SOLUCE COMPLÈTE DE JILL
1. Reconnaissance des lieux et recherche du 1er symbole. En
arrivant dans la maison, Chris à disparu. Suite à un coup
de feu, Wesker, votre supérieur, vous envoie le chercher avec Barry.
En arrivant dans la salle à manger, Barry trouve une tache de sang et
vous demande de chercher d'autres indices. Le jeu commence vraiment. Prenez
le blason au dessus de la cheminée.
Prenez la porte à droite, et tourner tout de suite à gauche
(préparez votre arme). Une scène cinématique vous
montre Kenneth en train de se faire finir par un zombie glouton. Une fois
kenneth bien mort, le zombie, ayant encore un petit creux, se retourne
vers vous. Là , pas de pitié, 3 à 4 tirs suffisent
à en venir a bout. Récupérer ensuite deux chargeurs
sur le corps inerte de ce pauvre kenneth. Retourner voir |
2. Recherche du 2nd symbole. Revenez au hall d'entrée au 1er étage, et prenez la double porte en face. Vous passer devant une porte, déverrouillez la, mais n'y entrer pas pour l'instant. Allez au milieu du couloir et ouvrez la double porte verte. Vous êtes dans la salle des armures. Poussez les statues sur les bouches d'aération, puis appuyer sur le bouton, vous pouvez maintenant récupérer le second symbole, celui du soleil. Attention à bien placé les statues car sinon, un gaz mortellement dangereux s'échappe des bouches d'aération. |
3. Recherche du 3eme symbole. Retournez
au débarras (ou vous aviez trouvé le désherbant),
profitez en pour faire un peu de ménage dans votre inventaire.
Monter l'escalier, puis ouvrer la porte du milieu et allez à droite. Entrez
ensuite dans le dortoir. Sur une étagère se trouve un briquet.
Une herbe et un chargeur se trouve près du lit. Sortez et allez
dans la pièce en face de vous. Prenez la note
se trouvant sur le bureau, puis cliquez sur le bouton se trouvant dans
le panneau des insectes. Maintenant, poussez l'aquarium de gauche à droite.
Faîte de même pour l'armoire. Ouvrez le coffre et prenez des
cartouches explosives. Dans la blouse accrochée
au mur se trouvent des rubans de machine. Retourner au débarras
poser vos affaire (garder le briquet, le fusil et la clé Armure
(la brune)), remonter au 1er. Prenez la porte la plus à droite
pour arriver dans le couloir, et prenez la dernière porte à
gauche. Vous |
4. Recherche du 4eme symbole. Direction le débarras, vous pouvez y faire vos sauvegarde, vous soigner, ect... Une fois que vous êtes près. Prenez les 3 symboles en votre possession, sortez du débarras, prenez la porte a gauche, dans le couloir prenez la porte à droite. Vous êtes dans une sorte de galerie d'art. Des gentils corbeaux (tu parles !) vous regardent contempler les toiles. Sous chaque toiles, se trouve un bouton. Voici l'ordre dans lequel vous devez cliquez: nouveau-né, bébé, garçon joyeux, jeune homme, homme entre 2 ages, vieillard et enfin, sur le tableau au fond du couloir. Récupérez ainsi le quatrième et dernier symbole, celui des étoiles. |
5. Sortie du manoir, direction poste de garde.
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6. La clé dortoir 003. Devant
vous, se trouvent des herbes. Une fois votre shopping effectué,
poussez la statue dans le couloir jusqu'à l'intersection (au milieu
du couloir) puis poussez-la sur le trou. Revenez sur vos pas, et prenez
la porte à droite. Génial, une salle de sauvegarde, en plus de
la malle et de la machine habituelle, vous y trouverez un spray de 1er
secours, ainsi que des cartouches explosives. Prévoyez deux espaces
libre dans votre inventaire, et sortez pour prendre la porte en face.
Dans la chambre 001, se trouvent deux zombies. Tuez les, sans pitié.
Prenez le livre rouge sur le lit et, prenez
la porte près de l'entrée. Videz la baignoire et récupérez
ainsi la clé Pièce C. Sortez, et déposer
le livre rouge dans la malle. (INFO : Dans la double porte du fond du
couloir, se trouve le code d'accès 3.4.5. Ainsi qu'un chargeur.
Mais elle est férocement gardé pas 2 araignées géantes.
Étant donné que je vous donne se code, inutile de risquer
votre vie). Puis passez près de la statue et ouvrez la porte .
Ouvrez la porte de la pièce se trouvant au milieu du couloir. Vous vous
retrouvez dans une salle avec 3 portes, l'une est bloquée, pour
rentrer dans l'autre, il vous faut la clé 003, et l'autre est verrouillée
par un digicode. Dirigez vous vers celle-ci et rentrer le code 345. (A
cet endroit, il arrive que le jeu bog, recommencer jusqu'à ce que
ça marche.) La porte est maintenant déverrouillé,
il s'agit de la salle contenant le V-Jolt.
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7. La clé Casque.
