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LA
SOLUCE COMPLÈTE (DIFFICILE)
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Informations
importantes avant de commencer
A
certain moment de la partie vous aurez certaines actions à effectuer
qui auront des conséquences directes sur le déroulement
de l'histoire. Cette soluce vous indique le façon la plus simple
d'aller jusqu'au bout de l'aventure en récuperant tout les objets.
Je vous montre donc qu'une seule des deux solutions possibles à
chaque fois. Ces choix affectent les quelques prochaines minutes de
jeu, mais vous amène au même endroits de toutes façons.
Vous pourrez avoir le journal de Jill uniquement si vous suivez correctement
cette soluce, car vous devez récuperer les 30 documents du jeu
dans un certain ordre.
28 Septembre 1998
Les
quartiers chics de Raccoon City
C'est
parti ! Alors voilà. Vous voici dans un ruelle sombre de Raccoon
City. Tout à coup une explosion projette Jill contre une voiture.
A droite deux zombies en train de flambés, derrière vous
4 zombies bloqués et devant un petit zombie tout seul. Pas d'hésitation,
courez droit devant en évitant/tuant le zombie. (Attention, n'oubliez
pas que l'esquive est ce qu'il y a de plus important. Utilisez votre
arme en cas de force majeure). Grimpez sur la caisse et passez de l'autre
coté. Ici vous attend le comité d'accueil. Laissez Jill
travailler et regardez avec quelle aisance elle se tire de ce mauvais
pas. Vous arrivez dans l'entrepôt dans lequel vous faîtes
la connaissance d'un certain Dario. Ce pauvre Dario est complètement
apeuré (Y a de quoi !). Il décide d'aller se cacher dans
le conteneur. Rien à faire, il ne sortira pas. C'est pas grave,
vous avez d'autre chose à faire. Dans le bordel qui se trouve
derrière le conteneur, vous trouvez un spray soignant et un chargeur.
Dans votre inventaire, lisez les manuels d'instructions
A et B. Cela vous fera gagner deux espace libres supplémentaires.
Montez maintenant les escaliers et entrez dans le bureau. Sur le mur
à droite de vous se trouve la clé
de l'entrepôt (qui va vous servir tout de suite). Prenez
les deux poudres A dans l'armoire ainsi que les rubans de machines près
de la machine à écrire. Faîtes
le ménage dans votre inventaire en prenant uniquement le strict
minimum (n'oubliez pas la clé). Sortez maintenant de l'entrepôt.
Allez à droite et prenez la porte du fond. Dans cette rue se
trouve plusieurs zombies. Je vous conseille de prendre la première
porte sur votre gauche. Vous risquez moins de vous faire croquez. Si
vous allez à droite, il vous faudra évitez les zombies
et vous arriverez exactement dans le même couloir mais de l'autre
coté bien sur. A vous de voir. Donc, au milieu de ce couloir
se trouve une porte. Une fois ouverte, tuez les occupants qui se trouvait
derrière et entrez. Descendez, tuez le zombie et récupérez
le fusil à pompe (Ouais !) et de
l'essence pour briquet. Remontez et prenez
le couloir qui se trouve devant vous (récupérez-y des
herbes). Dans cette nouvelle rue se trouve au total cinq zombies. Prenez
à gauche. Vous passez devant le Jack Bar qui est fermé
puis devant une boutique fermée elle aussi. Montez sur les caisses
à gauche pour y récupérez le
plan des quartiers chics de Raccoon. Montez l'escalier de secours
pour récupérez des herbes vertes. Redescendez et continuez
votre chemin. Vous entendez des coups de feu et vous voyez un homme
s'enfuir. Tuez les zombies (ou évitez-les bien sur) et récupérez
sur le sol des rubans de machine. Prenez maintenant le chemin pris par
le fuyard. Vous arrivez dans le Jack Bar dans lequel se trouve votre
ami pilote et membre des S.T.A.R.S., Brad Vickers, en train d'abattre
un zombie. Une fois tranquille, Brad vous explique qu'Umbrella à
envoyé quelqu'un ou quelque chose abattre les S.T.A.R.S., puis,
il s'en va. Récupérez alors la carte
postale du Beffroi sur le bar, le chargeur sous la caisse enregistreuse
et le briquet près du téléphone
public. Remplissez celui-ci avec l'essence. Ressortez par la même
porte qu'en entrant. Cette fois, après avoir monté l'escalier
près du tas d'ordure, allez tout droit. Vous arrivez dans une
petite ruelle. En allant vers la gauche, vous apercevez une porte fermée
à l'aide d'une corde. Les
zombies, qui étaient jusqu'à la bloqués, arrivent
en renfort. Reculez légèrement, et tirer sur le bidon
près de la porte. Si vous avez bien calculez, ils sont tous morts.
Au pire juste un ou deux sont encore frais et dispos. Récupérez
derrière la barricade deux herbes rouges et la
photo A. Utilisez votre briquet sur la corde. Vous pouvez maintenant
ouvrir la porte. Dans cette nouvelle rue se trouvent deux chiens. La
porte sur votre gauche vous mène à la réserve.
Enfin un endroit ou il fait bon se reposer. Poser votre briquet et prenez
de quoi combattre (arme, munitions, soins) tout en gardant de la place
(mélangez les herbes...). Je vous conseil de sauvegarder maintenant.
Sortez et prenez la grille à gauche. Dans cette rue, rien à
signaler. Sauf, miracle, vous retrouvez le commissariat. Quel joie d'être
en terrain connu. Prenez la grille qui donne sur le commissariat.
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NEMESIS
Combat n°1
Une
séquence cinématique vous montre Brad, blessé,
courir vers vous puis se faire tuer par Nemesis. Vous n'avez que quelque
seconde pour faire un choix. "Attaquer le monstre" ou "Entrer
dans le commissariat".
Si vous combattez le monstre, sachez qu'il vous faudra bien une vingtaine
de cartouches pour fusil à pompe ou un cinquantaine de balles
de pistolet pour en venir à bout. Si vous le tuez, vous récupérez
une mallette.
