SOLUCE COMPLETE
RESIDENT EVIL 4
(mode normal)

C'est parti, vous venez d'inserer votre mini dvd n°1 dans la Gamecube et rematté en boucle la cinématique.
Eh oui, s'en est bien fini d'Umbrella. Six ans ont passés depuis les évènements de Raccoon City et la destruction de la ville par le gouvernement américain. Bref, plus de zombies, plus de monstres en tout genre, plus de personnages agissants dans l'ombre... Quoi que ? Qui sait ce qui se passe réellement ?

Ce nouvel opus de la saga est très différent des anciens jeux car résolument orienté action. Même si l'ambiance et la qualité d'un RE est toujours omniprésente, il y à moins d'énigmes et moins de "surnaturel" que dans les autres jeux. Vous n'aurez pas à trop vous creuser les méninges car le but est tout de même de blaster à tout va ! Le jeu est en plus assez linéaire. Le peu d'énigmes et leurs facilités déroutantes ne devraient pas non plus poser de problème. Cependant, il est toujours intéréssant d'avoir quelques conseils sur : comment tuer tel boss, ou comment passer tel passage délicat ?
C'est le but de cette soluce, qui sera le plus complete possible.

Sachez cependant avant de démarrer qu'il y à des éléments que je ne peux divulguer par avance.
Par exemple, les "cadeaux" offerts par les vilains à qui vous faites la peau. Je ne peux pas prévoir ce qu'ils vont looter ! De même, le contenu de certains coffres est aléatoire. Il faut aussi savoir que les armes ne se trouvent pas dans le jeu, mais que vous les acheter, bref, c'est à vous de gérer votre inventaire. Sachez cependant que je vous recommande d'avoir une arme de chaque catégories, si possible la meilleur, et de ne pas négliger l'optimisation qui s'avère fortement utile. Lisez votre petit manuel de jeu pour avoir une idée des commandes de jeu, qui sont véritablement très instinctives. Sur ce, nous pouvons commencer !

Légende de la soluce :
Les textes en rouges indiquent les munitions et armes que vous trouverez.
Les textes en verts indiquent les soins que vous trouverez.
Les textes en bleus indiquent l'argent que vous trouverez.
Les textes en oranges indiquent les clés et les trésors que vous trouvez.
Les textes en jaunes indiquent tous le reste (caisses, barils, machines à écrire, documents, etc...).

 

Chapitre 1-1

Vous démarrer l'aventure sous une musique hispanique et des gros nuages lourd. Vous arrivez alors à l'entrée d'un village accompagnés de deux agents (dont on ne connait pas bien le rôle) qui vous attendent dans la voiture durant votre tour de reconnaissance. Vous pouvez tuez les corbeaux au passage, mais d'assez loin pour éviter de les effrayer ! L'un deux lachera une spinelle (un tresor). Avancez vers la cabane, le chemin de droite étant bloqué par une camionette de toute façon, et entrez-y. Vous êtes totalement ignoré par l'espèce de bucheron mal rasé qui s'occupe de son feu dans la cheminée. Toutefois, vous éstimez qu'il est possible de le déranger deux minutes por lui demander si il n'aurait pas quelques informations à divulguer sur la petite blonde que vous lui présenté en photo !
Mauvaise idée, vous savez maintenant qu'il ne faut pas embeter les villageois par ici ! En effet, il ramasse sa hache et tente de vous découper en petit morceau juteux ! Vous pouvez donc le tuer, faut pas déconner ! L'hospitalité n'est plus ce qu'elle était de nos jours !

Lorsque vous tuer l'individu, vous entendez une camionette demarrer (celle qui bloquait le passage vers le village) et entendez des cris et un bruit d'accident. A cette instant, une sonnerie retentit, c'est Hunnigan, votre chargée de liaison qui vous contact pour vous demander ce qui se passe. Elle vous demande de vous occuper de votre mission, c'est à dire de trouver le "sujet". En vous dirigeant vers l'escalier, sous celui-ci vous trouvez des cranes humains bouffés par les vers, c'est assez immonde, mais ça met dans l'ambiance ;-)

Montez à l'étage et récuperez les munitions 9mm sur la table puis sautez par la fenetre. En bas vous attendent trois villageois énervés à qui vous faites la peau. N'oubliez pas que vous pouvez les achever à terre avec le couteau pour économiser des balles. Sachez aussi que le combat n'est pas obligatoire (comme presque partout dans le jeu) et que vous pouvez fuir directement, laissant les villageois continuer la fête sans vous ! De plus, l'endroit ou vous tirez sur le corps des villageois est plus ou moins efficace. La tête est vraiment la cible idéale, sachant que vous pouvez réussir un head shot (plus de tête quoi !). Un tir dans les genoux les font tituber, vous pouvez ainsi utiliser votre attaque spéciale (coup de pied) pour les achever ou les éloigner. Tous ça sont bien entendu des techniques de combat, vous pouvez vous y prendre comme vous le voulez, et c'est bien là tout l'avantage de ce jeu. Les techniques sont très simple, vous prendrez très vite l'habitude des différents combinaisons possibles.

Sur la gauche de la maison se trouve un baril (contenu aléatoire). Revenez au point de part pour voir que la voiture de vos amis flics a disparue. Approchez-vous de la falaise pour voir les restes de la voiture et de la camionette, éclatée en bas de celle-ci. Le pont voisin aussi est détruit. Vous n'avez pas beaucoup de choix, partez en direction du village sans oublier de prendre les offrandes que vous laissent les morts dans un cylindre de lumière. Les cylindres bleues indiquent une offrande d'argent (des pesetas), les cylindres rouges indiquent une offrande de munitions, les cylindres verts indiquent une offrande de soins et les cylindres blancs (plus rares) indiquent une offrande de trésors.

Avancez donc et entrez dans la cabane de droite pour récuperer des munitions 9mm à coté de la machine à écrire (la machine sert de point de sauvegarde, vous pouvez sauvegarder jusqu'à 20 fois sur la même memory card, sous reserve de capacité de cette dernière). Vous pouvez détruire également les trois caisses à l'aide votre couteau pour récuperer des objets aléatoires. Continuez votre chemin. En cours de route, n'hésitez pas à tuer les corbeaux, curieusement, ils ont pleins de trucs à donner. Sauvez ensuite le chien loup de son piège, il vous filera un bon coup de main par la suite. Continuez votre chemin vers "Pueblo" et détruisez à distance les boites lasers sur les arbres pour éviter d'exploser. Tuez le vilain et entrez dans la cabane ou la maitresse de maison n'a pas du être très sympa pour se prendre une fourche dans la tête comme ça ;-)

Ici, il y à deux caisses à destroy et une herbe verte, Pour ceux qui ne connaissent pas les RE, sachez que les herbes vertes vous redonnent une partie de votre vie. Vous pouvez les cumuller entres elles. Trois herbes vertes vous donnant la totalité de vos points de vie. Il existe aussi des herbes rouges qui, combinées à une herbe verte vous redonne la totalité de vos points de vie. La grande nouveauté en ce qui concerne la botanique est l'herbe jaune. Cette herbe combiné à une verte, ou à une verte et une rouge, vous augmente votre capital vie. Ainsi, plus vous en prenez, plus vous êtes resistants car votre barre de vie augmente. Continuez votre chemin, tuez les deux villageois et prenez le pont.

D'ailleurs, comme le chante si bien Brassens, "il suffit de passer le pont, c'est tout de suite l'aventure, laisse moi tenir ton jupon, j'te fais visiter la nature !". Désolé ;-)

Bon, de l'autre coté du pont se trouve une cabane avec un villageois qui steack haché dedans ! Vous trouverez aussi des munitions 9mm et deux caisses. Sachez également que dans les caisses, il peux y avoir des serpents. Ils vont surement vous mordre, mais n'hésitez pas à les tuer car ils vous offriront alors un oeuf de poule qui soigne également les blessures. Il existe trois sortes d'oeuf de poule dans le jeu. Des classiques, qui ont un effet proche d'un herbe verte, les oeufs bruns, qui ont pratiquement l'effet de deux herbes vertes, et les oeufs dorés qui ont le pouvoir de guérison de trois herbes verts (donc ils rendent tout) ;-)

Entrez dans le village, Hunnigan va encore vous causer, utilisez ensuite vos jumelles pour voir les villageois au coeur du village, vous remarquez que l'un des agents qui vous accompagnait au debut du jeu est empallé au dessus d'un bon petit feu. Allez-y. Ils vont tous se jeter sur vous, tuez-les en récuperant les objets qu'ils laissent trainer sur le sol. A un moment, la cloche de l'église va retentir et ils vont tous aller prier. Profitez-en pour fouiller les lieux. Revenez à votre point de depart pour que je vous indique ce qu'il y à par ici. Alors tout à droite se trouve une petite cabane qui contient deux barils. Revenez à la grange ou il y à une vache (peut-etre plus, si vous l'avez tuer elle aussi dans le feu de l'action), derrière la grange se trouvent une caisse et une herbe rouge. Prenez la porte de la maison voisine pour trouver un baril sur le sol, puis tapez dans la porte pour forcer le verrou qui cèdera rapidement. Ici se trouvent une caisse, un baril et de l'argent sur le lit. Sur la droite de cette maison se trouve aussi une herbe verte.

Derrière la premiere maison à gauche cette fois-ci, se trouve une herbe verte sur le tas de bois. Prenez la porte de la seconde maison à gauche. Vous y trouvez un baril, deux caisses et des munitions 9mm. Sortez par la fenêtre pour vous retrouver face à une caisse. Allez completement à droite pour atteindre une petite reserve dans laquelle se trouve une caisse. Revenez un peu sur vos pas pour entrer dans la troisième maison de gauche. Vous y trouvez une boite de munitions 9mm et deux barils sous l'escalier. Montez à l'étage pour récuperer le fusil à pompe sur le mur, une grenade dans le meuble à cote (cassez la vitre), et de l'argent sur le meuble encore à coté. Vous trouvez aussi des cartouches pour fusilà pompe sur le lit. Sortez maintenant par la fenêtre de droite pour atteindre le toit. Faîtes tout le tour pour récuperer un objet qui brille et que vous rencontrerez souvent dans le jeu, une spinelle ! Il s'agit d'une petite pierre précieuse qui se revend très bien chez le marchand (vous le rencontrerez plus tard).

Descendez du toit et grimpez dans la tour de guet en haut de laquelle se trouve des cartouches pour fusil à pompe, redescendez et, entre la tour de guet et l'église, récuperez des munitions 9mm. Prenez maintenant le chemin à droite de l'église. Dans la cabane de droite vous trouvez des munitions 9mm et un document "Appel à la vigilance", cela vous permet de découvrir les fichiers que vous possedez déjà "Résumé des appels", "Manuel de jeu 1 et 2" et "Infos sur Ashley". Prenez la grande porte du fond pour atteindre la ferme.

Dans la première cabane à gauche, il y à une machine à écrire et un baril. A droite de la cabane se trouve un puit bouché d'eau déguelasse. Tirez sur le bout de bois qui maintient ouvert le puit, ensuite tirez sur le colier qui brille au dessus, puis récuperez -le, il s'agit du "pendentif à perles", le premier trésor du jeu. Sachez que si vous le faites tomber dans le puit, il sera sale et vaudra alors 10 fois moins cher chez le marchand !
Dans l'enclot des vaches se trouve, derrière la fosse à purin, un baril. Vous devrez faire gaffe également aux 5 villageois. Les vaches ne donnent rien et le chien est invincible. Dans l'abri des vaches se trouve un baril. Dans l'enclot vide de gauche, vous trouvez un document sur un arbre, "Médaillons bleus". En effet, dans cette endroit il y à un grand nombre de médaillons bleus sur la carte. Vous devez en detruire au moins 10. Si vous ne les voyez pas tous, ne vous inquietez pas, lorsque vous rencontrerez le marchand, il vous vendra une carte aux trésors répertoriant tous les médaillons sur la carte. Ca sera plus simple à ce moment là. Dix médaillons au moins, sur les 15 disséminés un peu partout dans la ferme et dans le cimetière, vous permettront d'acquérir gratuitement une arme bonus chez le marchand, le Punisher.

Dans la maison principale vous attend une caisse, trois barils, et deux meubles à ouvrir. Grimpez l'échelle, ouvrez le petit meuble face à vous et passez par la fenetre. Mettez vous le plus à droite possible et laissez-vous tomber pour atteindre un petit endroit difficile d'accès. Vous trouvez une caisse contenant un trésor, la choppe à bière (il s'agit d'un trésor cumulable, ne le vendez pas avant d'avoir poser les trois yeux de chat dessus, il coutera alors beaucoup plus cher). Sachez que tous les trésors se trouvent dans une partie distincte de votre inventaire. Vous pouvez tous les stocker sans craindre pour la taille de votre inventaire, que vous pourrez aussi augmenter grace au marchand (qui vous vendra des mallettes augmentant la taille de l'inventaire). Certains trésors se revendent tels quels, d'autre cependant, se combinent entres eux, créant des trésors de valeur plus importantes. Il est donc judicieux de ne pas vendre automatiquement ses trésors s'ils peuvent être vendus plus chers un peu plus tard dans l'aventure. Poussez maintenant l'armoire pour sortir et prenez la porte que vous voyez sur votre droite.

Avancez dans ce couloir lorsque soudain, vous êtes poursuivi par une grosse pierre géante. Encore une farce de trois vilains villageois. Suivez les combinaisons de touches à l'écran pour vous en tirer. (appuyer de nombreuses fois sur A pour courir, puis sur L+R pour sauter). Il y aura beaucoup de combinaison de ce type dans l'aventure. Certaines combinaisons sont aléatoires, d'autres toujours les mêmes. Dans le long tunel, tirez sur les deux spinelles qui brillent dans le noir.

En arrivant pres des maisons, faites très attention. Dans la maison face à vous se trouvent des villageois qui lancent des batons de dynamites. Entre vous et cette maison, il y à des pièges sur le sol. La maison de droite est équipé d'un laser qui explose au moindre contact. Tirez donc sur le dispositif laser pour le faire exploser et entrez dans cette maison dans laquelle se trouvent trois caisses et un piège sur le sol. Tuez tous le monde et, dans la maison centrale se trouve un baril et une grenade. Dans un arbre voisin, tirez sur le nid pour récuperez l'oeil de chat rouge, que vous combinez avec votre choppe de bière. Détruisez la caisse à droite de l'entrée. Entrez dans la maison en détruisant le cadenas. Dans la salle principale se trouvent des munitions sur la table près de la machine à écrire et un petit meuble. Ne vous inquiétez pas du bruit de coups étouffés que vous entendez. Faites attention aux deux pièges lasers qui menent à la salle suivante dans laquelle se trouvent de l'argent et un petit meuble. Poussez l'armoire qui bloque le passage vers la dernière salle. Pour finir, ouvrez le placard au fond de la dernière salle pour finir le chapitre et rencontrer Luis Sera.

Chapitre 1-2

Le chapitre commence par une combinaison de touche pour éviter de vous faire couper en deux par une hache malfaisante ! Une fois cela effectuer, Léon s'occupe tous seul de son assaillant et Luis s'en va. Drôle de personnage ! Il semble qu'un vilain individu est injecté quelque chose à notre bon vieux Léon ! Le pauvre !!!

Vous demarrez donc dans une nouvelle maison, et si vous regardez votre plan, vous vous rendez compte qu'on vous à un peu trimbalé à 'autre bout de la carte ! Bon, c'est pas grave, ça nous donnera l'occasion de tuer plus de monde ! D'ailleurs, en sortant d'ici, vous rencontrez un drole de personnage qui vous invite à le rejoindre derrière le barraquement pour faire une sorte de trafic !! Allez-y, en ayant pris soin de récuperer les munitions 9mm dans votre salle de détention, ainsi que les cartouches pour fusil à pompe pres de la machine à écrire. Dehors, sur votre gauche en sortant, se trouve un baril. Allez maintenant derrière la maison, vous voici maintenant avec le marchand !

Le marchand est véritablement très utile car il permet plusieurs choses. Déjà, vous pouvez lui vendre tous ce que contient votre inventaire et que vous ne voulez pas, mais aussi les trésors que vous récuperez. Le marchand est très sensible aux combinaisons d'objets que se soient pour les trésors ou pour les soins ou meme pour les armes. Vous tirerez toujours un meilleur prix d'objets combinés que d'objets seuls. Par exemple, une herbe verte ne se vend que 500ptas, une rouge 1000ptas, et une jaune 3000ptas. Mais les trois combinés rapporte 10000ptas ! 50% de plus. Pareil, une arme chargée et boostée se vend plus cher qu'une arme vide et basique. Pour les trésors c'est la même chose. Examinez toujours vos trésors, il est dit assez clairement s'ils peuvent être combinés ou pas. Ainsi, vous pouvez vendre tout de suite vos spinelles ou encore votre pendentif à perles, car il ne se combinent pas. Par contre, votre oeil de chat rouge se combine avec la chope de bière qui se combine avec encore deux autres oeil de chat. Attendez donc de les avoir tous combinés avant de la vendre au marchand.

