SOLUCE COMPLETE
RESIDENT EVIL 4
(mode normal)
C'est
parti, vous venez d'inserer votre mini dvd n°1 dans la Gamecube et rematté
en boucle la cinématique.
Eh oui, s'en est bien fini d'Umbrella. Six ans ont passés depuis les
évènements de Raccoon City et la destruction de la ville par
le gouvernement américain. Bref, plus de zombies, plus de monstres
en tout genre, plus de personnages agissants dans l'ombre... Quoi que ? Qui
sait ce qui se passe réellement ?
Ce
nouvel opus de la saga est très différent des anciens jeux car
résolument orienté action. Même si l'ambiance et la qualité
d'un RE est toujours omniprésente, il y à moins d'énigmes
et moins de "surnaturel" que dans les autres jeux. Vous n'aurez
pas à trop vous creuser les méninges car le but est tout de
même de blaster à tout va ! Le jeu est en plus assez linéaire.
Le peu d'énigmes et leurs facilités déroutantes ne devraient
pas non plus poser de problème. Cependant, il est toujours intéréssant
d'avoir quelques conseils sur : comment tuer tel boss, ou comment passer tel
passage délicat ?
C'est le
but de cette soluce, qui sera le plus complete possible.
Sachez
cependant avant de démarrer qu'il y à des éléments
que je ne peux divulguer par avance.
Par exemple, les "cadeaux" offerts par les vilains à qui
vous faites la peau. Je ne peux pas prévoir ce qu'ils vont looter !
De même, le contenu de certains coffres est aléatoire. Il faut
aussi savoir que les armes ne se trouvent pas dans le jeu, mais que vous les
acheter, bref, c'est à vous de gérer votre inventaire. Sachez
cependant que je vous recommande d'avoir une arme de chaque catégories,
si possible la meilleur, et de ne pas négliger l'optimisation qui s'avère
fortement utile. Lisez votre petit manuel de jeu pour avoir une idée
des commandes de jeu, qui sont véritablement très instinctives.
Sur ce, nous pouvons commencer !
Légende
de la soluce :
Les textes en rouges indiquent les munitions
et armes que vous trouverez.
Les textes en verts indiquent les soins que vous
trouverez.
Les textes en bleus indiquent l'argent que vous
trouverez.
Les textes en oranges indiquent les clés
et les trésors que vous trouvez.
Les textes en jaunes indiquent tous le reste
(caisses, barils, machines à écrire, documents, etc...).
Chapitre 1-1
Vous
démarrer l'aventure sous une musique hispanique et des gros nuages
lourd. Vous arrivez alors à l'entrée d'un village accompagnés
de deux agents (dont on ne connait pas bien le rôle) qui vous attendent
dans la voiture durant votre tour de reconnaissance. Vous pouvez tuez les
corbeaux au passage, mais d'assez loin pour éviter de les effrayer
! L'un deux lachera une spinelle (un tresor).
Avancez vers la cabane, le chemin de droite étant bloqué par
une camionette de toute façon, et entrez-y. Vous êtes totalement
ignoré par l'espèce de bucheron mal rasé qui s'occupe
de son feu dans la cheminée.
Toutefois,
vous éstimez qu'il est possible de le déranger deux minutes
por lui demander si il n'aurait pas quelques informations à divulguer
sur la petite blonde que vous lui présenté en photo !
Mauvaise idée, vous savez maintenant qu'il ne faut pas embeter les
villageois par ici ! En effet, il ramasse sa hache et tente de vous découper
en petit morceau juteux ! Vous pouvez donc le tuer, faut pas déconner
! L'hospitalité n'est plus ce qu'elle était de nos jours !
Lorsque
vous tuer l'individu, vous entendez une camionette demarrer (celle qui bloquait
le passage vers le village) et entendez des cris et un bruit d'accident. A
cette instant, une sonnerie retentit, c'est Hunnigan, votre chargée
de liaison qui vous contact pour vous demander ce qui se passe. Elle vous
demande de vous occuper de votre mission, c'est à dire de trouver le
"sujet". En vous dirigeant vers l'escalier, sous celui-ci vous trouvez
des cranes humains bouffés par les vers, c'est assez immonde, mais
ça met dans l'ambiance ;-)
Montez
à l'étage et récuperez les munitions
9mm sur la table puis sautez par la fenetre. En bas vous attendent
trois villageois énervés à qui vous faites la peau. N'oubliez
pas que vous pouvez les achever à terre avec le couteau pour économiser
des balles. Sachez aussi que le combat n'est pas obligatoire (comme presque
partout dans le jeu) et que vous pouvez fuir directement, laissant les villageois
continuer la fête sans vous ! De plus, l'endroit ou vous tirez sur le
corps des villageois est plus ou moins efficace. La tête est vraiment
la cible idéale, sachant que vous pouvez réussir un head shot
(plus de tête quoi !). Un tir dans les genoux les font tituber, vous
pouvez ainsi utiliser votre attaque spéciale (coup de pied) pour les
achever ou les éloigner.
Tous ça sont
bien entendu des techniques de combat, vous pouvez vous y prendre comme vous
le voulez, et c'est bien là tout l'avantage de ce jeu. Les techniques
sont très simple, vous prendrez très vite l'habitude des différents
combinaisons possibles.
Sur la gauche de la maison se trouve un baril (contenu aléatoire). Revenez au point de part pour voir que la voiture de vos amis flics a disparue. Approchez-vous de la falaise pour voir les restes de la voiture et de la camionette, éclatée en bas de celle-ci. Le pont voisin aussi est détruit. Vous n'avez pas beaucoup de choix, partez en direction du village sans oublier de prendre les offrandes que vous laissent les morts dans un cylindre de lumière. Les cylindres bleues indiquent une offrande d'argent (des pesetas), les cylindres rouges indiquent une offrande de munitions, les cylindres verts indiquent une offrande de soins et les cylindres blancs (plus rares) indiquent une offrande de trésors.
Avancez
donc et entrez dans la cabane de droite pour récuperer des
munitions 9mm à coté de la machine
à écrire (la machine sert de point de sauvegarde, vous
pouvez sauvegarder jusqu'à 20 fois sur la même memory card, sous
reserve de capacité de cette dernière). Vous pouvez détruire
également les trois caisses à l'aide
votre couteau pour récuperer des objets aléatoires. Continuez
votre chemin. En cours de route, n'hésitez pas à tuer les corbeaux,
curieusement, ils ont pleins de trucs à donner. Sauvez ensuite le chien
loup de son piège, il vous filera un bon coup de main par la suite.
Continuez votre chemin vers "Pueblo" et détruisez à
distance les boites lasers sur les arbres pour éviter d'exploser. Tuez
le vilain et entrez dans la cabane ou la maitresse de maison n'a pas du être
très sympa pour se prendre une fourche dans la tête comme ça
;-)
Ici,
il y à deux caisses à destroy et
une herbe verte, Pour ceux qui ne connaissent
pas les RE, sachez que les herbes vertes vous redonnent une partie de votre
vie. Vous pouvez les cumuller entres elles. Trois herbes vertes vous donnant
la totalité de vos points de vie. Il existe aussi des herbes rouges
qui, combinées à une herbe verte vous redonne la totalité
de vos points de vie. La grande nouveauté en ce qui concerne la botanique
est l'herbe jaune. Cette herbe combiné à une verte, ou à
une verte et une rouge, vous augmente votre capital vie. Ainsi, plus vous
en prenez, plus vous êtes resistants car votre barre de vie augmente.
Continuez votre chemin, tuez les deux villageois et prenez le pont.
D'ailleurs, comme le chante si bien Brassens, "il suffit de passer le pont, c'est tout de suite l'aventure, laisse moi tenir ton jupon, j'te fais visiter la nature !". Désolé ;-)
Bon,
de l'autre coté du pont se trouve une cabane avec un villageois qui
steack haché dedans ! Vous trouverez aussi des
munitions 9mm et deux caisses. Sachez
également que dans les caisses, il peux y avoir des serpents. Ils vont
surement vous mordre, mais n'hésitez pas à les tuer car ils
vous offriront alors un oeuf de poule qui soigne également les blessures.
Il existe trois sortes d'oeuf de poule dans le jeu. Des classiques, qui ont
un effet proche d'un herbe verte, les oeufs bruns, qui ont pratiquement l'effet
de deux herbes vertes, et les oeufs dorés qui ont le pouvoir de guérison
de trois herbes verts (donc ils rendent tout) ;-)
Entrez
dans le village, Hunnigan va encore vous causer, utilisez ensuite vos jumelles
pour voir les villageois au coeur du village, vous remarquez que l'un des
agents qui vous accompagnait au debut du jeu est empallé au dessus
d'un bon petit feu. Allez-y. Ils vont tous se jeter sur vous, tuez-les en
récuperant les objets qu'ils laissent trainer sur le sol. A un moment,
la cloche de l'église va retentir et ils vont tous aller prier. Profitez-en
pour fouiller les lieux. Revenez à votre point de depart pour que je
vous indique ce qu'il y à par ici. Alors tout à droite se trouve
une petite cabane qui contient deux barils.
Revenez
à la grange ou il y à une vache (peut-etre plus, si vous l'avez
tuer elle aussi dans le feu de l'action), derrière la grange se trouvent
une caisse et une herbe
rouge. Prenez la porte de la maison voisine pour trouver un
baril sur le sol, puis tapez dans la porte pour forcer le verrou qui
cèdera rapidement. Ici se trouvent une caisse,
un baril et de l'argent
sur le lit. Sur la droite de cette maison se trouve aussi une
herbe verte.
Derrière
la premiere maison à gauche cette fois-ci, se trouve une
herbe verte sur le tas de bois. Prenez la porte de la seconde maison
à gauche. Vous y trouvez un baril, deux
caisses et des munitions 9mm. Sortez par
la fenêtre pour vous retrouver face à une
caisse. Allez completement à droite pour atteindre une petite
reserve dans laquelle se trouve une caisse. Revenez
un peu sur vos pas pour entrer dans la troisième maison de gauche.
Vous y trouvez une boite de munitions 9mm et
deux barils sous l'escalier. Montez à
l'étage pour récuperer le fusil à
pompe sur le mur, une grenade dans le
meuble à cote (cassez la vitre), et de l'argent
sur le meuble encore à coté. Vous trouvez aussi des
cartouches pour fusilà pompe sur le lit. Sortez maintenant par
la fenêtre de droite pour atteindre le toit. Faîtes tout le tour
pour récuperer un objet qui brille et que vous rencontrerez souvent
dans le jeu, une spinelle ! Il s'agit d'une petite
pierre précieuse qui se revend très bien chez le marchand (vous
le rencontrerez plus tard)
.
Descendez du toit et grimpez dans la tour de guet en haut de laquelle se trouve des cartouches pour fusil à pompe, redescendez et, entre la tour de guet et l'église, récuperez des munitions 9mm. Prenez maintenant le chemin à droite de l'église. Dans la cabane de droite vous trouvez des munitions 9mm et un document "Appel à la vigilance", cela vous permet de découvrir les fichiers que vous possedez déjà "Résumé des appels", "Manuel de jeu 1 et 2" et "Infos sur Ashley". Prenez la grande porte du fond pour atteindre la ferme.
Dans
la première cabane à gauche, il y à une
machine à écrire et un baril.
A droite
de la cabane se trouve un puit bouché d'eau déguelasse. Tirez
sur le bout de bois qui maintient ouvert le puit, ensuite tirez sur le colier
qui brille au dessus, puis récuperez -le, il s'agit du "pendentif
à perles", le premier trésor du jeu. Sachez que
si vous le faites tomber dans le puit, il sera sale et vaudra alors 10 fois
moins cher chez le marchand !
Dans l'enclot des vaches se trouve, derrière la fosse à purin,
un baril. Vous devrez faire gaffe également
aux 5 villageois. Les vaches ne donnent rien et le chien est invincible. Dans
l'abri des vaches se trouve un baril. Dans l'enclot
vide de gauche, vous trouvez un document sur
un arbre, "Médaillons bleus". En effet, dans cette endroit
il y à un grand nombre de médaillons bleus sur la carte.
Vous devez en detruire au moins 10. Si vous ne les voyez pas tous, ne vous
inquietez pas, lorsque vous rencontrerez le marchand, il vous vendra une carte
aux trésors répertoriant tous les médaillons sur la carte.
Ca sera plus simple à ce moment là. Dix médaillons au
moins, sur les 15 disséminés un peu partout dans la ferme et
dans le cimetière, vous permettront d'acquérir gratuitement
une arme bonus chez le marchand, le Punisher.
Dans
la maison principale vous attend une caisse,
trois barils, et deux meubles
à ouvrir. Grimpez l'échelle, ouvrez le
petit meuble face à vous et passez par la fenetre. Mettez vous
le plus à droite possible et laissez-vous tomber pour atteindre un
petit endroit difficile d'accès. Vous trouvez une
caisse contenant un trésor, la choppe
à bière (il s'agit d'un trésor cumulable, ne le
vendez pas avant d'avoir poser les trois yeux de chat dessus, il coutera alors
beaucoup plus cher). Sachez que tous les trésors se trouvent dans une
partie distincte de votre inventaire.
Vous pouvez tous les stocker sans craindre pour la taille de votre inventaire,
que vous pourrez aussi augmenter grace au marchand (qui vous vendra des mallettes
augmentant la taille de l'inventaire). Certains trésors se revendent
tels quels, d'autre cependant, se combinent entres eux, créant des
trésors de valeur plus importantes. Il est donc judicieux de ne pas
vendre automatiquement ses trésors s'ils peuvent être vendus
plus chers un peu plus tard dans l'aventure. Poussez maintenant l'armoire
pour sortir et prenez la porte que vous voyez sur votre droite.
Avancez dans ce couloir lorsque soudain, vous êtes poursuivi par une grosse pierre géante. Encore une farce de trois vilains villageois. Suivez les combinaisons de touches à l'écran pour vous en tirer. (appuyer de nombreuses fois sur A pour courir, puis sur L+R pour sauter). Il y aura beaucoup de combinaison de ce type dans l'aventure. Certaines combinaisons sont aléatoires, d'autres toujours les mêmes. Dans le long tunel, tirez sur les deux spinelles qui brillent dans le noir.
En
arrivant pres des maisons, faites très attention. Dans la maison face
à vous se trouvent des villageois qui lancent des batons de dynamites.
Entre vous et cette maison, il y à des pièges sur le sol. La
maison de droite est équipé d'un laser qui explose au moindre
contact. Tirez donc sur le dispositif laser pour le faire exploser et entrez
dans cette maison dans laquelle se trouvent trois caisses
et un piège sur le sol. Tuez tous le monde et, dans la maison centrale
se trouve un baril et une
grenade. Dans un arbre voisin
,
tirez sur le nid pour récuperez l'oeil de chat
rouge, que vous combinez avec votre choppe de bière. Détruisez
la caisse à droite de l'entrée.
Entrez dans la maison en détruisant le cadenas. Dans la salle principale
se trouvent des munitions sur la table près
de la machine à écrire et un
petit meuble. Ne vous inquiétez pas du bruit de coups étouffés
que vous entendez. Faites attention aux deux pièges lasers qui menent
à la salle suivante dans laquelle se trouvent de
l'argent et un petit meuble. Poussez l'armoire
qui bloque le passage vers la dernière salle. Pour finir, ouvrez le
placard au fond de la dernière salle pour finir le chapitre et rencontrer
Luis Sera.
Chapitre 1-2
Le
chapitre commence par une combinaison de touche pour éviter de vous
faire couper en deux par une hache malfaisante ! Une fois cela effectuer,
Léon s'occupe tous seul de son assaillant et Luis s'en va. Drôle
de personnage ! Il semble qu'un vilain individu est injecté quelque
chose à notre bon vieux Léon ! Le pauvre !!!
Vous demarrez donc dans une nouvelle maison, et si vous regardez votre plan, vous vous rendez compte qu'on vous à un peu trimbalé à 'autre bout de la carte ! Bon, c'est pas grave, ça nous donnera l'occasion de tuer plus de monde ! D'ailleurs, en sortant d'ici, vous rencontrez un drole de personnage qui vous invite à le rejoindre derrière le barraquement pour faire une sorte de trafic !! Allez-y, en ayant pris soin de récuperer les munitions 9mm dans votre salle de détention, ainsi que les cartouches pour fusil à pompe pres de la machine à écrire. Dehors, sur votre gauche en sortant, se trouve un baril. Allez maintenant derrière la maison, vous voici maintenant avec le marchand !
Le
marchand est véritablement très utile car il permet plusieurs
choses. Déjà, vous pouvez lui vendre tous ce que contient votre
inventaire et que vous ne voulez pas, mais aussi les trésors que vous
récuperez. Le marchand est très sensible aux combinaisons d'objets
que se soient pour les trésors ou pour les soins ou meme pour les armes.
Vous tirerez toujours un meilleur prix d'objets combinés que d'objets
seuls. Par exemple, une herbe verte ne se vend que 500ptas, une rouge 1000ptas,
et une jaune 3000ptas. Mais les trois combinés rapporte 10000ptas !