Si vous entrez dans le commissariat, vous êtes sain et sauf pour
l'instant. Mais NEMESIS frappe quand même à la porte.
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Le
commissariat
Après
ou même pendant le combat avec NEMESIS, récupérez
sur le corps de Brad son badge. Examinez-le
pour récupérer sa carte de S.T.A.R.S.
Entrez dans le commissariat. Pratiquement toutes les portes sont condamnées.
A droite, vous trouvez trois herbes. Sur le bureau se trouve le
plan du commissariat et des munitions pour votre berreta. Utilisez
maintenant la carte de Brad sur l'ordinateur pour avoir le code du coffre-fort.
Si vous n'avez pas la carte de Brad, ce n'est pas grave, vous reviendrez
un peu plus tard. Prenez la seul porte possible. Ici, vous aurez à
faire à quatre zombies. Vu le peu d'espace, impossible de les éviter.
Tuez-les. Dans le petit bureau, vous rencontrez Marvin Branagh qui tiens
fermement un rapport. Prenez-lui. Vous trouverez
peut-être des cartouches pour fusil à pompe (mais c'est aléatoire).
Prenez la porte en face du bureau. Ouvrez le coffre fort à gauche
pour y récupérer la pierre bleue.
Prenez la porte. Ici se trouve quatre méchants zombies. Prenez
la première porte à gauche. Dans ce nouveau couloir, prenez
la porte du milieu (attention aux méchants). Vous êtes dans
la salle de stratégie. Récupérez la
carte de Jill, des rubans de machines et peut-être des cartouches
pour fusil à pompe. Sortez, des fois, dans ce couloir, sur la gauche,
se trouvent des herbes rouges. Ressortez et prenez la porte sous le grand
escalier. Vous êtes dans la chambre noire qui est aussi une salle
de sauvegarde. Vous y trouvez des rubans encreurs, de la poudre A et le
mémo de David. Si vous n'avez pas eu le code grâce
à la carte de Brad, allez le chercher avec celle de Jill. Une
fois de retour, retournez dans la salle des coffres ou se trouvait la
pierre bleue. Derrière se trouve une autre rangée de coffre.
Utilisez le code de l'ordinateur dessus pour récupérer la
clé emblème. Je ne peut vous donner le code car celui-ci
change souvent. Montez maintenant le grand escalier et, une fois en haut,
vous serez attaqué par quatre zombies. Allez au fond de ce couloir
et prenez la porte derrière la statue. Dans ce couloir vide de
tout occupant, vous pouvez trouver deux herbes rouges. Déverrouillez
et entrez dans la porte du milieu grâce à la clé emblème.
Vous êtes dans le bureau des S.T.A.R.S. Vous y trouvez un soin de
premier secours, des balles pour berreta et le crochet.
Dans l'armoire vous trouvez soit le magnum,
soit le lance-grenades.
Avant de sortir, récupérez le fax
de Kendo sur télécopieur et sortez. Vous recevrez
alors un message de détresse d'un certain Carlos. Sortez et redescendez
l'escalier.
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NEMESIS
Combat n°2
En
arrivant en bas de l'escalier, NEMESIS éclate la fenêtre
et vous nargue avec un jolie lance-roquette. Vous êtes capable
de vous prendre environ 4/5 roquettes dans la gueule (ce qui est déjà
pas mal entre nous). Le mieux étant de le coller en tirant des
rafales de grenades. Mais assurez vous d'avoir assez de soins. Personnellement,
j'avais garder toutes mes poudres pour ce combat. J'avais au total deux
soins, 16 grenades, 9 cartouches et 15 balles. Je m'en suis sortit avec
2 balles dans mon berreta et en traînant de la jambe. (Vous le
voyez sur l'image). Récupérez alors la mallette.
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Le
centre-ville
En
vous dirigeant vers la sortie du commissariat, pensez à récupérez
la poudre B dans la salle des coffres à l'aide du passe-partout.
Maintenant que vous avez le passe-partout, vous pouvez déverouiller
la porte qui se trouve dans la rue devant le commissariat (en face de
celle utilisé pour venir). Rien à signaler dans ce couloir.
Vous trouverez juste un mercenaire mort sur lequel vous récuperez
un chargeur et le journal du mercenaire.
Un Drain Deimos passera par la fenêtre mais il ne s'occupera pas
de vous. Prenez la porte. A droite, vous decouvrez une lance à
incendie maintenue par des boulons. Impossible de la prendre pour le moment.
Partez de l'autre coté, vous découvrez des herbes. Ouvrez
la porte. En entrant, vous êtes attaqué par deux chiens,
tuez-les et avancez. A proximité du bus, un troisième chien
vous attaquera. Derrière le bus se trouve un cadavre sur lequel
vous trouvez de la poudre B. Prenez la porte. Dans le parking, vous êtes
encore attaqué par des chiens (2 ou 3). Dans la voiture dont le
capeau est ouvert, récuperez le câble
d'alimentation. Dirigez-vous maintenant vers le bureau qui est
aussi une salle de sauvegarde. Récupérez-y des balles de
pistolet et des rubans encreurs. Armez-vous, sauvegardez, et sortez. Dans
cette nouvelle tue, trois chiens bien méchants vous attendent.
Il est presque impossible d'éviter une de leurs morsures. Pour
les tuez, vous pouvez vous mettre sur la gauche comme ça il ne
risque pas de vous attaquer par derrière. Par contre, la sortie
se trouve à droite. Dans la voiture que vous croisez se trouvent
des grenades. Mais vous n'y avez pas encore accès. Il vous faudra
attendre que le zombie qui est dedans se décide à sortir.
Vous
arrivez donc dans le chantier. Prenez la carte du centre-ville et avancez
jusqu'au cadavre qui possède de la poudre A. Un Drain Deimos apparait.