Le marchand vend également des objets, des armes pour la plupart, mais également des objets intéréssants comme la carte au trésors (qui repertorie sur la carte l'endroit de tous les trésors, à l'aide d'une petite étoile), le gilet pare-balle, qui reduit les dommages d'environ 30%, ou encore des malettes permettant d'agrandir son inventaire. Tous n'est bien sur pas accessible dès le debut, vous devrez donc le revoir de temps en temps. L'avantage, c'est que le marchand se déplace partout sur la carte et que vous pourvez donc le croiser assez souvent. Lorsqu'il possède quelque chose de nouveau, il vous le signale et l'objet clignote dans sa liste, vous ne pouvez pas le manquer.

La dernière option du marchand est l'optimisation des armes. Ainsi, vous pouvez augmenter la puissance de feu, la vitesse de rechargement, la capacité de stockage et la vitesse de tir de chacune de vos armes. Il y à plusieurs niveau pour chaque catégorie. Lorsque l'arme est boosté à fond, le vendeur vous propose l'amélioration Exclusive, qui permet d'upgrader encore plus votre arme de façon à ce qu'elle possède des capacités exceptionnelles (voir section Astuces pour plus d'infos sur l'amélioration Exclusive). Bien entendu, c'est upgrade ne sont pas donné et vous devrez parfois finir le jeu completement pour booster l'arme que vous voulez au maximum.

Pour finir avec le marchand, sachez également que c'est chez lui qu'il faut aller pour récuperer les objets des autres modes de jeu (mode mercenaires ou Assignment Ada), mais cela ne concerne que les personnes qui ont fini le jeu au moins une fois (voir section Astuces).

En sortant par la double porte, vous vous apercevez de l'endroit ou vous êtes. Une sorte de petite base bien gardé par 38 villageois (si j'ai bien compté ;-). Il y à bien sur quelques barils explosifs bien utiles pour les forcer à vous respecter. N'hésitez pas à tirer en priorité sur les villageois équipés d'éxplosifs qui, une fois mort, éxploseront avec leurs petits camarades aux alentours. Visitez ensuite les lieux pour trouver des munitions 9mm dans la grande maison de gauche et un baril derrière celle-ci, un baril sur sa gauche et un autre baril sur son toit sur lequel se trove aussi un trésor qui contient la partie droite de l'emblème qui vous permettra de sortir d'ici. La partie gauche de l'emblème se trouve dans le trésor qui se trouve à l'extrème droite de la carte, à coté de deux barils. Autour de la dernière maison se trouvent deux barils et à l'interieur, deux armoires. Un dernier baril se trouve en haut de la tour de guet. Assemblez maintenant les deux parties de l'emblème hégagonal et utilisez-le pour ouvrir la porte.

Rien à signaler dans cette zone en dehors des trois barils. Prenez la double porte. Détruisez le baril et prenez la porte. Tuez les 4 villageois et au bout, cassez la vitre pour passer de l'autre coté. Ici attention, il y à six villageois dont quelques uns qui jettent des batons de dynamite. Tuez ceux là en priorité, ils s'occuperont alors automatiquement des 4 ou 5 autres. Il y à 6 pièges sur le sol, deux barils à l'extrème droite et deux trappes dont l'une (celle ou il y à un petit feu) contient une spinelle. Prenez la porte et tout de suite à gauche, détruisez les planches qui condamne la fenêtre pour récuperer le masque élégant (attention, il s'agit d'un trésor cumulable). Revenez dans la salle précédente, détruisez les deux barils et prenez la porte. Avancez dans le couloir, tuez le seul ennemi, puis sautez dans l'eau récuperer quelques items qui y flottent. Vous pouvez tuez les poissons, il rapporte un petit peu d'argent chez le marchand, mais rien d'extraordinaire, même le gros ! Remontez et prenez l'echelle pour sortir des soutterains.

En sortant, vous avez la montre gousset au dessus du puit dégueulasse à récuperer (comme précedemment). Tuez les corbeaux et faites attention au laser entre les arbres et aux pièges sur le sol. Entrez dans la cabane dans laquelle se trouve une caisse et un baril. Entrez maintenant dans la maison du fond. Sur la porte faîtes HAUT + GAUCHE pour reproduire le symbole et ouvrir la porte. Dans le tiroir du bureau se trouvent des munitions 9mm, dans le coffre se trouve la clé de l'insigne, sur le lit il y a un document "Note du chef", et n'oubliez pas d'ouvrir l'armoire. Ouvrez la porte, Léon tend l'oreille car il distingue les murmures d'un conversation. Vous rencontrez alors le chef Mendez !

Chapitre 1-3

Après cette rencontre plutôt musclé ou la révélation du chef Mendez ne fais que vous troubler (the same blood ?), Hunnigan vous informe qu'Ashley doit se trouver dans une église. C'est donc votre nouvelle mission, trouver l'église. Sachez cependant que si vous reprenez la porte que viens d'emprunter le chef Mendez, celui-ci vous agressera de nouveau. Vous croiserez alors Ada Wong qui vous sortira d'un bien mauvais pas.
Ouvrez alors le petit meuble, puis descendez l'escalier et tuez le villageois caché dans les toilettes sous l'escalier. Vous trouvez un petit meuble, une grenade incendiaire dans la bibliothèque, un oeuf brun dans le four et une machine à écrire. Prenez la porte et une fois dehors, vous êtes attaqué par trois villageois dont un très dangereux avec une tronconneuse. Son petit nom c'est Dr Salvador ! Si il vous touche, vous mourrez directement, tuez le de loin. Il vous offre un rubis lorsqu'il meurt. Au nivau de la prochaine cabane qui contient une caisse, se trouvent deux villageois. Quatres autres villageois vous attendent devant la porte menant sur la place du village. Vous voila revenu à votre point de départ. Les villageois ont repris possession des lieux (eh oui, la messe est finie !). Tuez ceux qui vous génent et ouvrez la porte de l'église à l'aide de la clé de l'insigne.

Ici vous trouvez des munitions 9mm, une caisse et une machine à écrire. Prenez la porte, détruisez le baril et la lampe qui renfermait une spinelle. Ouvrez la trappe et descendez. Longez le chemin. Au centre se trouvent une caisse et une lampe qui une fois cassée permet de discerner la coiffure élégante sur une parroi murale ainsi que deux spinelles. Avancez pour rencontrer le marchand. Après votre troc, continuez votre chemin et grimpez l'échelle. Vous voici donc dans le cimetière. Regardez votre plan pour savoir ou se trouvent les médaillons bleus restant (il y en à 8 ici en tout). En avançant, vous ne croisez pour l'instant que deux villageois et quelques corbeaux. Dans la maison de droite se trouvent deux caisses et des munitions 9mm. Regardez maintenant toutes les doubles tombes. Elles ont des insignes particuliers ressemblant à peu près à un Z, un M et un V. Allez vers l'église ou vous croisez trois villageois. Passez derrière l'église pour en rencontrer encore deux. Au bout du passage, vous avez un mecanisme à utiliser pour que les trois insignes que vous avez vu sur les tombes soient allumés. Il vous suffit de faire 3 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 3. Vous pouvez maintenant récuperer l'oeil de chat vert (pensez à le combiner avec votre choppe). Prenez maintenant le passage à l'extrème droite, vous serez contacté par Hunnigan. Vous arrivez sur un pont de bois au bord d'un précipice peuplé de trois villageois. Il y à les 3 derniers médaillons bleus par ici. Dans la petite cabane se trouvent deux caisses et un document "Fermeture de l'église". Continuez votre chemin, vous croiserez un villageois. Prenez la porte pour atteindre une grande zone ou plusieurs corbeaux attendent calmement de se faire flinguer (argent facile ;-) Il y à dans cette zone, en plus des grognements effrayants d'un espèce de gros fauve, trois barils, deux spinelles et des munitions 9mm (x2). Prenez la porte (pas les escaliers).

Dans la maison vous trouvez des munitions 9mm et un baril. Avancez et vous voila confrontez de nouveau à une grosse boule de pierre qui vous poursuit. Suivez les combinaisons de touche pour vous en sortir. En arrivant, juste au dessus de vous se trouve une spinelle. Vous arrivez dans une sorte de marécage avec des pontons de bois pour ne pas vous mouiller les pieds. Attention, il y à pas mal d'ennemis mais surtout, beaucoup de lasers entres les arbres, soyez donc prudent dans votre progression. Cet endroit contient aussi un trésor, servez vous de votre carte pour le trouver. Une fois à l'endroit indiqué, levez les yeux et tirez dans le nid dans l'arbre pour récuperer une pipe ancienne. Baladez-vous un peu et tuez à tout va, vous aurez ainsi plein de petit cadeau. Pour info, il y à une grenade incendiaire sur le banc au milieu du ponton. Il y à quelques serpents innofensifs dans l'eau qui donne des oeufs si vous les tués. Bref, rejoignez la maison de l'autre coté qui est gardée par deux villageois et qui comprend des munitions 9mm et une caisse. Prenez maintenant la porte au fond et dirigez vous vers la gauche. Vous allez assisté à une cinématique dans laquelle le second agent qui vous accompagnait au debut de l'aventure est lachement jeté à l'eau par deux villageois. Vous êtes en effet au bord d'un vaste lac. Redescendez vers la maison en contre-bas. Au milieu du chemin à peu près, face à la cabane qui contient une caisse et des munitions 9mm, tirez sur le nid dans l'arbre pour récupérer le bracelet doré orné de perles. Allez maintenant dans la maison ou vous trouvez un baril, une herbe verte et une machine à écrire. Sachez que vous allez affronter votre premier boss, Del Lago !!

Approchez vous de l'eau mais abstenez-vous de tirer au fond (sauf si vous voulez vraiment voir ce que ça fait, c'est assez sympa ;-). Prenez le bateau et dirigez vous vers l'autre rive du lac. Au milieu de la traversez, vous êtes attaqué par un énorme monstre marin. Vous êtes accroché à lui par une corde ce qui signifie qu'il traine le bateau un peu partout. Vous devez éviter les trois grosses branches au milieu du lac car celle-ci vous font tomber à l'eau. Si vous tombez, il faut appuyer très vite sur A pour nager jusqu'à ce que Léon soit de nouveau sur son bateau. Pour tuer le monstre, lorsque vous êtes derrière lui, tirez lui des harpons (infini) sur sa partie émergée. Vous pouvez le toucher deux à trois fois avant qu'il ne replonge. Lorsqu'il sort, faites en sorte d'avoir déplacé la bateau de façon à ne pas être face à lui, sinon vous retomber dans l'eau. De temps en temps, vous perdez le monstre de vue, Léon s'équipe alors tout seul d'un harpon et une flèche vous indique l'endroit ou se trouve le monstre. Visez la gueule, vous pouvez le toucher deux à trois fois également. Le monstre n'est pas très difficile, la vraie difficulté étant de rester sur le bateau et de bien viser, mais dans l'ensemble, on en viens à bout assez rapidement. Lorsque vous en venez à bout, la corde qui reliait le monstre au bateau s'en roule autour de la jambe de Léon l'entrainant vers le fond. Vous devez alors très vite, avec le bouton A, couper la corde. Vous atteignez enfin l'autre rive.

Chapitre 2-1

Vous vous reveillez dans une maison, juste au bord du lac, après avoir eu un malaise ponctué d'affreux cauchemards. Hunnigan vous appelle et vous informe que cela fais 6 heures que vous êtes inconscient. Il est temps de retourner au travail ! Sur le lit, vous trouvez un document "lettre anonyme", une grenade aveuglante sur une étagère, des munitions 9mm à coté d'une machine à écrire et une caisse. Sortez d'ic pour vous retrouver sous la flotte ! Prenez votre bateau et allez de l'autre coté du lac, là où se trouvent les deux lumières bleues, signe d'un marchand pas très loin ! En effet, en arrivant dans la grotte, il y à un marchand. Avant d'aller le voir faites le tour pour détruire les 9 barils au total. Il y en à également sur le toit dont un renferme la gemme verte, que vous pouvez combiner au masque élégant. Il vous faudra pousser trois grosses caisses de bois pour tous les atteindres. Allez voir votre copain. N'ouliez pas que si vous avez détruit plus de 10 médaillons, le marchand vous offre un pistolet top de chez top, le punisher. Une fois vos courses effectuées, revenez sur la rive où vous étiez il y à peu de temps et prenez la double porte.

En arrivant, un villageois à sa tête qui éclate toute seule devant vous et qui laisse sortir des espèces de tentacules. Il devient alors un Las Plagas. Il vous suffit de viser la tête pour l'eliminer. Faîtes attention à ne pas être trop près de lui car il est assez virulent. Il vous offre 5000 ptas à sa mort. Il est accompagné d'un villageois tout simple que vous éliminez sans mal. Continuez votre chemin, et sautez sur les pans de mur pour atteindre l'autre rive de la rivière et faîtes de même de l'autre coté, puis utilisez la corde pour déscendre.
Sur votre gauche, en hauteur, se trouve une spinelle. Face à vous, un villageois jeteur de hache vous attend. A coté de lui se trouve un baril. Continuez et, au bord de l'eau, tirez sur le cable métallique qui retient la caisse pour la faire tomber à l'eau et vous en servir pour passer. Vous devez recommencer l'opération avec deux caisses cette fois pour atteindre la rive opposée. Detruisez maintenant le baril, grimpez à l'échelle et actionnez le levier. Le barrage se ferme alors, l'eau est déviée et le passage sous la cascade enfin accessible. Allez-y. Lorsque vous arrivez au centre, des villageois apparaissent, 5 faces à vous et 2 sur votre droite. Une fois tués, avancez vers le passage sous la cascade. Sur une planche de bois, au dessus de l'entrée, se trouve une bague d'ambre, et en grimpant à l'échelle voisine, vous trouvez un baril. Prenez maintenant le passage. Prenez l'insigne circulaire sur le mur face à vous, cela ouvre le passage, prenez alors la porte de derrière. Ici se trouvent un bateau et deux barils. Prenez le bateau qui vous ramène dans l'éspèce d'arène.
Pour information, si vous préférez revenir par le lac, vous croiserez 5 gros chiens pas gentils ;-)

Dans ces lieux, vous trouvez un marchand, une machine à écrire, deux barils et des munitions 9mm. Prenez maintenant l'échelle, les éscaliers, puis la porte. Montez les escaliers et détruisez les deux barils. Vous atterissez dans la grande place de tout à l'heure avec les 3 petites maisons. En avançant dans cette aire de jeu, les portes se referment et un éspèce de gros troll des cavernes à la "seigneur des anneaux" fait son apparition et tue tous les villageois autour de lui avant de se trouner vers vous. Le combat avec le second boss du jeu, El Gigante, peut commencer !

Pour information, dans les maisons vous trouvez deux spinelles, une herbe verte, des cartouches pour fusil à pompe, deux fois 1000 ptas, des munitions 9mm et des munitions pour TMP. Sur l'aire de jeu elle-même, vous trouvez à gauche du feu, une herbe rouge et des munitions 9mm et à droite du feu, une herbe jaune.

Pour le boss en lui même, la méthode est simple. Il vous suffit de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il tombe à genou. Là, approchez-vous de lui et utilisez le bouton A lorsqu'il est indiqué pour monter sur son dos. Là, appuyez vite sur le bouton indiqué (A ou B) pour couper à l'aide de votre couteau la bestiole qui lui sort du dos. Renouvellez l'opération plusieurs fois de suite. Si vous avez sauver le chien de son piège au début du jeu, il viendra vous aider en faisant diversion. Le monstre le poursuivra alors, vous permettant d'ajuster vos tirs et d'être à peu près tranquille. Le troll a cependant de mauvaises habitudes. Il casse les maisons si vous êtes dedans et déracine les arbres pour vous taper avec (quel barbare !). Il vous fonce dessus, vous écrase avec les pieds et les poings et vous sert très fort dans ses mains. Vous devez donc être assez vigilant, et vous tenir à distance réspectable pour en venir à bout. Lorsqu'il meurt, il vous donne 15000 ptas. Les portes étant ouvertes de nouveau, détruisez le dernier baril et retournez vers le cimetière. Trois gros chiens, des Colmillos, vous attendent après les ponts de bois et avant d'entrer dans l'église. Tuez-les et pénétrez dans l'église à l'aide de votre insigne circulaire.