50% de plus. Pareil, une arme chargée et boostée se vend plus
cher qu'une arme vide et basique. Pour les trésors c'est la même
chose. Examinez toujours vos trésors, il est dit assez clairement s'ils
peuvent être combinés ou pas. Ainsi, vous pouvez vendre tout
de suite vos spinelles ou encore votre pendentif à perles, car il ne
se combinent pas. Par contre, votre oeil de chat rouge se combine avec la
chope de bière qui se combine avec encore deux autres oeil de chat.
Attendez donc de les avoir tous combinés avant de la vendre au marchand.
Le marchand vend également des objets, des armes pour la plupart, mais également des objets intéréssants comme la carte au trésors (qui repertorie sur la carte l'endroit de tous les trésors, à l'aide d'une petite étoile), le gilet pare-balle, qui reduit les dommages d'environ 30%, ou encore des malettes permettant d'agrandir son inventaire. Tous n'est bien sur pas accessible dès le debut, vous devrez donc le revoir de temps en temps. L'avantage, c'est que le marchand se déplace partout sur la carte et que vous pourvez donc le croiser assez souvent. Lorsqu'il possède quelque chose de nouveau, il vous le signale et l'objet clignote dans sa liste, vous ne pouvez pas le manquer.
La dernière option du marchand est l'optimisation des armes. Ainsi, vous pouvez augmenter la puissance de feu, la vitesse de rechargement, la capacité de stockage et la vitesse de tir de chacune de vos armes. Il y à plusieurs niveau pour chaque catégorie. Lorsque l'arme est boosté à fond, le vendeur vous propose l'amélioration Exclusive, qui permet d'upgrader encore plus votre arme de façon à ce qu'elle possède des capacités exceptionnelles (voir section Astuces pour plus d'infos sur l'amélioration Exclusive). Bien entendu, c'est upgrade ne sont pas donné et vous devrez parfois finir le jeu completement pour booster l'arme que vous voulez au maximum.
Pour finir avec le marchand, sachez également que c'est chez lui qu'il faut aller pour récuperer les objets des autres modes de jeu (mode mercenaires ou Assignment Ada), mais cela ne concerne que les personnes qui ont fini le jeu au moins une fois (voir section Astuces).
En
sortant par la double porte, vous vous apercevez de l'endroit ou vous êtes.
Une sorte de petite base bien gardé par 38 villageois (si j'ai bien
compté ;-). Il y à bien sur quelques barils explosifs bien utiles
pour les forcer à vous respecter. N'hésitez pas à tirer
en priorité sur les villageois équipés d'éxplosifs
qui, une fois mort, éxploseront avec leurs petits camarades aux alentours.
Visitez ensuite les lieux pour trouver des munitions
9mm dans la grande maison de gauche et un baril
derrière celle-ci, un baril sur
sa gauche et un autre baril sur son toit sur
lequel se trove aussi un trésor qui contient la
partie droite de l'emblème qui vous permettra de sortir d'ici.
La partie gauche de l'emblème se trouve
dans le trésor qui se trouve à l'extrème droite de la
carte, à coté de deux barils. Autour
de la dernière maison se trouvent deux barils
et à l'interieur, deux armoires. Un
dernier baril se trouve en haut de la tour de guet. Assemblez maintenant
les deux parties de l'emblème hégagonal
et utilisez-le pour ouvrir la porte.
Rien
à signaler dans cette zone en dehors des trois
barils. Prenez la double porte. Détruisez le
baril et prenez la porte. Tuez les 4 villageois et au bout, cassez
la vitre pour passer de l'autre coté. Ici attention, il y à
six villageois dont quelques uns qui jettent des batons de dynamite. Tuez
ceux là en priorité, ils s'occuperont alors automatiquement
des 4 ou 5 autres. Il y à 6 pièges sur le sol, deux
barils à l'extrème droite et deux
trappes dont l'une (celle ou il y à un petit feu) contient
une spinelle. Prenez la porte et tout de suite à gauche, détruisez
les planches qui condamne la fenêtre pour récuperer le
masque élégant (attention, il s'agit d'un trésor
cumulable). Revenez dans la salle précédente, détruisez
les deux barils et prenez la porte. Avancez dans
le couloir, tuez le seul ennemi, puis sautez dans l'eau récuperer quelques
items qui y flottent
.
Vous pouvez tuez les poissons, il rapporte un petit peu d'argent chez le marchand,
mais rien d'extraordinaire, même le gros ! Remontez et prenez l'echelle
pour sortir des soutterains.
En sortant, vous avez la montre gousset au dessus du puit dégueulasse à récuperer (comme précedemment). Tuez les corbeaux et faites attention au laser entre les arbres et aux pièges sur le sol. Entrez dans la cabane dans laquelle se trouve une caisse et un baril. Entrez maintenant dans la maison du fond. Sur la porte faîtes HAUT + GAUCHE pour reproduire le symbole et ouvrir la porte. Dans le tiroir du bureau se trouvent des munitions 9mm, dans le coffre se trouve la clé de l'insigne, sur le lit il y a un document "Note du chef", et n'oubliez pas d'ouvrir l'armoire. Ouvrez la porte, Léon tend l'oreille car il distingue les murmures d'un conversation. Vous rencontrez alors le chef Mendez !
Chapitre 1-3
Après
cette rencontre plutôt musclé ou la révélation
du chef Mendez ne fais que vous troubler (the same blood ?), Hunnigan vous
informe qu'Ashley doit se trouver dans une église. C'est donc votre
nouvelle mission, trouver l'église. Sachez cependant que si vous reprenez
la porte que viens d'emprunter le chef Mendez, celui-ci vous agressera de
nouveau. Vous croiserez alors Ada Wong qui vous sortira d'un bien mauvais
pas.
Ouvrez alors le petit meuble, puis descendez
l'escalier et tuez le villageois caché dans les toilettes sous l'escalier.
Vous trouvez un petit meuble, une
grenade incendiaire dans la bibliothèque, un
oeuf brun dans le four et une machine à
écrire. Prenez la porte et une fois dehors, vous êtes
attaqué par trois villageois dont un très dangereux avec une
tronconneuse. Son petit nom c'est Dr Salvador ! Si il vous touche, vous mourrez
directement, tuez le de loin. Il vous offre un rubis
lorsqu'il meurt. Au nivau de la prochaine cabane qui contient une
caisse, se trouvent deux villageois. Quatres autres villageois vous
attendent devant la porte menant sur la place du village. Vous voila revenu
à votre point de départ. Les villageois ont repris possession
des lieux (eh oui, la messe est finie !). Tuez ceux qui vous génent
et ouvrez la porte de l'église à l'aide de la clé de
l'insigne.
Ici
vous trouvez des munitions 9mm, une
caisse et une machine à écrire.
Prenez la porte, détruisez le baril et
la lampe qui renfermait
une spinelle. Ouvrez la trappe et descendez. Longez le chemin. Au centre
se trouvent une caisse et une
lampe qui une fois cassée permet de discerner la
coiffure élégante sur une parroi murale ainsi que deux
spinelles. Avancez pour rencontrer le marchand.
Après votre troc, continuez votre chemin et grimpez l'échelle.
Vous voici donc dans le cimetière. Regardez votre plan pour savoir
ou se trouvent les médaillons bleus restant (il y en à 8 ici
en tout). En avançant, vous ne croisez pour l'instant que deux villageois
et quelques corbeaux. Dans la maison de droite se trouvent deux
caisses et des munitions 9mm. Regardez
maintenant toutes les doubles tombes. Elles ont des insignes particuliers
ressemblant à peu près à un Z, un M et un V. Allez vers
l'église ou vous croisez trois villageois
.
Passez derrière l'église pour en rencontrer encore deux. Au
bout du passage, vous avez un mecanisme à utiliser pour que les trois
insignes que vous avez vu sur les tombes soient allumés. Il vous suffit
de faire 3 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 3. Vous pouvez maintenant récuperer
l'oeil de chat vert (pensez à le combiner
avec votre choppe). Prenez maintenant le passage à l'extrème
droite, vous serez contacté par Hunnigan. Vous arrivez sur un pont
de bois au bord d'un précipice peuplé de trois villageois. Il
y à les 3 derniers médaillons bleus par ici. Dans la petite
cabane se trouvent deux caisses et un
document "Fermeture de l'église". Continuez votre
chemin, vous croiserez un villageois. Prenez la porte pour atteindre une grande
zone ou plusieurs corbeaux attendent calmement de se faire flinguer (argent
facile ;-) Il y à dans cette zone, en plus des grognements effrayants
d'un espèce de gros fauve, trois barils,
deux spinelles et des munitions
9mm (x2). Prenez la porte (pas les escaliers).
Dans
la maison vous trouvez des munitions 9mm et un
baril. Avancez et vous voila confrontez de nouveau à une grosse
boule de pierre qui vous poursuit. Suivez les combinaisons de touche pour
vous en sortir. En arrivant, juste au dessus de vous se trouve une spinelle.
Vous arrivez dans une sorte de marécage avec des pontons de bois pour
ne pas vous mouiller les pieds. Attention, il y à pas mal d'ennemis
mais surtout, beaucoup de lasers entres les arbres, soyez donc prudent dans
votre progression. Cet endroit contient aussi un trésor, servez vous
de votre carte pour le trouver. Une fois à l'endroit indiqué,
levez les yeux et tirez dans le nid dans l'arbre pour récuperer une
pipe ancienne. Baladez-vous un peu et tuez à tout va, vous aurez
ainsi plein de petit cadeau. Pour info, il y à une
grenade incendiaire sur le banc au milieu du ponton
.
Il y à quelques serpents innofensifs dans l'eau qui donne des
oeufs si vous les tués. Bref, rejoignez la maison de l'autre
coté qui est gardée par deux villageois et qui comprend des
munitions 9mm et une caisse. Prenez maintenant
la porte au fond et dirigez vous vers la gauche. Vous allez assisté
à une cinématique dans laquelle le second agent qui vous accompagnait
au debut de l'aventure est lachement jeté à l'eau par deux villageois.
Vous êtes en effet au bord d'un vaste lac. Redescendez vers la maison
en contre-bas. Au milieu du chemin à peu près, face à
la cabane qui contient une caisse et des
munitions 9mm, tirez sur le nid dans l'arbre pour récupérer
le bracelet doré orné de perles.
Allez maintenant dans la maison ou vous trouvez un baril,
une herbe verte et une
machine à écrire. Sachez que vous allez affronter votre
premier boss, Del Lago !!
Approchez
vous de l'eau mais abstenez-vous de tirer au fond (sauf si vous voulez vraiment
voir ce que ça fait, c'est assez sympa ;-). Prenez le bateau et dirigez
vous vers l'autre rive du lac. Au milieu de la traversez, vous êtes
attaqué par un énorme monstre marin. Vous êtes accroché
à lui par une corde ce qui signifie qu'il traine le bateau un peu partout.
Vous devez éviter les trois grosses branches au milieu du lac car celle-ci
vous font tomber à l'eau. Si vous tombez, il faut appuyer très
vite sur A pour nager jusqu'à ce que Léon soit de nouveau sur
son bateau. Pour tuer le monstre, lorsque vous êtes derrière
lui, tirez lui des harpons (infini) sur sa partie émergée. Vous
pouvez le toucher deux à trois fois avant qu'il ne replonge
.
Lorsqu'il sort, faites en sorte d'avoir déplacé la bateau de
façon à ne pas être face à lui, sinon vous retomber
dans l'eau. De temps en temps, vous perdez le monstre de vue, Léon
s'équipe alors tout seul d'un harpon et une flèche vous indique
l'endroit ou se trouve le monstre. Visez la gueule, vous pouvez le toucher
deux à trois fois également. Le monstre n'est pas très
difficile, la vraie difficulté étant de rester sur le bateau
et de bien viser, mais dans l'ensemble, on en viens à bout assez rapidement.
Lorsque vous en venez à bout, la corde qui reliait le monstre au bateau
s'en roule autour de la jambe de Léon l'entrainant vers le fond. Vous
devez alors très vite, avec le bouton A, couper la corde. Vous atteignez
enfin l'autre rive.
Chapitre 2-1
Vous
vous reveillez dans une maison, juste au bord du lac, après avoir eu
un malaise ponctué d'affreux cauchemards. Hunnigan vous appelle et
vous informe que cela fais 6 heures que vous êtes inconscient. Il est
temps de retourner au travail ! Sur le lit
,
vous trouvez un document "lettre anonyme",
une grenade aveuglante sur une étagère,
des munitions 9mm à coté d'une
machine à écrire et une caisse.
Sortez d'ic pour vous retrouver sous la flotte ! Prenez votre bateau et allez
de l'autre coté du lac, là où se trouvent les deux lumières
bleues, signe d'un marchand pas très loin ! En effet, en arrivant dans
la grotte, il y à un marchand. Avant d'aller
le voir faites le tour pour détruire les 9 barils
au total. Il y en à également sur le toit dont un renferme la
gemme verte, que vous pouvez combiner au masque élégant.
Il vous faudra pousser trois grosses caisses de bois pour tous les atteindres.
Allez voir votre copain. N'ouliez pas que si vous avez détruit plus
de 10 médaillons, le marchand vous offre un pistolet top de chez top,
le punisher. Une fois vos courses effectuées,
revenez sur la rive où vous étiez il y à peu de temps
et prenez la double porte.
En
arrivant, un villageois à sa tête qui éclate toute seule
devant vous et qui laisse sortir des espèces de tentacules. Il devient
alors un Las Plagas. Il vous suffit de viser la tête pour l'eliminer.
Faîtes attention à ne pas être trop près de lui
car il est assez virulent. Il vous offre 5000 ptas
à sa mort. Il est accompagné d'un villageois tout simple que
vous éliminez sans mal. Continuez votre chemin, et sautez sur les pans
de mur pour atteindre l'autre rive de la rivière et faîtes de
même de l'autre coté, puis utilisez la corde pour déscendre.
Sur votre gauche, en hauteur, se trouve une spinelle.
Face à vous, un villageois jeteur de hache vous attend.
A coté de lui se trouve un baril. Continuez
et, au bord de l'eau, tirez sur le cable métallique qui retient la
caisse pour la faire tomber à l'eau et vous en servir pour passer.
Vous devez recommencer l'opération avec deux caisses cette fois pour
atteindre la rive opposée. Detruisez maintenant le
baril, grimpez à l'échelle et actionnez le levier. Le
barrage se ferme alors, l'eau est déviée et le passage sous
la cascade enfin accessible. Allez-y. Lorsque vous arrivez au centre, des
villageois apparaissent, 5 faces à vous et 2 sur votre droite. Une
fois tués, avancez vers le passage sous la cascade. Sur une planche
de bois, au dessus de l'entrée, se trouve une
bague d'ambre, et en grimpant à l'échelle voisine, vous
trouvez un baril. Prenez maintenant le passage.
Prenez l'insigne circulaire sur le mur face à
vous, cela ouvre le passage, prenez alors la porte de derrière. Ici
se trouvent un bateau et deux barils. Prenez
le bateau qui vous ramène dans l'éspèce d'arène.
Pour information, si vous préférez revenir par le lac, vous
croiserez 5 gros chiens pas gentils ;-)
Dans
ces lieux, vous trouvez un marchand, une
machine à écrire, deux barils
et des munitions 9mm. Prenez maintenant l'échelle,
les éscaliers, puis la porte. Montez les escaliers et détruisez
les deux barils. Vous atterissez dans la grande
place de tout à l'heure avec les 3 petites maisons
.
En avançant dans cette aire de jeu, les portes se referment et un éspèce
de gros troll des cavernes à la "seigneur des anneaux" fait
son apparition et tue tous les villageois autour de lui avant de se trouner
vers vous. Le combat avec le second boss du jeu, El Gigante, peut commencer
!
Pour information, dans les maisons vous trouvez deux spinelles, une herbe verte, des cartouches pour fusil à pompe, deux fois 1000 ptas, des munitions 9mm et des munitions pour TMP. Sur l'aire de jeu elle-même, vous trouvez à gauche du feu, une herbe rouge et des munitions 9mm et à droite du feu, une herbe jaune.
Pour
le boss en lui même, la méthode est simple. Il vous suffit de
lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il tombe à genou. Là,
approchez-vous de lui et utilisez le bouton A lorsqu'il est indiqué
pour monter sur son dos. Là, appuyez vite sur le bouton indiqué
(A ou B) pour couper à l'aide de votre couteau la bestiole qui lui
sort du dos. Renouvellez l'opération plusieurs fois de suite. Si vous
avez sauver le chien de son piège au début du jeu, il viendra
vous aider en faisant diversion
.
Le monstre le poursuivra alors, vous permettant d'ajuster vos tirs et d'être
à peu près tranquille. Le troll a cependant de mauvaises habitudes.
Il casse les maisons si vous êtes dedans et déracine les arbres
pour vous taper avec (quel barbare !). Il vous fonce dessus, vous écrase
avec les pieds et les poings et vous sert très fort dans ses mains.
Vous devez donc être assez vigilant, et vous tenir à distance
réspectable pour en venir à bout. Lorsqu'il meurt, il vous donne
15000 ptas. Les portes étant ouvertes
de nouveau, détruisez le dernier baril
et retournez vers le cimetière. Trois gros chiens, des Colmillos, vous
attendent après les ponts de bois et avant d'entrer dans l'église.
Tuez-les et pénétrez dans l'église à l'aide de
votre insigne circulaire.