Une grenade bien placée et on n'en parle plus. Si vous allez à
droite, vous en croiserez un second. L'ascenseur au fond ne marche pas.
Prenez donc la porte à gauche. Dirigez-vous vers la droite et vous
entendrez des coups de feu. Le tireur s'enfuit dans le restaurant. Prenez
les deux herbes vertes et repérez la boussole en bronze mais laissez-la
pour le moment. Une fois dans le restaurant, récupérez à
droite de la poudre A puis prenez le guide de la
ville sur une table. Tout au fond, près de la porte de derrière,
se trouve une petite armoire qui contient la patte.
Utilisez celle-ci sur la trappe de la cuisine. Carlos arrive à
ce moment là.
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NEMESIS
Combat n°3
Après
une brève discussion, Nemesis fait irruption dans le restaurant.
Deux choix s'offre alors à vous. Choix n°1 : courir au
sous-sol. Choix n°2 : Se cacher dans la cuisine. Si vous descendez
au sous-sol, Nemesis est tellement en colère qui essaye de
vous noyer. Deux solutions. Soit vous remontez pour essayer de lui
exploser la tronche, soit vous passez par le conduit d'aération.
Si au contraire, et je vous le conseille, vous vous cachez dans la
cuisine, Jill envoie une torche sur les conteneurs de gaz. Le restaurant
explose et Nemesis perd très brièvement connaissance.
Profitez de son petit sommeil forcé pour récupérer
sa malette, puis sortez rapidement du
resto par la porte de derrière. Si vous combattez Nemesis,
Carlos vous donne un petit coup de main. Mais attention, car si il
meurt, le jeu est fini. Si vous ne tuez pas Nemesis, il vous attendras
devant la mairie et vous suivra pendant quelques temps.
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La
mairie
N'oubliez
surtout pas de sauvegarder avant de continuer et prenez sur vous la pierre
bleue et la manivelle rouillée que
vous venez de trouver dans cette salle de sauvegarde. En sortant de la
salle de sauvegarde, dirigez-vous vers la droite. En sortant, il est fort
probable que vous rencontriez Nemesis bien furax. Évitez-le et
dirigez vous vers la droite, prenez la rue à droite et la première
porte à gauche. Vous êtes ici hors de portée de Nemesis.
Vous vous trouvez dans le bâtiment de presse de Raccoon City. Sur
le téléphone de gauche vous trouvez la photo
B. Des rubans encreurs et du spray 1er secours se trouve à
droite. Poussez l'escabeau vers le distributeur de boisson pour atteindre
le commutateur de l'alimentation principale. Actionnez-le puis appuyez
sur le bouton près du pare-feu. Montez l'escalier (Vous allez avoir
peur, hi! hi! hi!) jusqu'au troisième étage. Entrez dans
le bureau à gauche, attention aux zombies, et récupérez
la photo C, le mémo
du journaliste et la pierre verte.
Peut-être y trouverez vous également de la poudre A. En sortant
du bureau, Nemesis peut-être là. Évitez-le et descendez
rapidement pour retourner dans la rue. Si
vous avez croisez Nemesis en haut, celui-ci saute par la fenêtre
du 3eme étage pour vous attaquer de plus belle. Dirigez-vous rapidement
vers la mairie (en bas à gauche de l'écran), placez la pierre
bleue et la pierre verte dans l'horloge et entrez. Nemesis ne vous ennuiera
plus (pour l'instant). Allez tout droit, puis, à l'intersection,
prenez à gauche. Ici se trouve quelques zombies, prenez garde !
Dans la voiture se trouve de la poudre B, mais vous n'y aurez accès
uniquement lorsque son occupant voudra bien sortir. Prenez la porte. Dans
cette nouvelle ruelle se trouve deux gentilles herbes vertes. Prenez la
porte. Ici se trouve, soit des chiens, soit des zombies. Tuez-les, récupérez
sur le cadavre près de l'entrée des cartouches pour fusil
et continuez votre chemin. Montez sur les planches pour passer. Tuez les
zombies et enfin, entrez dans le tramway. Vous y découvrirez le
mémo du mécanicien ainsi qu'une
clé à molette. Vous rencontrez
ici les U.B.C.S. (Carlos, Nicholai et Mikhail). Vous avez maintenant une
mission. Remettre se tramway en marche. Carlos vous offre une sacoche
pour pouvoir porter deux objets supplémentaires. Revenez dans le
couloir de la mairie. Prenez cette fois l'autre coté (donc, en
face de vous). Vous arrivez devant une station service. N'aillez crainte,
il n'y a personne. Vous récupérerez, peut-être, deux
herbes rouges. Utilisez la manivelle rouillée pour ouvrir la porte,
mais celle-ci se brisera au bout de quelque seconde. Finissez avec la
clé à molette. Entrez dans la station dans laquelle vous
croiserez Carlos. Vous entendez les zombies se rapprocher de plus en plus
de la station. Carlos sort s'occuper d'eux. Récupérez le
spray, les poudres A et l'huile. Pour récupérer
l'huile, il faut réussir à allumer une seule lumière
au dessus de la lettre en surbrillance. Ça
à l'air compliqué comme ça, mais c'est assez simple.
Vous devrez le faire trois fois. Donc, une fois l'huile en votre possession,
la station va exploser. Vous aurez juste le temps de sortir, de récupérer
Carlos qui faibli, et de fuir au plus vite. Retournez dans le couloir
de la mairie. En vous approchant de la porte, celle-ci va s'ouvrir violemment
et quatre zombies se jetteront sur vous. Tuez-les et avec un peu de chance,
vous récupérerez 3 herbes vertes derrière la porte.
Dans ce jardin, vous trouverez une statut du maire. Appuyez sur le bouton
pour récupérer le livre de bronze.
Revenez dans la rue devant le restaurant en sauvegardant au passage.
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Les
générateurs et le bureau des ventes du labo pharmaceutique
Dans
la rue devant le restaurant Grill 13, se trouvait, tout à l'heure,
une boussole en bronze. Échangez maintenant
cette boussole contre le livre de bronze et revenez à la mairie.
