1. Arrivé au manoir des Spencer's
Après
votre découverte de l'hélico de l'équipe Bravo, votre attaque par les
cerbères, la mort de Joseph ("JOOOSEEEEEPPPPHHHH !!!!"), la fuite de Brad "Poule mouillée" et votre
course folle vers le manoir, vous commencez
donc le jeu dans le hall, comme d'hab, en compagnie de Barry et de Wesker. La
première chose qui saute aux yeux est la nouvelle tenue de Jill (jean,
bottes
et un T-shirt à l'éfigie des S.T.A.R.S. mettant ses formes en
valeurs... YES ! Ca commence bien). Après les coups de feu, pénétrez dans la
salle à manger puis fouillez les alentours. Le jeu
commence.
Lorsque vous examinez la cheminée, vous repérez un espace creux et vide en
forme de blason (tiens donc !). Mais rien à ramasser pour l'instant. Prenez
la porte sur la droite et avancez à gauche vers le petit salon de thé où
vous apercevez
un zombie
en train de bouffer Kenneth de
l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. Vous pouvez soit le tuer, soit retourner voir
Barry pour qu'il s'en charge lui-même à l'aide de son magnum (3 balles quand même,
pas très doué le type
!
;-) ). Vous devez maintenant retourner dans le hall pour rendre compte
des premiers évènements à votre supérieur, Wesker. Une fois de retour dans le hall, vous constatez que Wesker à disparu, examinez
alors le hall comme
vous la demander Barry. Passez sous l'escalier de la gauche vers la droite et causez avec
Barry qui vous remet
un passe-partout et vous demande de fouiller le RDC en premier.
Retournez dans le salon où le zombie vous a attaqué et récupérez les
deux
chargeurs de 9mm sur le corps de Kenneth, qui n'est plus à présent que
l'ombre de lui-même... Retournez ensuite dans le hall, où vous trouverez
des
rubans de sauvegarde à côté de la machine
à écrire, au pied de l'escalier, et
empruntez tout de suite la double porte bleue à droite.
 |
 |
Poussez l'escabeau
vers la statue centrale et montez dessus pour récupérer
le plan du Rez-de-Chaussée.
Déplacez ensuite le petit buffet du fond vers la gauche pour accéder au
couloir de derrière et faîtes attention aux
2 zombies
qui font les morts. Tuez les, ou, mieux encore, évitez les pour économiser
vos munitions. Au fond du passage, sur les étagères, se trouvent
des rubans
encreurs.
Revenez maintenant dans la pièce de la statue, déverrouillez la porte et avancez dans ce long couloir
lorsque...
surpriseS... !
Vous êtes remis de vos émotions ? Alors continuez et déplacez ensuite le deuxième meuble
central vide vers le fond à gauche pour récupérer
un chargeur 9mm
dissimulé dessous.
Prenez l'autre porte
au bout pour passer dans un
nouveau couloir très tortueux, n'oubliez pas
l'herbe verte,
tout de suite à votre gauche et, plus
loin,
prenez la seconde porte sur votre droite. Dans cette salle de bain, avancez
près du miroir pour ramasser un objet brillant.
Un zombie
surgit alors dans votre dos. Prenez tout de suite vos distances et tuez-le,
prenez
le chargeur 9mm
sur le meuble et sortez. Avancez et prenez la petite porte de gauche pour
vous retrouvez dans une petite salle carrée complètement vide. Prenez
l'autre porte et tuez les
3 zombies
dans le salon. Récupérez
le
fusil
sur le mur du
fond et sortez. Une piège se déclenche alors et le plafond
descend inexorablement vers vous, menaçant de vous écrabouiller. Toutes les
portes sont bloquées, mais, alors que vous pensiez que tout était fini (pas déjà
! ), Barry arrive juste à temps pour vous sauver d'une mort certaine. (Pour
info, vous pouvez éviter ce piège si vous récupérez
le fusil cassé dans
la salle de
sauvegarde sous l'escalier, un peu plus loin dans la partie,
en le mettant à la place du fusil en état de marche sur le support mural).
Après une discussion avec Barry qui a du mal a justifier sa présence dans
cette partie du manoir et quelques remerciements de votre part envers lui
("Yeah... yeah..."), prenez la double porte devant vous.
Vous voilà dans un couloir assez sombre, et..., mais oui..., ce sont bien
des grognements de
3 zombies affamés que vous entendez ! Atomisez les tous les
trois et attention de pas faire de tâches sur les murs....
Admirez au passage la belle purée de pixels de cerveaux de zombies... et
juste avec le 9mm. C'est ça la version DC ! Ca gicle ! ;o)
 |
 |
Prenez la porte
en face au fond, à l'angle gauche, qui donne sur une
galerie de portraits. Un conseil : ne tirez pas sur les
6 corbeaux, il
resterons gentiment
perchés et vous
laisseront alors tranquille. Vous voici face à votre première énigme.
Le tableau à l'entrée se nomme "Du berceau à la tombe", et celui du fond "La
fin de la vie". Les autres
sont des portraits de personnes d'âge différents. Appuyez simplement sur les
boutons sous les
tableaux
dans l'ordre naturel, soit : le nouveau-né, le bébé, le garçon joyeux, le
jeune homme, l'homme entre 2 âges fatigué, le vieil homme chauve et enfin,
le tableau "la fin de la vie". Ce dernier va alors basculer et se décrocher
pour laisser apparaître une cavité contenant
le Symbole Vent.
En cas d'erreur, les corbeaux se manifesteront de façon assez... hostile !