Près
de l'autel, prenez l'argent de la messe qui se monte à 3000
ptas. Dans le couloir de gauche se trouve un
baril. Dans le couloir de droite, prenez l'échelle. Une fois
en haut, sautez sur le lustre et sautez de nouveau de l'autre coté.
Détruisez les deux barils à gauche
et actionnez le pupitre central. Tournez deux fois le vitrail rouge, trois
fois le vert et une fois le bleu, puis combinez le tout. Les grilles souvrent,
liberant le passage vers la pièce suivante. Vous y allez donc et, surprise,
vous liberez Ashley. La piste que vous avez mené jusqu'ici était
la bonne. Vous prevenez Hunnigan qui vous indique qu'un hélicoptère
est en route pour vous ramener au pays
.
Cependant vous devez vous rendre au point d'extraction qu'Hunnigan indique
sur votre carte. Un document "Manuel de
jeu 3" apparait alors dans vos fichiers. Détruisez
les 6 barils et quittez les lieux. Redescendez l'échelle et
rattraper Ashley. Vous pouvez bien entendu tenter de profiter de la situation
pour regarder sous sa jupe, mais la belle ne vous laissera pas faire et vous
traitera de pervers (eh oui ! je dois être un pervers ;-)
En arrivant dans la salle principale de l'église, vous rencontrez enfin
Osmund Saddler, le chef de la communauté religieuse et l'ennemi ultime
de ce jeu qui est responsable de tout ça ! Lorsque ces hommes arrivent,
arbalète à la main, pour vous trouer la peau, vous avez juste
le temps de fuir en sautant par la fenêtre.
Chapitre 2-2
Détruisez
les 4 barils puis dévérouillez
la porte et sortez. Il y à un grand nombre d'ennemi dehors, mais avant
de les affronter, retournez dans l'église. Tuez les deux prètres,
l'un deux vous donnera 5000 ptas. Sortez et dirigez-vous
vers le cimetière. Suivez les conseils d'Ashley et tirez sur les barils,
peu d'ennemi en sortiront vivant. Vous devez maintenant retournez à
la ferme. Regardez votre plan et faîtes le chemin en sens inverse. Il
reste un chemin que vous n'avez toujours emprunté, c'est celui-ci que
nous allons prendre. En cours de route, vous croiserez le marchand et récuperez
quelques items dans les caisses et barils qui sont réapparus
,
dont une spinelle en haut de la tour du village.
Vous voici de nouveau dans la ferme qui s'est repeuplé durant votre absence. Près de la machine à écrire se trouve un document "Sera et le 3eme groupe". Tuez tout le monde et retournez dans la maison principale. N'hésitez pas à ouvrir de nouveau les trois petits meubles ou de detruire les caisses et barils que vous trouvez, ils cachent toujours quelques choses ! Passez par la fenêtre du premier étage et déscendez dans l'espace de gauche. Il est habité par un villageois et 5 pièges au sol. Il y à également une caisse. Pour ouvrir la porte, Léon fera monter Ashley sur ses épaules et elle vous ouvrira de l'autre coté.
Vous
croiserez le marchand juste avant de traverser
un pont menant à une maison à un étage. Dès que
vous atteignez l'autre coté du pont, vous voyez arriver de tout les
cotés une horde de villageois sauvages. Pas de solution ! Vite dans
la maison. Vous y retrouvez Luis, votre compagnon d'infortune. Ensemble, vous
vous résignez à affronter les villageois tandis qu'Ashley monte
se cacher. Là, pas de solution miracle, vous blastez tout le monde,
en sachant qu'à l'étage c'est plus calme puisque Luis se charge
du Rez-de-chaussée, mais que vous aurez à faire à des
invasions par toute les fenetres. Eh oui, les villageois ont tout prévu,
ils ont apportés des échelles ! En bas, vous trouvez des
cartouches pour fusil à pompe sur la table, une
herbe rouge et une herbe jaune sur les
chaises. A l'étage, une herbe verte, une
grenade, une grenade incendiaire et une
grenade aveuglante. N'hésitez pas à mettre les armoire
devant les fenètres, ça rettardera les villageois. Il vous faudra
en blaster un grand nombre, environ une quarantaine, mais soudain l'un d'eux
rappelera ses copains et ils partiront comme ils sont venus. Luis partira
rapidement, pretextant un oubli ! Bizarre ce mec ;-)
Chapitre 2-3
En
sortant de la maison, vous ramassez des munitions 9mm
et des munitions de TMP sur des morceaux de bois.
Dans la cabane près du marchand se trouve
un document "deux itinéraires"
et une machine à écrire. Comme
le laisse donc présager le document, deux chemin s'offre à vous.
Un mécanisme permet d'ouvrir la porte de votre choix. Si vous souhaitez
obtenir tous les trésors du jeu, il vous faudra de toute façon
faire les deux chemins, mais si vous préférez la facilité,
prenez le chemin de droite.
CHEMIN DE DROITE
Vous arrivez dans un couloir creusé dans la roche naturel avec vue
sur le ciel. En approchant de la porte à l'autre bout du couloir, un
El Gigante fait sont apparition. Ashley ne manque pas de vous faire remarquer
une grosse pierre au dessus de votre tête.
Reculez donc au niveau de l'entrée et attendez que le monstre soit
sous la pierre. Tirez sur le ponton de bois qui maintient la pierre pour la
faire tomber sur le monstre. Si cela ne le tue pas, vous n'aurez que quelques
coups à lui donner tout en suivant la même technique que pour
le premier. Une fois mort, il vous donne 15000 ptas.
Défoncez alors les chaines de la porte voisine et dans le nouveau couloir,
fouillez les maisons. Le première contient 1000
ptas, une grenade incendiaire, des
munitions de TMP, des munitions 9mm et
des munitions pour fusil.
Dans la seconde maison vous trouvez la vieille clé,
deux spinelles, des munitions
9mm (x2), 2000 ptas, des
cartouches pour fusil à pompe. Au dessus de la seconde maison
se trouve la gemme pourpre, que vous combinez
avec votre masque élégant. Dans le couloir lui-même vous
trouvez des munitions 9mm. Défoncez les
chaines de la nouvelle porte. Rien à signaler par ici, prenez la double
porte à l'aide de votre vieille clé.
CHEMIN
DE GAUCHE
Vous êtes
dans une sorte de mine peuplé par un grand nombre de villageois. La
première chose à faire est de dire à Ashley de se planquer
dans le contenaire face à vous. Au moins, vous ne prenez pas le risque
qu'elle se fasse enlever.
Dès votre arrivé, environ 5 villageois vont se jeter sur vous.
Vous pouvez faire exploser le chariot pour que tout le monde meurt rapidement.
Avancez jusqu'à l'échelle en face de laquelle se trouve un
baril. En haut deux villageois attendent. En continuant d'avancer,
vous croiserez un autre contenaire dans lequel peux se cacher Ashley et encore
trois villageois. En prenant le chemin de droite en partant de se contenaire,
vous trouverez un baril et une échelle
à droite menant sur deux autres barils
et des cartouches pour fusil à pompe.
Remontez.
Là, c'est chacun sa technique, voici la mienne. Sautez à coté
de l'échelle de gauche. Lorsque vous arrivez en bas, vous voyez arriver
de nouveau ennemi, les soeurs Bella ! Il s'agit donc de deux soeurs équipés
de tronconneuse, et vraiment en colère. Si elle vous touche une fois,
vous êtes mort. Le fait que des villageois arrivent en renfort fais
que la petite place en bas dans laquelle vous venez d'atterir est extremement
dangereuse. Je vous conseille donc de courir tout droit et de prendre l'échelle
face à vous, une fois en haut, allez vers la droite et tout de suite
à gauche, sautez. Allez vers la porte, c'est de la que vous venez,
personne ne peux vous atteindre par derrière et les soeurs Bella vont
venir de face. Là, il vous suffit de blaster. Grenade, fusil à
pompe, magnum, c'est comme vous voulez, mais au moins vous devriez vous en
sortir pas trop mal ;-) Bonne chance !
Lorsque vous les
tuez, l'une des soeurs vous donne la clé du camp,
l'autre un rubis. Redescendez à l'endroit
où les soeurs sont arrivées. Vous trouvez deux
barils. vous pouvez ouvrir la porte grâce à la clé
nouvellement acquise. Détruisez la caisse
sur le sol et prenez la porte voisine. Ici détruisez le
baril et les planches de bois condamnant la fenêtre. Passez à
travers et détruisez les deux barils de l'autre coté. L'un d'eux
renferme la gemme rouge, associez-la au masque
pour obtenir le masque final pouvant enfin être vendu au prix fort.
Revenez dans la salle précédente et descendez dans la trappe.
Vous trouvez dans cette cave une grenade et un
baril. Remontez, sortez et prenez à droite. Vous arrivez sur
une place forte sur laquelle se trouve environ 20 villageois. Il faut blaster
encore et toujours. N'oubliez pas de détruire
le baril.
Appuyez maintenant sur X pour siffler la petite Ashley, il vous faudra revenir
un peu en arrière, car elle ne trouvera pas le chemin toute seule,
mais bon. Prenez maintenant la porte.
DESTINATION
COMMUNE
Vous voici dans une vaste zone dans laquelle vous trouvez une maison, avec
sur son coté droit des munitions de 9mm.
A l'interieur de celle-ci vous trouvez un document
"Défenses du village", ainsi qu'une
armoire et une machine à écrire.
A l'exterieur se trouve un marchand avec un
baril près de lui. Au centre de la carte se trouve une grande
porte vérouillée. De l'autre coté se trouve un système
de téléphérique. Allez-y et empruntez-le. Durant votre
descente, vous êtes la cible d'un grand nombre de villageois qui monte
ou qui vous tire dessus depuis des points stratégiques. Ne laissez
personne monter sur votre wagon car il s'amuserait à le détacher.
Tirez sur tout le monde. Pendant la descente, si vous en avez le loisir, vous
pouvez regarder la forme d'un beau chateau sur votre droite... hmm !
Une fois en bas, entrez dans le centre de contrôle et ouvrez deux armoires. Prenez l'escalier et le chemin en face de vous pour l'instant. Vous arrivez dans une galerie creusée dans la roche. Deux villageois vous attendent. Tuez-les, détruisez le baril et prenez l'echelle. Ici vous êtes attendu par un villageois. Un rituel semble avoir eu lieu recemment sur un autel en pierre, le sang est encore frais. Ouvrez le trésor pour y découvrir l'oeil de chat jaune. La choppe peux enfin être vendu maintenant qu'elle possède ces trois joyaux. Revenez sur vos pas et continuez à descendre l'escalier. Vous croisez le marchand. Près de lui se trouvent une machine à écrire mais aussi des munitions pour TMP, des munitions 9mm et des cartouches pour fusil à pompe. Continuez votre chemin jusqu'à tomber sur une maison. Léon sent le coup fourré et demande à Ashley de se planquer. Bonne idée !
En
entrant, vous êtes surpris par le Chef Mendez qui vous étrangle
encore une fois et vous projete contre une poutre. Il ferme ensuite la porte
d'une manière peu habituelle mais pour le moins très efficace
et tente de vous assener un coup mortel. Mais votre rapidité de réaction
lorsque le jeu vous indique la combinaison adéquate vous permet de
sortir de ce mauvais pas. Vous tentez alors de le faire bruler à l'aide
du bidon d'essence voisin mais vous ne réussissez qu'à provoquer
sa colère. Voici Mendez en train de se transformer en une créature
hideuse, au corps de scolopandre géant. Le combat contre le 3eme boss
peux commencer.
Dans
cette maison vous trouvez une herbe verte, une
grenade incendiaire, des munitions 9mm,
des munitions de TMP et des
cartouches de fusil au RDC, mais aussi une herbe
rouge, une herbe verte, une
herbe jaune et des munitions 9mm au 1er
étage. Le
combat se déroule en deux étapes, Mendez avance vers vous lentement
mais surement, vous devez le blaster rapidement, il est pas très costaud.
Soudain, vous lui explosez le bassin. il ne lui reste plus que les bras pour
se deplacer. C'est ainsi qu'il passera de poutre en poutre pour vous attaquer.
Il y à deux niveau de trois poutres. Vous pouvez également utiliser
l'échelle pour montez au niveau superieur. Cependant, Mendez bouge
tellement vite que je préfère rester tout le temps en bas et
de me déplacer autour de lui. Il est un peu plus resistant dans sa
deuxième forme, mais ce n'est pas un boss très coriace. Lorsque
vous en venez à bout, il fait tomber son oeil
de verre et 30000 ptas.
Revenez
maintenant au téléphérique et remontez. Dirigez-vous
vers la grande porte et utilisez l'oeil de verre sur le système de
reconnaissance rétinienne. La porte s'ouvre et vous dévoile
le chateau que vous aviez distingué tout à l'heure. Il semble
que vous allez devoir y passer ;-)
Sur votre droite se trouvent des munitions 9mm.
Face à vous, vous distinguez des villageois, mais ils n'attaquent pas.
Vous avancez légerement lorsque soudain, une camionnette démarre
et vous fonce dessus. Tirez sur le conducteur très rapidement, le camion
se renversera alors sur le coté. Lorsque vous passez à coté
du camion, sept villageois vous attaquent par derrière. Tuez-les. Le
camion a laissé tombé 5500 ptas.
Ramassez tous vos cadeaux et continuez à monter. Sur votre chemin vous
trouvez deux barils, dont l'un peut vous offrir un bleu
velours, un trésor que vous trouverez beaucoup à partir
de maintenant, un peu comme la spinelle. En
approchant du chateau, des centaines de villageois se jette à votre
poursuite, Léon et Ashley cours de l'autre coté du pont et sont
contraint de lever le pont empéchant ainsi les villageois d'avancer
mais les isolants une fois encore un peu plus du monde exterieur.
Chapitre 3-1
En
entrant dans le chateau, vous trouvez cinq barils,
deux caisses et un trésor contenant 5000
ptas (derrière la maison). Dans la maison, vous trouvez une
herbe verte, une machine à écrire
et un marchand. Montez l'ecalier et prenez la
porte. Avancez pour tomber sur une place fortement gardée. Sur une
caise vous trouvez des munitions pour fusil,
si vous avez acheter un fusil sniper, c'est l'occaz de s'en servir. Sinon,
envisagez serieusement son achat ;-) Tuez les deux têtes qui dépassent
devant vous et continuez votre chemin. En haut des escaliers, attention car
les prètres sortent la grosse artillerie, les catapultes !!! Vous ne
pouvez pas vraiment faire quelque chose pour l'instant, alors courez et prenez
le petit escalier sur la gauche puis la porte. Vous attérissez dans
une salle circulaire au centre de laquelle se trouve un gros canon et trois
barils
. Resortez
et prenez l'autre escalier, continuez jusqu'à la grande porte, mais
faîtes attention, vous êtes à découvert. Face à
la porte, vous pouvez sniper l'une des catapultes juste en face. Il y en à
une autre sur la droite que vous pouvez sniper sans trop de problème.
Attention aussi autour de vous, il se peut que des prètres viennent
vous ennuyer. Avancez sur la passerelle et tuez l'occupant de la maison de
droite. Planquez-y Ashley et snipez la dernière catapulte sur votre
gauche. Dans la maison se trouvent deux caisses
et un coffre. Derrière la maison, le trésor
contient un bracelet en or. Traversez la passerelle
menant vers le toit de la salle circulaire. Attention aux catapultes si vous
n'avez pas tout détruit. Faites alors pivoter le mécanisme en
appuyant à de nombreuses reprises sur A. Le canon monte alors à
l'étage, il ne vous reste plus qu'à faire feu pour détruire
la porte.
Derrière
la porte vous croisez un marchand. Prenez la
porte. Sur la table face à vous se trouvent des
cartouches pour fusils à pompe. Prenez l'épée
de platine dans le mur, ouvrez le petit meuble
et montez à l'étage où vous attendent trois prètres,
quelques amis à eux vont faire irruption par la salle du bas.
Un moine en rouge restera en bas, il semble que ce soit un leader. Buttez
tous le monde. Vous trouvez en haut deux caisses,
un petit meuble et de l'argent
sur la table, sans oublier bien sur l'épée
dorée que vous échangez avec celle de platine. Faîtes
pareil en bas pour ouvrir un passage à l'étage. Vous êtes
sur un balcon en exterieur lorsque Luis fais son apparition et, comme d'habitude,
repart aussitôt. Prenez la petite porte face à vous. Vous arrivez
dans un couloir peuplé de 6 prètres
.
Au centre se trouve une maison comprenant un petit meuble,
deux barils et des munitions
9mm. Continuez votre chemin, vous allez tombé sur deux prètres
protégés par des boucliers. Il suffit d'avoir des armes puissantes
pour ne pas faire la différence. Une balle de sniper suffit à
tuer le gars en traversant son bouclier, mais le fusil à pompe est
bon également car une cartouche détruit le bouclier et fait
reculer le prètre, ce qui permet d'avoir le temps d'ajuster son tir.
Prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, prenez l'herbe
verte et exploser le baril, puis ouvrez
le coffre qui contient la clé du portail du chateau.
Six prètres arrivent alors pour vous bloquer le passage, n'hésitez
pas à viser le tonneau explosif ! Revenez à l'endroit ou vous
avez croisez Luis, vous pouvez désormais ouvrir le portail du chateau.