Ignorez les chiens et les corbeaux que vous croiserez. Placez la boussole
en bronze sur la statue du maire Warren. La statue effectuera une rotation
et vous pourrez ainsi prendre une batterie.
Dirigez-vous vers le chantier dans lequel vous croiserez deux Brain Sucker.
Placez la batterie dans l'ascenseur et descendez. Vous voici face à
une armada de zombies (5/6). Utilisez votre fusil pour les calmer. Prenez
la seule porte ouverte qui vous mène dans un petit couloir avec
deux herbes rouges (prenez-les en sortant si il vous reste de la place
dans l'inventaire). Dans
la salle des générateurs, vous trouverez peut-être
3 poudre B. Mettez l'émetteur en mode manuel puis, sur le générateur,
sélectionnez le voltage adéquat. La combinaison est ROUGE-BLEU-BLEU-BLEU.
Dans la porte qui vient de s'ouvrir se trouve le fusible.
En sortant, une nouvelle armada de zombies essayent d'ouvrir la grille.
Vous devez faire un choix rapidement. Soit vous allez "Vers la sortie
de secours" ou alors vous "Augmenter la puissance". Si
vous choisissez "Vers la sortie de secours" , Jill s'échappe
et combat le Nemesis dans la rue. Si vous ne faites aucun choix, les zombies
entrent. Vous devez alors les tuer et quand vous sortirez, vous devrez
combattre Nemesis dans la rue. Si vous choisissez "Augmenter la puissance",
vous électrocuterez les zombies sur le grillage et le combat contre
Nemesis est reportée. C'est le choix que je vous invite à
faire. Maintenant que les zombies sont mort, retournez sur le générateur,
et entrez la combinaison suivante : BLEU-BLEU-ROUGE-ROUGE. La deuxième
porte s'ouvre et vous y trouverez le magnum
ou le lance-grenades. Maintenant, dirigez-vous
vers les quartiers chics. Vous vous souvenez, l'endroit ou il y avait
le feu. Un chien en était sorti pour vous faire peur. Et bien c'est
là que nous allons. Nous avions déjà repéré
la lance à incendie, mais celle-ci était protégé
par des boulons. Maintenant nous avons la clé à molette.
Donc, c'est parti. Vous passez par le parking, et vous y êtes. A
l'aide de la clé à molette, récupérez la lance
à incendie. Vous pouvez jeter la clé à molette.
Prenez le couloir suivant, et tuez les deux Drain Deimos qui si trouvent.
Continuez sur votre chemin. Sur la rue qui donne sur le commissariat,
vous croiserez bon nombre de zombies, prenez le plus rapidement possible
la porte d'en face. Vous y êtes. Fixez la lance à incendie
dans le mur, et éteignez le feu. Prenez la nouvelle porte qui s'offre
à vous. Dans ce couloir se trouve deux herbes bleues et parfois
un zombie. Prenez la porte. Ici, vous tombez nez à nez avec deux
Brain Suckers. Par terre se trouve la manivelle.
(Je vous conseille maintenant d'aller au tas d'ordure, vous savez, derrière
le bar ou vous avez rencontrez Brad. Il y à un panneau derrière
lequel se trouve 18 grenades. Vous en aurez besoin. Ensuite revenez ici).
Prenez donc la porte. En entrant, vous verrez Nicholai qui vient d'exécuter
un membre de U.B.C.S. avant que celui-ci ne se transforme en zombie. Après
votre petite discussion, ramassez le spray, les rubans ainsi que le rapport
du gérant et le fax.
A l'aide de la télécommande, allumez la télé
et regardez la pub. Notez bien le nom du produit. C'est le mot de passe
à inscrire sur l'ordinateur pour déverrouiller la porte.
(Le nom du produit peut être : AQUACURE, SAFSPRIN ou ADRAVIL). Entrez
maintenant dans la réserve. Avec un peu de chance, vous découvrirez
de la poudre A ou B. Prenez l'additif et
sortez. Les zombies arrivent en renfort. Tuez les en utilisant les canalisations
pour les ébouillanter. En revenant dans le bureau, Nicholai à
disparu pour laisser place à 5 zombies. Sortez.
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NEMESIS
Combat n°4
Vous
voici arriver dans la rue ou vous avez éteint le feu. A hauteur
de la salle de sauvegarde, Nemesis arrive. Comme toujours, armé
de son lance-roquettes, il va essayer de vous ôter la vie. Non,
vous devez survivre à cet enfer. Empoignez votre lance-grenades
et dégommez-le. Si vous avez pris le magnum, vous avez 6 balles
surpuissante. Il ne tiendra pas longtemps (j'ai utilisé 12
grenades à l'acide et 4 balles de magnum). Tirez dans le tas,
encore et toujours, jusqu'à l'anéantissement provisoire
du monstre. Une fois mort, récupérez la mallette.
Retournez maintenant à l'entrepôt voir Dario. En
route, vous aurez la peur de votre vie, puis une fois arrivez (attention
aux zombies tout le long), vous trouvez Dario en train de se faire
manger par quatre zombies. En haut, près du bureau, un zombie
rampant vous attend. Dans le conteneur se trouve deux poudres A et
deux poudres B ainsi que le mémo de Dario.
Maintenant, dirigez-vous vers une salle de sauvegarde et préparez-vous.
Associez l'additif et l'huile pour créer le mélange
d'huile que vous gardez sur vous. Prenez le fusible et le câble
d'alimentation. Soignez et armez-vous. Faites une petite sauvegarde
et partez. Lorsque vous serez dans le parking, le sol s'effondrera.
Jill réussi à s'en sortir mais deux énormes caisses
menaces de tomber. Il faut faire un choix. Choix n°1 "Monter":
Jill remonte et évite les caisses. Choix n°2 "Sauter":
Jill tombe dans le tunnel infesté de Sliding Worms. L'échelle
vous mène a la bouche d'égout toute proche. Dans les
deux cas, direction la mairie.
