant donné que l’eau ne coule plus, vous pouvez passer derrière
et prendre l’échelle au bout du sombre couloir. Vous êtes
dans la salle de sauvegarde des souterrains. Un coffre et une machine étant
disponible. Vous y trouvez des rubans près de la machine. Prenez la seule
porte accessible près de l’échelle. Descendez le couloir
et prenez la porte. Ici se trouve un mécanisme contrôlant l’énorme
monte-charge. Mais celui-ci n’a pas l’air de fonctionner. Récupérez
l’arbre dans la machine. Sur le sol de cette partie de la grotte se trouvent
aussi deux chargeurs. Prenez la porte au fond qui donne sur un couloir en U
qui ne mène nul part. Avancez, vous rencontrez Enrico, chef de l’équipe
BRAVO. Il se lève et vous met en joug vous disant que vous êtes
un traître. Soudain, il se fait tuer. Chris regarde derrière lui,
mais trop tard, l’assassin s’est enfuit. Récupérez
alors la manivelle hexagonale dans la main d’Enrico et sortez d’ici
en faisant attention au hunter qui vient d’entrer. Revenez à l’entrée
des souterrains (attention aux deux hunters dans le couloir précédant)
et utilisez la manivelle de l’autre coté pour pouvoir traverser.
Prenez l’herbe verte et ouvrez la porte. Prenez le lance-flammes sur le
mur et avancez jusqu’à la grosse pierre. En revenant, courez et
entrez dans l’enfoncement de la porte pour éviter qu’elle
ne vous écrase. Equipez-vous du lance-flammes et prenez la porte en bas
pour combattre les veuves noires !
Elles sont deux, une grosse et une moyenne que vous tuez avec la totalité
du réservoir de lance-flammes. C’est assez simple. Avec un peu
de chance, vous cramez aussi les toiles d’araignées qui vous barrent
le chemin. Sinon, prenez le couteau posez dans un coin de la pièce et
coupez-les manuellement. Sortez par la porte nouvellement accessible pour atteindre
un nouveau couloir dans lequel se trouvent deux herbes bleues et le plan de
la cour niv -1. Prenez la porte au fond et avancez. Utilisez la manivelle hexagonale
3 fois de suite. A la 3eme, la pierre au bout se met à rouler. Avancez
vite dans le renfoncement. Derrière la pierre se trouvait une trousse
1er secours contenant un spray. Prenez maintenant la porte secrète. Une
nouvelle énigme s’offre à vous. Utilisez d’abord la
manivelle sur le trou pour voir ce qui se passe. Un morceau de pierre s’avance.
Utilisez de nouveau la manivelle pour qu’il revienne à sa place
initiale. Poussez la statue devant le morceau de pierre et utilisez maintenant
la manivelle. La statue a donc avancée. Utilisez de nouveau la manivelle
pour faire rentrer le morceau de pierre. Pousser la statue sur la dalle centrale
pour qu’elle effectue un quart de tour. Sortez là et recommencer
pour qu’elle fasse un second quart de tour. Poussez-la ensuite dans l’emplacement
prévu. Vous récupérez ainsi le cylindre. Associez-le à
l’arbre et examinez le résultat. Faîtes tourner l’arbre
pour que les chiffres 4231 soient bien alignés. L’arbre circulaire
est maintenant prêt.
Revenez à l’entrée des souterrains. Dans le couloir de la
première pierre se trouve maintenant un hunter. Pour sortir, vous devez
replacer le lance-flammes sur son support. Retournez dans le couloir où
se trouve le gros monte-charge et utilisez l’arbre circulaire dans le
panneau de contrôle. Entrez le code 4231 pour rétablir l’alimentation
et faire monter le monte-charge. Prenez-le.
LE PETIT MONDE DE LISA TREVOR
Vous arrivez
au niveau -2. Prenez la seule porte des lieux pour atteindre un long couloir
dans lequel se promène Lisa. Vous avez la possibilité de l’éviter
à chaque rencontre, elle n’est là que pour vous foutre la
pression. Le combat n’est pas nécessaire. Regardez votre plan et
dirigez-vous du coté de la porte ouverte que vous empruntez. Ici, sur
les caisses, se trouvent un chargeur, des balles de magnum et une grenade aveuglante.
Poussez la caisse à l’intérieur de la cage suspendu et activez
le dispositif de transport de marchandises. Revenez dans la salle du monte-charge
(en évitant de nouveau Lisa), et descendez cette fois à l’échelle.