Ressortez plutôt que de tirer dessus, et rentrez à nouveau pour recommencer,
ils seront
calmés. Prenez ce symbole, ressortez et prenez la porte tout au fond du
couloir après l'angle. Vous vous trouvez dans un couloir extérieur où
2 cerbères vous attendent impatiemment. Réglez leurs leur
compte et allez au fond pour déposer le symbole du vent sur le tableau prévu
à cet effet. Vous vous apercevez qu'il existe encore 3 autres symboles à
rassembler... Retournez dans le couloir arrière et déverrouillez la porte
verte à droite de l'entrée par laquelle vous êtes arrivé et ouvrez. Vous
entendez et voyez
2 zombies
à éliminer, ainsi
qu'une herbe verte
à ramasser au pied des marches. Entrez dans la salle sous l'escalier. Vous
voici dans une salle de sauvegarde. Ramassez
le Fusil cassé
(qui permet d'éviter le piège du plafond de la petite salle carrée, mais
maintenant inutile), gérez votre inventaire avec le coffre et ressortez pour
monter l'escalier et aller visiter le premier étage.
Eliminez
les
3 zombies
dans le couloir, dont un vous crachera une sale bave acide si vous le laissez
approcher de trop
près.
N'oubliez pas celui du fond à droite qui attend après le recoin. Prenez
ensuite la porte au fond à droite des marches après l'avoir déverrouillée.
Il y a
3 zombies
à descendre dans ce couloir, dont un plus loin à gauche, après le premier
recoin. Passez la porte à droite de celle par laquelle vous êtes arrivé, à
l'extrémité du couloir. Prenez le livre vert sur la table ronde, il s'agit
de l'ouvrage de botanique
qui vous apprend à vous servir des
différentes
sortes de plantes que vous trouverez dans les environs pour
vous guérir. Apprenez à faire des mélanges pour économiser les herbes.
Débloquez l'autre porte de la pièce mais ressortez par la porte par laquelle
vous êtes entré. Allez ensuite de l'autre côté, à gauche, tout au fond de ce
couloir et sortez en par la porte du bout pour vous retrouver à l'étage
supérieur du hall d'entrée du manoir. Dirigez vous alors vers la porte tout
de suite à
gauche,
entrez, allez au fond de ce nouveau petit couloir où il
n'y a rien à faire, ne vous laissez pas
impressionner par les tâches de sang et pénétrez sur la terrasse.
Au fond gît le corps de Forest, un
de vos collègues de l'équipe Bravo, qui à première vue a été bouffé par des
oiseaux
aux becs très acérés, et à côté de lui se trouve
un
bazooka
que vous pouvez ramasser sans trop vous approcher, et un objet brillant...
Ramassez ce dernier si
Forest
veux bien vous laisser faire... Il s'agit de
la Clé manoir Armure.
Revenez maintenant dans le hall où vous rencontrez
Barry qui vous expose son plan pour sortir de cet enfer et vous remet par la
même occasion des
Cartouches Acides. Retournez dans le couloir aux 3 zombies,
et déverrouillez la double porte centrale à l'aide de votre nouvelle clé.
Vous remarquez un bouton rouge sur le sol au milieu de la pièce, appuyez
dessus seulement après avoir positionné les statues sur les grilles afin
d'éviter qu'un gaz toxique envahisse la pièce et ne vous oblige à sortir
pour recommencer l'épreuve. La vitrine s'ouvre et vous
permet de récupérer
un blason en bois.
Revenez dans le hall, que vous découvrez lui aussi sous de nouveaux angles, puis prenez la
double porte en face pour arriver sur le balcon supérieur au dessus de la salle à manger.
Tuez les
trois zombies
qui peuplent ces lieux et poussez la statue sur la gauche du balcon dans le
vide, par la brèche sur la main courante, afin de pouvoir récupérer plus
tard un objet brillant dans la main de la statue, mais que vous ne
pouvez
pas attraper. Prenez la porte au fond à droite, et, dans ce nouveau couloir,
tuez les
3
zombies
puis prenez l'escalier pour redescendre au rez-de-chaussée. Arrivé
en bas,
un chien
traverse la vitre. Ne lui laissez pas le temps de vous bouffer un bras ou
une jambe, ça peut encore servir, tuez le et prenez la porte en bas de
l'escalier. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous
trouvez
des rubans
encreurs
sur le lit, et toute la sérénité pour récupérer de toutes ces
émotions. Sortez, et... encore des
surprises canines en plusieurs
endroits...
Prenez la porte en bois à droite au fond du couloir en utilisant le clé armure. Dans cette armurerie se
trouvent
le Colt Python,
un chargeur 9mm et
des cartouches pour fusil dans
le tiroir du petit bureau. Ressortez et prenez la porte voisine au bout du
couloir. Tuez les
deux
zombies
tout proche qui avancent vers vous,
un autre
zombie se trouve au fond du couloir en face
de vous, après le recoin. Dégommez-le dès maintenant, vous en serez
définitivement débarrassé pour plus tard, et revenez sur vos pas. Prenez à
gauche
dans le couloir et ouvrez la porte sur votre droite qui donne
sur la chambre du gardien. Prenez
le
chargeur 9mm
sur le lit puis examinez le bureau,
un zombie,
planqué dans le placard, arrive alors derrière derrière vous. Soyez sans
pitié. Prenez
le journal du gardien sur le bureau puis
des cartouches
pour fusil dans le placard avant de sortir. De retour dans le
couloir, déverrouillez la porte à l'extrémité de droite qui donne sur le
couloir de Kenneth, retournez-y et allez vers la gauche pour entrez dans la
salle du fond par la porte mauve, que vous déverrouillez à
l'aide
du passe-partout. Vous voilà dans le piano-bar. Poussez l'armoire du fond
vers la fenêtre et prenez
les partitions
de musique sur les étagères. Approchez vous alors du piano et utilisez les
partitions pour jouer la "sonate au clair de lune". Un passage secret
s'ouvre alors miraculeusement
sur
le mur de droite. Entrez et prenez
le blason doré
sur le buste au fond du passage. L'entrée se referme alors. Pas de panique.