Près de l'autel, prenez l'argent de la messe qui se monte à 3000 ptas. Dans le couloir de gauche se trouve un baril. Dans le couloir de droite, prenez l'échelle. Une fois en haut, sautez sur le lustre et sautez de nouveau de l'autre coté. Détruisez les deux barils à gauche et actionnez le pupitre central. Tournez deux fois le vitrail rouge, trois fois le vert et une fois le bleu, puis combinez le tout. Les grilles souvrent, liberant le passage vers la pièce suivante. Vous y allez donc et, surprise, vous liberez Ashley. La piste que vous avez mené jusqu'ici était la bonne. Vous prevenez Hunnigan qui vous indique qu'un hélicoptère est en route pour vous ramener au pays. Cependant vous devez vous rendre au point d'extraction qu'Hunnigan indique sur votre carte. Un document "Manuel de jeu 3" apparait alors dans vos fichiers. Détruisez les 6 barils et quittez les lieux. Redescendez l'échelle et rattraper Ashley. Vous pouvez bien entendu tenter de profiter de la situation pour regarder sous sa jupe, mais la belle ne vous laissera pas faire et vous traitera de pervers (eh oui ! je dois être un pervers ;-)
En arrivant dans la salle principale de l'église, vous rencontrez enfin Osmund Saddler, le chef de la communauté religieuse et l'ennemi ultime de ce jeu qui est responsable de tout ça ! Lorsque ces hommes arrivent, arbalète à la main, pour vous trouer la peau, vous avez juste le temps de fuir en sautant par la fenêtre.

Chapitre 2-2

Détruisez les 4 barils puis dévérouillez la porte et sortez. Il y à un grand nombre d'ennemi dehors, mais avant de les affronter, retournez dans l'église. Tuez les deux prètres, l'un deux vous donnera 5000 ptas. Sortez et dirigez-vous vers le cimetière. Suivez les conseils d'Ashley et tirez sur les barils, peu d'ennemi en sortiront vivant. Vous devez maintenant retournez à la ferme. Regardez votre plan et faîtes le chemin en sens inverse. Il reste un chemin que vous n'avez toujours emprunté, c'est celui-ci que nous allons prendre. En cours de route, vous croiserez le marchand et récuperez quelques items dans les caisses et barils qui sont réapparus, dont une spinelle en haut de la tour du village.

Vous voici de nouveau dans la ferme qui s'est repeuplé durant votre absence. Près de la machine à écrire se trouve un document "Sera et le 3eme groupe". Tuez tout le monde et retournez dans la maison principale. N'hésitez pas à ouvrir de nouveau les trois petits meubles ou de detruire les caisses et barils que vous trouvez, ils cachent toujours quelques choses ! Passez par la fenêtre du premier étage et déscendez dans l'espace de gauche. Il est habité par un villageois et 5 pièges au sol. Il y à également une caisse. Pour ouvrir la porte, Léon fera monter Ashley sur ses épaules et elle vous ouvrira de l'autre coté.

Vous croiserez le marchand juste avant de traverser un pont menant à une maison à un étage. Dès que vous atteignez l'autre coté du pont, vous voyez arriver de tout les cotés une horde de villageois sauvages. Pas de solution ! Vite dans la maison. Vous y retrouvez Luis, votre compagnon d'infortune. Ensemble, vous vous résignez à affronter les villageois tandis qu'Ashley monte se cacher. Là, pas de solution miracle, vous blastez tout le monde, en sachant qu'à l'étage c'est plus calme puisque Luis se charge du Rez-de-chaussée, mais que vous aurez à faire à des invasions par toute les fenetres. Eh oui, les villageois ont tout prévu, ils ont apportés des échelles ! En bas, vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe sur la table, une herbe rouge et une herbe jaune sur les chaises. A l'étage, une herbe verte, une grenade, une grenade incendiaire et une grenade aveuglante. N'hésitez pas à mettre les armoire devant les fenètres, ça rettardera les villageois. Il vous faudra en blaster un grand nombre, environ une quarantaine, mais soudain l'un d'eux rappelera ses copains et ils partiront comme ils sont venus. Luis partira rapidement, pretextant un oubli ! Bizarre ce mec ;-)

Chapitre 2-3

En sortant de la maison, vous ramassez des munitions 9mm et des munitions de TMP sur des morceaux de bois. Dans la cabane près du marchand se trouve un document "deux itinéraires" et une machine à écrire. Comme le laisse donc présager le document, deux chemin s'offre à vous. Un mécanisme permet d'ouvrir la porte de votre choix. Si vous souhaitez obtenir tous les trésors du jeu, il vous faudra de toute façon faire les deux chemins, mais si vous préférez la facilité, prenez le chemin de droite.

CHEMIN DE DROITE
Vous arrivez dans un couloir creusé dans la roche naturel avec vue sur le ciel. En approchant de la porte à l'autre bout du couloir, un El Gigante fait sont apparition. Ashley ne manque pas de vous faire remarquer une grosse pierre au dessus de votre tête. Reculez donc au niveau de l'entrée et attendez que le monstre soit sous la pierre. Tirez sur le ponton de bois qui maintient la pierre pour la faire tomber sur le monstre. Si cela ne le tue pas, vous n'aurez que quelques coups à lui donner tout en suivant la même technique que pour le premier. Une fois mort, il vous donne 15000 ptas.
Défoncez alors les chaines de la porte voisine et dans le nouveau couloir, fouillez les maisons. Le première contient 1000 ptas, une grenade incendiaire, des munitions de TMP, des munitions 9mm et des munitions pour fusil.
Dans la seconde maison vous trouvez la vieille clé, deux spinelles, des munitions 9mm (x2), 2000 ptas, des cartouches pour fusil à pompe. Au dessus de la seconde maison se trouve la gemme pourpre, que vous combinez avec votre masque élégant. Dans le couloir lui-même vous trouvez des munitions 9mm. Défoncez les chaines de la nouvelle porte. Rien à signaler par ici, prenez la double porte à l'aide de votre vieille clé.

CHEMIN DE GAUCHE
Vous êtes dans une sorte de mine peuplé par un grand nombre de villageois. La première chose à faire est de dire à Ashley de se planquer dans le contenaire face à vous. Au moins, vous ne prenez pas le risque qu'elle se fasse enlever.
Dès votre arrivé, environ 5 villageois vont se jeter sur vous. Vous pouvez faire exploser le chariot pour que tout le monde meurt rapidement. Avancez jusqu'à l'échelle en face de laquelle se trouve un baril. En haut deux villageois attendent. En continuant d'avancer, vous croiserez un autre contenaire dans lequel peux se cacher Ashley et encore trois villageois. En prenant le chemin de droite en partant de se contenaire, vous trouverez un baril et une échelle à droite menant sur deux autres barils et des cartouches pour fusil à pompe. Remontez.
Là, c'est chacun sa technique, voici la mienne. Sautez à coté de l'échelle de gauche. Lorsque vous arrivez en bas, vous voyez arriver de nouveau ennemi, les soeurs Bella ! Il s'agit donc de deux soeurs équipés de tronconneuse, et vraiment en colère. Si elle vous touche une fois, vous êtes mort. Le fait que des villageois arrivent en renfort fais que la petite place en bas dans laquelle vous venez d'atterir est extremement dangereuse. Je vous conseille donc de courir tout droit et de prendre l'échelle face à vous, une fois en haut, allez vers la droite et tout de suite à gauche, sautez. Allez vers la porte, c'est de la que vous venez, personne ne peux vous atteindre par derrière et les soeurs Bella vont venir de face. Là, il vous suffit de blaster. Grenade, fusil à pompe, magnum, c'est comme vous voulez, mais au moins vous devriez vous en sortir pas trop mal ;-) Bonne chance !
Lorsque vous les tuez, l'une des soeurs vous donne la clé du camp, l'autre un rubis. Redescendez à l'endroit où les soeurs sont arrivées. Vous trouvez deux barils. vous pouvez ouvrir la porte grâce à la clé nouvellement acquise. Détruisez la caisse sur le sol et prenez la porte voisine. Ici détruisez le baril et les planches de bois condamnant la fenêtre. Passez à travers et détruisez les deux barils de l'autre coté. L'un d'eux renferme la gemme rouge, associez-la au masque pour obtenir le masque final pouvant enfin être vendu au prix fort. Revenez dans la salle précédente et descendez dans la trappe. Vous trouvez dans cette cave une grenade et un baril. Remontez, sortez et prenez à droite. Vous arrivez sur une place forte sur laquelle se trouve environ 20 villageois. Il faut blaster encore et toujours. N'oubliez pas de détruire le baril.
Appuyez maintenant sur X pour siffler la petite Ashley, il vous faudra revenir un peu en arrière, car elle ne trouvera pas le chemin toute seule, mais bon. Prenez maintenant la porte.

DESTINATION COMMUNE
Vous voici dans une vaste zone dans laquelle vous trouvez une maison, avec sur son coté droit des munitions de 9mm. A l'interieur de celle-ci vous trouvez un document "Défenses du village", ainsi qu'une armoire et une machine à écrire. A l'exterieur se trouve un marchand avec un baril près de lui. Au centre de la carte se trouve une grande porte vérouillée. De l'autre coté se trouve un système de téléphérique. Allez-y et empruntez-le. Durant votre descente, vous êtes la cible d'un grand nombre de villageois qui monte ou qui vous tire dessus depuis des points stratégiques. Ne laissez personne monter sur votre wagon car il s'amuserait à le détacher. Tirez sur tout le monde. Pendant la descente, si vous en avez le loisir, vous pouvez regarder la forme d'un beau chateau sur votre droite... hmm !

Une fois en bas, entrez dans le centre de contrôle et ouvrez deux armoires. Prenez l'escalier et le chemin en face de vous pour l'instant. Vous arrivez dans une galerie creusée dans la roche. Deux villageois vous attendent. Tuez-les, détruisez le baril et prenez l'echelle. Ici vous êtes attendu par un villageois. Un rituel semble avoir eu lieu recemment sur un autel en pierre, le sang est encore frais. Ouvrez le trésor pour y découvrir l'oeil de chat jaune. La choppe peux enfin être vendu maintenant qu'elle possède ces trois joyaux. Revenez sur vos pas et continuez à descendre l'escalier. Vous croisez le marchand. Près de lui se trouvent une machine à écrire mais aussi des munitions pour TMP, des munitions 9mm et des cartouches pour fusil à pompe. Continuez votre chemin jusqu'à tomber sur une maison. Léon sent le coup fourré et demande à Ashley de se planquer. Bonne idée !

En entrant, vous êtes surpris par le Chef Mendez qui vous étrangle encore une fois et vous projete contre une poutre. Il ferme ensuite la porte d'une manière peu habituelle mais pour le moins très efficace et tente de vous assener un coup mortel. Mais votre rapidité de réaction lorsque le jeu vous indique la combinaison adéquate vous permet de sortir de ce mauvais pas. Vous tentez alors de le faire bruler à l'aide du bidon d'essence voisin mais vous ne réussissez qu'à provoquer sa colère. Voici Mendez en train de se transformer en une créature hideuse, au corps de scolopandre géant. Le combat contre le 3eme boss peux commencer.

Dans cette maison vous trouvez une herbe verte, une grenade incendiaire, des munitions 9mm, des munitions de TMP et des cartouches de fusil au RDC, mais aussi une herbe rouge, une herbe verte, une herbe jaune et des munitions 9mm au 1er étage. Le combat se déroule en deux étapes, Mendez avance vers vous lentement mais surement, vous devez le blaster rapidement, il est pas très costaud. Soudain, vous lui explosez le bassin. il ne lui reste plus que les bras pour se deplacer. C'est ainsi qu'il passera de poutre en poutre pour vous attaquer. Il y à deux niveau de trois poutres. Vous pouvez également utiliser l'échelle pour montez au niveau superieur. Cependant, Mendez bouge tellement vite que je préfère rester tout le temps en bas et de me déplacer autour de lui. Il est un peu plus resistant dans sa deuxième forme, mais ce n'est pas un boss très coriace. Lorsque vous en venez à bout, il fait tomber son oeil de verre et 30000 ptas.

Revenez maintenant au téléphérique et remontez. Dirigez-vous vers la grande porte et utilisez l'oeil de verre sur le système de reconnaissance rétinienne. La porte s'ouvre et vous dévoile le chateau que vous aviez distingué tout à l'heure. Il semble que vous allez devoir y passer ;-)
Sur votre droite se trouvent des munitions 9mm. Face à vous, vous distinguez des villageois, mais ils n'attaquent pas. Vous avancez légerement lorsque soudain, une camionnette démarre et vous fonce dessus. Tirez sur le conducteur très rapidement, le camion se renversera alors sur le coté. Lorsque vous passez à coté du camion, sept villageois vous attaquent par derrière. Tuez-les. Le camion a laissé tombé 5500 ptas. Ramassez tous vos cadeaux et continuez à monter. Sur votre chemin vous trouvez deux barils, dont l'un peut vous offrir un bleu velours, un trésor que vous trouverez beaucoup à partir de maintenant, un peu comme la spinelle.
En approchant du chateau, des centaines de villageois se jette à votre poursuite, Léon et Ashley cours de l'autre coté du pont et sont contraint de lever le pont empéchant ainsi les villageois d'avancer mais les isolants une fois encore un peu plus du monde exterieur.

Chapitre 3-1

En entrant dans le chateau, vous trouvez cinq barils, deux caisses et un trésor contenant 5000 ptas (derrière la maison). Dans la maison, vous trouvez une herbe verte, une machine à écrire et un marchand. Montez l'ecalier et prenez la porte. Avancez pour tomber sur une place fortement gardée. Sur une caise vous trouvez des munitions pour fusil, si vous avez acheter un fusil sniper, c'est l'occaz de s'en servir. Sinon, envisagez serieusement son achat ;-) Tuez les deux têtes qui dépassent devant vous et continuez votre chemin. En haut des escaliers, attention car les prètres sortent la grosse artillerie, les catapultes !!! Vous ne pouvez pas vraiment faire quelque chose pour l'instant, alors courez et prenez le petit escalier sur la gauche puis la porte. Vous attérissez dans une salle circulaire au centre de laquelle se trouve un gros canon et trois barils. Resortez et prenez l'autre escalier, continuez jusqu'à la grande porte, mais faîtes attention, vous êtes à découvert. Face à la porte, vous pouvez sniper l'une des catapultes juste en face. Il y en à une autre sur la droite que vous pouvez sniper sans trop de problème. Attention aussi autour de vous, il se peut que des prètres viennent vous ennuyer. Avancez sur la passerelle et tuez l'occupant de la maison de droite. Planquez-y Ashley et snipez la dernière catapulte sur votre gauche. Dans la maison se trouvent deux caisses et un coffre. Derrière la maison, le trésor contient un bracelet en or. Traversez la passerelle menant vers le toit de la salle circulaire. Attention aux catapultes si vous n'avez pas tout détruit. Faites alors pivoter le mécanisme en appuyant à de nombreuses reprises sur A. Le canon monte alors à l'étage, il ne vous reste plus qu'à faire feu pour détruire la porte.

Derrière la porte vous croisez un marchand. Prenez la porte. Sur la table face à vous se trouvent des cartouches pour fusils à pompe. Prenez l'épée de platine dans le mur, ouvrez le petit meuble et montez à l'étage où vous attendent trois prètres, quelques amis à eux vont faire irruption par la salle du bas. Un moine en rouge restera en bas, il semble que ce soit un leader. Buttez tous le monde. Vous trouvez en haut deux caisses, un petit meuble et de l'argent sur la table, sans oublier bien sur l'épée dorée que vous échangez avec celle de platine. Faîtes pareil en bas pour ouvrir un passage à l'étage. Vous êtes sur un balcon en exterieur lorsque Luis fais son apparition et, comme d'habitude, repart aussitôt. Prenez la petite porte face à vous. Vous arrivez dans un couloir peuplé de 6 prètres. Au centre se trouve une maison comprenant un petit meuble, deux barils et des munitions 9mm. Continuez votre chemin, vous allez tombé sur deux prètres protégés par des boucliers. Il suffit d'avoir des armes puissantes pour ne pas faire la différence. Une balle de sniper suffit à tuer le gars en traversant son bouclier, mais le fusil à pompe est bon également car une cartouche détruit le bouclier et fait reculer le prètre, ce qui permet d'avoir le temps d'ajuster son tir. Prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, prenez l'herbe verte et exploser le baril, puis ouvrez le coffre qui contient la clé du portail du chateau. Six prètres arrivent alors pour vous bloquer le passage, n'hésitez pas à viser le tonneau explosif ! Revenez à l'endroit ou vous avez croisez Luis, vous pouvez désormais ouvrir le portail du chateau.