En entrant, vous entendez un petit
rire sadique. En avançant un peu, un étrange petit personnage
fait son apparition dans le jeu, il s'agit du maitre du chateau, Ramon Salazar
(on se croirait dans la saison 3 de 24 !!). Lorsqu'il s'en va et que vous
avancez un peu, un mur se lève vous empechant d'aller tout droit. Détruisez
alors les 4 jarres, et prenez note de la presence
d'une machine à écrire. Retournez
vous et visez en l'air pour atteindre un trésor, la
gemme pourpre. Prenez la porte de droite, c'est la seule à être
accessible. Sur votre gauche, la porte de la prison est fermée, détruisez
les deux barils tout proche. Il y à une
petite jarre à détruire, des munitions
9mm sur une chaise. Regardez le portrait de Lord Saddler pour ouvrir
une planque derrière laquelle se trouve 5000
ptas. En face de vous, accroché au mur, se trouve un
document "capturer Luis Sera". A coté se trouvent
deux barils. Examinez le tableau de la salle
voisine pour prendre la clé de la prison.
Vous ne pouvez pas avancer à cause des flammes, allez donc à
la prison. En chemin, regardez par les fenêtres, vous allez voir briller
des cartouches pour fusil à pompe sur
une poutre. Tirez dessus pour la récupérer par la suite. Utilisez
maintenant votre nouvelle clé sur la porte de la prison.
Vous
voici donc dans la prison. Laissez Ashley en haut des marches et descendez
récuperer vos cartouches mais aussi une herbe verte. Une cinématique
s'enclenche pour vous montrez un cadavre enchainé dans une cellule.
Entrez dans cette cellule pour affronter votre nouvelle ennemi, le garrador.
Si il y à bien un ennemi coriace, balèze et enervant, c'est
bien lui. Ce grand gaillard possède des longues lames lui servant de
griffes. L'avantage c'est qu'il est aveugle et qu'il ne se repère qu'au
bruit. Lorsque vous combattez contre lui, marchez ! Si vous courez, il sait
ou vous êtes et vous défonce la tête, sauf si vous l'éviter,
ce qui est faisable mais risqué. Les deux cloches de chaques cotés
de la pièce servent à attirer son attention, vous leurs tirer
dessus, elle sonne, le Garrador fonce dessus. Pour le tuer, vous devez lui
tirer sur l'espèce de crabe qu'il à dans le dos, si vous le
touchez, un parasite sort de son dos, retirez dessus. Il suffit de repetez
la manoeuvre, mais ne le ratez pas car si vous ne touchez pas son dos, il
se retourne en 1 sec et vous fonce dessus
.
C'est vraiment, en ce qui me concerne, l'ennemi le plus flippant, balèze,
et enervant du jeu.
Une fois mort, il lache 15000 ptas. Actionnez
le mécanisme dans la cellule pour stopper les flammes et retournez
dans le couloir pour continuez le chemin. Vous affronterez 6 prètres
en chemin jusqu'à un petit autel sur lequel reposent des
munitions 9mm. Prenez la porte.
Alors
ici, y'a du monde. Un pretre rouge face à vous commande à 6
prètres de foncez sur vous, 4 autres arrivent peu après. Il
y à également deux arbalétriers qui vous envoient des
flèches en pleine tronche. Sachant aussi qu'il y à 4 des pretres
équipés de boucliers, et que le prètre rouge est plus
resistant (mais il donne beaucoup d'argent en mourrant ;-) Bref, du blastage
! Vous trouvez également 2000 ptas sur
la droite, 3 petites jarres et 4
grosses jarres. En arrivant au centre,
de nouveaux prètres apparaissent (de 2 à 4).
Descendez les escaliers, détruisez les 2 grosses
jarres et prenez la porte. Ici prenez l'herbe
verte et les cartouches pour fusil à pompe.
Placez Ashley sur une dalle jaune et placez-vous sur l'autre. Cela enclenche
un mécanisme. Sortez et faîtes actionner le mécanisme
par Ashley pendant que vous blastez la bonne dizaine de prètres venu
de Dieu sais-où ! Une fois le passage accessible, 5 prètres
à longues faux se jettent sur vous (dont un rouge). Tuez-les et montez.
Vous avez une jarre de chaque coté, là
où étaient placés les arbalétriers. Continuez
vers le centre de la salle
.
Ashley vous fais remarquer la présence de deux manivelles de chaque
cotés, mais en hauteur. Elle va devoir y allez seule. Détruisez
les deux jarres, et portez Ashley d'un coté
ou de l'autre pour qu'elle active les manivelles. Vous êtes bien sur
conscient que vous allez devoir la surveiller car des prètres viendront
éssayer de la kidnapper de nouveau. Gardez donc votre sniper sous la
main, mais faîtes attention à vous également, car des
prètres se trouveront également à votre étage.
Ashley passera automatiquement d'une manivelle à l'autre. Vous n'avez
qu'à attendre. Une fois le passage accessible, allez récupere
Ashley et bondissez gaiement vers la sortie.
Dans
cette nouvelle salle vous trouvez des munitions 9mm,
ainsi qu'un coffre et trois
jarres, sans oublier un marchand, une
machine à écrire et, nouveauté, un
stand de tir. Vous aviez peut-être remarqué que dans votre
inventaire vous aviez un objet appelé "bouchon(s) de bouteille".
En fait, au stand de tir, suivant vos points, vous gagnez des bouchons de
bouteille à l'éfigie des personnages du jeu. Vous devez remplir
4 rangées de 6 bouchons (soit 24 bouchons au total)
.
A chaque rangée terminée, vous gagnez de l'argent. C'est en
fait un petit jeu dans le jeu, car à part le plaisir d'avoir tout les
bouchons, et l'interet minime de gagner un peu d'argent, cela sert strictement
à rien. Dans le stand vous découvrez un
document "Entrainement au tir".
Prenez le couloir centrale, une cinématique va s'enclencher. Ashley se met à cracher du sang et à un petit accès de fureur qui l'a fait s'éloigner de Léon et tomber dans un piège grossier tendu par Salazar. Celui-ci vous contact en détournant votre ligne radio pour que vous évitiez les conversations avec l'exterieur, vous êtes totalement coupé du monde exterieur (à moins que c'était déjà le cas). Bref, Salazar vous informe qu'il a laché des insectes dans les égouts ! C'est plutôt bon signe ;-)
Chapitre 3-2
Prenez
la petite porte pour atteindre une petite salle dans laquelle se trouvent
deux barils. Descendez ensuite dans les égouts
par la trappe. Avancez et vous allez entendre un bruit à faire froid
dans le dos. Mais pour l'instant ça va. Avancez et, à l'angle,
prenez l'ouverture sur le coté pour acceder à une
caisse. Revenez sur vos pas et continuez votre chemin. La créature
va alors arriver, c'est un novistador, mais curieusement, vous ne la voyez
pas !! Le problème est bien là, elle est invisible. Cependant,
elle dégage de la poussière ou fait des éclaboussures
dans l'eau. Elle n'est pas très resisitante, deux cartouches de fusil
à pompe suffisent. Attention toutefois car la créature peux
aussi être au plafond ou sur les murs, fiez vous au son, mais chaque
déplacement de particule doit vous servir de repère. Surtout
que vous allez quand même en croisez une bonne dizaine. Lorsqu'elle
meurt, cette créature donne, la plupart du temps, un oeil vert, un
oeil bleu ou un oeil rouge. Il vous faudra les trois pour les combiner avec
un trésor par la suite, donc ne les vendez pas trop vite. Avancez jusqu'au
bassin, une seconde devrait arriver maintenant. Déscendez dans l'eau
où vous attend une troisième créature. Vous trouvez aussi
un bleu velours, des munitions
9mm et des munitions de TMP. Remontez
de l'autre coté et prenez la porte
.
Ici les novistadors arrivent à plusieurs. Prenez le chemin sur la gauche
jusqu'à atteindre une porte. Entrez-y pour atteindre une salle dans
laquelle se trouvent deux caisses et un trésor
dans lequel se trouve la lampe papillon, il s'agit
d'un trésor cumulable, avec les yeux des novistadors justement. Utilisez
le robinet pour vidanger l'eau et revenez sur vos pas. Fouillez les cellules
centrales pour trouver un document "le mémo
de Luis", des cartouches pour fusil à pompe,
une herbe jaune et une
grenade incendiaire. Sautez dans le bassin et ouvrez la grille. Ici,
un novistador risque de venir vous embeter. Prenez le
bleu velours dans l'eau, montez l'escalier, détruisez les
deux barils et prenez la porte. Vous atteignez une salle ou votre dexterité
sera mise à rude épreuve...non je déconne, c'est super
simple, y'a des haches qui se balancent de gauche à droite, genre Indiana
Jones. Il vous suffit de passer au bon moment. Fiez-vous aux ombres pour la
distance d'approche. Après il ne reste plus qu'à courir. De
l'autre coté, récuperez le bleu velours
et prenez la porte, puis l'échelle, détruisez les
deux barils et prenez la porte.
Vous
arrivez dans la grande salle ou vous avez perdu Ashley. Une espèce
de messe est célébrée actuellement. Jetez une petite
grenade sur les gens en bas, en visant le rouge pour récuperer son
pendentif des Illuminados. Sautez sur le lustre
pour atteindre l'autre coté, détruisez les
deux jarres et sautez sur le second lustre pour atteindre la dernière
zone non visité de cette salle. Récuperez le
masque élégant dans le trésor (combinez-y la gemme
pourpre que vous avez déjà) et actionnez le mécanisme
pour ouvrir les portes. Descendez lorsque la plupart des survivants se sont
enfuis, finissez ceux qui sont toujours là et prenez l'escalier. Vous
croisez le marchand qui a changer de place. Prenez la porte voisine.
Vous
atteignez une sorte de salon dans lequel se trouvent une
herbe rouge, des munitions 9mm et un
document "mémo du gouverneur". Prenez la porte. Ici
se trouvent cinq prètres dont un rouge (qui se planque). Vous pouvez
détruire 7 jarres avant de prendre la
porte. Ici vous trouvez deux barils. Un pretre
vous attend en haut de l'escalier. Prenez la porte pour atteindre le balcon
de la salle précédente. Vous trouvez sur un meuble des
munitions pour fusil, vous pouvez d'ailleurs sniper les deux gardes
près de la porte. Faites le tour et descendez tout au bout, ce qui
déclenche l'ouverture de la porte et la fuite du pretre rouge sur le
balcon. Snipez-le, mais faites gaffe au prètre qui était caché
dans l'escalier. Attention, le prètre rouge est très resisitant
puisqu'il m'as quand même fallu 6 balles de sniper pour le tuer ! Prenez
le petit escalier au pied duquel vous trouvez 4x1000
ptas et des cartouches pour fusil à pompe.
Sachez que si vous laissez fuir le prètre rouge, il va se rendre au
RDC de cette salle et faire apparaitre une énorme gatling au centre
de la salle, et là pour le buter, il faut réussir à se
placer derrière lui. Il gardait sur lui la clé
de la galerie.
Ouvrez
donc la porte suivante pour atteindre une salle dans laquelle se trouve un
pupitre face à 4 tableaux. L'énigme dit : Le sacrifice de six
vies apportera une nouvelle lumière. Le but est donc d'appuyer sur
des intérrupteurs, dans l'ordre, pour que le total de personnes mortes
sur les tableaux soient égales à six (c'est gai !).
il vous suffit de faire 1, 3, 2, 4, puis de valider. Le passage secret s'ouvre
alors. Détruisez alors les 3 jarres et
tirez sur l'oeil de cerf pour récuperer un bleu
velours. Prenez la porte.
Vous
rencontrez de nouveau Ramon Salazar qui vous envoie une douzaine de prètres
pour vous faire la peau, dont 6 sont des arbalétriers. De plus, lorsque
vous êtes au centre de la salle, un panneau s'ouvre derrière
un tableau faisant apparaitre deux prètres équipés de
lance-roquettes. Bref, pas simple à gérer ici, mais vous devez
tous les tuer (sauf les 2 derrière leurs panneaux, il est impossible
de les tuer). Il y à 4 jarres au RDC,
montez ensuite à l'étage pour récuperer une
spinelle, des munitions 9mm et une
herbe verte. Il y à deux portes ouvertes, et une bloquée
pour l'instant à coté de laquelle se trouve le bouton pour désactiver
le système de sécurité, ce que vous faites. L'une des
deux autres portes vous ramène au RDC et cache une herbe jaune. L'autre
vous amène dans un petit couloir au fond duquel se trouve une jarre
qui une fois détruite donne accès à un intérrupteur
vous donnant accès au trésor central. Attention toutefois car
deux prètres équipés de lance-roquettes entour le trésor,
sans comptés trois autres prètres équipé de faux
qui viennent de faire irruption dans la salle. Une fois le ménage effectué,
ouvrez le trésor pour récuperer l'Ornement
de chèvre et ainsi, débloquer les issues de cette salle.
Prenez la porte du haut qui vient de se libérer.
Vous
arrivez dans un couloir dans lequel se trouvent une
machine à écrire et une jarre.
Au bout de ce couloir se trouvent deux portes, celle en face de vous étant
impossible à forcer, prenez celle de gauche pour atteindre un petit
couloir ou se trouvent quelques corbeaux et une spinelle,
sur le mur face à vous en hauteur. Prenez maintenant la porte en face
pour atteindre un grand balcon au centre duquel se trouve un fontaine. Tuez
les trois corbeaux qui attendent pour récupérer de
l'argent, puis prenez les deux bleus velours
et la spinelle caché dans la fontaine.
La petite maison voisine est innaccessible pour l'nstant, vous reviendrez
.
Continuez votre route, détruisez les cinq barils,
et ouvrez la porte.
Vous arrivez dans les jardins du chateau, qui sont une sorte de grand labyrinthe. La porte étant fermé, vous êtes obligé de vous y aventurer. Ramon Salazar prendra contact avec vous pour vous indiquer que sont labirynthe est mortel car il y à mis ses petits animaux de compagnie !! Il vous parle également d'un troisième intrus dans le chateau, mais à par Luis et vous, vous ne voyez pas de qui il peux s'agir ?! Prenez l'ecalier.
Avancez
et ouvrez la double porte. Détruisez les deux
barils et avancez vers la droite. Un chien va apparaitre, une vilaine
bestiole assez forte si elle vous attrape, mais pas plus resistante que les
autres adversaires. Tuez-la et prenez la porte sur la droite, un
autre baril se trouve derrière vous. Avancez et allez tout à
droite. Dans le cul de sac vous trouvez une spinelle.
Revenez sur vos pas et tuez le chien enfermé dans sa cage, tenez compte
du baril puis continuez le chemin jusqu'à
trouver deux chemin dont l'un, très court, amène à un
coffre. Prenez ensuite le dernier chemin qui vous reste. Vous allez
passer sous un petit pont. A ce moment précis, un chien bondit devant
vous, vous avez largement le temps de vous en occuper.
Au bout, vous avez trois itinéraires possibles. Le pont, ou deux chemins.
Pour l'instant, prenez le chemin de gauche qui mène à un trésor
contenant la gemme rouge (associez-la au masque
élégant).
Prenez ensuite le pont pour atteindre une fontaine sur laquelle repose la
partie droite de la pierre de lune. Prenez maintenant le chemin de
droite dans lequel deux chiens vont arriver derrière vous. Prudence
donc ! Lorsque vous êtes face au mur, prenez le cul de sac à
droite pour une herbe jaune, puis prenez l'autre
coté. Vous entendrez des bruits de course, mais les deux chiens sont
enfermés dans la cage devant vous.
Le premier passage à gauche vous ramène au début du labyrinthe,
tout comme la porte vérouillée face à la cage des chiens,
allez donc tout droit, en laissant le pont pour l'instant, pour ouvrir, tout
au fond du cul de sac, un coffre. Deux chiens
arrivent alors derrière vous, tuez-les, revenez sur vos pas, et prenez
le pont. De l'autre coté, vous récuperez la
partie gauche de la pierre de lune. Vous pouvez quitter le labyrinthe
et ouvrir la porte du haut à l'aide de la pierre de lune bleue assemblée.
Mais attention toutefois car avant de reprendre le pont, 4 chiens se jetteront
sur vous.
Sur votre droite, avant de prendre le pont, se trouve un
coffre. Sortez d'ici et ouvrez la porte.
En arrivant, vous êtes tenu en respect par une jolie jeune femme à longue robe rouge, mais Léon parvient à retourner la situation en quelques secondes. Vous découvrez alors "le troisième intru" dont avait parlé Salazar tout à l'heure, Ada Wong ! Pour les inconditionnels comme moi, la présence d'Ada est vraiment exceptionnelle, pour ceux qui ne connaissent pas la série, sachez que notre bon vieux Léon avait completement craqué pour elle dans Resident Evil 2 ! La revoir aujourd'hui, 8 ans après RE2, est une très bonne surprise. Bref, Léon se rend compte qu'Ada doit travailler avec Wesker (l'ennemi ultime des RE) et celle-ci confirme. Hmm ! Y'a peut-être plus d'Umbrella, mais tous les protagonistes sont là et agissent toujours dans l'ombre. Ada fini par s'enfuir, laissant Léon seul dans le hall.