Positionnez à la
place le blason en bois et ressortez pour vous rendre à présent dans la
salle à manger où vous récupérez
le symbole étoile
au milieu des débris de la statue cassée. Placez
alors le blason doré dans l'espace au dessus de la cheminée. Cela a pour
effet de déplacer mécaniquement l'horloge de la salle vers la gauche et de
faire apparaître une alcôve contenant
la Pierre
bleue. Revenez
directement dans le couloir de Kenneth puis dans le couloir d'à côté, en
passant la première porte, et
entrez dans la petite pièce de droite, dans le renfoncement. Utilisez la Pierre bleue sur la tête
de tigre et récupérez
la Clé manoir Bouclier.
 |
 |
Retournez à présent dans le hall et prenez la porte du fond à droite en
utilisant la clé manoir. Dans le vestibule,
descendez les
2 zombies
qui vous agressent, puis
un autre zombie
qui attend dans le passage à gauche. Prenez
le
chargeur 9mm devant le miroir et
les cartouches
dans le bureau au fond à gauche en utilisant votre passe partout. Au fond du
passage à droite, prenez la porte et ne vous laissez pas surprendre par
le zombie
qui apparaît dans le miroir et court à votre rencontre. Explosez lui la
cervelle pour éviter toute discussion inutile. Il y a
des rubans encreurs dans la cabine
d'essayage et
deux herbes vertes dans cette pièce.
Enfin, la porte du fond vous conduit dans une pièce où vous pouvez changer
de tenue. Vous avez le choix soit entre une tenue sexy, genre "décolleté / nombril à l'air"
et baskets Nike, soit l'uniforme STARS habituel de Jill. Attention ! Si vous
quittez la première tenue (T-Shirt STARS, etc...), vous ne pourrez plus la
récupérer. Les autres tenus sont pour Chris, s'il a un jour la chance de
passer pat là. Vous remarquerez aussi
que Jill a changé de coiffure au cours de la transformation. Etrange n'est-ce pas ?
 |
 |
De
retour dans le hall, reprenez la porte bleue, le couloir des chiens puis le
couloir tortueux afin d'ouvrir la première porte métallique rouillée à
l'aide de la clé Armure. Vous voici dans le passage extérieur de la
chaudière. Ici,
2 cerbères
vous attaquent. Restez à bonne distance et visez bien ! Vous apercevez aussi
un troisième chien derrière la rambarde qui grogne et tourne en rond. Ne lui
tirez pas dessus, c'est inutile pour le moment, il
restera
là où il est. Avancez ensuite vers le fond où vous trouverez sur le sol
le
produit chimique et
plus loin
5 herbes vertes. Attention en repartant,
le chien
qui s'impatientait à l'entrée vous barreras le passage. Envoyez le avec ses
amis !
Allez maintenant dans le couloir arrière de l'aile ouest en retraversant la
maison, celui où il y a les portes de la chambre du gardien et de la pièce
de la tête de tigre, et ouvrez la dernière porte
au fond à droite. Vous voilà dans la serre où une grande
plante tentaculaire
vous accueille. Réglez lui son compte en versant le produit chimique dans la
pompe d'arrosage, devant la fenêtre. Vous avez alors accès au fond de la pièce où vous trouvez
sur le mur
le
symbole soleil. N'oubliez pas avant de ressortir
de prendre les
4
herbes vertes et
2 herbes rouges.
Pas trop fatigué ?
Retournez maintenant dans le couloir au dessus de la salle de sauvegarde à l'étage de
l'aile est et ouvrez la porte à gauche en haut des marches en utilisant la
clé armure, devenue à présent inutile.
Jetez
la. Dans la salle à la tête de cerf, allez vers la porte à droite de
l'entrée. Au moment de l'ouverture, vous recevez de la compagnie. Réglez le
problème de
ce zombie
mal élevé et entrez. Dans la chambre, prenez
un chargeur 9 mm,
à gauche derrière les lits,
une
herbe rouge
à gauche en entrant
et
le briquet
Zippo sur le buffet de droite. Pas d'inquiétude, il n'y a personne de
planqué sous les draps (dommage !). Ressortez et prenez la porte en face.
Personne ici non plus, bizarre ce calme... Fouillez les poches de la blouse
accrochée au mur à droite de la porte où vous trouvez
des rubans encreurs, ramassez
le Testament du
chercheur sur le bureau, bien rangé, puis examinez le tableau des insectes
sur le mur de gauche et appuyez sur le bouton, ce qui aura pour effet de vider l'aquarium,
trop lourd auparavant, que
vous pouvez maintenant déplacer vers le bureau. Enfin, poussez la grande armoire
vers le fond de la pièce, et ouvrez la niche qui était dissimulée derrière dans
laquelle vous découvrez
un demi symbole lune. De retour dans le couloir,
allez au fond à gauche (enfin dans le recoin à droite... Quoi c'est pas
clair ?) et entrez dans la pièce de la cheminée. Utilisez sur
celle-ci le briquet afin d'allumer un feu et de faire apparaître
le plan de
premier étage.
Ramassez aussi
l'herbe verte. Sortez
d'ici.
 |
 |
Allez
maintenant à l'autre bout de ce
couloir, prenez le suivant vers la gauche, et prenez la dernière porte à
gauche avant celle du hall, que vous ouvrez à l'aide de la clé armure. Vous
y rencontrez Richard Aiken, un collègue de l'équipe
Bravo, qui est mal en
point. Il a été gravement blessé et empoisonné par un serpent géant. Il vous
demande d'aller rapidement chercher un sérum dans la salle de sauvegarde de l'aile
ouest. Faîtes l'aller et retour. Vous trouverez
le sérum
sur les étagère de la chambre. Mais, à votre retour, et malgré l'injection
du remède, vous constatez qu'il est trop tard et Richard
meurt dans vos bras en vous donnant ses derniers conseils de prudence et en
vous remettant
sa radio.