En entrant, vous entendez un petit rire sadique. En avançant un peu, un étrange petit personnage fait son apparition dans le jeu, il s'agit du maitre du chateau, Ramon Salazar (on se croirait dans la saison 3 de 24 !!). Lorsqu'il s'en va et que vous avancez un peu, un mur se lève vous empechant d'aller tout droit. Détruisez alors les 4 jarres, et prenez note de la presence d'une machine à écrire. Retournez vous et visez en l'air pour atteindre un trésor, la gemme pourpre. Prenez la porte de droite, c'est la seule à être accessible. Sur votre gauche, la porte de la prison est fermée, détruisez les deux barils tout proche. Il y à une petite jarre à détruire, des munitions 9mm sur une chaise. Regardez le portrait de Lord Saddler pour ouvrir une planque derrière laquelle se trouve 5000 ptas. En face de vous, accroché au mur, se trouve un document "capturer Luis Sera". A coté se trouvent deux barils. Examinez le tableau de la salle voisine pour prendre la clé de la prison. Vous ne pouvez pas avancer à cause des flammes, allez donc à la prison. En chemin, regardez par les fenêtres, vous allez voir briller des cartouches pour fusil à pompe sur une poutre. Tirez dessus pour la récupérer par la suite. Utilisez maintenant votre nouvelle clé sur la porte de la prison.

Vous voici donc dans la prison. Laissez Ashley en haut des marches et descendez récuperer vos cartouches mais aussi une herbe verte. Une cinématique s'enclenche pour vous montrez un cadavre enchainé dans une cellule. Entrez dans cette cellule pour affronter votre nouvelle ennemi, le garrador. Si il y à bien un ennemi coriace, balèze et enervant, c'est bien lui. Ce grand gaillard possède des longues lames lui servant de griffes. L'avantage c'est qu'il est aveugle et qu'il ne se repère qu'au bruit. Lorsque vous combattez contre lui, marchez ! Si vous courez, il sait ou vous êtes et vous défonce la tête, sauf si vous l'éviter, ce qui est faisable mais risqué. Les deux cloches de chaques cotés de la pièce servent à attirer son attention, vous leurs tirer dessus, elle sonne, le Garrador fonce dessus. Pour le tuer, vous devez lui tirer sur l'espèce de crabe qu'il à dans le dos, si vous le touchez, un parasite sort de son dos, retirez dessus. Il suffit de repetez la manoeuvre, mais ne le ratez pas car si vous ne touchez pas son dos, il se retourne en 1 sec et vous fonce dessus. C'est vraiment, en ce qui me concerne, l'ennemi le plus flippant, balèze, et enervant du jeu.
Une fois mort, il lache 15000 ptas. Actionnez le mécanisme dans la cellule pour stopper les flammes et retournez dans le couloir pour continuez le chemin. Vous affronterez 6 prètres en chemin jusqu'à un petit autel sur lequel reposent des munitions 9mm. Prenez la porte.

Alors ici, y'a du monde. Un pretre rouge face à vous commande à 6 prètres de foncez sur vous, 4 autres arrivent peu après. Il y à également deux arbalétriers qui vous envoient des flèches en pleine tronche. Sachant aussi qu'il y à 4 des pretres équipés de boucliers, et que le prètre rouge est plus resistant (mais il donne beaucoup d'argent en mourrant ;-) Bref, du blastage ! Vous trouvez également 2000 ptas sur la droite, 3 petites jarres et 4 grosses jarres. En arrivant au centre, de nouveaux prètres apparaissent (de 2 à 4). Descendez les escaliers, détruisez les 2 grosses jarres et prenez la porte. Ici prenez l'herbe verte et les cartouches pour fusil à pompe. Placez Ashley sur une dalle jaune et placez-vous sur l'autre. Cela enclenche un mécanisme. Sortez et faîtes actionner le mécanisme par Ashley pendant que vous blastez la bonne dizaine de prètres venu de Dieu sais-où ! Une fois le passage accessible, 5 prètres à longues faux se jettent sur vous (dont un rouge). Tuez-les et montez. Vous avez une jarre de chaque coté, là où étaient placés les arbalétriers. Continuez vers le centre de la salle. Ashley vous fais remarquer la présence de deux manivelles de chaque cotés, mais en hauteur. Elle va devoir y allez seule. Détruisez les deux jarres, et portez Ashley d'un coté ou de l'autre pour qu'elle active les manivelles. Vous êtes bien sur conscient que vous allez devoir la surveiller car des prètres viendront éssayer de la kidnapper de nouveau. Gardez donc votre sniper sous la main, mais faîtes attention à vous également, car des prètres se trouveront également à votre étage. Ashley passera automatiquement d'une manivelle à l'autre. Vous n'avez qu'à attendre. Une fois le passage accessible, allez récupere Ashley et bondissez gaiement vers la sortie.

Dans cette nouvelle salle vous trouvez des munitions 9mm, ainsi qu'un coffre et trois jarres, sans oublier un marchand, une machine à écrire et, nouveauté, un stand de tir. Vous aviez peut-être remarqué que dans votre inventaire vous aviez un objet appelé "bouchon(s) de bouteille". En fait, au stand de tir, suivant vos points, vous gagnez des bouchons de bouteille à l'éfigie des personnages du jeu. Vous devez remplir 4 rangées de 6 bouchons (soit 24 bouchons au total). A chaque rangée terminée, vous gagnez de l'argent. C'est en fait un petit jeu dans le jeu, car à part le plaisir d'avoir tout les bouchons, et l'interet minime de gagner un peu d'argent, cela sert strictement à rien. Dans le stand vous découvrez un document "Entrainement au tir".

Prenez le couloir centrale, une cinématique va s'enclencher. Ashley se met à cracher du sang et à un petit accès de fureur qui l'a fait s'éloigner de Léon et tomber dans un piège grossier tendu par Salazar. Celui-ci vous contact en détournant votre ligne radio pour que vous évitiez les conversations avec l'exterieur, vous êtes totalement coupé du monde exterieur (à moins que c'était déjà le cas). Bref, Salazar vous informe qu'il a laché des insectes dans les égouts ! C'est plutôt bon signe ;-)

Chapitre 3-2

Prenez la petite porte pour atteindre une petite salle dans laquelle se trouvent deux barils. Descendez ensuite dans les égouts par la trappe. Avancez et vous allez entendre un bruit à faire froid dans le dos. Mais pour l'instant ça va. Avancez et, à l'angle, prenez l'ouverture sur le coté pour acceder à une caisse. Revenez sur vos pas et continuez votre chemin. La créature va alors arriver, c'est un novistador, mais curieusement, vous ne la voyez pas !! Le problème est bien là, elle est invisible. Cependant, elle dégage de la poussière ou fait des éclaboussures dans l'eau. Elle n'est pas très resisitante, deux cartouches de fusil à pompe suffisent. Attention toutefois car la créature peux aussi être au plafond ou sur les murs, fiez vous au son, mais chaque déplacement de particule doit vous servir de repère. Surtout que vous allez quand même en croisez une bonne dizaine. Lorsqu'elle meurt, cette créature donne, la plupart du temps, un oeil vert, un oeil bleu ou un oeil rouge. Il vous faudra les trois pour les combiner avec un trésor par la suite, donc ne les vendez pas trop vite. Avancez jusqu'au bassin, une seconde devrait arriver maintenant. Déscendez dans l'eau où vous attend une troisième créature. Vous trouvez aussi un bleu velours, des munitions 9mm et des munitions de TMP. Remontez de l'autre coté et prenez la porte. Ici les novistadors arrivent à plusieurs. Prenez le chemin sur la gauche jusqu'à atteindre une porte. Entrez-y pour atteindre une salle dans laquelle se trouvent deux caisses et un trésor dans lequel se trouve la lampe papillon, il s'agit d'un trésor cumulable, avec les yeux des novistadors justement. Utilisez le robinet pour vidanger l'eau et revenez sur vos pas. Fouillez les cellules centrales pour trouver un document "le mémo de Luis", des cartouches pour fusil à pompe, une herbe jaune et une grenade incendiaire. Sautez dans le bassin et ouvrez la grille. Ici, un novistador risque de venir vous embeter. Prenez le bleu velours dans l'eau, montez l'escalier, détruisez les deux barils et prenez la porte. Vous atteignez une salle ou votre dexterité sera mise à rude épreuve...non je déconne, c'est super simple, y'a des haches qui se balancent de gauche à droite, genre Indiana Jones. Il vous suffit de passer au bon moment. Fiez-vous aux ombres pour la distance d'approche. Après il ne reste plus qu'à courir. De l'autre coté, récuperez le bleu velours et prenez la porte, puis l'échelle, détruisez les deux barils et prenez la porte.

Vous arrivez dans la grande salle ou vous avez perdu Ashley. Une espèce de messe est célébrée actuellement. Jetez une petite grenade sur les gens en bas, en visant le rouge pour récuperer son pendentif des Illuminados. Sautez sur le lustre pour atteindre l'autre coté, détruisez les deux jarres et sautez sur le second lustre pour atteindre la dernière zone non visité de cette salle. Récuperez le masque élégant dans le trésor (combinez-y la gemme pourpre que vous avez déjà) et actionnez le mécanisme pour ouvrir les portes. Descendez lorsque la plupart des survivants se sont enfuis, finissez ceux qui sont toujours là et prenez l'escalier. Vous croisez le marchand qui a changer de place. Prenez la porte voisine.

Vous atteignez une sorte de salon dans lequel se trouvent une herbe rouge, des munitions 9mm et un document "mémo du gouverneur". Prenez la porte. Ici se trouvent cinq prètres dont un rouge (qui se planque). Vous pouvez détruire 7 jarres avant de prendre la porte. Ici vous trouvez deux barils. Un pretre vous attend en haut de l'escalier. Prenez la porte pour atteindre le balcon de la salle précédente. Vous trouvez sur un meuble des munitions pour fusil, vous pouvez d'ailleurs sniper les deux gardes près de la porte. Faites le tour et descendez tout au bout, ce qui déclenche l'ouverture de la porte et la fuite du pretre rouge sur le balcon. Snipez-le, mais faites gaffe au prètre qui était caché dans l'escalier. Attention, le prètre rouge est très resisitant puisqu'il m'as quand même fallu 6 balles de sniper pour le tuer ! Prenez le petit escalier au pied duquel vous trouvez 4x1000 ptas et des cartouches pour fusil à pompe.
Sachez que si vous laissez fuir le prètre rouge, il va se rendre au RDC de cette salle et faire apparaitre une énorme gatling au centre de la salle, et là pour le buter, il faut réussir à se placer derrière lui. Il gardait sur lui la clé de la galerie.

Ouvrez donc la porte suivante pour atteindre une salle dans laquelle se trouve un pupitre face à 4 tableaux. L'énigme dit : Le sacrifice de six vies apportera une nouvelle lumière. Le but est donc d'appuyer sur des intérrupteurs, dans l'ordre, pour que le total de personnes mortes sur les tableaux soient égales à six (c'est gai !).
il vous suffit de faire 1, 3, 2, 4, puis de valider. Le passage secret s'ouvre alors. Détruisez alors les 3 jarres et tirez sur l'oeil de cerf pour récuperer un bleu velours. Prenez la porte.

Vous rencontrez de nouveau Ramon Salazar qui vous envoie une douzaine de prètres pour vous faire la peau, dont 6 sont des arbalétriers. De plus, lorsque vous êtes au centre de la salle, un panneau s'ouvre derrière un tableau faisant apparaitre deux prètres équipés de lance-roquettes. Bref, pas simple à gérer ici, mais vous devez tous les tuer (sauf les 2 derrière leurs panneaux, il est impossible de les tuer). Il y à 4 jarres au RDC, montez ensuite à l'étage pour récuperer une spinelle, des munitions 9mm et une herbe verte. Il y à deux portes ouvertes, et une bloquée pour l'instant à coté de laquelle se trouve le bouton pour désactiver le système de sécurité, ce que vous faites. L'une des deux autres portes vous ramène au RDC et cache une herbe jaune. L'autre vous amène dans un petit couloir au fond duquel se trouve une jarre qui une fois détruite donne accès à un intérrupteur vous donnant accès au trésor central. Attention toutefois car deux prètres équipés de lance-roquettes entour le trésor, sans comptés trois autres prètres équipé de faux qui viennent de faire irruption dans la salle. Une fois le ménage effectué, ouvrez le trésor pour récuperer l'Ornement de chèvre et ainsi, débloquer les issues de cette salle. Prenez la porte du haut qui vient de se libérer.

Vous arrivez dans un couloir dans lequel se trouvent une machine à écrire et une jarre. Au bout de ce couloir se trouvent deux portes, celle en face de vous étant impossible à forcer, prenez celle de gauche pour atteindre un petit couloir ou se trouvent quelques corbeaux et une spinelle, sur le mur face à vous en hauteur. Prenez maintenant la porte en face pour atteindre un grand balcon au centre duquel se trouve un fontaine. Tuez les trois corbeaux qui attendent pour récupérer de l'argent, puis prenez les deux bleus velours et la spinelle caché dans la fontaine. La petite maison voisine est innaccessible pour l'nstant, vous reviendrez. Continuez votre route, détruisez les cinq barils, et ouvrez la porte.

Vous arrivez dans les jardins du chateau, qui sont une sorte de grand labyrinthe. La porte étant fermé, vous êtes obligé de vous y aventurer. Ramon Salazar prendra contact avec vous pour vous indiquer que sont labirynthe est mortel car il y à mis ses petits animaux de compagnie !! Il vous parle également d'un troisième intrus dans le chateau, mais à par Luis et vous, vous ne voyez pas de qui il peux s'agir ?! Prenez l'ecalier.

Avancez et ouvrez la double porte. Détruisez les deux barils et avancez vers la droite. Un chien va apparaitre, une vilaine bestiole assez forte si elle vous attrape, mais pas plus resistante que les autres adversaires. Tuez-la et prenez la porte sur la droite, un autre baril se trouve derrière vous. Avancez et allez tout à droite. Dans le cul de sac vous trouvez une spinelle. Revenez sur vos pas et tuez le chien enfermé dans sa cage, tenez compte du baril puis continuez le chemin jusqu'à trouver deux chemin dont l'un, très court, amène à un coffre. Prenez ensuite le dernier chemin qui vous reste. Vous allez passer sous un petit pont. A ce moment précis, un chien bondit devant vous, vous avez largement le temps de vous en occuper.
Au bout, vous avez trois itinéraires possibles. Le pont, ou deux chemins. Pour l'instant, prenez le chemin de gauche qui mène à un trésor contenant la gemme rouge (associez-la au masque élégant). Prenez ensuite le pont pour atteindre une fontaine sur laquelle repose la partie droite de la pierre de lune. Prenez maintenant le chemin de droite dans lequel deux chiens vont arriver derrière vous. Prudence donc ! Lorsque vous êtes face au mur, prenez le cul de sac à droite pour une herbe jaune, puis prenez l'autre coté. Vous entendrez des bruits de course, mais les deux chiens sont enfermés dans la cage devant vous.
Le premier passage à gauche vous ramène au début du labyrinthe, tout comme la porte vérouillée face à la cage des chiens, allez donc tout droit, en laissant le pont pour l'instant, pour ouvrir, tout au fond du cul de sac, un coffre. Deux chiens arrivent alors derrière vous, tuez-les, revenez sur vos pas, et prenez le pont. De l'autre coté, vous récuperez la partie gauche de la pierre de lune. Vous pouvez quitter le labyrinthe et ouvrir la porte du haut à l'aide de la pierre de lune bleue assemblée. Mais attention toutefois car avant de reprendre le pont, 4 chiens se jetteront sur vous. Sur votre droite, avant de prendre le pont, se trouve un coffre. Sortez d'ici et ouvrez la porte.

En arrivant, vous êtes tenu en respect par une jolie jeune femme à longue robe rouge, mais Léon parvient à retourner la situation en quelques secondes. Vous découvrez alors "le troisième intru" dont avait parlé Salazar tout à l'heure, Ada Wong ! Pour les inconditionnels comme moi, la présence d'Ada est vraiment exceptionnelle, pour ceux qui ne connaissent pas la série, sachez que notre bon vieux Léon avait completement craqué pour elle dans Resident Evil 2 ! La revoir aujourd'hui, 8 ans après RE2, est une très bonne surprise. Bref, Léon se rend compte qu'Ada doit travailler avec Wesker (l'ennemi ultime des RE) et celle-ci confirme. Hmm ! Y'a peut-être plus d'Umbrella, mais tous les protagonistes sont là et agissent toujours dans l'ombre. Ada fini par s'enfuir, laissant Léon seul dans le hall.