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Le
Beffroi
Lorsque
vous arrivez à la mairie, Nemesis vous attend. Vous pouvez le tuez
ou l'évitez par la droite et courir. C'est ce que je vous conseille.
Étant donné que vous venez de sortir d'un combat, vous ne
devez pas avoir assez de soins et de munitions pour l'affrontez à
nouveau, surtout face à ce qui vous attend. Mais c'est vous qui
voyez. Donc, continuez tout droit. Arrivez à mi-chemin en direction
du tramway, le sol se dérobe sous vos pas, et vous tombez dans
un petit couloir. Vous y faîtes la connaissance du Grave Digger.
Un espèce de gros ver de terre avec de grandes dents. Ici, ce n'est
pas très compliqué, mais il faut être rapide. De chaque
coté du couloir se trouve un petit renfoncement dans lequel se
trouve un commutateur électrique. Allumez les deux pour pouvoir
faire descendre l'échelle qui vous mènera vers la liberté.
Mais chaque fois que vous y allez, le Grave Digger sort pour vous croquer.
Donc il faut faire vite. Une fois les deux commutateurs activés,
le gros ver gluant vous empêche d'atteindre l'échelle. Dirigez-vous
à l'opposé du couloir, puis, quand le Grave Digger arrive,
courez à l'échelle. Vous êtes sauvé. (Ça
à l'air dur, c'est vrai, mais vous y arriverez !). Vous
ressortez par la bouche d'égout proche du tramway. Dirigez-vous
vers celui-ci et réparez-le. Carlos arrive et vous offre des cartouches
au napalm. Allez dans l'autre voiture. Carlos met le tramway en marche,
direction le beffroi. Une secousse retentit alors à l'arrière.
Allez voir, et vous verrez Nemesis. Vous pouvez le combattre ou fuir.
Si vous fuyez (en revenant dans la voiture de tête), Mikhail s'attaquera
seul à Nemesis. Il fera exploser le wagon à l'aide d'une
grenade. Le nemesis sera alors éjecté et le wagon explosera
avec Mikhail (snif!). La secousse de l'explosion ayant endommagés
les freins, vous devez faire un choix. Choix n°1 : "Sauter par
la fenêtre" : vous arrivez dans la chambre du Beffroi. Choix
n°2 : "Utiliser le frein de secours" : Le train déraille
et vous vous retrouvez dans la cour du Beffroi. Je vous conseille le choix
2. Donc, vous voici dans la cour du Beffroi. Une bande de corbeaux vous
guettent. Sur votre gauche, se trouve des herbes vertes et bleues. Prenez
la porte en haut à gauche car celle du centre est fermé.
Dans cette salle, prenez la porte du bas (Attention aux zombies qui peuvent
sortir des fenêtres). Vous êtes dans la chapelle, c'est une
salle de sauvegarde. Vous y trouverez la clé
du Beffroi. Peut-être trouverez vous aussi de la poudre A
et B. Ressortez, si vous n'avez pas encore vu les zombies, ils devraient
arriver maintenant. Prenez la porte en face grâce à la clé
Beffroi. Vous rencontrez Carlos dans la salle à manger. Peut-être
trouverez-vous ici des grenades. Prenez l'autre porte qui donne sur l'entrée
du Beffroi. Ici se trouve un U.B.C.S mort qui tient sur lui un joli lance-mines.
Prenez également les instructions,
le spray et le plan du beffroi qui se trouve
sur une table. A gauche et à droite de l'escalier se trouve deux
boites à musiques. Écoutez-les et notez les codes (se sont
les mêmes, mais inversés). Prenez la porte en face. Vous
êtes maintenant dans la bibliothèque. Vous y trouverez soit
quatre zombies, soit des petites araignées. Sur la table à
droite de Jill se trouve, peut-être, des grenades. En face de vous,
sur le bureau, se trouvent la carte postale du beffroi
et des rubans encreurs. La porte près de vous étant fermé,
prenez celle du bas. Vous êtes dans un petit salon qui est une salle
de sauvegarde. Prenez la porte en face, c'est la chambre du beffroi. (Si
vous avez sauté du train en marche, vous commencé ici. Visitez
toutes les salles dans le sens inverse). Ici se trouve la clé
du Beffroi derrière le cadre sur le mur. Peut-être
trouverez-vous également de la poudre A et B. Revenez dans le hall,
et montez au deuxième étage. En montant, vous entendrez
le cri effrayant de Nemesis. Une fois en haut, courez pour évitez
les 3 araignées pendues au plafond et prenez la porte. Vous êtes
sur le balcon. Vous y trouverez deux herbes rouges. Utilisez la clé
du beffroi pour abaisser l'échelle et montez. Vous êtes dans
une salle de sauvegarde. Vous trouverez des rubans encreurs près
de la machine à écrire, l'engrenage
en argent et de la poudre A ou des mines. Près de l'entrée
se trouve une grande boite à musique. Elle reproduit l'une des
deux musiques que vous avez entendu en bas. Vous devez reproduire la musique
que vous entendez grâce au codes que vous avez notés. Une
fois réussi, prenez la chaîne chronos,
et associez-la à la clé Beffroi pour créer la clé
chronos. Armez-vous, préparez des soins, et sauvegardez.
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NEMESIS
Combat n°5
Lorsque
vous redescendez, Nemesis vous attend sur le balcon. Vous avez, comme
toujours, la possibilité de faire deux choix. Choix n°1:
"Allumer la lumière". Cela aura pour conséquence
d'éblouir Nemesis. Jill se jettera alors sur lui comme une
furie, et le poussera par la rambarde. Choix n°2: "Utiliser
le câble". Jill débranche la lumière et envoie
le câble électrique dans l'eau. Nemesis grille un peu
et s'écroule. Profitez de ce moment de répit pour prendre
sa mallette. Posez vos mines devant lui.