Chapitre 3-3
Dans
ces lieux vous trouvez trois jarres,
des munitions 9mm, un document "Intruse",
une armoire contenant le Miroir orné de perles,
une machine à écrire et un
marchand. Prenez l'unique porte pour atteindre une salle à manger.
Vous trouvez en tout trois jarres réparties
dans la pièce, une herbe verte sur la
première table et des munitions 9mm sur
la deuxième. Il y à une porte sur la droite qui conduit à
une remise et qui contient un petit meuble, trois
jarres, trois caisses, deux
barils, et une herbe verte sur la table.
Vous pouvez dévérouillée la porte du fond pour revenir
à une partie précédemment visitée, mais il est
inutile d'y aller. Revenez dans la salle à manger. Lisez les 4 menus
sur le mur, dont le plus important est le grand, près de la porte verouillée
.
Sur la droite de cette porte, en appuyant sur la sonette, vous faîtes
apparaitre un tableau de repas frugal. Snipez la bouteille de vin, la porte
se dévérouille, allez-y.
Lorsque vous approchez du trésor, un cage vous enferme et des prètres arrivent de partout, sans oublier le Gannador qui vient dans la cage avec vous (maman !!). Pas de secret, faut lui tirer dans le dos, mais avec les prètres qui vous charge, c'est dur de ne pas faire de bruit. Bonne chance, le passage est assez délicat. Lorsque vous en venez à bout il vous donne 15000 ptas. Ouvrez le trésor pour récupérer le sablier au décor doré. Tans que vous restez ici, des moines apparaitront. Faîtes donc le tour rapidement, récuperez une grenade aveuglante. Dans le couloir où vous aviez sniper la bouteille de vin se trouvent des balles pour magnum. Prenez la nouvelle porte.
Avancez
lentement et vous verrez, à l'étage inferieur, quelques prètres
en prière. Une grenade est une bonne idée pour les calmer. Détruisez
la jarre puis sautez. Récuperez les
munitions pour fusil et activez le mécanisme pour faire apparaitre
un pont. Remontez à l'aide de l'échelle. Deux moines font leurs
apparitions, tuez-les et passez le pont. Trois moines à boucliers se
joignent à vous. Tirez sur la lampe au dessus de leurs têtes
pour les faire bruler d'un seul coup. Continuez ensuite votre chemin, descendez
l'escalier. En bas, faites attention à l'arbaletrier. Ramassez l'argent
sur la table et allez chercher plein de matos dans la vitrine, une
grenade incendiaire, une grenade aveuglante,
des munitions 9mm, des
munitions de TMP, des cartouches pour fusil à
pompe et surtout un lance-roquette (à
usage unique). Il y à également une
jarre. Prenez l'ecalier, dévrérouillez la porte et reprenez
le pont. Cette fois, ouvrez la porte face à vous. Vous trouvez dans
ce large couloir, deux jarres, un
marchand et une machine à écrire.
Prenez la porte.
En entrant, Luis vous rejoint, il à réussi à récuperer l'échantillon permettant de vous soigner, Ashley et vous. Mais avant qu'il n'est pu faire quoi que se soit, Luis se fait tuer par Lord Saddler qui récupère l'échantillon et part. Luis, avant de mourir, vous donne des pillules censées retarder la progression virale.
Chapitre 3-4
Vous
êtes sur un balcon ou se trouvent 6 jarres
et des munitions 9mm. Examinez le portrait de
Lord Saddler pour récuperer 5000 ptas
planqué derrière. A l'étage inférieur, inaccessible
pour vous, vous découvrez Ashley, bloquée contre un mur par
trois gros morceaux métalliques. Snipez les trois morceaux, en faisant
attention à ne pas toucher Ashley bien entendu. Lorsqu'elle est enfin
libre, trois moines arrivent pour la kidnapper. Restez ou vous êtes
et snipez-les. Une fois morts, Ashley va tenter de fuit, mais la porte est
fermée. 6 nouveaux moines (dont un prètre rouge) viennent renouveller
l'opération de kidnnapper Ashley. Même technique pour vous, vous
snipez. Lorsqu'ils sont tous morts, Ashley récupère la clé
sur le corp du prètre rouge et sort
.
Vous contrôlez Ashley.
Vous arrivez dans une salle ou se trouve une herbe jaune et une machine à écrire. Avancez, vous allez rencontrer un moine. Vous n'avez pas d'arme, donc vous devez l'éviter. Par contre, il y à trois lampes dans la salle ou vous êtes que vous pouvez lui lancer dessus pour le tuer. Vous trouvez une herbe verte sur la table. Ashley peux ramper sous les tables, ce qui est utile pour éviter le moine (et c'est plutot sympatique, surtout avec sa tenue bonus ;-). Vous devez atteindre la pièce suivante, pour cela, soit vous ouvrez la grille à l'aide de la manivelle qui se trouve à gauche, soit vous passez par le trou de le mur à droite. Même combat, trois lampes et un moine. Vous trouverez en plus une armoire et une spinelle dans un tiroir. Utilisez maintenant les deux manivelles pour ouvrir le passage.
Ne
prenez pas tout de suite la porte bleue, prenez l'autre, en bois, sans oublier
l'herbe rouge. Ici, vous trouvez une herbe verte.
Poussez l'armoire pour faire apparaitre un intérrupteur que vous activez.
Rampez sous la table de gauche et appuyez sur l'intérrupteur du fond.
Prenez la tablette de pierre, et appuyez sur
l'interrupteur voisin. Retournez activer le tout premier intérrupteur,
puis avant de prendre la porte, récuperer un
bleu velours sur la table, et ouvrez l'armoire.
Face
à vous en entrant, vous trouvez une spinelle.
Avancez tout au bout s'en vous soucier des statues. Vous allez arriver à
un pupitre. Ici, c'est sans doute l'énigme la plus ardue (tout est
relatif ;-). Vous devez déplacer des morceaux du puzzle pour former
un blason. Pour la solution, imaginons que les 9 carrés correspondent
aux touches de 1 à 9 sur un clavier de téléphone.
Vos devez donc faire : 4 + 7 + 8 + 9 + 6 + 3 + 2 + 1 + 4 + 7 + 8 + 9
N'aillez pas peur,
une fois qu'on à compris le truc, c'est simple, il suffit de tourner.
Lorsque le neuvième emplacement est vide, insérez votre tablette
de pierre. Une porte s'ouvre alors vers une petite reserve dans laquelle vous
trouvez un bracelet en or dans un coffre, une
spinelle dans une armoire et surtout l'insigne
de la famille Salazar sur le buste de la statue qui, une fois en votre
posséssion, fait apparaitre un trésor contenu l'Ornement
de serpent.
Le problème,
c'est que les quatres statues de la salle précédente viennent
de prendre vie et vous fonce dessus avec de puissantes haches. Evitez-les
et faîtes le chemin en sens inverse. 3 statues fixes tenteront de vous
tuer, vous devrez utiliser une combinaison de touche pour éviter le
coup (A+B, ou L+R) et apercevoir la petite culotte blanche d'Ashley (bah quoi
! J'ai remarqué par inadvertance ;-). Prenez maintenant la porte bleue
que je vous ai empéché de prendre tout à l'heure.
Ici vous trouvez une spinelle, deux tiroirs et un document "Mémo du majordome". Utilisez maintenant l'insigne des Salazar sur l'orifice circulaire au centre de la salle pour vous permettre d'ouvrir un passage secret. Prenez l'échelle. En haut vous trouvez de l'argent (x2). Au bout du couloir vous dévérouillez la porte et retrouvez Léon, un peu trop chaleureusement peut-être.
Chapitre 4-1
Ashley vous offre tous les objets qu'elle à récupérée. Ramon Salazar viens faire un petit brin de causette. Lorsque vous reprenez le contrôle, vous pouvez soit prendre directement le couloir et la porte du fond. Soit décider de vous rendre près de la fontaine, juste avant le labyrinthe, pour ouvrir la petite maison innaccessible à Léon seul.
PETITE
MAISON
Revenez donc au niveau de la maison, faîtes passer Ashley par la fenêtre.
Celle-ci vous ouvrira de l'interieur. Ici vous trouverez
le broken butterfly, un pistolet magnum assez puissant, ainsi qu'une
belle bouteille de parfum, 5000 ptas,
et un coffre aléatoire.
SUITE DE L'AVENTURE (couloir et porte du fond)
Ici se trouvent
deux jarres, des munitions
9mm et une machine à écrire.
Prenez la drôle de machine face à vous. Ashley reste en arrière,
mais elle ne risque rien. Equipez-vous du snipe et prenez la porte. Allez
tout de suite sur la droite et quand la cinématique se termine, snipez
directement le moine sur le dragon à droite avant qu'il ne soit plus
visible, ce qui vous rend accessible un coffre caché.
Avancez un peu dans cette fournaise, récupérez le contenu du
coffre et passez le manège. Là, c'est plus compliqué.
Vous devez sniper le moine sur le dragon de gauche et le moine sur le dragon
en face (qui apparait lorsque vous approchez trop près). Des moines
sont aussi sur votre chemin (par deux ou trois). Vous devez courir vite dans
un sens pour que le moine au dragon n'est pas eu le temps de faire chemin
inverse. Le timing est assez sérré mais c'est tout à
fait faisable
. Lorsque
le second dragon tombe dans la lave, vous avez accès à un second
trésor contenant un pendentif des Illuminados.
Lorsque le troisième dragon tombe, un passage s'ouvre vers le trésor
que vous êtes venu chercher, l'Ornement de lion.
Revenez voir Ashley et prenez le wagon sur le coté pour revenir à
l'entrée du chateau. Cassez les deux jarres,
dévérouillez la porte et utilisez vos trois ornements pour ouvrir
le passage dans le mur. Prenez la porte, détruisez les
deux jarres et prenez le nouveau wagon. En arrivant détruisez
les deux jarres et récuperez 5000
ptas derrière le tableau de gauche. Prenez la porte.
Avant
toute chose, sachez que la petite porte à droite mène à
un marchand, à une
machine à écrire et à un
stand de tir.
Vous y trouverez aussi un petit meuble et une
jarre. Retournez dans le hall.
Prenez
la porte tout de suite à gauche, poussez les deux statues sur deux
dalles au sol, placez Ashley sur une autre et vous sur la dernière,
la porte s'ouvre. Derrière, vous croisez Ramon Salazar qui active un
piège horrible, le plafond descend sur vous, plein de pique, et les
portes sont toutes vérouillées. Vous allez finir empallés
! Mais non, car il suffit de tirer sur les 4 loupiottes rouges pour désactiver
le piège. Ne paniquez pas, vous avez le temps. Sur le sol vous trouvez
des munitions 9mm. Prenez la porte et avancez
au bout du couloir. Une grille va se placer entre Ashley et vous. Deux moines
aux commandes d'un engin de destruction vont alors tenter d'écrabouiller
Ashley. Snipez-les. Au cas ou vous n'avez pas de munitions
pour fusil, il y en à juste sur le baril de droite. Une fois
Ashley sauvée, vous trouvez un bel échiquier
dans le meuble, trois barils et deux
caisses, sans oublier le Graal de la reine
dans le coffre.
Revenez
dans le hall d'entrée et allez tout droit en sortant. Sur la table
vous trouvez un document "'échantillon
récupéré" et une herbe jaune,
ainsi qu'une spinelle dans le meuble. Prenez
la porte. Sous la statue du lion vous récuperez des munitions
9mm. En avançant, deux statues vont tenter de vous hacher. Utilisez
le combinaison de touches comme précédemment avec Ashley. Entrez
dans la salle du fond. Ici vous trouvez des cartouches
pour fusil à pompe et une herbe verte.
Au centre se trouve le Graal du roi qui déclenche
un piège quand vous le prenez. La porte se ferme et trois statues équipées
de lourdes épées vous attaquent. Elles sont assez lentes, mais
puissantes. Utilisez de préférence des armes de gros calibre.
Lorsque les trois statues meurent, trois autres les remplacent
.
Lorsqu'elles meurent à leurs tours, elles laissent chacunes 6500 ptas
(soit 19500 ptas) et la porte s'ouvre. Retournez
dans le hall.
Prenez
maintenant le passage central. Récuperez la grenade
aveuglante au passage puis vous arrivez dans la grande salle, magnifique,
les rideaux au vent. Un chef d'oeuvre cette salle ;-)
Enfin, y'a quand même 4 gros méchants de l'autre coté.
Là vous décidez de l'arme la plus utile. Le snipe est radicale,
mais quelques grenades font également bien l'affaire. Les 4 statues
sur le coté gauche recèlent des trésors bien sympatiques,
deux spinelles, un bleu
velours et la gemme verte (à combiner
avec le masque élégant, qui doit être complet maintenant).
Placez les deux Grall sur leurs statues pour ouvrir la porte.
Dans
ce couloir vous trouvez cinq jarres et deux
meubles. Passez par la fenêtre au fond, récuperez l'herbe
rouge et grimpez l'échelle. Au fond, vous trouvez
la lampe Papillon dans le coffre. Associez-y les yeux que vous avez
déjà (verts et rouges sans doute). Vous en trouverez d'autres
de toute façon. Regardez par la fenêtre voisine, vous allez découvrir
une forme visqueuse qui pend au plafond d'une vaste salle. Si vous avez toujours
votre lance-roquette à tir unique, vous pouvez y aller, sinon tirez
avec ce que vous avez. La forme visqueuse finira par ceder et tombera, libérant
ainsi plein de cadeaux ! Sautez dans cette salle (ou repassez par la porte,
le résultat est le même). En arrivant au milieu, Ashley se fait
kidnapper par une créature volante et une dizaine de copines viennent
s'occuper de vous ! Tuez tout le monde, puis récupérez les trésors
de la forme visqueuse. Ce ne sont que des yeux de toute les couleurs, avec
un peu de chance, vous en trouverez directement deux bleus pour finir vos
deux lampes papillon ! Sinon, vous en trouverez d'autres plus tard. Utilisez
maintenant le levier pour abaisser le pont, puis votre sniper pour tirer dans
les attaches du pont. Prenez le pont et la porte pour arriver chez un marchand.
Vous trouvez des munitions 9mm et une
machine à écrire. Prenez la porte suivante ou vous trouvez
deux barils et ou Salazar vous passera un petit
coup de fil.
Traversez
le pont rapidement et allez sur la gauche, car vous allez être la cible
des catapultes. Montez l'escalier et tuez les cinq moines qui se trouvent
par ici. Vous trouvez aussi deux barils. Snipez
les trois catapultes en vous planquant au maximum pour éviter de vous
faire toucher, puis prenez la porte. Montez l'échelle, retournez-vous
directement et face à vous, legement vers le bas à droite, vous
voyez une sorte de bout de bois dans les rouages de l'horloge, détruisez-le.
Récuperez ensuite des munitions 9mm et
le contenu d'une caisse. Montez à l'autre
échelle et une fois en haut, retournez-vous directement, vous verrez
encore un bout de bois dans les rouages. Tirez dessus pour le détruire.
Vous en voyez un autre, tout proche, sur la gauche et un peu plus bas. Détruisez-le
aussi
.
En faisant le tour vous trouvez un document "Préparation
au rituel" et une herbe verte. Utilisez
ensuite le mécanisme pour faire démarrer l'horloge. Si vous
avez bien détruit les 3 morceaux de bois, tout se passera bien, sinon,
il vous faudra redescendre les détruire.
Lors de votre descente, des moines sont apparuent. Aucun à votre étage, un arbalétrier à celui du dessous, deux arbalétriers encore en dessous et huit moines tout en bas sans compter celui qui est apparu à l'étage superieur et qui jette de la dynamite. Vous trouvez aussi trois caisses. Vous pouvez sortir par la grande porte. Sur le pont, trois moines protégés par un bouclier avancent vers vous. Sur votre gauche il y à une machine à écrire. Lorsque vous avancez sur le pont, 6 moines arrivent face à vous et 3 par derrière. Le prètre rouge possède un bracelet en or. Une fois que vous avez tout nettoyé, prenez la porte en face.
Ce
passage est assez délicat car vous allez affronter deux Gannador en
même temps. Le problème c'est que quand vous tirez sur l'un,
l'autre entend le bruit et vous fonce dessus. Utilisez donc bien la situation
physique des lieux, le passage sur la gauche est utile pour les faire tourner
en rond. Utilisez ensuite les cloches pour les éloigner. Comme toujours,
des moines viennent servir d'appats. Vous trouvez également une
herbe verte, 1500 ptas, une
grenade incendiaire et des cartouches pour fusil
à pompe. N'oubliez pas les 2x15000 ptas
pour la mort des deux Gannador.
Avancez
dans le nouveau passage et récuperez les deux
spinelles sur les deux bustes. Prenez la porte du haut. Vous assistez
à une cinématique. Vous retrouvez Ashley, prisonnières
entres deux moines. Salazar est présent, assis sur son trône
et active une trappe sous vos pieds. Vous devez réagir rapidement,
dés l'apparition de la combinaison de touches, pour vous en sortir,
sinon, vous mourrez empallé ! (trés joli d'ailleurs). Comme
vous vous en sortez une fois de plus, le petit Ramon, qui a seulement twenty
years old, pique une colère d'enfer (kill him ! kill him !!, c'est
ça calme toi un peu p'tit gars). Vous démarrez donc dans un
endroit assez glauque où la plupart des cadavres n'ont pas eu la chance
d'avoir un pistolet harpons ;-)
Ici
vous récuperez la couronne, un
bleu velours, une herbe jaune, une
grenade incendiaire, des munitions de TMP
et des cartouches pour magnum. Vous croisez aussi
un marchand près d'une
machine à écrire. Grimpez l'échelle et avancez.