Chapitre 3-3

Dans ces lieux vous trouvez trois jarres, des munitions 9mm, un document "Intruse", une armoire contenant le Miroir orné de perles, une machine à écrire et un marchand. Prenez l'unique porte pour atteindre une salle à manger. Vous trouvez en tout trois jarres réparties dans la pièce, une herbe verte sur la première table et des munitions 9mm sur la deuxième. Il y à une porte sur la droite qui conduit à une remise et qui contient un petit meuble, trois jarres, trois caisses, deux barils, et une herbe verte sur la table. Vous pouvez dévérouillée la porte du fond pour revenir à une partie précédemment visitée, mais il est inutile d'y aller. Revenez dans la salle à manger. Lisez les 4 menus sur le mur, dont le plus important est le grand, près de la porte verouillée. Sur la droite de cette porte, en appuyant sur la sonette, vous faîtes apparaitre un tableau de repas frugal. Snipez la bouteille de vin, la porte se dévérouille, allez-y.

Lorsque vous approchez du trésor, un cage vous enferme et des prètres arrivent de partout, sans oublier le Gannador qui vient dans la cage avec vous (maman !!). Pas de secret, faut lui tirer dans le dos, mais avec les prètres qui vous charge, c'est dur de ne pas faire de bruit. Bonne chance, le passage est assez délicat. Lorsque vous en venez à bout il vous donne 15000 ptas. Ouvrez le trésor pour récupérer le sablier au décor doré. Tans que vous restez ici, des moines apparaitront. Faîtes donc le tour rapidement, récuperez une grenade aveuglante. Dans le couloir où vous aviez sniper la bouteille de vin se trouvent des balles pour magnum. Prenez la nouvelle porte.

Avancez lentement et vous verrez, à l'étage inferieur, quelques prètres en prière. Une grenade est une bonne idée pour les calmer. Détruisez la jarre puis sautez. Récuperez les munitions pour fusil et activez le mécanisme pour faire apparaitre un pont. Remontez à l'aide de l'échelle. Deux moines font leurs apparitions, tuez-les et passez le pont. Trois moines à boucliers se joignent à vous. Tirez sur la lampe au dessus de leurs têtes pour les faire bruler d'un seul coup. Continuez ensuite votre chemin, descendez l'escalier. En bas, faites attention à l'arbaletrier. Ramassez l'argent sur la table et allez chercher plein de matos dans la vitrine, une grenade incendiaire, une grenade aveuglante, des munitions 9mm, des munitions de TMP, des cartouches pour fusil à pompe et surtout un lance-roquette (à usage unique). Il y à également une jarre. Prenez l'ecalier, dévrérouillez la porte et reprenez le pont. Cette fois, ouvrez la porte face à vous. Vous trouvez dans ce large couloir, deux jarres, un marchand et une machine à écrire. Prenez la porte.

En entrant, Luis vous rejoint, il à réussi à récuperer l'échantillon permettant de vous soigner, Ashley et vous. Mais avant qu'il n'est pu faire quoi que se soit, Luis se fait tuer par Lord Saddler qui récupère l'échantillon et part. Luis, avant de mourir, vous donne des pillules censées retarder la progression virale.

Chapitre 3-4

Vous êtes sur un balcon ou se trouvent 6 jarres et des munitions 9mm. Examinez le portrait de Lord Saddler pour récuperer 5000 ptas planqué derrière. A l'étage inférieur, inaccessible pour vous, vous découvrez Ashley, bloquée contre un mur par trois gros morceaux métalliques. Snipez les trois morceaux, en faisant attention à ne pas toucher Ashley bien entendu. Lorsqu'elle est enfin libre, trois moines arrivent pour la kidnapper. Restez ou vous êtes et snipez-les. Une fois morts, Ashley va tenter de fuit, mais la porte est fermée. 6 nouveaux moines (dont un prètre rouge) viennent renouveller l'opération de kidnnapper Ashley. Même technique pour vous, vous snipez. Lorsqu'ils sont tous morts, Ashley récupère la clé sur le corp du prètre rouge et sort. Vous contrôlez Ashley.

Vous arrivez dans une salle ou se trouve une herbe jaune et une machine à écrire. Avancez, vous allez rencontrer un moine. Vous n'avez pas d'arme, donc vous devez l'éviter. Par contre, il y à trois lampes dans la salle ou vous êtes que vous pouvez lui lancer dessus pour le tuer. Vous trouvez une herbe verte sur la table. Ashley peux ramper sous les tables, ce qui est utile pour éviter le moine (et c'est plutot sympatique, surtout avec sa tenue bonus ;-). Vous devez atteindre la pièce suivante, pour cela, soit vous ouvrez la grille à l'aide de la manivelle qui se trouve à gauche, soit vous passez par le trou de le mur à droite. Même combat, trois lampes et un moine. Vous trouverez en plus une armoire et une spinelle dans un tiroir. Utilisez maintenant les deux manivelles pour ouvrir le passage.

Ne prenez pas tout de suite la porte bleue, prenez l'autre, en bois, sans oublier l'herbe rouge. Ici, vous trouvez une herbe verte. Poussez l'armoire pour faire apparaitre un intérrupteur que vous activez. Rampez sous la table de gauche et appuyez sur l'intérrupteur du fond. Prenez la tablette de pierre, et appuyez sur l'interrupteur voisin. Retournez activer le tout premier intérrupteur, puis avant de prendre la porte, récuperer un bleu velours sur la table, et ouvrez l'armoire.

Face à vous en entrant, vous trouvez une spinelle. Avancez tout au bout s'en vous soucier des statues. Vous allez arriver à un pupitre. Ici, c'est sans doute l'énigme la plus ardue (tout est relatif ;-). Vous devez déplacer des morceaux du puzzle pour former un blason. Pour la solution, imaginons que les 9 carrés correspondent aux touches de 1 à 9 sur un clavier de téléphone.
Vos devez donc faire : 4 + 7 + 8 + 9 + 6 + 3 + 2 + 1 + 4 + 7 + 8 + 9
N'aillez pas peur, une fois qu'on à compris le truc, c'est simple, il suffit de tourner. Lorsque le neuvième emplacement est vide, insérez votre tablette de pierre. Une porte s'ouvre alors vers une petite reserve dans laquelle vous trouvez un bracelet en or dans un coffre, une spinelle dans une armoire et surtout l'insigne de la famille Salazar sur le buste de la statue qui, une fois en votre posséssion, fait apparaitre un trésor contenu l'Ornement de serpent.
Le problème, c'est que les quatres statues de la salle précédente viennent de prendre vie et vous fonce dessus avec de puissantes haches. Evitez-les et faîtes le chemin en sens inverse. 3 statues fixes tenteront de vous tuer, vous devrez utiliser une combinaison de touche pour éviter le coup (A+B, ou L+R) et apercevoir la petite culotte blanche d'Ashley (bah quoi ! J'ai remarqué par inadvertance ;-). Prenez maintenant la porte bleue que je vous ai empéché de prendre tout à l'heure.

Ici vous trouvez une spinelle, deux tiroirs et un document "Mémo du majordome". Utilisez maintenant l'insigne des Salazar sur l'orifice circulaire au centre de la salle pour vous permettre d'ouvrir un passage secret. Prenez l'échelle. En haut vous trouvez de l'argent (x2). Au bout du couloir vous dévérouillez la porte et retrouvez Léon, un peu trop chaleureusement peut-être.

Chapitre 4-1

Ashley vous offre tous les objets qu'elle à récupérée. Ramon Salazar viens faire un petit brin de causette. Lorsque vous reprenez le contrôle, vous pouvez soit prendre directement le couloir et la porte du fond. Soit décider de vous rendre près de la fontaine, juste avant le labyrinthe, pour ouvrir la petite maison innaccessible à Léon seul.

PETITE MAISON
Revenez donc au niveau de la maison, faîtes passer Ashley par la fenêtre. Celle-ci vous ouvrira de l'interieur. Ici vous trouverez le broken butterfly, un pistolet magnum assez puissant, ainsi qu'une belle bouteille de parfum, 5000 ptas, et un coffre aléatoire.

SUITE DE L'AVENTURE (couloir et porte du fond)
Ici se trouvent deux jarres, des munitions 9mm et une machine à écrire. Prenez la drôle de machine face à vous. Ashley reste en arrière, mais elle ne risque rien. Equipez-vous du snipe et prenez la porte. Allez tout de suite sur la droite et quand la cinématique se termine, snipez directement le moine sur le dragon à droite avant qu'il ne soit plus visible, ce qui vous rend accessible un coffre caché. Avancez un peu dans cette fournaise, récupérez le contenu du coffre et passez le manège. Là, c'est plus compliqué. Vous devez sniper le moine sur le dragon de gauche et le moine sur le dragon en face (qui apparait lorsque vous approchez trop près). Des moines sont aussi sur votre chemin (par deux ou trois). Vous devez courir vite dans un sens pour que le moine au dragon n'est pas eu le temps de faire chemin inverse. Le timing est assez sérré mais c'est tout à fait faisable. Lorsque le second dragon tombe dans la lave, vous avez accès à un second trésor contenant un pendentif des Illuminados. Lorsque le troisième dragon tombe, un passage s'ouvre vers le trésor que vous êtes venu chercher, l'Ornement de lion. Revenez voir Ashley et prenez le wagon sur le coté pour revenir à l'entrée du chateau. Cassez les deux jarres, dévérouillez la porte et utilisez vos trois ornements pour ouvrir le passage dans le mur. Prenez la porte, détruisez les deux jarres et prenez le nouveau wagon. En arrivant détruisez les deux jarres et récuperez 5000 ptas derrière le tableau de gauche. Prenez la porte.

Avant toute chose, sachez que la petite porte à droite mène à un marchand, à une machine à écrire et à un stand de tir.
Vous y trouverez aussi un petit meuble et une jarre. Retournez dans le hall.

Prenez la porte tout de suite à gauche, poussez les deux statues sur deux dalles au sol, placez Ashley sur une autre et vous sur la dernière, la porte s'ouvre. Derrière, vous croisez Ramon Salazar qui active un piège horrible, le plafond descend sur vous, plein de pique, et les portes sont toutes vérouillées. Vous allez finir empallés ! Mais non, car il suffit de tirer sur les 4 loupiottes rouges pour désactiver le piège. Ne paniquez pas, vous avez le temps. Sur le sol vous trouvez des munitions 9mm. Prenez la porte et avancez au bout du couloir. Une grille va se placer entre Ashley et vous. Deux moines aux commandes d'un engin de destruction vont alors tenter d'écrabouiller Ashley. Snipez-les. Au cas ou vous n'avez pas de munitions pour fusil, il y en à juste sur le baril de droite. Une fois Ashley sauvée, vous trouvez un bel échiquier dans le meuble, trois barils et deux caisses, sans oublier le Graal de la reine dans le coffre.

Revenez dans le hall d'entrée et allez tout droit en sortant. Sur la table vous trouvez un document "'échantillon récupéré" et une herbe jaune, ainsi qu'une spinelle dans le meuble. Prenez la porte. Sous la statue du lion vous récuperez des munitions 9mm. En avançant, deux statues vont tenter de vous hacher. Utilisez le combinaison de touches comme précédemment avec Ashley. Entrez dans la salle du fond. Ici vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe et une herbe verte. Au centre se trouve le Graal du roi qui déclenche un piège quand vous le prenez. La porte se ferme et trois statues équipées de lourdes épées vous attaquent. Elles sont assez lentes, mais puissantes. Utilisez de préférence des armes de gros calibre. Lorsque les trois statues meurent, trois autres les remplacent. Lorsqu'elles meurent à leurs tours, elles laissent chacunes 6500 ptas (soit 19500 ptas) et la porte s'ouvre. Retournez dans le hall.

Prenez maintenant le passage central. Récuperez la grenade aveuglante au passage puis vous arrivez dans la grande salle, magnifique, les rideaux au vent. Un chef d'oeuvre cette salle ;-)
Enfin, y'a quand même 4 gros méchants de l'autre coté. Là vous décidez de l'arme la plus utile. Le snipe est radicale, mais quelques grenades font également bien l'affaire. Les 4 statues sur le coté gauche recèlent des trésors bien sympatiques, deux spinelles, un bleu velours et la gemme verte (à combiner avec le masque élégant, qui doit être complet maintenant). Placez les deux Grall sur leurs statues pour ouvrir la porte.

Dans ce couloir vous trouvez cinq jarres et deux meubles. Passez par la fenêtre au fond, récuperez l'herbe rouge et grimpez l'échelle. Au fond, vous trouvez la lampe Papillon dans le coffre. Associez-y les yeux que vous avez déjà (verts et rouges sans doute). Vous en trouverez d'autres de toute façon. Regardez par la fenêtre voisine, vous allez découvrir une forme visqueuse qui pend au plafond d'une vaste salle. Si vous avez toujours votre lance-roquette à tir unique, vous pouvez y aller, sinon tirez avec ce que vous avez. La forme visqueuse finira par ceder et tombera, libérant ainsi plein de cadeaux ! Sautez dans cette salle (ou repassez par la porte, le résultat est le même). En arrivant au milieu, Ashley se fait kidnapper par une créature volante et une dizaine de copines viennent s'occuper de vous ! Tuez tout le monde, puis récupérez les trésors de la forme visqueuse. Ce ne sont que des yeux de toute les couleurs, avec un peu de chance, vous en trouverez directement deux bleus pour finir vos deux lampes papillon ! Sinon, vous en trouverez d'autres plus tard. Utilisez maintenant le levier pour abaisser le pont, puis votre sniper pour tirer dans les attaches du pont. Prenez le pont et la porte pour arriver chez un marchand. Vous trouvez des munitions 9mm et une machine à écrire. Prenez la porte suivante ou vous trouvez deux barils et ou Salazar vous passera un petit coup de fil.

Traversez le pont rapidement et allez sur la gauche, car vous allez être la cible des catapultes. Montez l'escalier et tuez les cinq moines qui se trouvent par ici. Vous trouvez aussi deux barils. Snipez les trois catapultes en vous planquant au maximum pour éviter de vous faire toucher, puis prenez la porte. Montez l'échelle, retournez-vous directement et face à vous, legement vers le bas à droite, vous voyez une sorte de bout de bois dans les rouages de l'horloge, détruisez-le. Récuperez ensuite des munitions 9mm et le contenu d'une caisse. Montez à l'autre échelle et une fois en haut, retournez-vous directement, vous verrez encore un bout de bois dans les rouages. Tirez dessus pour le détruire. Vous en voyez un autre, tout proche, sur la gauche et un peu plus bas. Détruisez-le aussi. En faisant le tour vous trouvez un document "Préparation au rituel" et une herbe verte. Utilisez ensuite le mécanisme pour faire démarrer l'horloge. Si vous avez bien détruit les 3 morceaux de bois, tout se passera bien, sinon, il vous faudra redescendre les détruire.

Lors de votre descente, des moines sont apparuent. Aucun à votre étage, un arbalétrier à celui du dessous, deux arbalétriers encore en dessous et huit moines tout en bas sans compter celui qui est apparu à l'étage superieur et qui jette de la dynamite. Vous trouvez aussi trois caisses. Vous pouvez sortir par la grande porte. Sur le pont, trois moines protégés par un bouclier avancent vers vous. Sur votre gauche il y à une machine à écrire. Lorsque vous avancez sur le pont, 6 moines arrivent face à vous et 3 par derrière. Le prètre rouge possède un bracelet en or. Une fois que vous avez tout nettoyé, prenez la porte en face.

Ce passage est assez délicat car vous allez affronter deux Gannador en même temps. Le problème c'est que quand vous tirez sur l'un, l'autre entend le bruit et vous fonce dessus. Utilisez donc bien la situation physique des lieux, le passage sur la gauche est utile pour les faire tourner en rond. Utilisez ensuite les cloches pour les éloigner. Comme toujours, des moines viennent servir d'appats. Vous trouvez également une herbe verte, 1500 ptas, une grenade incendiaire et des cartouches pour fusil à pompe. N'oubliez pas les 2x15000 ptas pour la mort des deux Gannador.