Bel héritage ! Ramassez alors le
chargeur 9mm qu'il a sur lui ainsi que les
2 herbes vertes
à proximité, et continuez par la
porte
du fond. Attention, derrière celle-ci vous attendent
2 zombies et éliminer d'urgence. Prenez la porte de gauche, récupérez
les
rubans encreurs
sur la table et
un chargeur
9mm
dans l'armoire. Allumez le chandelier sur la table à l'aide du briquet afin
d'avoir plus de lumière. Déplacez ensuite le meuble de droite et passez la
porte secrète. Examinez le meuble de cette petite pièce où vous trouverez
des
cartouches acides.
Ca méritait vraiment un passage secret ça ?...
Ressortez et montez les petites marches devant la porte en bois que vous
ouvrez à l'aide de la clé bouclier, à présent inutile, et donc à jeter. Vous
entrez dans le grenier. Avancez vers le fond de cette grande pièce. C'est alors que déboule
d'un trou dans le mur
Yawn,
un serpent géant
qui vous devrez gravement blesser pour qu'il prenne la fuite. Attention à
ses blessures, elles ont redoutables et surtout empoisonnées. A la fin du
combat, ramassez alors dans l'entrée de son antre l'autre
demi symbole lune, et n'oubliez pas
une boîte de
cartouche sur un baril à gauche avant de
ressortir. Dès votre sortie, si vous avez été blessé par notre ami Yawn, vous
avez un malaise dû au venin du serpent et vous vous évanouissez. Un inconnu s'approche alors et,
il ne vous offre pas des fleurs, c'est pas le moment, mais il vous
emmène en sécurité afin de vous soigner dans la chambre de sauvegarde.
Dans votre inventaire, combinez les 2 demi-symboles Lune, prenez les deux
autres et, munis de ceux-ci, dirigez vous vers le couloir découvert arrière
du manoir et positionnez les tous sur le tableau prévu à cet effet. "La
porte de la nouvelle vie" s'ouvre enfin. Youpi ! Dans la remise qui suit,
poussez l'escabeau vers la droite et les étagères afin de récupérer
la manivelle à bout carré
tout en haut.
 |
 |
Prenez la grande porte rouillée et sortez du manoir. Un peu d'air ça fait du
bien...
2. Visite des jardins et du poste de garde
Dans cette cour sombre et humide,
vous entendez les piétinements de
3 chiens
qu'il vous faudra combattre puis, Brad, le pilote d'hélicoptère de votre
équipe, sûrement pris de remords de vous avoir lâchement abandonné dans le
coin, vous contacte par radio pour avoir de vos nouvelles.
Cependant, vous n'arrivez pas à communiquer car la radio est défectueuse. Il
y a devant la porte
3 herbes vertes
et
2 herbes rouges.
Allez d'abord vers votre gauche dans le passage étroit entre les deux parois
où vous trouvez, accroché au fond sur le mur, le plan du jardin, ainsi que
2 herbes bleues.
Revenez sur vos pas et passez la grille, et dans cette nouvelle cour,
contournez le bassin et utilisez la manivelle sur la colonne pour faire
évacuer l'eau de ce bassin, ce qui vous permettra de traverser sans mourir
comme Léonardo DiCarpaccio dans Titanic... ...les zombies ! Passez les 2 échelles et
continuez en courant jusqu'à
l'ascenseur pour simplement éviter
les serpents.
Descendez au niveau inférieur et, dans cette nouvelle cour, tuez les
3 chiens
trop agressifs à votre goût et traversez la grille à droite. Devant celle-ci
se trouvent
2 herbes vertes
et
2 herbes bleues ainsi que
trois caniches dopés
aux hormones. Attention au troisième qui vous attendra peut-être sagement
dans l'angle du mur. Engagez une expédition punitives ! Au fond du passage, prenez la porte
qui vous permet de pénétrer dans le poste de garde.

Deux
herbes vertes se trouvent
en face de vous près de l'entrée. Prenez le couloir à droite et la première porte de
droite. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouverez
des
cartouches explosives
et un
spray de 1er secours. Sortez et prenez la
porte face à vous. Dans cette chambre se trouvent un zombie et son frère
jumeau, que vous apercevrez en avançant un peu dans le couloir. Faîtes vous
un plat de cervelle et utilisez votre passe partout sur le tiroir du bureau pour récupérez
à l'intérieur
des cartouches
pour le
fusil. Dans la salle de bains, la pièce qui se trouve
à côté de la porte d'entrée de la chambre, vous pouvez vider la baignoire,
mais ça sert à rien. Aucune découverte à faire ici ! Sortez de la chambre et
pousser la statue qui se trouve à côté de la porte d'entrée du poste de
garde sur le trou au sol devant la double porte rouge au fond du couloir
pour éviter qu'une plante ne vous chope par le cou avec l'une de ses
tentacules visqueuses et tente de vous étrangler.
Ouvrez la porte et tuez les
deux araignées géantes.
A leurs morts, elles libèreront de leurs abdomen éventrés une
ribambelle de
petites araignées teigneuses. Ecrasez les ou sortez de la pièce pour les
faire disparaître. Ensuite, dirigez vous
vers le billard, à gauche de cette gigantesque salle, et regardez le. Vous ne trouvez pas que ça ressemble à un
cadran de montre ? 9...5...8, une sorte de code en quelque sorte. Sur la
petite table ronde de l'autre côté de la salle se trouve
le livre rouge, qui devient le livre vide une
fois examiné (??).

Maintenant, sortez et déplacez de nouveau la statue sur le trou
dans le petit couloir perpendiculaire au premier et prenez la porte de
derrière puis, la première porte au fond à droite.