En bas, vous retrouvez la caisse que vous venez de faire voyager. Poussez-la
vers le compacteur de déchets, faîtes-la tomber dedans et actionnez
le mécanisme. Descendez ensuite dans le compacteur et prenez le lance-flamme
cassé qui était contenu dans la caisse. Retournez maintenant dans
le couloir ou se trouve Lisa. A l’intersection, allez à gauche
pour la voir apparaître de ce coté là, puis, allez de l’autre
coté. Sur un mur à gauche se trouve un levier à abaisser.
Cela ouvre un mécanisme pour recevoir un objet. Courrez-y et placez-y
le lance-flammes cassé. La porte voisine s’ouvre alors, entrez-y.
Vous êtes dans une espèce de chambre éclairée à
la bougie, le tout est très sale et peu rassurant. Passez dans le chemin
inondé mais courrez car deux petits serpents ci trouvent. De l’autre
coté, le décor est toujours sombre mais un peu plus ‘humain’.
Vous trouvez une boîte à bijoux qui contient l’octogone de
pierre et une photo de famille accompagnée de quelques notes. Combinez
l’octogone de pierre et l’objet métallique pour former un
second objet en métal/pierre. Grimpez l’échelle et prenez
l’herbe bleue et l’herbe verte au fond du cul-de-sac puis dirigez-vous
de l’autre coté et grimpez l’escalier.
Vous vous retrouvez dans la cabane au fond du jardin (LoL !). Retournez au manoir
(attention, deux zombies ont envahis le cimetière). Derrière
la remise, dans le couloir extérieur, récupérez le premier
objet en métal/pierre qui avait servi à ouvrir la porte des jardins.
Vous avez donc vos deux objets métal/pierre de forme octogonales dans
votre inventaire, alors rendez-vous derrière l’escalier du hall
principal du manoir. Placez vos deux objets dans les creux octogonaux de la
double porte et ouvrez-la.
Vous arrivez devant un escalier ou se trouve une machine à écrire
sur votre gauche et un coffre en bas de celui-ci. Prenez des munitions et des
soins, ainsi que les deux symboles (aigle et loup) dans votre inventaire et
descendez les escaliers puis prenez la porte. Au fond de ce couloir, prenez
l’échelle. Vous rejoignez Wesker en train de lutter contre Lisa.
Il vous demande de l’aide. Ne vous occupez pas de Lisa, faîtes simplement
tomber les quatre pierres qui sont disposées en carré autour de
l’autel. Lorsque la dernière bascule, la grille s’ouvre et
la tombe centrale se découvre un peu. Lisa aperçoit le squelette
de sa mère à l’intérieur, elle se jette elle même
dans le vide. Dans le cercueil, vous trouvez une photo de famille et une lettre.
Wesker vous informe qu’il va rester explorer la zone. Prenez le nouveau
passage et l’ascenseur au bout. Vous arrivez dans une cour ou se trouve
un bassin circulaire. Placez les symboles du loup et de l’aigle de chaque
cotés pour ouvrir le passage vers le labo secret. Descendez l’escalier
et prenez l’ascenseur.
LE LABORATOIRE SECRET
En arrivant
au niveau B1, prenez l’échelle pour atteindre la salle de sauvegarde
au niveau B2. Ici, prenez les rubans encreurs sur le sol et prenez la double
porte. Dans ce couloir se trouvent 3 zombies, deux herbes vertes et un disque
MO. Descendez l’escalier pour atteindre le niveau B3. Ici se trouvent
deux zombies et un couteau de défense. Prenez la porte la plus proche
des escaliers. En entrant dans ce couloir, vous trouvez une trousse de 1ers
soins dans laquelle se trouve un mélange d’herbes vertes. 3 portes
sont accessibles par ce couloir. La dernière ne s’ouvrira qu’après
avoir lu les 3 disques MO. Celle du milieu est verrouillée électroniquement.
Prenons donc la première. Ici, vous trouvez la lettre du chercheur, et
deux radiographies.
D’après le mémo de la salle, il vous faut placez les radios
sur le mur lumineux par ordre alphabétique. Le premier, Alex Bechet,
est déjà en place. Mettez à coté celle de Clark
David. La troisième, celle de Ed Ficher, est déjà en place.
Mettez à la fin celle de Gail Holland.
Appuyez maintenant sur l’interrupteur au centre de la salle pour changer
l’éclairage. En regardant les radios, vous apercevez que certaines
zones rougeoient. Notez-les dans l’ordre par rapport au nom inscrit sur
le tableau : Colon – Esophagus – Liver – Lungs. Le mot de
passe est donc les initiales comme indiqué sur le papier : CELL.