Avancez dans le nouveau passage et récuperez les deux spinelles sur les deux bustes. Prenez la porte du haut. Vous assistez à une cinématique. Vous retrouvez Ashley, prisonnières entres deux moines. Salazar est présent, assis sur son trône et active une trappe sous vos pieds. Vous devez réagir rapidement, dés l'apparition de la combinaison de touches, pour vous en sortir, sinon, vous mourrez empallé ! (trés joli d'ailleurs). Comme vous vous en sortez une fois de plus, le petit Ramon, qui a seulement twenty years old, pique une colère d'enfer (kill him ! kill him !!, c'est ça calme toi un peu p'tit gars). Vous démarrez donc dans un endroit assez glauque où la plupart des cadavres n'ont pas eu la chance d'avoir un pistolet harpons ;-)

Ici vous récuperez la couronne, un bleu velours, une herbe jaune, une grenade incendiaire, des munitions de TMP et des cartouches pour magnum. Vous croisez aussi un marchand près d'une machine à écrire. Grimpez l'échelle et avancez. Dans l'évacuation d'eau se trouve un bleu velours, au milieu du couloir se trouve une herbe rouge, dans la quatrième évacuation d'eau se trouve une spinelle. Prenez la porte au fond (oui oui, y'a eu une cinématique angoissante ;-).

Bon, là c'est simple, il vous suffit d'effectuer la combinaison de touches affichée pour éviter l'attaque, mais le monstre ne sort pas pour l'instant. Allez tout droit jusqu'à la salle au fond. Ici se trouvent des cartouches pour fusil à pompe, une herbe verte et un générateur pour remettre le courant, utilisez-le. La porte se ferme. Allez tenter de l'ouvrir et appuyez sur le mécanisme voisin pour ouvrir le volet. Le monstre qui ressemble à Predator arrive. Vous êtes enfermé avec Verdugo, le bras droit de Salazar, et vous devez attendre l'ouverture automatique de la porte. Le mieux est de l'esquiver et de faire tomber la bombonne d'azote sur lui. Ca le refroidi pas mal (c'est le cas de le dire !). Pendant qu'il est figé, tirez lui des grosses bastos. Lorsque la porte s'ouvre, fuyez dans le couloir ou se trouve une autre bombonne d'azote. La salle de droite comprend une autre bombonne mais aussi des munitions pour le TMP. Prenez la première porte du couloir pour atteindre la salle de l'ascenseur dans laquelle se trouve une dernière bombonne, mais aussi des munitions 9mm et un spray de 1er secours. Avec tout ça, vous devriez déjà l'avoir tué. Lorsqu'il meurt, il abandonne le joyau de la couronne que vous combinez avec la couronne. Prenez l'ascenseur.

Une cinématique vous montre Lord Saddler en train de discuter avec un dénommé Krausser, une sorte de mercenaire ! Il l'informe qu'il doit s'occuper d'aller chercher la fille et de tuer le yankee étant donné que Salazar n'y arrive pas.

Chapitre 4-2

Prenez l'herbe verte, détruisez les trois barils, récuperez les munitions 9mm et le document "Mémo de Luis 2". Vous trouvez aussi un stand de tir, une machine à écrire et un marchand. Prenez la porte.
Vous atteignez les mines. En arrivant vous tuez deux villageois et récuperez un bleu velours dans le chariot à droite. Detruisez les deux barils et longez les rails jusqu'à l'échelle. Tuez les trois villageois que vous voyez de la haut puis descendez. Cinq autres vont arriver. Vous pouvez egalement tuer les deux sur le coté gauche que ne peuvent pas venir. Actionnez le levier à gauche, le chariot va se déplacer mais, faute de courant, ne terminera pas sa manoeuvre. Allez de l'autre coté, en chemin vous trouvez 2800 ptas, des cartouches pour fusil à pompe et un bleu velours dans un chariot. Vous croisez encore 3 villageois en haut des marches et trouvez 5000 ptas derrière le mécanisme que vous enclenchez.
En revenant au chariot de dynamite, 4 villageois vous barrent le chemin, sans compter sur l'apparition du Dr Salvador (tronçonneuse et sac Auchan sur la tête ;-) ! Tuez tous ça et actionnez le levier de nouveau. Récuperez la dynamite et faites exploser le rocher voisin. Après avoir détruit les deux barils, prenez la porte. Attention !!!

Ici il fait très chaud. En avançant au coeur de cette salle, deux El Gigante font leurs comeback ! Laissez-les venir au centre et courez activer le mécanisme de gauche. Une trappe s'ouvre alors au milieu. Il y à de forte chance qu'un des deux tombe dans la lave. J'ai jamais réussi à faire tomber les deux d'un coup, mais il est possible que ça marche. Attention toutefois car le monstre ne meurt pas immédiatement. Si vous approchez du trou, il va sortir et vous faire plonger avec lui. Attendez que la trappe se referme pour vous aventurer sans danger au centre de la salle. Il y à aussi une plateforme, accessible par une echelle, pour abattre le dernier de la haut, mais faîtes attetntion car il s'amuse à la secouer pour vous faire tomber. Empruntez alors le cable pour arriver près du mécanisme, si vous ne l'avez pas encore utilisé, vous pouvez l'activer. Sinon, le fait de se retrouver derrière le survivant est très utile car vous avez largement le temps de blaster. Dans cette zone vous trouvez des munitions pour fusil à pompe, une grenade aveuglante et un spray de 1er secours. Les El Gigantes lachent chacun 15000 ptas. Si vous en avez fait cuire un, vous devez sortir puis revenir dans cette salle pour récupérer ses 15000 ptas. Avant de quitter les lieux, détruisez les deux caisses.

En arrivant dans cette grotte, vous trouvez une herbe verte. Plusieurs dizaines de Novistadores ont pris possession des lieux, c'est l'occaz d'avoir les "yeux" qui vous manquent pour vos trésors. En avançant vous trouvez une grenade aveuglante puis des cartouches pour fusil à pompe. Vous découvrez une grotte dans laquelle vous trouvez une herbe verte et un intérrupteur. Le fait de l'enclencher attire les Novistadores dans la grotte. Tuez-les et sortez. Prenez le chemin supérieur de gauche, vous trouverez des munitions pour le TMP, des munitions 9mm et une autre grotte bien gardée qui contient une herbe verte et un autre interrupteur. La combinaison des deux interrupteur permet de faire completement fondre la porte au centre de la grotte. Vous pouvez donc l'emprunter sans oublier l'herbe rouge à coté.

Evitez les pierres qui vous tombent dessus. Lorsque vous croisez un levier, activez-le et continuez votre route pour arriver à une tombe sur laquelle se trouve l'insigne royal que vous pouvez combiner avec votre couronne pour la terminer totalement (48000 ptas chez le marchand). Activez la tombe pour regagner la surface.

Chapitre 4-3

En arrivant, détruisez les deux barils et prenez le document "lettre d'Ada". Vous croisez un marchand et une machine à écrire. Dans les ruines vous trouvez de l'argent (x2), une spinelle et deux barils, plus une dizaine de villageois autour du feu (une grenade est bien utile). Entrez dans la maison par derrière. Vous trouvez une caisse et un mécanisme pour déscendre dans un site de fouille. Avancez, vous croisez une caisse juste avant d'arriver au site proprement dit.

Lorsque vous arrivez, vous entendez le bruit d'une tronçonneuse, mettez vous totalement à droite en haut des marches et regarder sur votre gauche dans l'éspèce d'abri. Au centre, le Dr Salvador est en colère, mais il ne bougera pas de là. Vous pouvez donc le sniper tranquillement. Faîtes tout de même attention aux villageois dans le site de fouille.
Une fois mort, vous pouvez descendre dans le site mais faîtes attention aux très nombreux pièges. Vous trouverez aussi deux bleus velours sur le site. Descendez par l'escalier, tuez le villageois, ouvrez la tombe et emparez-vous du baton royal. Remontez et allez dans l'abri ou se trouvait Dr Salvador pour y trouver la clé de la mine et une herbe jaune. Attention, si vous passez par la porte du bas, un autre Dr Salvador vous attend, tuez-le vite. En bas vous trouvez un baril. Dès que vous arrivez dans l'abri, vous êtes assailli par environ 10 villageois. Quittez la mine en prenant l'herbe rouge à gauche de la porte de sortie.

Descendez les escaliers, notez la caisse au passage, puis prenez la porte. Vous êtes confrontz de nouveau au piège du plafond avec des pics qui descend, mais cette fois, 3 araignées sont avec vous, vous devez vite les tuer ou les éloigner pour avoir le temps de toucher les 4 cibles rouges au plafond. A la fin, ouvrez la pierre sur le coté pour obtenir 5300 ptas. Sortez, descendez l'escalier, ramassez la spinelle dans le sable et cassez les trois barils puis prenez la porte.

Voici un passage excellent. Détruisez les deux barils, prenez l'herbe verte puis allez dans le second wagon. Tirez sur le mécanisme pour mettre le wagon en marche. Mettez vous dans le dernier et prenez vos armes favorites. C'est simple, des villageois, dont des Dr Salvador, vont sauter dans les wagons durant votre progression. Vous devez donc flinguer tous le monde en sachant que par moment, vous avez des actions à faire pour éviter de vous prendre une poutre (A+B ou L+R). C'est vraiment une partie super fun, on se croirait dans un manège. D'ailleurs, lorsque le wagon se met à tourner et à prendre la vitesse, soyez vigilant car une action rapide va être demandé suivi d'une autre presque immédiatement.

Quand vous reprenez le contrôle, ouvrez la porte, prenez la pierre du sacrifice et prenez le passage secret puis l'échelle. Vous êtes alors de retour dans les ruines. Utilisez la pierre sur la porte vérouillée puis prenez l'ascenseur.

Chapitre 4-4

Tout de suite à droite, vous trouvez des munitions 9mm et une machine à écrire. En continuant, vous tombez sur une salle aux dimensions imposantes qui contient une énorme statue de Ramon Salazar. Il y à deux jarres au RDC et une jarre à l'étage. Lorsque vous approchez du chemin central, un prètre abaisse le passage vous permettant de quitter les lieux, vous allez devoir affronter tout le monde. Revenez où vous étiez pour croisez un prètre, grimpez à l'échelle pour en tuer un autre. En vous approchant de la statue, vous remarquez que les moines l'utilisent pour traverser. Vous allez devoir faire de même. Montez sur la main devant vous pour vous rendre à l'étage au dessus du votre. Tuez bien entendu les prètres qui se présenteront. Actionnez le mécanisme. Une partie du pont est rétablie, plus qu'une. Détruisez les deux jarres, remontez sur la main, sautez au milieu, activez le mécanisme central, sautez sur l'autre main puis de l'autre coté. Détruisez les deux jarres, tuez le prètre rouge qui vous donne 5000 ptas, descendez et activez le mécanisme. Détruisez la jarre. Le pont est rétabli. Vous pouvez allez tout en haut pour détruire 2 jarres et modifier le mouvement des mains de la statues, mais cela n'a pas grand interêt. Prenez maintenant le pont. La statue de Salazar va se mettre à vibrer et va vous courir après. Appuyez très vite sur A pour courir, puis sur L pour éviter un pilier, puis R pour en éviter un autre, puis sur L+R pour faire une belle roulade avant. Tirez sur le cadenas sur la porte et sortez. Continuez de courir avec A puis appuyez sur L+R pour sauter puis A pour regrimper sans tomber dans le vide. Et encore un pont de cassé !!!

Vous rencontrez Salazar derrière la prochaine porte, vous lui transpercez la main avec votre couteau mais soyez prudent au retour de coup porté par son garde du corps (combinaison de touches). Vous êtes donc en bas de la tour, et devez allez tout en haut ;-) Vous trouvez ici un coffre et des munitions 9mm. Prenez les escaliers. Lorsque vous atteingnez un certain niveau, les prètres vous envoient des tonneaux, dont certains enflammés, dans l'escalier. Vous devez donc montez vite et utiliser les petits balcons sur les cotés pour éviter les tonneaux. Au niveau du premier balcon, il y à également un ponton en bois ou vous trouvez un baril, deux prètres et une échelle pour atteindre sans danger le niveau supérieur. Lorsque vous y êtes, tuez le moine qui utilise le levier pour vous envoyer des tonneaux en pleine tronche. A cet instant, des moines arrivent par en bas également. Utilisez alors le levier pour leurs envoyer des barils en pleine tête (vengeance !!). Si vous continuez à monter, vous ne trouverez qu'une herbe verte et devrez revenir ici.
A cet étage, vous ne trouverez qu'un baril. Montez dans le monte-charge, mais faîtes tomber les grosses caisses, sinon le poids est trop élevé. Activez-le. Durant votre monté, qui s'avère très lente, vous devrez combattre 15 moines rouges (donnant chacun environ 1500 ptas, soit 22500 ptas). Attention également au lanceur de dynamite et aux arbalétriers.

Vous arrivez sur une zone exterieure, sur des planches de bois ou vous trouvez trois barils, une herbe rouge et un trésor contenant un bracelet en or. Prenez l'ascenseur. Vous atteignez le dernier étage, bien plus richement décoré, où vous rencontrez votre ami le marchand près d'une machine à écrire et de plein de cadeaux du genre, munitions pour magnum, munitions pour fusil, munitions de TMP et spray de 1er secours. Prenez la porte voisine pour rencontrer Salazar une ultime fois. Il fera un tout petit peu la causette et se transformera avec son garde du corps, en une créature hideuse et monstrueuse. Les issues sont alors bloquées et vous devez l'affronter en combat singulier.

La technique est assez simple, vous devez viser le gros n'oeil qui se balade au bout de sa tige, lorsqu'il est suffisamment touché, les "pétales" du monstre s'ouvrent dévoilant Salazar qui à completement muté. Vous devez lui tirer dessus, avec un snipe ou un magnum de préférence. Il suffit de renouveller l'opération. Cependant, il ne vous laissera pas faire comme ça et vous devrez éviter ses attaques en descendant parfois dans la fosse pour récupérez des items. Sachez que la fosse est également le lieu de rendez-vous des araignées. Donc pas forcement le meilleur endroit pour patienter.
Dans cet endroit, vous trouvez à l'étage une herbe verte, des munitions 9mm et des cartouches pour fusil à pompe, et dans la fosse, 8 barils, sans négliger les cadeaux des araignées. Une fois mort, Salazar vous donne 50000 ptas. Prenez la porte, détruisez les deux barils, déscendez à l'aide de la corde, détruisez de nouveau deux barils et prenez le monte-charge. Vous arrivez dans une reserve du marchand, avec une machine à écrire, deux barils, une caisse, des munitions 9mm, des munitions pour fusil, une grenade aveuglante et des cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte voisine et, dans ce couloir, vous finissez par rencontrer Ada qui vous invite sur son bateau pour faire la traversée ensemble jusqu'à l'île dans laquelle serait retenue prisonnière Ashley. Léon accepte et repond de sa voix chaude et sensuel : OK !

Chapitre 5-1

Dès votre arrivée, Ada se barre remplir sa mission (que vous pourrez faire à la fin du jeu grace au mode Assignment Ada). Vous planquez votre bateau et accostez comme vous le pouvez. Vous voilà sur l'île. Après un petit appel avec Saddler, vous reprenez la main. Suivez le chemin, ne prenez pas tout de suite le petit pont de bois mais allez tout droit récupérer le contenu de deux caisses dont l'une contient une émeraude. Revenez au pont de bois, traversez-le. Les hurlements d'Ashley vont indiquent que la piste que vous menez est la bonne.

Lorsque vous bondissez pour la rejoindre, le signal d'alarme retentit et quatre soldats viennent combattre. Tuez-les, récuperez les munitions 9mm devant vous et tirez sur la lumière pour le fun ;-) Lorsque vous dépassez le muret central, un gros baleze, nommé JJ, équipé d'une grosse gatling, arrive devant vous pour vous faire des p'tits trous, des p'tits trous, encore des p'tits trous !! Vous devez sortir du gros matos pour le tuer et rester caché autant que faire se peut. Il vous donne 15000 ptas à sa mort. Vous devrez ensuite tuer les 13 soldats qui restent. Dans une petite maison à gauche vous trouvez une herbe verte et dans une autre, des munitions de TMP. Il y à encore un soldat qui monte la garde sous l'escalier, vous pouvez le tuer facilement. Montez l'escalier et activez le mécanisme à droite. Un rayon de lumière perce la nuit jusqu'à atteindre un miroir qui reflechi le lumière dans l'oubli. Grimpez sur le toit de la petite maison pour orienter le rayon vers l'autre miroir proche. Lorsque le rayon est également reflechi sur le second miroir, allez sur le toit de cette seconde maison, vous y trouvez des munitions pour magnum. Faîtes pivoter le rayon à l'endroit que vous avez appuyé pour enclencher le mécanisme, sur le coté droit de la porte. Lorsque vous le touchez, la porte s'ouvre enfin. Allez-y.