Lorsqu'il se réveille, il se prend 6 mines dans la tête.
Mais il continu d'avancer. Allez y au lance-grenades. Vous ne devrez
pas utiliser plus d'un spray.
Si vous profitez de son sommeil pour fuir, ou si vous le poussez du
balcon, il vous attendra dans la bibliothèque. Sachant que
vous devrez y passer deux fois, faîtes votre choix.
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Retournez
maintenant dans la bibliothèque et prenez la porte verte (que vous
pouvez ouvrir grâce à la clé Chronos). Vous êtes
dans un couloir ou se trouvent trois grosses araignées velues.
Le cadavre sur le sol possède des grenades. Prenez la porte du
fond. Sur les corps, récupérez le carnet
du mercenaire. Derrière les statues se trouvent des grenades.
Prenez les pierres de cristal, d'obsidienne et d'ambre
sur les trois statues. Vous avez maintenant une énigme à
résoudre. Sur le mur de gauche se trouvent trois horloges. L'heure
sur l'horloge du centre est aléatoire. Vous devez la mettre à
minuit comme les deux autres. Pour cela, il vous faut placer les trois
pierres sous les horloges. Regardez le tableau de droite pour savoir comment
y arriver. Une fois que vous avez réussi, l'horloge s'abaisse et
vous avez gagné l'engrenage or. Remontez
au deuxième étage dans la salle du mécanisme. Combinez
l'engrenage or et l'engrenage argent pour créer l'engrenage
chronos et placez-le dans le mécanisme. La cloche sonne.
Redescendez vers la cour.
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PIERRE |
GAUCHE |
MILIEU |
DROITE |
Cristal
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- 1H
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+ 1H
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+ 2H
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Obsidienne
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- 2H
|
+ 2H
|
+ 4H
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Ambre
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- 3H
|
+ 3H
|
+ 6H
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NEMESIS
Combat n°6
Une
fois dans la cour, une superbe séquence cinématique
qui nous permet d'admirer les formes généreuses de Jill
Valentine débute. L'hélicoptère arrive, et Nemesis,
encore lui, le réduit en cendre à l'aide de son lance-roquette.
Il attaque Jill qui devient alors porteuse du T-virus. Carlos arrive
à la rescousse et attaque violemment le Nemesis. Il arrive
à détruire son lance-roquette, mais finira par s'évanouir.
Nemesis vous attaque alors. Combattez-le comme d'habitude. Il est
devenu vraiment très fort. Il vous faudra des munitions pour
en venir à bout. J'ai utilisé 10 mines et 17 grenades
explosives et j'ai eu besoin de 2 soins pour m'en débarrasser,
pour de bon cette fois. Une fois mort, Nemesis tombe dans les flammes,
et Jill tombe dans les pommes (Oui, j'suis très fier de moi).
Ici, vous n'aurez pas de mallette.
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1 Octobre 1998
L'hôpital
Vous
vous réveillez dans la chapelle du Beffroi, Carlos à vos
côté. Vous prenez maintenant les commandes de Carlos et vous
devez aller chercher un antidote pour Jill. Retournez dans la salle ou
se trouvait les trois horloges. En cour de route, vous croiserez pas mal
de zombies, et il sera dur de les éviter. Malgré tout, vous
aurez besoin de votre fusil d'assaut dans l'hôpital. Évitez-les
si possible. Dans le couloir entre la bibliothèque et la salle
des horloges, vous aurez à faire à trois monstres (araignées,
Brain Suckers ou Drain Deimos). Vous pouvez utilisez votre fusil d'assaut,
mais n'en abusez pas. Dans la salle des horloges, pousser la cloche qui
bloque la sortie puis, prenez la porte. Dirigez-vous à droite,
puis dans la rue principale allez à droite également. Des
zombies arrivent par la gauche uniquement. Viser le tonneau et attendez
que les zombies se soit regroupés autour. Une seule balle suffit.
Dirigez-vous maintenant dans la direction opposée, prenez votre
fusil d'assaut et entrez dans l'hôpital. Ici,
près de la porte, un zombie arrive sur vous et se fait attaquer
par deux hunters qui vous fonce dessus. Tirez sans vous arrêter
jusqu'à ce que les deux hunters baignent dans leurs sang. Prenez
maintenant les deux herbes rouges à l'opposé de la pièce
et prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Prenez
le spray soignant et les rubans de machine, puis sauvegardez et sortez.
Ici, vous trouvez le directeur de l'hôpital mort. Prenez-lui le
journal du directeur. Dans l'armoire se trouvent
des munitions. Sur la table se trouve un magnétophone.
Sur le tableau d'affichage se trouve le plan de
l'hôpital. L'herbe bleue ne vous servira pas. Dirigez-vous
vers l'ascenseur à reconnaissance vocale. Utilisez le magnétophone
sur celui-ci. Vous pouvez allez au 3eme étage ou au 3eme sous-sol.
Commençons par le 3eme étage. Dès que les portes
de l'ascenseur s'ouvrent, vous risquez d'être attaqué par
cinq zombies, par deux hunters ou par personne pour l'instant, dans ce
dernier cas, vous serez attaqué en sortant de la chambre 402. Prenez
la porte du bas dans laquelle vous rencontrerez Patrick Tyrell et Nicholai.
Récupérez ensuite la clé de
l'infirmerie et la photo D. Peut-être
aussi des balles de pistolet. Sortez et dirigez vous vers la chambre 401.
L'un des zombies au sol n'est pas mort, peut-être y aura t'il aussi
des sliding worms. Examinez bien ou se trouve le chariot jaune et notez
le code que tiens le médecin près de la porte. Sortez et
prenez la porte de la chambre 402. Personne ici. Vous vous souvenez ou
était le chariot jaune, et bien poussez celui-ci à la symétrie.