Sortez de la pièce et du couloir pour revenir au couloir central. Allez
tout droit et prenez la double porte. Vous trouvez, dans cette salle d’opérations,
un chargeur pour magnum, une note d’un chercheur, une grenade aveuglante
et une trousse de 1ers secours contenant une herbe verte. Utilisez l’ordinateur,
tapez le login JOHN et le password ADA, choisissez B-2F et entrez le password
CELL. Faites la même chose pour le B-3F. Quittez le programme et sortez
de cette salle. Allez dans le couloir près de l’escalier et ouvrez
la seconde porte qui n’est plus verrouillée maintenant. A l’intérieur
se trouve un étrange zombie. Tuez-le et récupérez dans
cette salle un fax, un filtre à diapos, et des munitions pour magnum.
Une machine à disque MO est aussi présente. Utilisez l’un
de vos disques MO pour déverrouillez une sécurité sur la
porte voisine. Remontez maintenant au niveau B2 pour ouvrir la double porte
qui est maintenant ouverte. Placez les diapos dans l’appareil et visionnez-les.
A la fin, un étrange code barre dévoile le numéro 8462.
Dans cette salle, vous trouvez le dernier disque MO, un spray, le plan du laboratoire,
les protocoles de sécurité et des munitions pour fusil. Utilisez
le code 8462 sur le terminal collé au mur pour ouvrir un passage. Ici,
vous pouvez regarder le film de Kenneth à l’aide du matériel
vidéo. Vous y récupérez également la clé
zone haute tension.
Descendez dans le couloir principal du niveau B3 et déverrouillez les
deux portes du bas à l’aide de votre clé zone haute tension
que vous pouvez maintenant jeter. Prenez la double porte. Dans cette zone à
la fraîche atmosphère, se trouve une armoire que vous devez pousser
vers le fond. Derrière son emplacement initial, vous récupérez
des cartouches pour fusils. Prenez le passage d’aération pour atteindre
une salle d’opération dans laquelle se trouvent deux créatures
du labo, également appelées ‘Chimères’. A bout
portant, une balle de fusil est suffisante. Prenez le nouveau passage d’aération
sur le mur d’à coté, face à la porte. Vous arrivez
à un autre endroit de la salle principale. Ici, vous trouvez une machine
de transmission pour disque MO (qui ressemble étrangement à une
GameCube ;-) que vous utilisez pour transmettre un second code à la porte
aux trois verrous. Vous trouvez aussi une grenade aveuglante. Poussez l’armoire
et sortez par la double porte par laquelle vous êtes venu. Prenez la simple
porte voisine que vous aviez déverrouillée il y à peu.
Dans ce nouveau couloir, les bruits de pas des deux zombies attirent votre attention.
Prenez la simple porte face à vous, c’est la dernière salle
de sauvegarde du jeu. Vous y trouvez des balles pour fusil, un spray et des
rubans encreurs. Prenez votre dernier disque MO et sortez prendre la double
porte au fond du couloir, celle qui baigne dans une lumière jaune vive.
En entrant, prenez le couloir sur la droite de Chris au fond duquel se trouvent
une chimère à tuer et une capsule de carburant à prendre.
En arrivant près de la porte, deux chimères vous attaquent. Tuez-les
et prenez la porte. Prenez le couloir de face pour utiliser votre dernier disque
MO sur l’appareil de transmission. La porte aux trois verrous est maintenant
ouverte. En repartant vers la dernière porte, une autre chimère
vous attaque, en chemin vous trouvez une grenade aveuglante sur le sol et deux
autres chimères au niveau de la double porte. Prenez cette porte pour
atteindre la salle des machines ou se trouvent deux chimères. Au fond
se trouve un ordinateur qui sert à remettre en marche l’ascenseur.
Faîtes-le, mais il n’y à pas de carburant. Sortez d’ici
et allez à la porte aux trois verrous. Actionnez les trois leviers et
descendez l’escalier. Vous trouvez Jill enfermée dans une cellule.
Impossible d’ouvrir la porte. Elle vous indique que Wesker est le traître
tant recherché. N’ayant pas la clé pour la faire sortir,
vous repartez pour l’instant. Dans le couloir où se trouve la porte
aux trois verrous, prenez la simple porte du milieu. Au fond, ouvrez l’appareil
de ravitaillement en carburant et placez-y la capsule. Récupérez
alors la capsule de carburant, et retournez dans le premier couloir des chimères,
en marchant, pour la placer sur la machine prévue à cet effet.