Avancez dans le couloir jusqu'à ce que trois soldats tentent de vous écrabouiller. Soyez réactif à la combinaison de touches. Avancez, détruisez les deux barils, puis traversez le pont, vous êtes attendu par deux soldats. Grimpez l'échelle. Sur les caisses à droite vous trouvez une émeraude. Avancez et tuez le garde à gauche. Continuez votre route, bondissez et entrez dans la maison par la fenêtre. Prenez les munitions pour fusil sur la table et tuez les 3 gardes équipés de matraques éléctriques. Prenez le chemin de gauche et longez-le jusqu'à trouver une herbe rouge. Revenez sur vos pas et tirez sur le baril explosif pour faire exploser le mur et avoir accès au Lynx doré dans le coffre (trésor cumulable). Revenez à l'entrée de la maison et prenez la porte. Vous allez être facilement reperable maintenant. Allez tout de suite à droite, vous allez voir un mur de brique derrière lequel vous pouvez vous planquer. D'ici, vous voyez 4 individus, dont deux très proches d'un bidon explosif. Explosez-les. Avant de partir, soyez avisé qu'il y à un lanceur de dynamite à gauche de l'entrée de la grotte face à vous. Entrez dans la grotte et grimpez, vous allez croiser un méchant. Passez ensuite le pont (sur lequel vous aviez blasté les deux gars) et au fond de la grotte suivante, vous trouvez une herbe verte et des cartouches de fusil à pompe. Revenez sur vos pas. Vous croiserez trois gardes dans la descente de la grotte, plus trois autres en bas. Deux nouveaux sont apparuent en hauteur et jettent de la dynamite. Prenez le passage central, un dernier garde sortira d'une planque à gauche, sous le pont. Continuez à grimper et ouvrez la porte à l'aide de l'interrupteur.

Vous arrivez dans un couloir. Au milieu de celui-ci se trouvent un marchand et une machine à écrire. Equipez-vous du snipe et avançez lentement jusqu'à voir les 5 individus à flinguer. Une fois qu'ils sont bien morts, allez-y et prenez la porte de gauche (en même temps, y'a pas d'autres portes ;-). Ici, ouvrez l'armoire puis avancez et ouvrez une sorte de congélateur dans lequel se trouve une grenade incendiaire. Soudain la musique fais peur, mais on ne sait pas pourquoi. Prenez la porte et tuez le garde à gauche. Ouvrez la valise et prenez l'herbe verte puis continuez votre route jusqu'à atteindre une sorte de boucherie ou de la viande pend au plafond. Attention au four sur le coté, il contient un mec enflammé qui vous fonce dessus. Dans l'eau dégueulasse de l'évier, vous récuperez une grenade. Prenez la porte.

En entrant, vous entendez la voix (ou plutôt les cris) d'Ashley, avancez pour être confrontez à un nouvel ennemi, le Ganado, assez résistants à cause de son armure. Tuez le et descendez pour en rencontrer un autre ainsi qu'un arbalétrier. Lorsque vous avancez dans la pièce, deux nouveaux ennemis arrivent derrière vous (de l'escalier). Tuez-les puis fouillez les lieux. Vous trouvez deux barils dans la cave à vin et la pierre rouge de la foi dans la valise que vous pouvez combiner avec votre lynx. Remontez, ouvrez la porte, et prenez les munitions 9mm juste devant vous puis avancez. Une cinématique s'enclenche, vous voyez Ashley sur les caméras de sécurité, vous pouvez ainsi la reperer sur votre plan. Récupérez 5000 ptas dans un casier puis sortez d'ici.

Dans ce nouveau couloir, ouvrez l'un des casiers, puis prenez le chemin sur la droite. Vous trouvez des munitions pour fusil dans la vitrine (cassez la vitre) et rencontrer le marchand près d'un stand de tir. Continuez votre chemin. Lorsque vous voyez le grand rideau métallique, celui-ci va s'ouvrir, des soldats vont vous jeter des explosifs, et le rideaux va se fermer de nouveau. Le rideau ne s'ouvre pas si vous êtes près de lui. Vous devez donc reculer et dès qu'il s'ouvre, blaster les soldats. Dans les casiers de gauche, vous trouvez une émeraude. Une fois de l'autre coté du rideau de fer, ouvrez la petite armoire rouge sur le mur et prenez la porte suivante. Ici vous trouvez une herbe verte, la montre à gousset et une machine à écrire. Dévérouillez la porte de gauche, mais prenez les escaliers. A l'intersection, prenez à gauche et ouvrez la petite armoire rouge. Ouvrez la double porte au fond.

En entrant dans ce labo, vous voyez un cadavre sur une table d'autopsie. Il y à un pupitre également pour ouvrir la porte voisine. Vous devez faire un parcours avec les flèches pour débloquer la porte. Faîtes Bleu, Vert, Vert, Rouge, Rouge, Rouge. En entrant vous trouvez un document "Mémo de Luis 3", des munitions de TMP et la carte de la chambre froide. Lorsque vous avancez pour resortir un bruit provient de la salle d'autopsie. Attendez, le cadavre va venir vous rendre visite. On appelle ces monstres des regenerators, car tant que vous n'avez pas touché son point sensible, il se soigne automatiquement. Il vous faudra une lunette infrarouge pour voir les plagas dans son corps. Tant que vous ne l'avez pas, soit vous fuyez, soit vous visez un peu partout avec de grosses armes pour le tuer "par chance". Il donne 5000 ptas lorsqu'il meurt. Dans la salle d'autopsie vous trouvez une émeraude. Sortez.

Dans le couloir, vous allez croisez un autre regenerator. Ouvrez la grille pour acceder à un autre couloir dans lequel se trouve encore un regenerator. Sur la gauche, dans une valise, vous trouvez une émeraude. Prenez maintenant la double porte du milieu pour atteindre la chambre froide. En entrant, prenez les munitions pour fusil à gauche, puis l'herbe verte cachée derrière des vitres embuées. Prenez la porte à droite de l'entrée et utilisez votre passe sur la machine pour la reprogrammer et obtenir ainsi la carte d'accès à la décharge. Désactivez ensuite le dispositif cryogénique et allez récuperer la lunette infrarouge juste à coté. Vous allez pouvoir la tester tout de suite ;-) Sortez d'ici après avoir tué le regenerator et prenez le petit couloir de droite, ouvrez la petite armoire rouge et la porte au fond.

Au fond du couloir, prenez les munitions de TMP puis ouvrez le porte de la salle de contrôle. Au sol se trouve une grenade. Vous pouvez utiliser la grue pour attraper les soldats et les jeter dans la décharge. Mais vous êtes vite repéré. Descendez tuer tout le monde et prenez la porte. Avancez dans le couloir jusqu'à une salle surveillance dans laquelle vous trouvez une herbe jaune et un casier. Prenez la porte suivante. Vous arrivez dans un couloir ou se trouve deux gros balèze protégeant la cellule d'Ashley. Vous l'avez enfin retrouvé mais vous ne pouvez rien faire pour l'instant, tuez les deux balèzes, ouvrez la petite armoire rouge et prenez la porte suivante. Rien à signaler dans ce couloir, prenez la porte suivante. Vous êtes acceuilli dans cette salle d'analyse par 6 soldats, vous y trouvez une grenade aveuglante. Descendez l'escalier. Sous celui-ci vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte face à vous pour trouver une machine à écrire et une herbe verte. Sortez et prenez l'autre porte.

Vous arrivez dans un laboratoire. Si il n'y à rien à signiler dans la première salle, dés que vous passez la porte, vous devez affronter un regenerator de seconde génération, un Iron Maiden. Plus resistant et possédant une attaque infaillible au corps à corps (l'empalement dans ses épines). Tuez-le de la même façon que les autres. Récuperez sur son cadavre la carte d'accès au stock. Ensuite récuperez des munitions pour fusil (x2) et des munitions de TMP. Entrez ensuite dans la salle des échantillons pour récuperer une herbe rouge, une herbe verte, une émeraude, des munitions pour fusil et des cartouches pour fusil à pompe. Prenez la dernière porte pour sortir du centre et atterir sur une passerelle au milieu de laquelle se trouvent un marchand et trois barils. Si vous arrivez doucement, vous pouvez tuer les corbeaux au milieu de la passerelle, ils sont généreux comme toujours. Prenez le monte-charge. En haut vous trouvez une herbe verte. Entrez dans la tour de contrôle pour tenter de joindre un hélico, mais rien y fait. Prenez les cartouches pour fusil à pompe et repartez. Allez chercher Ashley. En cours de route, dans la salle d'analyse, vous devrez tuer 6 nouveaux soldats. Vous rejoignez enfin Ashley grace à la carte d'accès au stock.

Chapitre 5-2

Ada vous fait parvenir un document "Avion en papier" pour vous indiquer un chemin par lequel s'échapper.
La décharge ? Ok ! Allez-y ! En sortant, vous êtes attendu par 5 soldats. Dans la salle de surveillance, 6 nouveaux soldats vous attendent. Utilisez le système pour ouvrir la porte ce qui fera apparaitre 3 nouveaux ennemis. Une fois dans la décharge, Léon et Ashley plonge dans le tas d'ordures, non sans quelques réticences de la part d'Ashley.

En ouvrant la grille en bas, un Iron Maiden fait son apparition. Passez de l'autre coté et refermez la grille, vous pouvez le tuer sans aucune difficulté à travers la grille et récupérez ensuite les 20000 ptas. Ouvrez ensuite l'autre grille et, avec l'aide d'Ashley, poussez la grosse caisse rouge dans l'eau. Un nouvel Iron Maiden apparait. Vous pouvez planquer Ashley dans les containers. Une fois mort, il vous donne 20000 ptas de plus. Dans le coin vous trouvez une herbe verte et des munitions pour fusil. Au bout du chemin, poussez la caisse avec Ashley puis ouvrez la porte.

Face à vous dans ce couloir se trouvent trois soldats. Vous trouverez aussi deux barils et une herbe verte. Ouvrez la grille au fond pour atteindre une salle dans laquelle vous devez exploser un mur à l'aide d'une boule de démolition avant de pouvoir partir. Mettez Ashley au commande de la machine et blastez les ennemis qui arrivent de partout. En trois coup, le mur devrait s'effondrer vous permettant de fuir.

Dans ce nouveau couloir, vous entendez le son désagréable d'un regenerator. En effet, il va ouvrir le rideau de fer devant vous et vous allez devoir l'éliminer. Ensuite, prenez le premier couloir à droite pour atteindre un petit chenil vide. Vous y trouvez une grenade incendiaire et des munitions pour fusil. Revenez dans le couloir et avançez pour rencontrer un deuxième regenerator. Prenez ensuite le couloir de gauche pour atteindre une salle de réunion dans laquelle vous trouvez des munitions 9mm et un casier. Activez ensuite l'alimentation éléctrique de secours pour faire lever le panneau métallique suivant. Sortez dans le couloir et allez voir ce panneau récalcitrant ! Faîtes passer Ashley en dessous, elle va vous ouvrir par l'autre coté. En arrivant, vous trouvez une herbe jaune. Prenez la petite porte à droite pour rencontrer le marchand, près d'une machine à écrire et d'un casier. Sortez et approchez-vous de la double porte. Elle à un système de double ouverture. Placez Ashley d'un coté et allez de l'autre. Lorsque la lumière centrale s'allume, ouvrez la porte.

Ici vous trouvez quatre caisses. Montez dans le camion. Ashley va conduire. Restez à l'arrière et regardez vers l'arrière, de nonbreux ennemis vont arriver. Par moment, un camion tentera de vous poursuivre pour vous percuter, tuez immédiatement le conducteur. Il renouvellera la tentative. A un moment, vous êtes bloquez et devez descendre du camion pour activer le monte-charge. Allez-y vite, mais faîtes attention aux soldats et surtout à Ashley qui peux se faire kidnapper en bas. Montez l'echelle de droite pour trouver une herbe verte, allez au centre de la passerelle (où se trouvent trois caisses), actionnez le mécanisme puis revenez à l'arrière du camion. Le chemin continu. Tuez encore les ennemis de la même façon jusqu'à entendre le klaxon d'un camion qui vient de face cette fois. Vous avez beau tirez dessus comme un malade, vous ne pourrez éviter la collision. Vous détruisez un mur et continuez l'aventure à pied.

Dans cette salle détruite, prenez la porte. Ici, vous trouvez deux meubles bas, la pierre verte du jugement dans la valise (combinez-la au lynx), des munitions pour fusil, un marchand et une machine à écrire. Prenez la double porte pour rencontrer Lord Saddler. Il vous fait une petite démonstration de son pouvoir de persuation sur vous (en vous bloquant) et sur Ashley (en l'obligeant à le suivre). Mais Léon à juste le temps de lui jeter un petit mouchard éléctrique.

Chapitre 5-3

A gauche de l'escalier, vous récuperez 5000 ptas, sur l'autel et un document "Notre plan". Une scène vous montre Ada et Krauser en train de discuter dans la tour de contrôle ou vous étiez précedemment. (Il semble que ce soit la fin de la mission Ada Assignment). Vous reprenez très vite la main. Avancez tout droit pour récuperer des cartouches pour fusil à pompe. Le bruit bizarre vous informe de la présence d'un soldat à matraque éléctrique. Revenez un peu en arrière et descendez l'escalier. J'ai l'ouie plutôt fine dis donc ! Un soldat avec une matraque se dresse devant moi !
Continuez d'avancer, prenez l'herbe verte et tuez son copain. Ouvrez la porte et tuez les cinq adversaires qui errent en ces lieux. Montez l'escalier pour ouvrir un casier. Prenez la porte de droite pour une grenade aveuglante et de l'argent. Prenez la dernière porte puis la suivante. Ici vous trouvez 3000 ptas. Prenez le monte-charge.

Vous allez affronter Krauser dans un combat à combinaison de touches. Vous devez, au bon moment, appuyez sur L+R ou sur A+B pour éviter l'attaque. Il y à 7 attaques au total plus une final ou il faut appuyer très vite sur A puis sur B ou l'inverse. Si vous mourrez entre le 1er et le 4eme coup, vous recommencez le combat depuis le debut, si vous mourrez à partir du 5eme, vous recommencez à partir de ce point. Le combat n'est donc pas difficile, vous n'avez besoin ni de munitions ni de soins. Par contre, soyez attentif, vigilant et rapide. A la fin du combat, vous croisez Ada qui vous donne un petit coup de main et disparait.

Prenez alors la porte pour atteindre un long couloir high-tech. Vous allez encore avoir besoin des combinaisons de touches pour éviter les lasers, sauf les deux premiers qui sont à éviter manuellement. Vous arrivez dans la salle du trône. Récuperez l'émeraude sur le trône et asseyez-vous. Ca ne sert à rien à priori, mais lorsque vous vous relevez, ça vous permet de voir la coiffure élégante au plafond. Passez derrière le trône pour prendre l'ascenseur. Descendez l'escalier sous lequel se trouvent une herbe verte et une émeraude. Au fond du couloir vous découvrez le marchand et une machine à écrire, mais aussi un document "Mémo de Luis 4" et une herbe rouge. Prenez la très grande porte.

Derrière vous trouvez une herbe jaune. Avancez jusqu'à déclencher une cinématique. Vous allez devoir combattre "ça" ! Mais non pas le clown ! Un vilain monstre de Saddler. C'est vrai qu'en anglais "it" ça fait mieux. Bon ok pour It, sinon on va le confondre avec le clown ;-) Alors pour le tuer, c'est pas si difficile que it, que ça pardon ;-)
Vous êtes dans une grosse grille suspendu dans les airs. Vous devez tirer sur les 2 loupiottes vertes pour ouvrir les 2 portes métalliques qui donnent accès aux 2 pupitres de contrôle qui ouvre la porte vers la grille suspendu suivante. Alors avant tout, tirez sur le monstre pour le faire partir. Ensuite allez à droite, tirez sur la loupiotte verte, la porte s'ouvre, allez actionner le pupitre. Cherchez la deuxième loupiotte et faîtes de même. C'est pareil pour chaque grille suspendu, donc pas de panique. Quand les deux pupitres sont activés, vous avez 30 sec. pour fuir avant que la palette ne tombe dans le vide. Quand vous sortez de la 3eme grille suspendu, appuyez sur A pour sauter et vous accrocher à un cable et regagner la terre ferme où vous trouvez des munitions de TMP, des cartouches de fusil à pompe, des munitions pour magnum et une herbe verte. Mais lorsque vous avancez un petit peu, It revient des enfers et vous vous retrouvez bloqué avec lui dans un terrain plus vaste que tout à l'heure ou vous avez tout loisir de le détruire. Il n'aime pas trop les balles de magnum ni celle du snipe. Faîtes le tour et tentez de l'enfermer dans le tunnel à l'aide des leviers qui abaissent les grilles. Utile car vous pourrez même le finir au pistolet tranquillement depuis l'autre coté ;-) Lorsqu'il meurt, il donne 50000 ptas. Dans ce terrain de jeu, vous trouvez des munitions 9mm et une herbe rouge.