Dans
cette grande salle se trouvent 3 portes et des
abeilles
géantes qui vous attaquent si
vous traînez trop longtemps dans les parages. Approchez vous de la première
porte à gauche, celle qui possède un digicode et entrez le code 958 pour la
déverrouiller, mais n'y entrez pas pour l'instant. La porte en face, la chambre 003
est fermée et la double porte au fond est bloquée. Sous la ruche (dans le recoin à gauche) se
trouve
la clé dortoir 002
sur une table. Prenez-la et ressortez vite dans le couloir précédent. Au fond du couloir, à droite, poussez la statue
à proximité de la porte pour récupérez
3
herbes vertes. Ouvrez la porte toute proche grâce à la clé que vous venez de
récupérer. La clé est maintenant inutile. Dans cette chambre se trouve
le
plan du poste de garde
sur le mur,
le rapport sur la plante 42 sur le lit et
des cartouches pour fusil dans le tiroir
verrouillé. Vous pouvez déplacer les
armoires pour dévoiler une échelle dissimulée et avoir accès au sous-sol, mais n'y allez pas
pour l'instant.
 |
 |
Prenez la porte qui mène à la salle de bain et tuez les
deux
zombies
qui ont un ticket pour vous avant de récupérer
la
clé
dortoir N° 003
qui brille dans le lavabo. Retournez dans la salle de
la ruche et ouvrez la porte de la chambre 003 grâce à la clé nouvellement
acquise et , à présent, nouvellement jetée. Tuez
le zombie
qui a une dent contre vous et
déverrouillez le tiroir du
bureau avec votre passe-partout pour avoir des
rubans
encreurs.
Examinez la bibliothèque, prenez
le rapport Choc-V
qui s'y trouve
et placez votre livre rouge dans l'emplacement à présent libre. Cela déplace
comme par magie une armoire dans la chambre et dévoile une porte
cachée. Mais avant tout, allez dans la salle de bains de cette chambre, tuez
le zombie
trop gênant, et
récupérez des
cartouches inflammables
à ses pieds. Vous apprenez aussi grâce à une inscription sur le mur qu'il
existe de multiples munitions pour le bazooka.

Vous pouvez
maintenant entrer par la porte que
vous venez de rendre accessible dans une immense salle pour voir votre prochain boss,
la Plante 42, mais
il est préférable de ne pas le combattre maintenant. Vous allez devoir
l'affaiblir
pour rendre ce combat plus facile. Une fois devant lui, la porte
par laquelle vous êtes entré se verrouille derrière vous. Damned ! Vous pouvez toutefois
ressortir de cette pièce en évitant les première attaques de ce pissenlit
géant par la double porte
voisine. Allez à présent faire de la place dans votre inventaire (au moins 4
emplacements libres) puis allez dans la salle du digicode pour y créer le Choc-V.
Regardez le mur à droite de l'entrée où est écrit une formule pour savoir quoi faire
ici, sachant que
l'eau
du robinet correspond au N°1, et que vous trouverez de
l'UMB N°2
et de
l'UMB N°4
sur les étagères. Prenez des
bouteilles vides
dispersées dans la pièce et effectuez les mélanges prescrits par la formule.
Après
vos
mixtures chimiques (NP-003,
Jaune 6,
UMB N°7,
UMB N°13), vous obtenez
finalement
le Choc-V. Retournez
maintenant dans la chambre 002, poussez, si ce n'est déjà fait, les armoires et descendez l'échelle
pour atteindre le sous-sol. Au fond de ce couloir souterrain, déplacez les caisses
et poussez les dans l'eau de façon à créer
un pont flottant dans le petit bassin qui vous barre le passage. Traversez votre pont de fortune,
ramassez les
2 herbes vertes,
avancez jusqu'à à avoir les pied (et la taille) dans l'eau, et ouvrez la porte à moitié
immergée. Courrez, si on peut appeler ça courir,
vers la porte de droite, entrez dans cette pièce où vous apercevez les
racines de la Plante 42 qui sortent du plafond. Appliquez le Choc-V sur ces racines
et observez sa réaction. Je crois qu'elle n'a pas trop apprécié le plat du
jour... Remontez, (tiens, une armoire
à disparue ??? Ca doit être un coup du gang des zombies déménageurs !), dirigez-vous vers le dortoir 003 et entrez dans la grande
salle ou se trouve la plante 42 en colère. Tuez-la à l'aide de vos armes les
plus puissantes (bazooka par exemple) en courant latéralement afin d'éviter
ses projections de sève acide et empoisonnée ainsi ses longues tentacules. Mais grâce au Choc-V,
elle ne résistera pas longtemps et sera rapidement réduit à un tas de
cendres fumantes.
 |
 |
Prenez maintenant la clé pièce C sur
la cheminée et retournez dans le bassin du sous-sol. Contournez
complètement le bassin par la droite et approchez vous des deux portes du
fond. c'est alors que vous constatez que des requins vivent
dans ce bassin
et se feraient un plaisir de vous dévorer un mollet. Ouvrez alors rapidement la porte
de gauche à l'aide de la
clé pièce C que vous pouvez maintenant jeter. Activez le levier sous la
loupiote rouge pour
vider
l'eau et appuyez ensuite sur le bouton près de la porte pour déverrouiller
la pièce voisine. Allez-y (au passage vous remarquez que les requins ne font
plus les fiers). Vous trouvez ici
2 chargeurs
9 mm,
la clé manoir casque
et
2 boites de cartouches.