Comme dans un miroir. Un tableau se décrochera. Utilisez le code
sur le coffre qui vient d'apparaître et récupérez
la base de vaccin. Reprenez
l'ascenseur et descendez au sous-sol. Lorsque les portes s'ouvrent, vous
êtes attaqué soit par deux hunters ou par cinq zombies. Tirez
dans la tas. Une fois la voie libérée, prenez le couloir.
(Il se peut que vous ne soyez pas attaqué maintenant, ne vous inquiété
pas, vous le serez au retour.) Vous êtes dans le laboratoire dans
lequel se trouvent deux hunters affamés. Si vous êtes chanceux,
vous trouverez deux herbes vertes ainsi que balles de revolver. Prenez
la nouvelle porte armé de votre fusil d'assaut. Vous êtes
dans le centre de recherche de l'hôpital. Contournez les bocaux
dans lesquelles se trouvent deux hunters Gamma, prenez la base
moyenne et les instructions médicales
dans l'armoire. Au bout du labo se trouve deux machines. Utilisez celle
de droite pour mettre le système
en marche (ça vide aussi les bocaux, aïe, aïe, aïe),
puis posez la base moyenne sur l'autre machine. Vous devez mettre les
deux barres d'énergie du panneau de commandes sur la valeur zéro.
Pour cela faites I, III, A. Vous récupérez alors le milieu
de vaccin. En vous dirigeant vers la sortie, les deux hunters se
libèrent et vous attaquent. Sortez au plus vite ou tuez-les. Mélangez
la base avec le milieu de vaccin et vous obtenez le
vaccin. Retournez au Rez-de-chaussée. Lorsque la porte s'ouvre
vous êtes attaqué par deux hunters ou par plein de zombies.
Retournez dans la salle de sauvegarde, soignez-vous et sauvegardez. Il
est temps de sauver Jill. Retournez au Beffroi. Dès que vous êtes
dans le hall de l'hôpital, il ne vous reste plus que 7 secondes
pour sortir avant que celui-ci n'explose. Courez, vous êtes sauvé.
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NEMESIS
Combat n°7
Dès
que vous êtes dans le beffroi, vous entendez le Nemesis au dessus
de vous. Courez rejoindre Jill. Dès que vous serez dans l'entrée.
Le Nemesis type 2 fera son apparition. Évitez-le et courez
vers la chapelle. Ici vous êtes en sécurité. Soignez
Jill et vous reprenez les commandes de celle-ci. Si vous avez des
munitions et des soins, vous pouvez combattre le nemesis type 2. Il
n'est pas plus fort qu'avant, seule sa technique d'attaque change.
Il utilise maintenant les tentacules de son bras droit pour vous attraper,
vous secouer et vous fouetter. Récupérez alors la mallette,
prenez le crochet et partez en direction du parc (à coté
de l'hôpital).
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Le
Parc
L'entrée
du Parc est fermée. Utilisez le crochet sur la porte en bas des
escaliers. Vous êtes dans le centre de sécurité du
parc. Vous y trouverez la clé du parc 1,
des rubans encreurs et la photo E ainsi que
des munitions pour le lance-mines ou pour le lance-grenades. Rangez le
crochet et prenez le magnum et le fusil à pompe. Sortez, prenez
l'escalier et ouvrez la porte à l'aide de la clé 1. Ici
se trouvent deux hunters ou six Sliding Worms. Si c'est des hunters, une
balle de magnum suffit. Prenez l'escalier à droite. Ici se trouvent
quatre zombies. Si
il ne sont pas là, c'est que deux hunters gamma vont arriver quand
vous serez au milieu du pont. Courez, vous les tuerez au retour. Ici se
trouvent trois hunters ou trois chiens. (Bonne chance). Sur le corps se
trouve la clé du parc 2 et l'ordre.
L'autre cadavre au fond possède des balles pour magnum. Revenez
sur la place centrale du parc. (Vous devrez tuer les deux hunters Gamma
en route). Prenez maintenant la grille en face de l'escalier. Ici se trouvent
deux herbes bleues et trois vertes. Récupérez le plan
du parc et ouvrez le panneau de commande. Vous devrez déplacez
les engrenages pour vider la fontaine (voir photo). Maintenant descendez
dans les canalisations. Ici se trouvent quelques Sliding Worms. Prenez
l'autre échelle, vous voici dans le cimetière. Dans celui-ci
se trouvent cinq zombies et deux herbes rouges. Prenez l'autre porte.
Vous y trouverez deux poudres A et deux poudres B. Prenez aussi le tuyau
en fer. A droite se trouve une salle de sauvegarde dans laquelle
se trouve un spray. Prenez le briquet dans le coffre et allumez un feu
dans la cheminée. Une fois éteint, utilisez le tuyau pour
faire un trou et entrez. Ici vous trouvez le rapport
du superviseur, le fax du Q.G., la
clé du parc 3 ainsi que des rubans
encreurs et des grenades. En sortant vous surprendrez un message radio,
puis, vous rencontrerez Nicholai. Prenez des soins, des armes, sauvegardez,
puis revenez dans le cimetière.
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Combat
contre le GRAVE DIGGER
Dès
que vous arrivez dans le cimetière, le Grave Digger vous attaque.
Tirez lui dans la gueule uniquement car sa peau est trop résistante.
Lorsque celui-ci sera bien blessé, une petite cinématique
vous montrera les lampadaires au dessus de l'eau. Tirez dessus, et
dès que le Grave Digger arrivera sur l'eau, il sera électrocuté.
Il est assez résistant, faîtes attention!
Une fois qu'il est mort, montez sur la grille. Courez pour évitez
les Sliding Worms, et dirigez-vous vers la porte qui était
fermée à l'aide d'un verrou de l'autre coté du
parc. Utilisez la clé du parc 3 pour l'ouvrir. Ici, le Nemesis
arrive. Vous avez deux choix. Vous pouvez sauter du pont (dans ce
cas, vous affronterez plus d'ennemis et vous combattrez Nicholai)
ou alors, vous pouvez pousser Nemesis par dessus bord. Poussez-le
! Vous arrivez dans l'usine de traitement des déchets. Si vous
decidez de sauter du pont, cliquez
ici.