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8. Retour au manoir. Une fois de retour au manoir, une cinématique vous montre un nouvelle adversaire. Le Hunter. Tuez-le (mais faîtes attention, les hunters sont super rapide, ils bondissent pour mieux vous écorcher en atterrissants, ou ils vous donnes des coups de griffes puissant). Prenez la porte du milieu, allumez la lumière. Prenez le chargeur pour Python sur le bureau et le Livre Maudit rouge sur l'étagère. Examinez le livre dans votre inventaire, et cliquez sur le bouton action. Vous récupérez ainsi une médaille, celle de l'aigle. (Positionnez bien le livre de façon à voir la tranche de celui-ci, et cliquez sur action à ce moment-là). Ressortez et prenez la porte juste à coté. Tuez le hunter et lisez la note accrochée sur le mur, devant le débarras. Entrez ensuite dans ce même débarras, prenez les cartouches acides, le spray et les cartouches pour fusil.
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9. La renaissance du serpent géant. Prenez de quoi vous battre, sans oublier le briquet. Sortez du débarras, et montez l'escalier. En haut de l'escalier, prenez à gauche. Tuez le hunter et entrez dans la pièce du fond. Utilisez le briquet pour allumer la cheminée et faire apparaître le plan du 1er étage. Déverrouiller la porte de droite, et jetez la clé. Allez analyser le piano au fond de la salle. C'est alors que le Serpent Géant viendra prendre sa revanche. Tuez-le. (Il est très faible, suivant l'arme que vous utilisez, 4 à 6 tirs suffiront). Le serpent, en arrivant, à exploser le sol, laissant apparaître un passage. Barry arrive, et vous propose de descendre dans le trou. Accepter son offre. Il vous fait alors descendre à l'aide d'une corde qu'il laisse tomber. Barry vous dit qu'il va chercher une nouvelle corde. Là vous pouvez faire un choix. Soit vous attendez Barry, et tout va bien. Soit vous partez sans lui, et il mourra. (C'est dur la vie !). Comme cette soluce est faite pour que vous ayez la meilleur fin, je continue dans l'idée que vous attendez Barry. |
10. La Tombe. Vous récupérez un code sur un bout de papier. Il vous faut 3 emplacement libre dans votre inventaire, sinon retournez à la salle de sauvegarde. Entrez dans la tombe. Un zombie se tient devant vous. A gauche, un autre zombie et des cartouches pour le fusil au fond. Sortez par la porte du fond. Laissez les zombies se bouffer entre eux et sortez par la porte au fond. Vous êtes maintenant dans une cuisine. Tuez le zombie qui rampe. Revenez ensuite dans la salle principale et prenez la porte à gauche. Tuez le nouveau zombie et prenez les escaliers. (l'ascenseur ne marche pas).Vous arrivez au bout du couloir ou kenneth c'est fait becter. A coté de la salle du piano. Tuez les deux hunters et remontez dans le couloir en bois (Vous croiserez un total de 4 hunters). Utilisez le code que Barry vous a donné sur la porte du fond. Entrez. Le zombie qui est en train de se faire croquer n'est pas mort. Vous allez tomber sur un autre zombie et sur des herbes. Sortez. Dans la salle, vous trouvez 2 zombie et une porte. Entrez dans la réserve et prenez les deux cartouches explosives ainsi que la batterie. Ressortez et prenez la porte bleue. |
11. Le 1er CD-ROM.
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12. Pénétrer dans les souterrains. Une fois dans la cour du bas, déposez la batterie sur l'ascenseur. Remonter grâce à celui-ci. Utiliser la manivelle pour faire remonter l'eau. Redescendez grâce à votre nouvel ascenseur. Maintenant, la chute d'eau étant stoppé, allez dans les souterrains. |
13. La nouvelle manivelle.
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14. L'Araignée géante. Vous arrivez dans un couloir ou une grosse pierre vous empêche de passer. Approchez vous d'elle, et, lorsque vous repartirez, celle ci se mettra à rouler, menaçant de vous écrabouiller. Allez près de la porte par laquelle vous êtes arrivez, et pas de problème. Allez maintenant dans le passage dégagé ou se trouvait la pierre. Une fois là bas, prenez les cartouches enflammées, et grillez le méchant hunter qui vient d'arriver. Allez maintenant à l'opposé du couloir, la pierre à ouvert un passage permettant d'affronter un araignée géante. (Ne reculez pas, vous êtes obligé !). Hhaa !, la vilaine bête ! En face de vous se trouve la porte vers la porte protectrice. A gauche un beau couteau qui va vous servir à coupé la toile sur la porte. Et puis il y à aussi la bestiole géante. Vous pouvez, soit tuer l'araignée, pour cela utiliser vos cartouches enflammées. Soit vous dépêchez de sortir. Pour cela, découpez les toiles avec le couteau, et, des que l'araignée lève les pattes et retombe sur le sol, poussez vous à droite ou a gauche. Elle jettera alors son venin sur la porte, ce qui aura pour effet de faire fondre la toile. Répétez l'opération jusqu'à sortir d'ici. Je vous conseille la dernière méthode car l'araignée attaque toujours de la même façon, et si vous bouger à temps, elle ne vous touchera jamais. Deuxièmement, si vous la tuez. Les petites araignées vont venir, et, le temps que vous ouvriez la porte, elles vous auront fait perdre beaucoup d'énergie. |
15. Le 2eme CD-ROM. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte de gauche. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Dans cette pièce se trouve un spray, un ruban encreur et une herbe bleue. Déposez tout dans la malle. Prenez le médaillon aigle, et gardez la manivelle n°2. Ressortez, et prenez la porte du fond (attention aux serpents).Vous êtes dans une salle avec une boule. Faîtes comme la première fois. Ensuite, la ou se trouvait la boule, récupérez le plan du souterrains, et, à gauche, le 2ème CD-ROM. |