En remontant vers la salle de sauvegarde, vous croisez Wesker dans un
couloir qui affronte une araignée. Après une discussion avec ce dernier dans
une ambiance assez suspicieuse, quittez le poste de garde sans vous soucier
de la bestiole (mais si vous avez envi d'un petit barbecue, c'est le moment)
et revenez dans le manoir afin d'en explorer les dernières pièces et de
poursuivre votre périple.
 |
 |
3. Retour au manoir
Vous pouvez désormais quitter définitivement le poste de garde et vous rendre de nouveau dans le manoir. Vous allez recevoir un appel radio en sortant du poste de garde. Allez dans votre inventaire pour utiliser la radio. Malheureusement, celle-ci est cassé et vous empèche de communiquer avec Brad. Vous comprenez néanmoins que vous devez trouver le moyen d'envoyer un signal à Brad pour qu'il puisse venir vous sauver. Vous croiserez de nouveau les serpents qui tombent des arbres au niveau du bassin, puis deux chiens avant de pénétrer dans la remise. N'oubliez pas non plus de récuperer les herbes dont vous n'aviez pas besoin à l'allé.
Dès votre arrivé dans le manoir, un nouveau monstre terriblement puissant fait son apparition. Il s'agit d'un hunter. Tuez-le au fusil à pompe de préférence, car votre beretta n'est pas vraiment l'arme de la situation. Prenez ensuite la seule porte de ce couloi que vous ne pouviez pas ouvrir precedemment. Vous arrivez dans un petit bureau plongé dans les ténèbres. Allumez la lumière à l'aide du bouton sur le bureau, puis récuperez le disque MO et les cartouches pour magnum. Revenez dans le couloir et prenez la porte voisine qui vous mene à la salle de sauvegarde sous l'escalier. Vous croisez deux hunters. Près de la porte de la salle de sauvegarde vous trouvez un mot de Barry qui dit qu'il y a laissé quelques munitions. Allez-y pour récupérer un spray de 1er secours, des cartouches acides et des cartouches de fusil. Sortez et prenez l'escalier, tuez les deux hunters qui vous attendent en haut puis prenez la porte du fond, celle qui mène à la cheminée. Vous pouvez désormais ouvrir la porte rouge. Dans cette vaste salle, examinez le piano. Vous êtes soudain attaqué par Yawn, le serpent géant, qui sort de la cheminée et vous fonce dessus. Il frappe tellement fort qu'il fait exploser une partie des dalles et ouvre un passage secret. Mais vous n'avez pas le temps de vous attardez, vous devez vous défendre à l'aide des munitions les plus puissantes que vous possedez. Ne lui laissez aucun repis.
 Une fois le serpent mort et bien mort, il fond comme neige au soleil. Occupez-vous désormais du passage secret, Barry arrive pour vous aider à descendre dans le trou. Allez-y pour atteindre une petite cavité, cet abruti de Barry laisse tomber la corde dans le trou, vous êtes coincé !!! Argh scronieunieu !
Attendez-le, il ne sera pas long. Lorsqu'il reviens, il vous aide à remonter et vous donne un document titré "numéro d'accès". Redescendez et, cette fois, appuyez sur le bouton sur la tombe pour accedez à des zones peu recommandable de la propriété.
Vous arrivez dans un premier couloir qui contient trois hunters, des cartouches pour fusil et une musique angoissante. Prenez la porte du fond (pour info, les hunters n'aiment pas les grenades acides ;-). Ici, vous trouvez deux herbes vertes, et deux zombies qui, en vous attendant bien sagement, avaient commencé à diner. Dévérouillez la porte du fond pour atteindre la cuisine. Ici, face à vous, en vous approchant, vous déclenchez l'arrivé d'un zombie. A l'autre bout de la pièce, un zombie fais le mort, finissez-le et prenez le monte-charge derrière lui. En atteignant un nouvel étage, vous vous retrouvez coincé entre deux hunters (ça c'est pas cool), mais votre dextérité legendaire vous permettra, à n'en point douté, de vous sortir de ce mauvais pas. Vous trouvez aussi une herbe verte dans un coin.
Prenez la double porte bleue pour atteindre la bibliothèque. Ici, vous devez tuer trois zombies, le problème est que les axes de caméra sont assez vaches avec vous et vous les montrent au dernier moment. Bref, soyez vigileant ! Dévérouillez le petit bureau pour récuperez des balles de magnum, puis prenez les coupures de journaux. Poussez ensuite la bibliothèque de droite pour faire apparaitre une porte cachée que vous ouvrez pour atteindre une petite salle carré. Vous y trouvez un chargeur 9mm dans l'armoire, des rubans encreurs sur la table centrale et surtout la batterie, posée à même le sol. Attention, car dès que vous la prenez (ou si vous regardez par le fenêtre), trois corbeaux défoncent les vitres et vous attaque dans un tournoiement de plumes noires et de coups de bec assassins. Fuyez malheureux !!! Prenez l'autre porte, vide de tout habitant pour une fois, et appuyez sur le bouton sous le buste fixé au mur. Cela à pour effet de faire apparaitre une cone lumineux. Vous devez maintenant pousser la statue sous le cone de lumière pour ouvrir un nouveau passage et récuperez ainsi le livre maudit n°1. Examinez-le pour y découvrir la médaille Aigle.
Sortez d'ici et revenez au couloir aux hunters, prenez la porte derrière le monte-charge pour atteindre une toute petite remise qui contient deux packs de cartouches explosives ! Pas mal, ça peux servir par les temps qui courent !! Sortez et prenez la dernière porte de ces lieux uniquement si vous avez besoin de soins car elle ne contient que deux herbes vertes, une herbe bleue et trois zombies. La porte du fond étant vérouillée, vous devez reprendre le monte-charge et rejoindre la cuisine. Prenez maintenant la porte d'où est arrivé le zombie tout à l'heure et montez l'escalier. Contournez le monte-charge et dévérouillez la double porte. Surprise, vous voila dans le couloir de Kenneth ;-)
Le passage qui vous attend n'est pas le plus facile et n'est absolument pas obligatoire. Vous pouvez decider de quitter le manoir tout de suite et de retourner dans les jardins, maintenant que vous possedez la batterie. Dans ce cas, n'oubliez pas votre manivelle. Cependant, comme il reste l'énigme de la pierre rouge, et que je suppose que vous êtes un véritable aventurier. Je vous indique ici la marche à suivre. Pour les autres, passez directement le paragraphe suivant.