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L'Usine
de traitement des déchets
Prenez
la dernière porte à gauche, les autres étant verrouillées.
Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous y rencontrez Carlos.
Récupérez ensuite la clé complexe,
le spray soignant, le ruban de machine et le journal
du gérant. Peut-être trouverez-vous aussi de la poudre
A et B. Prenez la porte près de l'entrée. Ici, vous trouverez
deux herbes bleues. De la vapeur vous empêche de passer, appuyez
successivement sur les commutateur pour pouvoir atteindre le panneau de
commandes. Restaurez alors l'électricité. Retournez dans
le hall. Deux Brain Sucker viennent d'y aménager. Tuez-les ou évitez-les,
et prenez la porte la plus proche de vous (en face à droite). Vous
aurez à faire à cinq zombies. Récupérez ensuite
le plan de l'usine de traitement des déchets.
Vous trouverez trois herbes vertes et un disque
système. Prenez l'ascenseur. Ici, vous serez accueilli par
trois monstres (Brain Sucker, Drain Deimos ou Hunter Beta). Si vous avez
assez de munitions, n'utilisez pas le baril. Vous trouverez 14 cartouches
pour fusil à pompe. Prenez la porte. Vous êtes dans le canal
des eaux usées. Deux hunters ou des Sliding Worms vous y attendent.
Prenez l'autre porte, vous êtes dans une autre salle de sauvegarde.
Prenez-y des rubans encreurs, les consignes de sécurité
et l'échantillon d'eau. Prenez l'autre
porte. Vous trouvez ici 3 poudres A et 3 poudres B. Combinez-les pour
faire des grenades à l'azote. Prenez également le spray.
Placez la clé complexe dans l'appareil ultraviolets pour y inscrire
un code. Placez maintenant l'échantillon d'eau dans la machine
pour déverrouiller une salle. ÉNIGME: Vous devez réussir
à reproduire le motif en déplaçant les briques latéralement,
c'est vraiment nul. Je vous montre un exemple sur la photo ci-contre.
Une fois réussi, remontez, et prenez de quoi vous battre et de
quoi vous soigner, puis sauvegardez. Remontez grace au monte-charge, et
prenez la porte sur votre gauche. Vous rencontrez Nicholai qui se fait
tuer par Nemesis. Utilisez le disque système pour ouvrir la porte.
Vous rencontrez Nemesis.
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NEMESIS Combat n°8
Lorsque
vous rentrez dans la salle de traitement des déchets, un compte
à rebours s'enclenche. Vous avez alors 4 minutes pour tuer
le Nemesis. Celui-ci se prend un peu de gaz dans la tête se
qui l'affaibli légèrement. C'est l'un des combat les
plus faciles. Éloignez-vous de lui (il ne cours pas) et envoyez-lui
des grenades à l'azote. Une vingtaine suffisent à la
tuer. Lorsque vous tirez pour la dernière fois, Nemesis meurt
décapité. Récupérez alors sur le corps
du scientifique une carte magnétique
qui va vous permettre de sortir. Revenez dans la salle de sauvegarde
près du hall, puis dans la salle d'alimentation électrique
(d'où sort le gaz). Ici, utilisez la carte magnétique
pour prendre l'ascenseur, puis, utilisez la clé complexe sur
l'armoire pour récupérer le lance-roquettes.
Prenez également les 12 grenades. Retournez dans le hall, et
prenez la seule porte que vous n'avez pas encore pris (la plus proche
de l'entrée) en utilisant la carte magnétique.
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A
l'ouverture de la porte, trois zombies vous foncent dessus. Tuez-les.
Prenez les deux herbes dans ce couloir, mixez-les et entrez dans la salle
de contrôle. Vous recevez un message radio, Carlos à trouvé
le moyen de vous faire sortir d'ici. Prenez le récepteur
radar, le spray et les balles pour magnum. Prenez l'échelle.
Le radar vous indique qu'un missile se dirige vers Raccoon City. Sur le
mur près de l'échelle se trouve le manuel
incinérateur. Continuez tout droit sachant que le second
zombie au sol n'est pas mort. Sur l'étagère près
de la porte se trouve 14 cartouches pour fusil à pompe, mais comme
vous avez le lance-roquettes, vous n'en aurez pas besoin. Prenez la porte.
Le sol vibre, mais rien ne se passe. Continuez tout droit. Par terre se
trouve le dossier secret. Prenez la porte
qui mène à l'incinérateur de déchets. Ici
vous devez allumer le panneau de commande qui se trouve à coté
du canon à particule. Poussez ensuite la batterie 1 dans son logement.
Nemesis arrive.
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NEMESIS Combat final
Les
restes de Nemesis tombent du plafond. Vous êtes témoin
alors de sa dernière mutation. Reculez et tirez-lui les quatre
roquettes en votre possession. Finissez-le avec quelques balles de
magnum (3/4). Le nemesis va pleurer dans un coin. Poussez maintenant
la batterie 2, puis la batterie 3 dans leurs logement respectifs.
Le canon à particule se met en marche. Allez de l'autre coté
de celui-ci pour prendre l'ascenseur. Attendez alors que le rayon
à particule tir sur le Nemesis. Attendez qu'il lui tir dessus
une seconde fois et prenez l'ascenseur. Nemesis n'est toujours pas
mort. Il vient vers vous et vous devez alors faire un choix. Choix
n°1: "Exterminer le monstre": Jill roule sur le côté
et tue le Nemesis avec le Magnum qui est posé sur le sol. Choix
n°2: "L'ignorer et évacuer": Jill cours et se
réfugie dans l'ascenseur. Si vous ne faîtes aucun choix,
le Nemesis vous empoissonne et vous mourrez sur le champ. Entrez dans
l'ascenseur, appuyer sur le bouton, et rejoignez Carlos. Le cauchemar
est enfin terminé.
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FIN

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