Dans l'évacuation d'eau se trouve un bleu velours,
au milieu du couloir se trouve une herbe rouge,
dans la quatrième évacuation d'eau se trouve une
spinelle. Prenez la porte au fond (oui oui, y'a eu une cinématique
angoissante ;-).
Bon,
là c'est simple, il vous suffit d'effectuer la combinaison de touches
affichée pour éviter l'attaque, mais le monstre ne sort pas
pour l'instant. Allez tout droit jusqu'à la salle au fond. Ici se trouvent
des cartouches pour fusil à pompe, une
herbe verte et un générateur pour remettre le courant,
utilisez-le. La porte se ferme. Allez tenter de l'ouvrir et appuyez sur le
mécanisme voisin pour ouvrir le volet. Le monstre qui ressemble à
Predator arrive. Vous êtes enfermé avec Verdugo, le bras droit
de Salazar, et vous
devez attendre l'ouverture automatique de la porte. Le mieux est de l'esquiver
et de faire tomber la bombonne d'azote sur lui. Ca le refroidi pas mal (c'est
le cas de le dire !). Pendant qu'il est figé, tirez lui des grosses
bastos. Lorsque la porte s'ouvre, fuyez dans le couloir ou se trouve une autre
bombonne d'azote. La salle de droite comprend une autre bombonne mais aussi
des munitions pour le TMP. Prenez la première
porte du couloir pour atteindre la salle de l'ascenseur dans laquelle se trouve
une dernière bombonne, mais aussi des munitions
9mm et un spray de 1er secours. Avec tout
ça, vous devriez déjà l'avoir tué. Lorsqu'il meurt,
il abandonne le joyau de la couronne que vous
combinez avec la couronne. Prenez l'ascenseur.
Une cinématique vous montre Lord Saddler en train de discuter avec un dénommé Krausser, une sorte de mercenaire ! Il l'informe qu'il doit s'occuper d'aller chercher la fille et de tuer le yankee étant donné que Salazar n'y arrive pas.
Chapitre 4-2
Prenez
l'herbe verte, détruisez les trois barils,
récuperez les munitions 9mm et le
document "Mémo de Luis 2". Vous trouvez aussi un
stand de tir, une machine à écrire
et un marchand. Prenez la porte.
Vous atteignez les mines. En arrivant vous tuez deux villageois et récuperez
un bleu velours dans le chariot à droite.
Detruisez les deux barils et longez les rails
jusqu'à l'échelle. Tuez les trois villageois que vous voyez
de la haut puis descendez. Cinq autres vont arriver. Vous pouvez egalement
tuer les deux sur le coté gauche que ne peuvent pas venir. Actionnez
le levier à gauche, le chariot va se déplacer mais, faute de
courant, ne terminera pas sa manoeuvre. Allez de l'autre coté, en chemin
vous trouvez 2800 ptas, des
cartouches pour fusil à pompe et un bleu
velours dans un chariot. Vous croisez encore 3 villageois en haut des
marches et trouvez 5000 ptas derrière
le mécanisme que vous enclenchez.
En revenant au
chariot de dynamite, 4 villageois vous barrent le chemin, sans compter sur
l'apparition du Dr Salvador (tronçonneuse et sac Auchan sur la tête
;-) ! Tuez tous ça et actionnez le levier de nouveau. Récuperez
la dynamite et faites exploser le rocher voisin.
Après avoir détruit les deux barils,
prenez la porte. Attention !!!
Ici
il fait très chaud. En avançant au coeur de cette salle, deux
El Gigante font leurs comeback ! Laissez-les venir au centre et courez activer
le mécanisme de gauche. Une trappe s'ouvre alors au milieu. Il y à
de forte chance qu'un des deux tombe dans la lave. J'ai jamais réussi
à faire tomber les deux d'un coup, mais il est possible que ça
marche. Attention
toutefois car le monstre ne meurt pas immédiatement. Si vous approchez
du trou, il va sortir et vous faire plonger avec lui. Attendez que la trappe
se referme pour vous aventurer sans danger au centre de la salle. Il y à
aussi une plateforme, accessible par une echelle, pour abattre le dernier
de la haut, mais faîtes attetntion car il s'amuse à la secouer
pour vous faire tomber. Empruntez alors le cable pour arriver près
du mécanisme, si vous ne l'avez pas encore utilisé, vous pouvez
l'activer. Sinon, le fait de se retrouver derrière le survivant est
très utile car vous avez largement le temps de blaster. Dans cette
zone vous trouvez des munitions pour fusil à
pompe, une grenade aveuglante et un
spray de 1er secours. Les El Gigantes lachent chacun 15000
ptas. Si vous en avez fait cuire un, vous devez sortir puis revenir
dans cette salle pour récupérer ses 15000
ptas. Avant de quitter les lieux, détruisez les
deux caisses.
En
arrivant dans cette grotte, vous trouvez une herbe verte.
Plusieurs dizaines de Novistadores ont pris possession des lieux, c'est l'occaz
d'avoir les "yeux" qui vous manquent pour vos trésors. En
avançant vous trouvez une grenade aveuglante
puis des cartouches pour fusil à pompe.
Vous découvrez une grotte dans laquelle vous trouvez une
herbe verte et un intérrupteur. Le fait de l'enclencher attire
les Novistadores dans la grotte. Tuez-les et sortez. Prenez le chemin supérieur
de gauche, vous trouverez des munitions pour le TMP,
des munitions 9mm et une autre grotte bien gardée
qui contient une herbe verte et un autre interrupteur.
La combinaison des deux interrupteur permet de faire completement fondre la
porte au centre de la grotte. Vous pouvez donc l'emprunter sans oublier l'herbe
rouge à coté.
Evitez les pierres qui vous tombent dessus. Lorsque vous croisez un levier, activez-le et continuez votre route pour arriver à une tombe sur laquelle se trouve l'insigne royal que vous pouvez combiner avec votre couronne pour la terminer totalement (48000 ptas chez le marchand). Activez la tombe pour regagner la surface.
Chapitre 4-3
En arrivant, détruisez les deux barils et prenez le document "lettre d'Ada". Vous croisez un marchand et une machine à écrire. Dans les ruines vous trouvez de l'argent (x2), une spinelle et deux barils, plus une dizaine de villageois autour du feu (une grenade est bien utile). Entrez dans la maison par derrière. Vous trouvez une caisse et un mécanisme pour déscendre dans un site de fouille. Avancez, vous croisez une caisse juste avant d'arriver au site proprement dit.
Lorsque
vous arrivez, vous entendez le bruit d'une tronçonneuse, mettez vous
totalement à droite en haut des marches et regarder sur votre gauche
dans l'éspèce d'abri. Au centre, le Dr Salvador est en colère,
mais il ne bougera pas de là. Vous pouvez donc le sniper tranquillement.
Faîtes tout de même attention aux villageois dans le site de fouille.
Une fois mort, vous pouvez descendre dans le site mais faîtes attention
aux très nombreux pièges. Vous trouverez aussi deux
bleus velours sur le site. Descendez par l'escalier, tuez le villageois,
ouvrez la tombe et emparez-vous du baton royal.
Remontez et allez dans l'abri ou se trouvait Dr Salvador pour y trouver la
clé de la mine et une herbe jaune.
Attention, si vous passez par la porte du bas, un autre Dr Salvador vous attend,
tuez-le vite. En bas vous trouvez un baril. Dès que vous arrivez dans
l'abri, vous êtes assailli par environ 10 villageois. Quittez la mine
en prenant l'herbe rouge à gauche de la
porte de sortie.
Descendez les escaliers, notez la caisse au passage, puis prenez la porte. Vous êtes confrontz de nouveau au piège du plafond avec des pics qui descend, mais cette fois, 3 araignées sont avec vous, vous devez vite les tuer ou les éloigner pour avoir le temps de toucher les 4 cibles rouges au plafond. A la fin, ouvrez la pierre sur le coté pour obtenir 5300 ptas. Sortez, descendez l'escalier, ramassez la spinelle dans le sable et cassez les trois barils puis prenez la porte.
Voici
un passage excellent. Détruisez les deux barils,
prenez l'herbe verte puis allez dans le second
wagon. Tirez sur le mécanisme pour mettre le wagon en marche. Mettez
vous dans le dernier et prenez vos armes favorites. C'est simple, des villageois,
dont des Dr Salvador, vont sauter dans les wagons durant votre progression.
Vous devez donc flinguer tous le monde en sachant que par moment, vous avez
des actions à faire pour éviter de vous prendre une poutre (A+B
ou L+R). C'est vraiment une partie super fun, on se croirait dans un manège.
D'ailleurs, lorsque le wagon se met à tourner et à prendre la
vitesse, soyez vigilant car une action rapide va être demandé
suivi d'une autre presque immédiatement.
Quand vous reprenez le contrôle, ouvrez la porte, prenez la pierre du sacrifice et prenez le passage secret puis l'échelle. Vous êtes alors de retour dans les ruines. Utilisez la pierre sur la porte vérouillée puis prenez l'ascenseur.
Chapitre 4-4
Tout
de suite à droite, vous trouvez des munitions
9mm et une machine à écrire.
En continuant, vous tombez sur une salle aux dimensions imposantes qui contient
une énorme statue de Ramon Salazar. Il y à deux
jarres au RDC et une jarre à l'étage.
Lorsque vous approchez du chemin central, un prètre abaisse le passage
vous permettant de quitter les lieux, vous allez devoir affronter tout le
monde. Revenez où vous étiez pour croisez un prètre,
grimpez à l'échelle pour en tuer un autre. En vous approchant
de la statue, vous remarquez que les moines l'utilisent pour traverser. Vous
allez devoir faire de même. Montez sur la main devant vous pour vous
rendre à l'étage au dessus du votre. Tuez bien entendu les prètres
qui se présenteront. Actionnez le mécanisme
.
Une partie du pont est rétablie, plus qu'une. Détruisez les
deux jarres, remontez sur la main, sautez au
milieu, activez le mécanisme central, sautez sur l'autre main puis
de l'autre coté. Détruisez les deux jarres,
tuez le prètre rouge qui vous donne 5000 ptas,
descendez et activez le mécanisme. Détruisez la
jarre. Le pont est rétabli. Vous pouvez allez tout en haut pour
détruire 2 jarres et modifier le mouvement
des mains de la statues, mais cela n'a pas grand interêt. Prenez maintenant
le pont. La statue de Salazar va se mettre à vibrer et va vous courir
après. Appuyez très vite sur A pour courir, puis sur L pour
éviter un pilier, puis R pour en éviter un autre, puis sur L+R
pour faire une belle roulade avant. Tirez sur le cadenas sur la porte et sortez.
Continuez de courir avec A puis appuyez sur L+R pour sauter puis A pour regrimper
sans tomber dans le vide. Et encore un pont de cassé !!!
Vous
rencontrez Salazar derrière la prochaine porte, vous lui transpercez
la main avec votre couteau mais soyez prudent au retour de coup porté
par son garde du corps (combinaison de touches). Vous êtes donc en bas
de la tour, et devez allez tout en haut ;-) Vous trouvez ici un
coffre et des munitions 9mm. Prenez les
escaliers. Lorsque vous atteingnez un certain niveau, les prètres vous
envoient des tonneaux, dont certains enflammés, dans l'escalier. Vous
devez donc montez vite et utiliser les petits balcons sur les cotés
pour éviter les tonneaux. Au niveau du premier balcon, il y à
également un ponton en bois ou vous trouvez un
baril, deux prètres et une échelle pour atteindre sans
danger le niveau supérieur
.
Lorsque vous y êtes, tuez le moine qui utilise le levier pour vous envoyer
des tonneaux en pleine tronche. A cet instant, des moines arrivent par en
bas également. Utilisez alors le levier pour leurs envoyer des barils
en pleine tête (vengeance !!). Si vous continuez à monter, vous
ne trouverez qu'une herbe verte et devrez revenir
ici.
A cet étage, vous ne trouverez qu'un baril.
Montez dans le monte-charge, mais faîtes tomber les grosses caisses,
sinon le poids est trop élevé. Activez-le. Durant votre monté,
qui s'avère très lente, vous devrez combattre 15 moines rouges
(donnant chacun environ 1500 ptas, soit 22500 ptas).
Attention également au lanceur de dynamite et aux arbalétriers.
Vous
arrivez sur une zone exterieure, sur des planches de bois ou vous trouvez
trois barils, une herbe
rouge et un trésor contenant un bracelet
en or. Prenez l'ascenseur. Vous atteignez le dernier étage,
bien plus richement décoré, où vous rencontrez votre
ami le marchand près d'une
machine à écrire et de plein de cadeaux du genre, munitions
pour magnum, munitions pour fusil, munitions
de TMP et spray de 1er secours. Prenez
la porte voisine pour rencontrer Salazar une ultime fois. Il fera un tout
petit peu la causette et se transformera avec son garde du corps, en une créature
hideuse et monstrueuse. Les issues sont alors bloquées et vous devez
l'affronter en combat singulier.
La technique est
assez simple, vous devez viser le gros n'oeil qui se balade au bout de sa
tige, lorsqu'il est suffisamment touché, les "pétales"
du monstre s'ouvrent dévoilant Salazar qui à completement muté.
Vous devez lui tirer dessus, avec un snipe ou un magnum de préférence.
Il suffit de renouveller l'opération. Cependant, il ne vous laissera
pas faire comme ça et vous devrez éviter ses attaques en descendant
parfois dans la fosse pour récupérez des items. Sachez que la
fosse est également le lieu de rendez-vous des araignées. Donc
pas forcement le meilleur endroit pour patienter.
Dans cet endroit, vous trouvez à l'étage une
herbe verte,
des munitions 9mm et des
cartouches pour fusil à pompe, et dans la fosse, 8
barils, sans négliger les cadeaux des araignées. Une
fois mort, Salazar vous donne 50000 ptas. Prenez
la porte, détruisez les deux barils, déscendez à l'aide
de la corde, détruisez de nouveau deux barils et prenez le monte-charge.
Vous arrivez dans une reserve du marchand, avec
une machine à écrire, deux
barils, une caisse, des
munitions 9mm, des munitions pour fusil,
une grenade aveuglante et des
cartouches pour fusil à pompe. Prenez la porte voisine et, dans
ce couloir, vous finissez par rencontrer Ada qui vous invite sur son bateau
pour faire la traversée ensemble jusqu'à l'île dans laquelle
serait retenue prisonnière Ashley. Léon accepte et repond de
sa voix chaude et sensuel : OK !
Chapitre 5-1
Dès votre arrivée, Ada se barre remplir sa mission (que vous pourrez faire à la fin du jeu grace au mode Assignment Ada). Vous planquez votre bateau et accostez comme vous le pouvez. Vous voilà sur l'île. Après un petit appel avec Saddler, vous reprenez la main. Suivez le chemin, ne prenez pas tout de suite le petit pont de bois mais allez tout droit récupérer le contenu de deux caisses dont l'une contient une émeraude. Revenez au pont de bois, traversez-le. Les hurlements d'Ashley vont indiquent que la piste que vous menez est la bonne.
Lorsque
vous bondissez pour la rejoindre, le signal d'alarme retentit et quatre soldats
viennent combattre. Tuez-les, récuperez les munitions
9mm devant vous et tirez sur la lumière pour le fun ;-) Lorsque
vous dépassez le muret central, un gros baleze, nommé JJ, équipé
d'une grosse gatling, arrive devant vous pour vous faire des p'tits trous,
des p'tits trous, encore des p'tits trous !! Vous devez sortir du gros matos
pour le tuer et rester caché autant que faire se peut. Il vous donne
15000 ptas à sa mort. Vous devrez ensuite
tuer les 13 soldats qui restent. Dans une petite maison à gauche vous
trouvez une herbe verte et dans une autre, des
munitions de TMP. Il y à encore un soldat qui monte la garde
sous l'escalier, vous pouvez le tuer facilement. Montez l'escalier et activez
le mécanisme à droite. Un rayon de lumière perce la nuit
jusqu'à atteindre un miroir qui reflechi le lumière dans l'oubli.
Grimpez sur le toit de la petite maison pour orienter le rayon vers l'autre
miroir proche. Lorsque le rayon est également reflechi sur le second
miroir, allez sur le toit de cette seconde maison, vous y trouvez des
munitions pour magnum. Faîtes pivoter le rayon à l'endroit
que vous avez appuyé pour enclencher le mécanisme, sur le coté
droit de la porte. Lorsque vous le touchez, la porte s'ouvre enfin. Allez-y.
Avancez
dans le couloir jusqu'à ce que trois soldats tentent de vous écrabouiller.