Enigme de la pierre rouge
Alors dans le couloir, vous avez à faire à deux grosses araignées. Une fois morte, prenez le couloir en L sur la droite. Ici, vous avez à faire à trois hunters (dont un dans le renfoncement vers la salle du tigre, attention à lui). Prenez la porte du fond à gauche qui mene vers la salle de sauvegarde. Ici se trouvent encore deux hunters. Vous pouvez sauvegarder (je vous le conseille) puis monter l'escalier en vérifiant que vous avez bien sur vous la clé casque. En haut de l'escalier, tuez les deux hunters et prenez la porte la plus proche que vous pouvez désormais ouvrir. Vous pouvez vous débarrasser de la clé casque. Dans ce petit salon, vous récuperez les ordres sur la table, des cartouches pour fusil et des cartouches pour magnum sur le buffet. Poussez ensuite le marche-pied sous la tête de cerf et eteignez la lumière près de la porte d'entrée. Vous voyez alors un objet brillant dans l'oeil du cerf. Récuperez-le (en restant dans le noir), il s'agit de la pierre rouge pour la salle de la statue du tigre.
En sortant d'ici, vous pouvez ouvrir la porte de gauche
grace au code que Barry vous à donné après votre second combat contre Yawn, le serpent géant. Elle vous ramene dans le couloir aux trois zombies et aux herbes. Allez-y uniquement si vous avez besoin de soins.
Dans la salle du tigre, inserez la pierre rouge dans l'oeil de la statue et récupérez les trois packs de cartouches magnum. Pensez à utilisez l'astuce pour obtenir les 250 balles en ne prenant qu'un chargeur à la fois. (Voir page d'accueil de la section Director's Cut, titré : BUG).
Quittez maintenant le manoir de façon définitive. Dirigez-vous vers le jardin avec la manivelle et la batterie dans votre inventaire en tuant tous les hunters et autres monstruosités velues que vous croiserez.
4. Les soutterrains
En arrivant dans les jardins, dirigez-vous vers le bassin et prenez le monte-charge. Ici, dirigez-vous près de l'autre monte-charge et inserez la batterie dans le compartiment prévu à cet effet. Prenez ce nouveau monte-charge et retournez au bassin. Utilisez la manivelle pour refermer le panneau et bloquer l'eau à ce niveau. Redescendez alors avec le nouveau monte-charge et dirigez-vous vers la cascade. Celle-ci a disparu et liberée un passage souterrain. Allez-y.
En arrivant ici, vous trouvez une machine pour sauvegarder. Prenez la porte à droite de l'échelle par laquelle vous êtes arrivé. Vous arrivez dans un couloir, dans laquelle se trouve Barry. Il vous demande de le suivre, répondez oui (Le fait de repondre non peux provoquer le mort de Barry et alors vous n'aurez pas la meilleure fin du jeu). Il va ensuite vous demandez si il doit vous préceder, répondez ce que vous voulez. Suivez-le dans la salle suivante pour le voir réduire en cendre un hunter bondissant (que vous ayez choisi oui ou non à la deuxième question, seul l'endroit ou Barry détruit le hunter diffère). Fouillez ensuite les lieux pour trouvez un spray et des cartouches explosives. Prenez ensuite la prochaine porte sur votre chemin. Au fond de cette nouvelle allée, vous croisez Enrico, le chef de la Bravo Team, qui semble bien mal en point. Il semble surpris de vous voir avec Barry et tente de vous informer de l'existence d'un traitre chez les S.T.A.R.S. ! Cependant, il se fait tirer dessus par un inconnu qui prend la fuite avant que vous n'ayez eu le temps de l'apercevoir. Récuperez sur son corps la manivelle croix. En sortant d'ici, vous tombez sur trois hunters que vous pouvez éviter en tournant tout de suite à gauche et en prenant la porte du fond. Dans le couloir ou vous avez rencontré Barry se trouve maintenant deux hunters. Revenez à l'entrée des soutterains et à l'aide de la nouvelle manivelle, accedez le mécanisme derrière la machine à écrire, puis traversez et prenez la porte du fond.
Ici, approchez vous de la grosse pierre ronde et revenez sur vos pas. Celle-ci va alors bouger et vous devrez vite vous proteger dans l'espace à l'entrée. Dans le renfoncement nouvellement accessible se trouvent des grenades inflammables . Mais juste avant des les récuperer, vous entendez le bruit d'une porte qui s'ouvre et les pas d'un hunter affamé. Tuez-le puis récuperez les grenades. La pierre, dans sa course folle, à détruit une partie d'un mur, permettant l'accès à une nouvelle salle. Cependant, celle-ci est également gardé par un hunter. Prenez ensuite la double porte pour affronter un boss.
L'araignée géante n'est pas très forte, 3 cartouches magnum ou 4 grenades suffisent à l'éliminer. Le seul problème est qu'au moindre contact, vous serez empoisonné. Après le combat, sortez et revenez dans la salle pour faire disparaitre toutes les petites ariagnées. Puis, pour sortir de là, vous devez soit bruler les toiles d'araignées sur la porte avec des grenades (x2), soit récuperez le couteau dans l'angle et les couper une par une.
En sortant, prenez la porte de gauche pour atteindre une salle de sauvegarde dans laquelle, en plus du coffre bien utile pour ranger ce couteau et la manivelle angle qui ne servent plus à rien, vous trouvez un spray de 1er secours, une herbe bleue et des rubans encreurs. Prenez la manivelle croix avec vous puis sortez et prenez la porte du fond.