Ne courrez pas sous peine d’exploser. Allez maintenant remettre l’ascenseur
en marche à l’aide de l’ordinateur de la salle des machines.
Passez par la salle de sauvegarde pour prendre vos meilleures armes et quelques
soins, et faire une petite sauvegarde. Allez prendre l’ascenseur au fond
du couloir. Une fois celui-ci allumé, Rebecca arrive vous disant qu’elle
vous avait aperçu dans le jardin et qu’elle tentait de vous rattraper.
Voilà chose faîtes, vous descendez ensemble au niveau B4. Dans
ce couloir se trouvent des balles pour fusil. Prenez la porte au fond du couloir.
Dans ce labo high-tech vous rencontrez Wesker. Vous lui demandez des explications.
Il vous informe qu’il a toujours été au service d’Umbrella
et que les S.T.A.R.S. n’étaient que des pantins. Il tire sur Rebecca
qui s’effondre et vous propose de vous présenter le Tyran, la plus
merveilleuse des armes biologiques. Cependant, en s’approchant de lui,
Wesker se fait embrocher. Tyran s’avance alors vers vous pour le combat
final.
Comme dirait Chris : Emmène toi, avorton de laboratoire !
Tyran est assez faible finalement puisque 5 balles de magnum ont suffit à
m’en débarrasser.
Récupérez les notes d’observation sur le corps de Wesker
et allez débloquer le verrouillage d’urgence sur la machine au
fond. En sortant, Rebecca, toujours vivante, vous rejoint. En arrivant au niveau
B3, Rebecca vous informe qu’il serait bon de tout faire exploser. Vous
acceptez. Rebecca va à la salle des machines pour lancer le système
d’autodestruction. En entrant dans le couloir principal, le système
se lance et l’alarme retentit. Des chimères envahissent alors les
lieux. Courrez chercher Jill, sa cellule est maintenant déverrouillée.
A l’intérieur de la cellule, se trouvent des balles pour fusil.
Montez au niveau B2 et faîtes votre dernière sauvegarde après
avoir pris juste votre magnum et ces balles (il vous en faudra une bonne dizaine)
et le plein de soins. Gardez une place dans l’inventaire puis montez au
niveau B1 et prenez la double porte de sécurité.
En entrant dans ce couloir, vous trouvez une trousse 1ers secours contenant
une herbe verte, inutile donc, et une boite de balles pour fusil, inutile aussi.
Au milieu du couloir, Brad vous contact par radio vous informant qu’il
n’a plus beaucoup de carburant et que vous devez lui faire signe rapidement.
Au fond du couloir, sur le sol, se trouve une unité de fusibles que vous
prenez et placez dans l’emplacement conçu spécialement pour
la recevoir. Une fois placée, le compte à rebours se déclanche.
Plus que trois minutes avant l’explosion. Rebecca arrive et des monstres
avec elle. Jill et Rebecca se chargent d’aller combattre les créatures.
Pendant ce temps, prenez l’ascenseur pour arriver sur l’héliport.
La brume matinale vous rafraîchit, les ténèbres s’évanouissent
lentement à la vue des premières lueurs du jour naissant. Cependant,
le temps vous est compté. Devant l’ascenseur se trouvent des fusées
de signalisation. Prenez-les et placez-vous au centre de l’héliport.
Utilisez-les pour contacter Brad. A ce moment, Jill et Rebecca arrivent. Mais
Tyran aussi ! Il détruit le sol et fait un bond prodigieux devant Jill
qu’il frappe violement. Elle perd conscience sous le choc. Tyran s’approche
maintenant de Rebecca qui vide son chargeur sur lui.
Bizarrement, durant ce dernier combat, Tyran ne s’intéresse pas
à vous, mais à Rebecca. Placez-vous donc derrière lui et
tirez-lui dessus pour qu’il ne tue pas Rebecca et se jette sur vous. Il
est très rapide, vous avez peu de chance de l’éviter. Cependant,
une fois qu’il vous a frappé, il retournes’occuper de Rebecca.
Continuez la manœuvre jusqu’à ce que Brad vous envoie un lance-roquettes.
Même là, tyran ne s’occupe pas de vous. Visez, tirez, s’en
est fini de lui. Brad arrive, vous montez à bord de l’hélico
avec Jill et Rebecca. Vous avez fini le jeu avec Chris en mode difficile et
vous avez la meilleur fin.
Félicitations !