16. Le 2eme médaillon.
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17. Le 3eme CD-ROM. En arrivant en bas, déposez la manivelle, et armez-vous. Conservez toutefois un emplacement libre dans votre inventaire. Sortez. Tuez les deux zombies. Si vous n'êtes pas au top de votre forme, prenez les quelques herbes qui traîne. Au fond du couloir, prenez à gauche. Sur le bureau, récupérez le 3ème CD-ROM. Prenez ensuite l'escalier. |
18. Les codes. Un
ancien nudiste se trouve là, laissez le à ces occupations.
Prenez la première porte à droite puis la première
à gauche. Allumez la lumière et lisez la note. Vous avez
maintenant les codes John" et "Ada". Sur le tableau apparaît ensuite
"Adam et Eve". Poussez l'armoire vers la droite et appuyez sur le bouton.
Retournez vers le tableau et cherchez le lien qui uni ces deux messages.
(Le mot de passe est "Mole", qui signifie "Taupe"
en français). Ressortez dans la salle des nudistes, et prenez le
couloir en face de vous. Prenez la porte à gauche. Prenez les diapositives
et utiliser l'ordinateur. Entrez les mots de passe pour déverrouiller
les deux portes. Retournez dans le couloir ou se trouve votre copain nudiste
(si vous l'avez laissé vivre), puis, dans le couloir qui mène
à la prison, et prenez, cette fois, la porte à droite. Après
avoir exploser les 4 zombies nus comme des vers de cette salle, ramassez
le message à gauche et dirigez-vous vers le fond de la pièce. Des
rubans de machine se trouvent dans les cartons. Placez un CD-ROM
dans le lecteur pour obtenir un code. Sortez, et utilisez le code que
vous venez d'avoir dans le mécanisme au fond de la pièce.
Dirigez vous vers la seconde salle que vous avez déverrouillez.
Vous êtes maintenant dans la salle de conférence. Vous pouvez
utilisez les diapos dans le projecteur pour voir des photos. Au fond à
gauche, appuyez sur le mécanisme puis sur le bouton. Prenez la clé
Générateur et lisez la note à droite. |
19. Chris Redfield.
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20. Le final.
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FIN
Vous avez terminé ce jeu merveilleux. Bravo !
Mais ce jeu dispose de plusieurs fins et ne s'arrête pas comme ça. Si vous avez terminé le jeu en moins de 10H, que vous avez la meilleur fin. Vous aurez droit à une clé spéciale. Elle vous permet d'ouvrir une nouvelle salle dans laquelle vous pourrez changer de tenue vestimentaire. Cette salle se trouve près du hall d'entrée. C'est en fait la 2eme porte à droite, puis au bout du couloir, prenez la porte et vous arriver dans une salle ou il y a un zombie invincible qui rampe. C'est la porte du fond. Vous pouvez aussi avoir cette clé si vous n'en avez jeter aucune durant le jeu.
Si vous terminer le jeu en moins de 3H, vous pourrez avoir le lance-roquette avec des munitions infinies. Sur PC, suivant votre rang, vous pouvez avoir l'ingram avec des munitions infinies.
Il y a des salles dont je n'ai pas parler. C'est tout simplement qu'elle ne servent pas à finir le jeu, mais juste à avoir quelques munitions supplémentaires ou autres soins.
J'ai également mis des textes en gris comme ceux-ci. Il s'agit des rubans de machine car sur PC, il n'existe pas. Les textes en bleu servent à indiqués ou se trouvent les armes et les objets de façon à pouvoir les repérer plus facilement.
Sachez également que vous trouverez toutes les sauvegardes du jeu pour PC, dans la section "Téléchargements". Ainsi que la sauvegarde qui permet de commencer avec le lance roquette, celle qui permet d'avoir la clé spéciale et d'autres fichiers intéressant. Vous trouverez dans la section "Notes et Messages" tous les textes contenu dans les livres que l'on trouve un peu partout. Vous pouvez utiliser les "plans de Raccon", pour savoir ou vous êtes.
Les
4 Fins :
1.Vous avez sauvez Barry et Chris. Vous avez la bonne fin
2.Vous avez sauvez Barry uniquement : Vous avez la fin moyenne
3.Vous avez sauvez Chris uniquement : Vous avez la fin moyenne
4.Vous n'avez sauvez personne : Vous avez la mauvaise fin