Soyez réactif à la combinaison de touches. Avancez, détruisez
les deux barils, puis traversez le pont, vous êtes attendu par
deux soldats. Grimpez l'échelle. Sur les caisses à droite vous
trouvez une émeraude. Avancez et tuez
le garde à gauche. Continuez votre route, bondissez et entrez dans
la maison par la fenêtre. Prenez les munitions
pour fusil sur la table et tuez les 3 gardes équipés
de matraques éléctriques. Prenez le chemin de gauche et longez-le
jusqu'à trouver une herbe rouge. Revenez
sur vos pas et tirez sur le baril explosif pour faire exploser le mur et avoir
accès au Lynx doré dans le coffre
(trésor cumulable). Revenez à l'entrée de la maison et
prenez la porte
. Vous allez être
facilement reperable maintenant. Allez tout de suite à droite, vous
allez voir un mur de brique derrière lequel vous pouvez vous planquer.
D'ici, vous voyez 4 individus, dont deux très proches d'un bidon explosif.
Explosez-les. Avant de partir, soyez avisé qu'il y à un lanceur
de dynamite à gauche de l'entrée de la grotte face à
vous. Entrez dans la grotte et grimpez, vous allez croiser un méchant.
Passez ensuite le pont (sur lequel vous aviez blasté les deux gars)
et au fond de la grotte suivante, vous trouvez une herbe
verte et des cartouches de fusil à pompe.
Revenez sur vos pas. Vous croiserez trois gardes dans la descente de la grotte,
plus trois autres en bas. Deux nouveaux sont apparuent en hauteur et jettent
de la dynamite. Prenez le passage central, un dernier garde sortira d'une
planque à gauche, sous le pont. Continuez à grimper et ouvrez
la porte à l'aide de l'interrupteur.
Vous
arrivez dans un couloir. Au milieu de celui-ci se trouvent un
marchand et une machine à écrire.
Equipez-vous du snipe et avançez lentement jusqu'à voir les
5 individus à flinguer. Une fois qu'ils sont bien morts, allez-y et
prenez la porte de gauche (en même temps, y'a pas d'autres portes ;-).
Ici, ouvrez l'armoire puis avancez et ouvrez
une sorte de congélateur dans lequel se trouve une
grenade incendiaire. Soudain la musique fais peur, mais on ne sait
pas pourquoi. Prenez la porte et tuez le garde à gauche. Ouvrez la
valise et prenez l'herbe verte puis continuez
votre route jusqu'à atteindre une sorte de boucherie ou de la viande
pend au plafond. Attention au four sur le coté, il contient un mec
enflammé qui vous fonce dessus. Dans l'eau dégueulasse de l'évier,
vous récuperez une grenade. Prenez la
porte.
En entrant, vous
entendez la voix (ou plutôt les cris) d'Ashley, avancez pour être
confrontez à un nouvel ennemi, le Ganado, assez résistants à
cause de son armure. Tuez le et descendez pour en rencontrer un autre ainsi
qu'un arbalétrier. Lorsque vous avancez dans la pièce, deux
nouveaux ennemis arrivent derrière vous (de l'escalier). Tuez-les puis
fouillez les lieux. Vous trouvez deux barils
dans la cave à vin et la pierre rouge de la foi
dans la valise que vous pouvez combiner avec votre lynx. Remontez,
ouvrez la porte, et prenez les munitions 9mm
juste devant vous puis avancez. Une cinématique s'enclenche, vous voyez
Ashley sur les caméras de sécurité, vous pouvez ainsi
la reperer sur votre plan. Récupérez 5000
ptas dans un casier puis sortez d'ici.
Dans
ce nouveau couloir, ouvrez l'un des casiers,
puis prenez le chemin sur la droite. Vous trouvez des
munitions pour fusil dans la vitrine (cassez la vitre) et rencontrer
le marchand près d'un stand de tir.
Continuez votre chemin. Lorsque vous voyez le grand rideau métallique,
celui-ci va s'ouvrir, des soldats vont vous jeter des explosifs, et le rideaux
va se fermer de nouveau. Le rideau ne s'ouvre pas si vous êtes près
de lui. Vous devez donc reculer et dès qu'il s'ouvre, blaster les soldats.
Dans les casiers de gauche, vous trouvez une émeraude.
Une fois de l'autre coté du rideau de fer, ouvrez la
petite armoire rouge sur le mur et prenez la porte suivante. Ici vous
trouvez une herbe verte, la
montre à gousset et une machine à
écrire. Dévérouillez la porte de gauche, mais
prenez les escaliers. A l'intersection, prenez à gauche et ouvrez la
petite armoire rouge. Ouvrez la double porte au fond.
En
entrant dans ce labo, vous voyez un cadavre sur une table d'autopsie. Il y
à un pupitre également pour ouvrir la porte voisine. Vous devez
faire un parcours avec les flèches pour débloquer la porte.
Faîtes Bleu, Vert, Vert, Rouge, Rouge, Rouge. En entrant vous trouvez
un document "Mémo de Luis 3", des
munitions de TMP et la carte de la chambre froide.
Lorsque vous avancez pour resortir un bruit provient de la salle d'autopsie.
Attendez, le cadavre va venir vous rendre visite. On appelle ces monstres
des regenerators, car tant que vous n'avez pas touché son point sensible,
il se soigne automatiquement. Il vous faudra une lunette infrarouge pour voir
les plagas dans son corps. Tant que vous ne l'avez pas, soit vous fuyez, soit
vous visez un peu partout avec de grosses armes pour le tuer "par chance".
Il donne 5000 ptas lorsqu'il meurt. Dans la salle
d'autopsie vous trouvez une émeraude.
Sortez.
Dans
le couloir, vous allez croisez un autre regenerator. Ouvrez la grille pour
acceder à un autre couloir dans lequel se trouve encore un regenerator.
Sur la gauche, dans une valise, vous trouvez une émeraude.
Prenez maintenant la double porte du milieu pour atteindre la chambre froide.
En entrant, prenez les munitions pour fusil à
gauche, puis l'herbe verte cachée derrière
des vitres embuées. Prenez la porte à droite de l'entrée
et utilisez votre passe sur la machine pour la reprogrammer et obtenir ainsi
la carte d'accès à la décharge.
Désactivez ensuite le dispositif cryogénique et allez récuperer
la lunette infrarouge juste à coté.
Vous allez pouvoir la tester tout de suite ;-) Sortez d'ici après avoir
tué le regenerator et prenez le petit couloir de droite, ouvrez la
petite armoire rouge et la porte au fond.
Au
fond du couloir, prenez les munitions de TMP
puis ouvrez le porte de la salle de contrôle. Au sol se trouve une
grenade. Vous pouvez utiliser la grue pour attraper les soldats et
les jeter dans la décharge. Mais vous êtes vite repéré.
Descendez tuer tout le monde et prenez la porte. Avancez dans le couloir jusqu'à
une salle surveillance dans laquelle vous trouvez une
herbe jaune et un casier. Prenez la porte
suivante. Vous arrivez dans un couloir ou se trouve deux gros balèze
protégeant la cellule d'Ashley. Vous l'avez enfin retrouvé mais
vous ne pouvez rien faire pour l'instant, tuez les deux balèzes, ouvrez
la petite armoire rouge et prenez la porte suivante.
Rien à signaler dans ce couloir, prenez la porte suivante. Vous êtes
acceuilli dans cette salle d'analyse par 6 soldats, vous y trouvez
une grenade aveuglante. Descendez l'escalier. Sous celui-ci vous trouvez
des cartouches pour fusil à pompe. Prenez
la porte. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte face à vous pour
trouver une machine à écrire et
une herbe verte. Sortez et prenez l'autre porte.
Vous
arrivez dans un laboratoire. Si il n'y à rien à signiler dans
la première salle, dés que vous passez la porte, vous devez
affronter un regenerator de seconde génération, un Iron Maiden.
Plus resistant et possédant une attaque infaillible au corps à
corps (l'empalement dans ses épines). Tuez-le de la même façon
que les autres. Récuperez sur son cadavre la
carte d'accès au stock. Ensuite récuperez des
munitions pour fusil (x2) et des munitions de
TMP. Entrez ensuite dans la salle des échantillons pour récuperer
une herbe rouge, une herbe
verte, une émeraude, des
munitions pour fusil et des cartouches pour fusil
à pompe. Prenez la dernière porte pour sortir du centre
et atterir sur une passerelle au milieu de laquelle se trouvent un
marchand et trois barils. Si vous arrivez
doucement, vous pouvez tuer les corbeaux au milieu de la passerelle, ils sont
généreux comme toujours. Prenez le monte-charge. En haut vous
trouvez une herbe verte. Entrez dans la tour
de contrôle pour tenter de joindre un hélico, mais rien y fait.
Prenez les cartouches pour fusil à pompe
et repartez. Allez chercher Ashley. En cours de route, dans la salle d'analyse,
vous devrez tuer 6 nouveaux soldats. Vous rejoignez enfin Ashley grace à
la carte d'accès au stock.
Chapitre 5-2
Ada
vous fait parvenir un document "Avion en
papier" pour vous indiquer un chemin par lequel s'échapper.
La décharge ? Ok ! Allez-y ! En sortant, vous êtes attendu par
5 soldats. Dans la salle de surveillance, 6 nouveaux soldats vous attendent.
Utilisez le système pour ouvrir la porte ce qui fera apparaitre 3 nouveaux
ennemis. Une fois dans la décharge, Léon et Ashley plonge dans
le tas d'ordures, non sans quelques réticences de la part d'Ashley.
En
ouvrant la grille en bas, un Iron Maiden fait son apparition. Passez de l'autre
coté et refermez la grille, vous pouvez le tuer sans aucune difficulté
à travers la grille et récupérez ensuite les 20000
ptas. Ouvrez ensuite l'autre grille et, avec l'aide d'Ashley, poussez
la grosse caisse rouge dans l'eau. Un nouvel Iron Maiden apparait. Vous pouvez
planquer Ashley dans les containers. Une fois mort, il vous donne
20000 ptas de plus. Dans le coin vous trouvez une
herbe verte et des munitions pour fusil.
Au bout du chemin, poussez la caisse avec Ashley puis ouvrez la porte.
Face
à vous dans ce couloir se trouvent trois soldats. Vous trouverez aussi
deux barils et une herbe
verte. Ouvrez la grille au fond pour atteindre une salle dans laquelle
vous devez exploser un mur à l'aide d'une boule de démolition
avant de pouvoir partir. Mettez Ashley au commande de la machine et blastez
les ennemis qui arrivent de partout. En trois coup, le mur devrait s'effondrer
vous permettant de fuir.
Dans
ce nouveau couloir, vous entendez le son désagréable d'un regenerator.
En effet, il va ouvrir le rideau de fer devant vous et vous allez devoir l'éliminer.
Ensuite, prenez le premier couloir à droite pour atteindre un petit
chenil vide. Vous y trouvez une grenade incendiaire
et des munitions pour fusil. Revenez dans le
couloir et avançez pour rencontrer un deuxième regenerator.
Prenez ensuite le couloir de gauche pour atteindre une salle de réunion
dans laquelle vous trouvez des munitions 9mm
et un casier. Activez ensuite l'alimentation
éléctrique de secours pour faire lever le panneau métallique
suivant. Sortez dans le couloir et allez voir ce panneau récalcitrant
! Faîtes passer Ashley en dessous, elle va vous ouvrir par l'autre coté.
En arrivant, vous trouvez une herbe jaune. Prenez
la petite porte à droite pour rencontrer le marchand,
près d'une machine à écrire
et d'un casier. Sortez et approchez-vous de la
double porte. Elle à un système de double ouverture. Placez
Ashley d'un coté et allez de l'autre. Lorsque la lumière centrale
s'allume, ouvrez la porte.
Ici
vous trouvez quatre caisses. Montez dans le camion.
Ashley va conduire. Restez à l'arrière et regardez vers l'arrière,
de nonbreux ennemis vont arriver. Par moment, un camion tentera de vous poursuivre
pour vous percuter, tuez immédiatement le conducteur. Il renouvellera
la tentative. A un moment, vous êtes bloquez et devez descendre du camion
pour activer le monte-charge. Allez-y vite, mais faîtes attention aux
soldats et surtout à Ashley qui peux se faire kidnapper en bas. Montez
l'echelle de droite pour trouver une herbe verte,
allez au centre de la passerelle (où se trouvent trois
caisses)
,
actionnez le mécanisme puis revenez à l'arrière du camion.
Le chemin continu. Tuez encore les ennemis de la même façon jusqu'à
entendre le klaxon d'un camion qui vient de face cette fois. Vous avez beau
tirez dessus comme un malade, vous ne pourrez éviter la collision.
Vous détruisez un mur et continuez l'aventure à pied.
Dans cette salle détruite, prenez la porte. Ici, vous trouvez deux meubles bas, la pierre verte du jugement dans la valise (combinez-la au lynx), des munitions pour fusil, un marchand et une machine à écrire. Prenez la double porte pour rencontrer Lord Saddler. Il vous fait une petite démonstration de son pouvoir de persuation sur vous (en vous bloquant) et sur Ashley (en l'obligeant à le suivre). Mais Léon à juste le temps de lui jeter un petit mouchard éléctrique.
Chapitre 5-3
A
gauche de l'escalier, vous récuperez 5000 ptas,
sur l'autel et un document "Notre plan".
Une scène vous montre Ada et Krauser en train de discuter dans la tour
de contrôle ou vous étiez précedemment. (Il semble que
ce soit la fin de la mission Ada Assignment). Vous reprenez très vite
la main. Avancez tout droit pour récuperer des
cartouches pour fusil à pompe. Le bruit bizarre vous informe
de la présence d'un soldat à matraque éléctrique.
Revenez un peu en arrière et descendez l'escalier. J'ai l'ouie plutôt
fine dis donc ! Un soldat avec une matraque se dresse devant moi !
Continuez d'avancer, prenez l'herbe verte et
tuez son copain. Ouvrez la porte et tuez les cinq adversaires qui errent en
ces lieux. Montez l'escalier pour ouvrir un casier.
Prenez la porte de droite pour une grenade aveuglante
et de l'argent. Prenez la dernière porte
puis la suivante. Ici vous trouvez 3000 ptas.
Prenez le monte-charge.
Vous
allez affronter Krauser dans un combat à combinaison de touches. Vous
devez, au bon moment, appuyez sur L+R ou sur A+B pour éviter l'attaque.
Il y à 7 attaques au total plus une final ou il faut appuyer très
vite sur A puis sur B ou l'inverse. Si vous mourrez entre le 1er et le 4eme
coup, vous recommencez le combat depuis le debut, si vous mourrez à
partir du 5eme, vous recommencez à partir de ce point. Le combat n'est
donc pas difficile, vous n'avez besoin ni de munitions ni de soins. Par contre,
soyez attentif, vigilant et rapide. A la fin du combat, vous croisez Ada qui
vous donne un petit coup de main et disparait.
Prenez
alors la porte pour atteindre un long couloir high-tech. Vous allez encore
avoir besoin des combinaisons de touches pour éviter les lasers, sauf
les deux premiers qui sont à éviter manuellement. Vous arrivez
dans la salle du trône. Récuperez l'émeraude
sur le trône et asseyez-vous. Ca ne sert à rien à
priori, mais lorsque vous vous relevez, ça vous permet de voir la
coiffure élégante au plafond
.
Passez derrière le trône pour prendre l'ascenseur. Descendez
l'escalier sous lequel se trouvent une herbe verte et
une émeraude. Au fond du couloir vous
découvrez le marchand et une
machine à écrire, mais aussi un
document "Mémo de Luis 4" et une
herbe rouge. Prenez la très grande porte.
Derrière
vous trouvez une herbe jaune. Avancez jusqu'à
déclencher une cinématique. Vous allez devoir combattre "ça"
! Mais non pas le clown ! Un vilain monstre de Saddler. C'est vrai qu'en anglais
"it" ça fait mieux. Bon ok pour It, sinon on va le confondre
avec le clown ;-) Alors pour le tuer, c'est pas si difficile que it, que ça
pardon ;-)
Vous êtes dans une grosse grille suspendu dans les airs. Vous devez
tirer sur les 2 loupiottes vertes pour ouvrir les 2 portes métalliques
qui donnent accès aux 2 pupitres de contrôle qui ouvre la porte
vers la grille suspendu suivante. Alors avant tout, tirez sur le monstre pour
le faire partir. Ensuite allez à droite, tirez sur la loupiotte verte,
la porte s'ouvre, allez actionner le pupitre. Cherchez la deuxième
loupiotte et faîtes de même. C'est pareil pour chaque grille suspendu,
donc pas de panique. Quand les deux pupitres sont activés, vous avez
30 sec. pour fuir avant que la palette ne tombe dans le vide. Quand vous sortez
de la 3eme grille suspendu, appuyez sur A pour sauter et vous accrocher à
un cable et regagner la terre ferme où vous trouvez des
munitions de TMP, des cartouches de fusil à
pompe, des munitions pour magnum et une
herbe verte. Mais lorsque vous avancez un petit peu, It revient des
enfers et vous vous retrouvez bloqué avec lui dans un terrain plus
vaste que tout à l'heure ou vous avez tout loisir de le détruire.
Il n'aime pas trop les balles de magnum ni celle du snipe. Faîtes le
tour et tentez de l'enfermer dans le tunnel à l'aide des leviers qui
abaissent les grilles. Utile car vous pourrez même le finir au pistolet
tranquillement depuis l'autre coté ;-) Lorsqu'il meurt, il donne 50000
ptas. Dans ce terrain de jeu, vous trouvez des
munitions 9mm et une herbe rouge.