Prenez la porte voisine. Sous l'escalier vous trouvez une herbe verte. Vous pouvez prendre un téléphérique pour vous ramener ou vous étiez avant que It n'attaque, car vous n'avez pas eu le temps de visiter. Cependant, il n'y à qu'une herbe verte. Prenez donc l'échelle. Arrivez en haut vous avez un petit meuble à ouvrir. Prenez la porte et detruisez le baril de l'autre coté. Là, ne prenez pas de risque, approchez-vous de la falaise et tirez sur les bidons explosifs pour tuer les villageois autour du feu. Vous pouvez maintenant descendre et finir les éventuels survivants. En bas il y à deux barils derrière la tente, une herbe jaune vers la falaise et deux caisses à l'interieur de la tente. Descendez dans le trou et visez vers haut pour trouver une émeraude. Vous trouvez aussi un baril, puis dans le premier renfoncement la pierre bleue de la trahison que vous combinez avec le lynx, qui est désormais complet. Dans le second renfoncement se trouvent deux caisses. Tout au bout se trouvent un baril, un document "Note de Krauser", un marchand, un stand de tir et une machine à écrire. Montez l'échelle, détruisez le baril et prenez la porte.

Avancez jusqu'au bord du rocher qui domine les magnifiques ruines. Lorsque vous descendez, une cinématique s'engage. Vous allez affronter de nouveau Krauser, jusqu'au bout cette fois. Le combat se déroule en deux étapes. Tout dabord, vous devez trouvez deux insignes. Le troisième est sur Krauser lui-même, vous ne l'aurez qu'en dernier. Vous devez courir chercher les trésors en évitant au maximum la confrontation avec Krauser. Lorsqu'il vous rejoint, tirez-lui dessus. Il jetera une grenade aveuglante pour fuir. Prenez les escaliers voisins, dans la maison se trouvent une herbe verte et une caisse. A l'étage se trouvent un baril et une grenade aveuglante. Prenez la porte à barreaux métalliques. Derrière vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe. Descendez les marches à droite et allez à droite. Passez le petit pont puis sautez dans la maison par la fenêtre où se trouvent deux barils. D'étranges machines volantes font leurs apparitions et vous tirent dessus, explosez-les. Resortez de la maison et longez le mur de droite pour atteindre une autre maison ou vous trouvez une herbe verte. Montez l'escalier pour récuperer le morceau de l'animal sacré, Panthère. Vous croisez Krauser avec qui vous faîtes un petit combat, mélange entre combinaison de touches et combat réèl. Lorsqu'il part, une statue apparait, poussez-la sur l'autre dalle claire au sol pour ouvrir la grille qui empèche d'acceder au levier. Avant d'actionner le levier, récuperez l'herbe rouge et les munitions 9mm. Redescendez, passez à coté de la maison précédente et actionnez le levier qui se trouve juste devant elle. Vous ouvrez ainsi la grille voisine. Allez-y. Récuperez dès votre entrée une herbe verte et des munitions de TMP. Détruisez les quatres insectes mécaniques et prenez le passage du fond. Vous affrontez encore deux insectes mécaniques. Vous rencontrez Krauser qui vous pose une question. Vous pouvez répondre en appuyant sur A. Lorsque vous reprenez les commandes, deux insectes mécaniques arrivent. Prenez l'herbe jaune puis l'escalier en colimaçon et l'échelle jusqu'en haut. Sur la droite se trouve le morceau de l'animal sacré, Aigle.

Krauser arrive à ce moment là, et se transforme devant vous. Il posséde désormais un bras ultra tranchant et s'en sert comme bouclier. Vous ne pouvez plus le toucher. De plus, il fonce droit sur vous à des vitesses folles. Sans oublier qu'un compte à rebours vient de s'enclencher avant l'explosion du batiment. La méthode pour en venir à bout est de lui tirer dans les jambes pour qu'il s'agenouille et baisse sa garde. Ainsi, vous pouvez lui tirer dans la tête avec des grosses armes. Repetez l'opération à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il daigne enfin rendre l'âme. Récupérez ensuite le morceau de l'animal sacré, Serpent. Sur le terrain se trouvent également des munitions pour magnum et une herbe verte. Redescendez au niveau de l'échelle, puis prenez à droite et sautez. Vous arrivez directement face à la fresque sur laquelle vous inserez vos trois insignes, il y à aussi des munitions 9mm face à vous. Le mur se déplace faisant apparaitre un porte que vous empruntez.

Chapitre 5-4

En arrivant de l'autre coté, vous entendez une violente explosion. Vous avez eu chaud !
Prenez l'herbe verte au pied de la machine à écrire et continuez votre route jusqu'à recevoir un appel de Saddler qui est heureux que vous ayez tué Krauser. Bizarre ce Saddler, il ne fait pas confiance aux américains ! Mais il vous fait une offre d'emploi plutôt sympatique, devenir son garde du corps ! Continuez votre chemin jusqu'à l'entrée du camp. Vous voyez alors des dizaines de saldats, hyper entrainés et bien équipés. Dieu merci, un hélicoptère arrive en renfort et tire dans le tas. Il vous donne un super coup de main ce dénommé Mike ! Il fait peter tout le camp.

Dans la tente face à vous, vous récuperez des cartouches pour fusil à pompe. Un soldat va se mettre à la gatling et tirer dans votre direction. Mike va s'en charger. Détruisez les 3 barils et avancez. Vous avez deux directions qui s'offrent à vous, soit vous descendez le petit escalier, soit vous allez à gauche. En bas de l'escalier vous trouvez un baril, puis un autre baril un peu plus loin, mais une bonne dizaine de soldat qui vous prennent en sandwich. Le chemin de gauche lui, vous confronte à des arbalétriers et des lanceurs de dynamite, mais vous pouvez facilement vous abriter. L'échelle de gauche mène à une herbe verte. Mike fera exploser le batiment face à vous, vous permettant d'acceder à un pont que vous emprunter. En vous engageant sur le pont, un soldat à gatling tirera sur vous, allez vite dans la maison en face dans laquelle se trouvent deux soldats, mais aussi une grenade aveuglante, des munitions 9mm et une herbe verte. Vous pouvez monter sur le toit (par derrière) pour tuer le soldat à la gatling ou attendre que Mike s'en charge. Toujours derrière la barraquement, une échelle permet de descendre (attention aux soldats qui arrivent pas ici). C'est l'échelle par laquelle vous arrivez si vous avez choisi le chemin par l'escalier. Les deux chemins mènent de toute façon à la porte dans la maison. Ouvrez-la pour atteindre la seconde partie du camp.

En sortant, JJ fais son grand retour accompagné de sa gatling chéri. Il se trouve sur votre gauche. Utilisez la maison comme abri et snipez-le, ou il risque de vous ennuyer longtemps. Lorsqu'il est bien mort, prenez le chemin de gauche (qui descend) pour trouver des cartouches de fusil à pompe dans le renfoncement de droite. Descendez dans la fosse, vous trouvez deux barils, une herbe verte et une herbe rouge. Remontez par l'échelle et prenez le chemin qui monte jusqu'en haut en détruisant le baril au passage. Utilisez le cable pour descendre et rejoindre l'endroit ou vous avez snipé JJ. Vous récuperez une grenade aveuglante sans oublier l'argent que vous lègue JJ. Abaissez le levier pour atteindre la troisième et dernière partie du camp.

Lorsque vous entrez, la porte se referme derrière vous et tout le monde vous tire dessus (bande de barbare !). Courrez dans l'abri à gauche, détruisez le baril et prenez l'échelle. Utilisez tous les éléments du décor pour vous protéger. Ici vous croisez un soldat à bouclier. Suivez le chemin pour passer au dessus de la porte, tuez un lanceur de dynamite et rejoignez l'autre coté du camp ou vous pouvez détruire le soldat qui contrôle la gatling (en passant derrière hein ! Pas de face ;-). De ce coté vous trouvez un baril dans un renfoncement et un baril derrière la maison. Prenez votre snipe et butez le soldat à la gatling qui se trouve de l'autre coté du camp, la maison vous protège pas mal. Sans oublier que Mike risque bien de venir nettoyer la zone. Défoncez la porte de droite pour activer le mécanisme. Descendez dans la zone centrale, tuez les survivants, récuperez une herbe verte puis prenez l'échelle de la partie gauche. Actionnez le mécanisme et prenez la porte pour quitter le camp.

Montez les éscaliers face à vous, vous allez être encerclé par des dizaines de soldats. Là, vous êtes mal, mais c'est sans compter sur Mike qui vient vous sortir de ce mauvais pas. Il bute tout le monde et vous lui promettez une bonne bière à la fin de ce conflit. Cependant, Lord Saddler fait détruire l'hélico de Mike par une roquette. Votre amitié n'aura été que de courte durée. Une petite discussion avec Lord Saddler s'impose (Saddler, you're bastard !).
Dans cette zone vous trouvez deux émeraudes (sur les piliers) et un baril. Approchez-vous du bord de la falaise pour voir l'hélico de Mike completement explosé en contre-bas. Prenez la porte du fond et sautez dans le trou suivant.

Ici vous trouvez le pendentif à perle. En entrant dans la salle suivante, vous rencontrez Ada mais vous êtes pris d'un accès de fureur dû au parasite dans votre corps, vous tentez de l'étrangler. Mais la belle à plus d'un tour dans son sac et vous éloigne correctement. Un petit coup de médicament offert par Luis remet tout en état. Léon est de nouveau conscient, mais la maladie gagne du terrain. Ada repart. Prenez la même direction pour atteindre, après le couloir suivant, une salle dans laquelle se trouve une machine à écrire, mais aussi une grenade aveuglante, des cartouches pour fusil à pompe, des munitions pour magnum, et une herbe jaune. Dans un container, vous trouvez une sorte de sac qui va se mettre à gigotter à la façon d'un corps. Tirez dedans, ça le calmera. Avançez dans le couloir suivant, vous avez parfaitement entendu le bruit de cette horrible réspiration, celle d'un regenerator.

La première cellule de gauche est vide. Celle de droite contient des munitions pour fusil. La deuxième cellule à gauche renferme le regenerator. Celle de droite est vide. Récuperez ensuite, au pied de l'escalier, une herbe rouge, puis prenez la porte. Descendez l'escalier, récuperez l'herbe verte et détruisez la caisse. Avancez jusqu'à atteindre un point stratégique de la défense des adversaires. Ils vous attendent, protégés par des sacs, mur et tout autres artifices de défense. Tuez les deux face à vous et montez les marches. Deux soldats arrivent sur votre droite, puis deux autres encore. Il y à des barils explosifs, à vous de voir si vous souhaitez les utiliser. JJ arrive à ce moment là, il se trouve dans une maison en hauteur, legerement sur votre droite, au beau milieu de la porte, vous ne pouvez pas le rater. Snipez-le. Avancez ensuite tout droit, sautez par dessus les sacs de sable et prenez l'échelle, notez les trois barils en dessous et le bidon explosif. Tuez les trois ou quatres soldats dans la pièce du haut. Prenez la grenade aveuglante, ouvrez les deux casiers, et activez le mécanisme. Cela va faire arriver d'autres soldats (j'en ai compter 18). Tuez-les tous jusqu'à obtenir la carte de vérouillage de secours que vous utilisez sur la machine de la salle du haut (à coté de la maison de JJ) pur remettre en fonction les deux serrures éléctroniques. Dans cette salle se trouvent deux barils, une valise et des munitions pour fusil. Il y a aussi une échelle menant à une petite salle en contre-bas qui contient une herbe rouge. La maison de JJ contient un casier et une caisse. Dans l'entrepot sur-élevé, vous trouvez deux casiers et une serrure éléctronique. Activez-la. L'autre serrure se trouve dans la première maison, activez-la de nouveau. La porte s'ouvre, allez-y. Dans ce nouveau couloir vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe dans une armoire. Vous devez combattre deux soldats équippés de boucliers. Prenez la grosse porte du fond.

Vous retrouvez Ashley, dans une machine térrifiante. Lord Saddler est là également et vous prouve une fois de plus qu'on peut être vieux, mais costaud. Ada vous vient en aide et vide un chargeur de TMP sur Saddler qui regenere ses tissus. Vous en profitez pour sortir Ashley de la machine et pour fuir. Ada tire alors sur des bidons explosifs pour bloquer le passage à Saddler. Merci Ada ! Vous voici de nouveau avec Ashley. Prenez la porte suivante. Vous croisez le marchand et vous récuperez une herbe verte et un document "Mémo de Luis 5". Prenez la porte pour atteindre un couloir dans lequel vous attendent quatres soldats (dont deux gros balèzes). La petite porte vous ramène à l'endroit ou vous avez sauver Ashley. A l'étage, où se trouvait Ada, vous récuperez des munitions pour magnum et une herbe rouge. La grosse double porte vous conduit à une salle de chirurgie dans laquelle vous vous débarrassez enfin de ces saloperies de parasites.

Le dernier chapitre

Montez les éscaliers et récuperez une herbe jaune, des cartouches pour fusil à pompe et le dernier document "Notre mission". Ouvrez la porte, détruisez les deux caisses, ramassez l'herbe verte et faîtes vos courses chez le marchand près de la machine à écrire. Lorsque vous descendez les marches, une cinématique s'enclenche. Ahsley reste en arrière, vous prenez le monte charge et c'est parti pour le combat final contre Lord Saddler qui n'est pas très content que ces pouvoirs ne fonctionne plus sur vous.

Sur le terrain se trouvent une herbe verte, une grenade aveuglante, des cartouches pour fusil à pompe. Saddler se transforme alors en une espéce d'araignée possédant un oeil sur chaque patte. Tirez dans les yeux pour le mettre à terre et sautez dessus (bouton A) pour frapper son oeil avec votre couteau. Vous pouvez utilisez le baril explosif pour le mettre à terre. Si vous courez tout au bout de la passerelle, vous pouvez utilisez le mécanisme qui va activer le déplacement de 5 grosses poutres d'acier et ainsi, le frapper très violemment. Vous pouvez également changer de passerelle car de l'autre coté se trouvent également un baril explosif et un mécanisme pour les poutres. Cependant, vous devez attendre que le feu soit vert pour passer sur l'autre passerelle. Si vous vous engager leorsque le feu vert clignote, il va vous falloir faire une combinaison de touches pour sauter lorsque le pont mouvant cedera sous vos pas. Vous devrez appuyer très vite sur A ou B pour remonter. Lorsque Saddler est tombé 5 fois et que vous lui avez crevé l'oeil 5 fois, Ada vous jette un lance-roquettes spéciale pour venir à bout de Saddler en un coup. Ajustez votre tir et tuez-le.
Lorsque vous le tué, vous récuperez enfin l'échantillon ainsi que 100000 ptas, mais Ada vous le vol et s'enfuie avec. Avant de disparaitre, elle vous donne la clé du Jet-ski et met en route le compte à rebours avant l'explosion de l'île. Vous avez 3 minutes pour quitter l'île avant l'explosion finale. Rejoignez vite Ashley maintenant que le monte-charge fonctionne de nouveau.

Courez dans la grotte jusqu'au Jet-ski et grimpez dessus. Vous devez fuir, et faire des déplacements de gauche à droite pour éviter les obstacles qui se dressent sur votre route. Lorsque vous faîtes un grand bond, les vagues se rapprochent et vous devez, en plus de diriger le jet-ski à gauche et à droite, maintenir l'accélération au maximum. Vous sortez enfin de la caverne, l'île explose et vous partez avec Ashley. Le générique de fin vous montre, par de jolis croquis, l'invasion du village, autrefois calme et paisible, par Saddler à la tête de la communauté religieuse. Avant de voir vos stats, Hunnigan vous recontacte pour vous féliciter. Léon en profite pour tenter un petit plan drague ;-)

FIN


Bon c'est vrai, je vise pas très bien, mais c'est la faute à la Chicago Typewriter ;-)

Vous pouvez maintenant sauvegarder la partie. Lorsque vous chargerez cette sauvegarde, vous commencerez le jeu avec tout votre argent, et tout votre inventaire au complet. C'est ainsi beaucoup plus facile de commencer le jeu avec un magnum ou un striker ;-) Vous pourrez, en plus, trouver chez le marchand le lance-roquettes infini (1000000 ptas) et le matilda (70000 ptas), un pistolet automatique. En plus, vous débloquez le mode de difficulté Professionnel, le mode Assignment Ada et le mode Mercenaries, ainsi qu'un nouvel écran titre et des costumes alternatifs. Rien que ça ;-)