Prenez
la porte voisine. Sous l'escalier vous trouvez une herbe
verte. Vous pouvez prendre un téléphérique pour
vous ramener ou vous étiez avant que It n'attaque, car vous n'avez
pas eu le temps de visiter. Cependant, il n'y à qu'une
herbe verte. Prenez donc l'échelle. Arrivez en haut vous avez
un petit meuble à ouvrir. Prenez la porte
et detruisez le baril de l'autre coté.
Là, ne prenez pas de risque, approchez-vous de la falaise et tirez
sur les bidons explosifs pour tuer les villageois autour du feu. Vous pouvez
maintenant descendre et finir les éventuels survivants. En bas il y
à deux barils derrière la tente,
une herbe jaune vers la falaise et deux
caisses à l'interieur de la tente. Descendez dans le trou et
visez vers haut pour trouver une émeraude.
Vous trouvez aussi un baril, puis dans le premier
renfoncement la pierre bleue de la trahison que
vous combinez avec le lynx, qui est désormais complet. Dans le second
renfoncement se trouvent deux caisses. Tout au
bout se trouvent un baril, un
document "Note de Krauser", un marchand,
un stand de tir et une
machine à écrire. Montez l'échelle, détruisez
le baril et prenez la porte.
Avancez
jusqu'au bord du rocher qui domine les magnifiques ruines. Lorsque vous descendez,
une cinématique s'engage. Vous allez affronter de nouveau Krauser,
jusqu'au bout cette fois. Le combat se déroule en deux étapes.
Tout dabord, vous devez trouvez deux insignes. Le troisième est sur
Krauser lui-même, vous ne l'aurez qu'en dernier. Vous devez courir chercher
les trésors en évitant au maximum la confrontation avec Krauser.
Lorsqu'il vous rejoint, tirez-lui dessus. Il jetera une grenade aveuglante
pour fuir. Prenez les escaliers voisins, dans la maison se trouvent une
herbe verte et une caisse. A l'étage
se trouvent un baril et une
grenade aveuglante. Prenez la porte à barreaux métalliques.
Derrière vous trouvez des cartouches pour fusil
à pompe. Descendez les marches à droite et allez à
droite. Passez le petit pont puis sautez dans la maison par la fenêtre
où se trouvent deux barils. D'étranges
machines volantes font leurs apparitions et vous tirent dessus, explosez-les.
Resortez de la maison et longez le mur de droite pour atteindre une autre
maison ou vous trouvez une herbe verte. Montez
l'escalier pour récuperer le morceau de l'animal
sacré, Panthère
.
Vous croisez Krauser avec qui vous faîtes un petit combat, mélange
entre combinaison de touches et combat réèl. Lorsqu'il part,
une statue apparait, poussez-la sur l'autre dalle claire au sol pour ouvrir
la grille qui empèche d'acceder au levier. Avant d'actionner le levier,
récuperez l'herbe rouge et les
munitions 9mm. Redescendez, passez à coté de la maison
précédente et actionnez le levier qui se trouve juste devant
elle. Vous ouvrez ainsi la grille voisine. Allez-y. Récuperez dès
votre entrée une herbe verte et des
munitions de TMP. Détruisez les quatres insectes mécaniques
et prenez le passage du fond. Vous affrontez encore deux insectes mécaniques.
Vous rencontrez Krauser qui vous pose une question. Vous pouvez répondre
en appuyant sur A. Lorsque vous reprenez les commandes, deux insectes mécaniques
arrivent. Prenez l'herbe jaune puis l'escalier
en colimaçon et l'échelle jusqu'en haut. Sur la droite se trouve
le morceau de l'animal sacré, Aigle.
Krauser
arrive à ce moment là, et se transforme devant vous. Il posséde
désormais un bras ultra tranchant et s'en sert comme bouclier. Vous
ne pouvez plus le toucher. De plus, il fonce droit sur vous à des vitesses
folles. Sans oublier qu'un compte à rebours vient de s'enclencher avant
l'explosion du batiment. La méthode pour en venir à bout est
de lui tirer dans les jambes pour qu'il s'agenouille et baisse sa garde. Ainsi,
vous pouvez lui tirer dans la tête avec des grosses armes. Repetez l'opération
à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il daigne enfin rendre l'âme.
Récupérez ensuite le morceau de l'animal
sacré, Serpent. Sur le terrain se trouvent également
des munitions pour magnum et une
herbe verte. Redescendez au niveau de l'échelle, puis prenez
à droite et sautez. Vous arrivez directement face à la fresque
sur laquelle vous inserez vos trois insignes, il y à aussi des
munitions 9mm face à vous. Le mur se déplace faisant
apparaitre un porte que vous empruntez.
Chapitre 5-4
En
arrivant de l'autre coté, vous entendez une violente explosion. Vous
avez eu chaud !
Prenez l'herbe verte au pied de
la machine à écrire et continuez votre route jusqu'à
recevoir un appel de Saddler qui est heureux que vous ayez tué Krauser.
Bizarre ce Saddler, il ne fait pas confiance aux américains ! Mais
il vous fait une offre d'emploi plutôt sympatique, devenir son garde
du corps ! Continuez votre chemin jusqu'à l'entrée du camp.
Vous voyez alors des dizaines de saldats, hyper entrainés et bien équipés.
Dieu merci, un hélicoptère arrive en renfort et tire dans le
tas. Il vous donne un super coup de main ce dénommé Mike ! Il
fait peter tout le camp.
Dans
la tente face à vous, vous récuperez des
cartouches pour fusil à pompe. Un soldat va se mettre à
la gatling et tirer dans votre direction. Mike va s'en charger. Détruisez
les 3 barils et avancez. Vous avez deux directions
qui s'offrent à vous, soit vous descendez le petit escalier, soit vous
allez à gauche. En bas de l'escalier vous trouvez un
baril, puis un autre baril un peu plus
loin, mais une bonne dizaine de soldat qui vous prennent en sandwich. Le chemin
de gauche lui, vous confronte à des arbalétriers et des lanceurs
de dynamite, mais vous pouvez facilement vous abriter. L'échelle de
gauche mène à une herbe verte.
Mike fera exploser le batiment face à vous, vous permettant d'acceder
à un pont que vous emprunter. En vous engageant sur le pont, un soldat
à gatling tirera sur vous, allez vite dans la maison en face dans laquelle
se trouvent deux soldats, mais aussi une grenade aveuglante,
des munitions 9mm et une
herbe verte
.
Vous pouvez monter sur le toit (par derrière) pour tuer le soldat à
la gatling ou attendre que Mike s'en charge. Toujours derrière la barraquement,
une échelle permet de descendre (attention aux soldats qui arrivent
pas ici). C'est l'échelle par laquelle vous arrivez si vous avez choisi
le chemin par l'escalier. Les deux chemins mènent de toute façon
à la porte dans la maison. Ouvrez-la pour atteindre la seconde partie
du camp.
En
sortant, JJ fais son grand retour accompagné de sa gatling chéri.
Il se trouve sur votre gauche. Utilisez la maison comme abri et snipez-le,
ou il risque de vous ennuyer longtemps. Lorsqu'il est bien mort, prenez le
chemin de gauche (qui descend) pour trouver des cartouches
de fusil à pompe dans le renfoncement de droite. Descendez dans
la fosse, vous trouvez deux barils, une
herbe verte et une herbe rouge.
Remontez par l'échelle et prenez le chemin qui monte jusqu'en haut
en détruisant le baril au passage. Utilisez
le cable pour descendre et rejoindre l'endroit ou vous avez snipé JJ.
Vous récuperez une grenade aveuglante
sans oublier l'argent que vous lègue JJ.
Abaissez le levier pour atteindre la troisième et dernière partie
du camp.
Lorsque
vous entrez, la porte se referme derrière vous et tout le monde vous
tire dessus (bande de barbare !). Courrez dans l'abri à gauche, détruisez
le baril et prenez l'échelle. Utilisez tous les éléments
du décor pour vous protéger. Ici vous croisez un soldat à
bouclier. Suivez
le chemin pour passer au dessus de la porte, tuez un lanceur de dynamite et
rejoignez l'autre coté du camp ou vous pouvez détruire le soldat
qui contrôle la gatling (en passant derrière hein ! Pas de face
;-). De ce coté vous trouvez un baril
dans un renfoncement et un baril derrière
la maison. Prenez votre snipe et butez le soldat à la gatling qui se
trouve de l'autre coté du camp, la maison vous protège pas mal.
Sans oublier que Mike risque bien de venir nettoyer la zone. Défoncez
la porte de droite pour activer le mécanisme. Descendez dans la zone
centrale, tuez les survivants, récuperez une
herbe verte puis prenez l'échelle de la partie gauche. Actionnez
le mécanisme et prenez la porte pour quitter le camp.
Montez
les éscaliers face à vous, vous allez être encerclé
par des dizaines de soldats. Là, vous êtes mal, mais c'est sans
compter sur Mike qui vient vous sortir de ce mauvais pas. Il bute tout le
monde et vous lui promettez une bonne bière à la fin de ce conflit.
Cependant, Lord Saddler fait détruire l'hélico de Mike par une
roquette. Votre amitié n'aura été que de courte durée.
Une petite discussion avec Lord Saddler s'impose (Saddler, you're bastard
!).
Dans cette zone vous trouvez deux émeraudes
(sur les piliers) et un baril. Approchez-vous
du bord de la falaise pour voir l'hélico de Mike completement explosé
en contre-bas. Prenez la porte du fond et sautez dans le trou suivant.
Ici
vous trouvez le pendentif à perle. En
entrant dans la salle suivante, vous rencontrez Ada mais vous êtes pris
d'un accès de fureur dû au parasite dans votre corps, vous tentez
de l'étrangler. Mais la belle à plus d'un tour dans son sac
et vous éloigne correctement. Un petit coup de médicament offert
par Luis remet tout en état. Léon est de nouveau conscient,
mais la maladie gagne du terrain. Ada repart. Prenez la même direction
pour atteindre, après le couloir suivant, une salle dans laquelle se
trouve une machine à écrire, mais
aussi une grenade aveuglante, des
cartouches pour fusil à pompe, des munitions
pour magnum, et une herbe jaune. Dans
un container, vous trouvez une sorte de sac qui va se mettre à gigotter
à la façon d'un corps
.
Tirez dedans, ça le calmera. Avançez dans le couloir suivant,
vous avez parfaitement entendu le bruit de cette horrible réspiration,
celle d'un regenerator.
La
première cellule de gauche est vide. Celle de droite contient des
munitions pour fusil. La deuxième cellule à gauche renferme
le regenerator. Celle de droite est vide. Récuperez ensuite, au pied
de l'escalier, une herbe rouge, puis prenez la
porte. Descendez l'escalier, récuperez l'herbe
verte et détruisez la caisse. Avancez
jusqu'à atteindre un point stratégique de la défense
des adversaires. Ils vous attendent, protégés par des sacs,
mur et tout autres artifices de défense. Tuez les deux face à
vous et montez les marches. Deux soldats arrivent sur votre droite, puis deux
autres encore. Il y à des barils explosifs, à vous de voir si
vous souhaitez les utiliser. JJ arrive à ce moment là, il se
trouve dans une maison en hauteur, legerement sur votre droite, au beau milieu
de la porte, vous ne pouvez pas le rater. Snipez-le. Avancez
ensuite tout droit, sautez par dessus les sacs de sable et prenez l'échelle,
notez les trois barils en dessous et le bidon
explosif. Tuez les trois ou quatres soldats dans la pièce du haut.
Prenez la grenade aveuglante, ouvrez
les deux casiers, et activez le mécanisme. Cela va faire arriver
d'autres soldats (j'en ai compter 18). Tuez-les tous jusqu'à obtenir
la carte de vérouillage de secours que
vous utilisez sur la machine de la salle du haut (à coté de
la maison de JJ) pur remettre en fonction les deux serrures éléctroniques.
Dans cette salle se trouvent deux barils, une
valise et des munitions pour fusil. Il
y a aussi une échelle menant à une petite salle en contre-bas
qui contient une herbe rouge. La maison de JJ
contient un casier et une
caisse. Dans l'entrepot sur-élevé, vous trouvez deux
casiers et une serrure éléctronique. Activez-la. L'autre
serrure se trouve dans la première maison, activez-la de nouveau. La
porte s'ouvre, allez-y. Dans ce nouveau couloir vous trouvez
des cartouches pour fusil à pompe dans une armoire. Vous devez
combattre deux soldats équippés de boucliers. Prenez la grosse
porte du fond.
Vous
retrouvez Ashley, dans une machine térrifiante. Lord Saddler est là
également et vous prouve une fois de plus qu'on peut être vieux,
mais costaud. Ada vous vient en aide et vide un chargeur de TMP sur Saddler
qui regenere ses tissus. Vous en profitez pour sortir Ashley de la machine
et pour fuir. Ada tire alors sur des bidons explosifs pour bloquer le passage
à Saddler. Merci Ada ! Vous voici de nouveau avec Ashley. Prenez la
porte suivante. Vous croisez le marchand et vous
récuperez une herbe verte et un
document "Mémo de Luis 5". Prenez la porte pour atteindre
un couloir dans lequel vous attendent quatres soldats (dont deux gros balèzes).
La petite porte vous ramène à l'endroit ou vous avez sauver
Ashley. A l'étage, où se trouvait Ada, vous récuperez
des munitions pour magnum et une
herbe rouge. La grosse double porte vous conduit à une salle
de chirurgie dans laquelle vous vous débarrassez enfin de ces saloperies
de parasites.
Le dernier chapitre
Montez
les éscaliers et récuperez une herbe jaune,
des cartouches pour fusil à pompe et
le dernier document "Notre mission". Ouvrez la porte, détruisez
les deux caisses, ramassez l'herbe
verte et faîtes vos courses chez le marchand
près de la machine à écrire.
Lorsque vous descendez les marches, une cinématique s'enclenche. Ahsley
reste en arrière, vous prenez le monte charge et c'est parti pour le
combat final contre Lord Saddler qui n'est pas très content que ces
pouvoirs ne fonctionne plus sur vous.
Sur
le terrain se trouvent une herbe verte, une
grenade aveuglante, des cartouches pour fusil
à pompe. Saddler se transforme alors en une espéce d'araignée
possédant un oeil sur chaque patte. Tirez dans les yeux pour le mettre
à terre et sautez dessus (bouton A) pour frapper son oeil avec votre
couteau. Vous pouvez utilisez le baril explosif pour le mettre à terre.
Si vous courez tout au bout de la passerelle, vous pouvez utilisez le mécanisme
qui va activer le déplacement de 5 grosses poutres d'acier et ainsi,
le frapper très violemment. Vous pouvez également changer de
passerelle car de l'autre coté se trouvent également un baril
explosif et un mécanisme pour les poutres
.
Cependant, vous devez attendre que le feu soit vert pour passer sur l'autre
passerelle. Si vous vous engager leorsque le feu vert clignote, il va vous
falloir faire une combinaison de touches pour sauter lorsque le pont mouvant
cedera sous vos pas. Vous devrez appuyer très vite sur A ou B pour
remonter. Lorsque Saddler est tombé 5 fois et que vous lui avez crevé
l'oeil 5 fois, Ada vous jette un lance-roquettes spéciale
pour venir à bout de Saddler en un coup. Ajustez votre tir et tuez-le.
Lorsque vous le tué, vous récuperez enfin l'échantillon
ainsi que 100000 ptas, mais Ada vous le vol et
s'enfuie avec. Avant de disparaitre, elle vous donne la
clé du Jet-ski et met en route le compte à rebours avant
l'explosion de l'île.
Vous avez 3 minutes pour quitter l'île avant l'explosion finale. Rejoignez
vite Ashley maintenant que le monte-charge fonctionne de nouveau.
Courez dans la grotte jusqu'au Jet-ski et grimpez dessus. Vous devez fuir, et faire des déplacements de gauche à droite pour éviter les obstacles qui se dressent sur votre route. Lorsque vous faîtes un grand bond, les vagues se rapprochent et vous devez, en plus de diriger le jet-ski à gauche et à droite, maintenir l'accélération au maximum. Vous sortez enfin de la caverne, l'île explose et vous partez avec Ashley. Le générique de fin vous montre, par de jolis croquis, l'invasion du village, autrefois calme et paisible, par Saddler à la tête de la communauté religieuse. Avant de voir vos stats, Hunnigan vous recontacte pour vous féliciter. Léon en profite pour tenter un petit plan drague ;-)
FIN
Bon c'est vrai, je vise pas très bien, mais c'est la
faute à la Chicago Typewriter ;-)
Vous pouvez maintenant sauvegarder la partie. Lorsque vous chargerez cette sauvegarde, vous commencerez le jeu avec tout votre argent, et tout votre inventaire au complet. C'est ainsi beaucoup plus facile de commencer le jeu avec un magnum ou un striker ;-) Vous pourrez, en plus, trouver chez le marchand le lance-roquettes infini (1000000 ptas) et le matilda (70000 ptas), un pistolet automatique. En plus, vous débloquez le mode de difficulté Professionnel, le mode Assignment Ada et le mode Mercenaries, ainsi qu'un nouvel écran titre et des costumes alternatifs. Rien que ça ;-)