Prenez le couloir de droite pour apercevoir une grosse pierre ronde. Faîtes donc la même chose que precedemment, évitez-la et derrière, récuperez le plan du sous-sol et le livre maudit 2 qui contient la medaille Loup . Utilisez maintenant à trois reprises la manivelle sur le mécanisme voisin pour ouvrir un passage. Dans cette nouvelle salle, commencez par utilisez la manivelle sur le mécanisme. Vous voyez alors un pan de mur se déplacer. Utilisez de nouveau la manivelle pour faire rentrer le pan de mur et remettre les choses en ordres. Poussez maintenant la statue au niveau du pan de mur movible et utilisez la manivelle pour la décaller. Poussez maintenant la statue sur la dalle sensible et récuperez enfin la clé labo.
Sortez d'ici et prenez le monte-charge tout proche avec vos deux médailles (aigle et loup). En arrivant dans ce jardin où vous trouvez deux herbes vertes et deux herbes bleues, placez vos deux médailles de chaques cotés du bassin. Cela ouvre alors un passage assez original vers le laboratoire secret d'Umbrella.
5. Le laboratoire secret d'Umbrella
Vous n'avez rien à faire à ce niveau pour l'instant, prenez l'échelle. Vous atterissez dans une salle dans laquelle se trouve un coffre. Prenez la porte du fond pour atteindre un couloir peuplé de trois zombies. Vous trouvez également deux herbes vertes sur le sol et des diapos sur le bureau. Prenez l'escalier pour atteindre une grande salle peuplé de quatre zombies nus (plus resistants et plus forts). Prenez la première porte puis, dans le couloir, la première porte également.
En entrant, tuez le zombie et allumez la lumière. Regardez le tableau au fond. D'étranges symboles y apparraissent. Récuperez ensuite une herbe verte, un chargeur et la lettre du chercheur. Poussez ensuite l'armoire et appuyez sur le bouton. La luminosité de la salle change alors. Retournez voir le tableau pour comprendre que les symboles sont devenus des lettres. En etudiant la lettre de John, le chercheur, vous pouvez trouver le mot de passe.
Pour ceux qui ne veulent pas chercher, le mot de passe est : MOLE
Sortez d'ici et retournez dans le couloir précedent (ou les zombies nus sont de retour) et prenez la porte en face de vous à gauche. Ici, récuperez un disque MO et utilisez l'ordinateur pour dévérouiller deux salles, une en B2 et une en B3. Le login est donc : JOHN, le mot de passe : ADA. Le second mot de passe est bien sur : MOLE.
Sortez et remontez l'escalier pour ouvrir la porte vérrouillée du niveau B2. Dans cette salle, commencez par activer le panneau et appuyez sur le bouton pour faire déplacer une colonne murale derrière laquelle se trouvait le dernier disque MO . Utilisez ensuite vos diapos sur le projecteur puis prenez les consignes de séurité dans l'étagère. Vous pouvez quitter cette salle. Redescendez en B3 et prenez de nouveau la première porte en arrivant. Cette fois, prenez la seconde porte de ce couloir. Ici vous attendent cinq zombies nus. Vous récuperez également une télécopie. Utilisez ensuite un de vos disques MO sur la machine pour obtenir le code d'accès 01. Revenez au couloir central et dévérouillez à l'aide de la clé labo la toute dernière porte du bas, celle éclairée par un néon bleu. Dans ce nouveau couloir peuplé de trois zombies, prenez la porte en face de vous. C'est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent une herbe verte, une herbe bleue et des grenades inflammables. Resortez dans le couloir et prenez la porte éclairée par un néon vert.
Vous êtes dans une salle d'opération dans laquelle vous trouvez une herbe rouge et des cartouches pour fusil. Poussez ensuite les deux caisses sur les deux grilles sur le sol. Ne marchez surtout pas sur le bouton central. Le moindre contact active le piège. Une fois les caisses placées, poussez l'escabeau sur le bouton, sous le conduit. Passez dans ce conduit pour atteindre la morgue dans laquelle se trouvent deux morts....vivants ;-) Tuez-les, puis prenez dans l'armoire les cartouches magnum. Utilisez un disque MO sur le lecteur present pour obtenir le code d'accès 02. Sortez en dévérouillant la porte pour revenir au couloir central. Retournez dans le couloir voisin menant à la salle de sauvegarde et prenez cette fois la porte à droite.
Ici se trouvent des créatures étranges nommés "chimères". Ce sont des créatures puissantes, qui s'accrochent au plafond, et vous font subirent d'importants dégats. Il y à trois chimères pour vous accueillir. Prenez le couloir le plus à droite pour acceder à un ordinateur et remettre le courant dans certaines zones. Prenez ensuite la porte toute proche et, une fois dans ce nouveau couloir, allez tout droit pour trouver une machine qui vous donne le code d'accès 03, si bien sur vous fournissez votre 3eme disque MO. Prenez la prochaine double porte qui vous mene à une grosse machine qui semble être très compliqué à utiliser. Elle est également gardée par trois chimères.Tues-les et prenez la batterie sur le sol. Utilisez ensuite l'ordinateur pour activer l'ascenseur.
Revenez à la salle de sauvegarde, je vous conseille d'en faire une petite car le dernier boss est pas loin ;-) Ensuite dirigez-vous vers l'ascenseur, activez-le. Vous allez être rejoins par Barry. Vous décidez de rester l'un avec l'autre maintenant. Vous prenez donc l'ascenseur ensemble. En arrivant en B4, vous croisez Wesker. Il vous informe alors de toute la situation et Barry se retourne contre vous. Il semble que ces deux la soit de mèche. Cependant, lorsque Wesker commande à Barry de quitter les lieux, celui-ci fais semblant de partir et garde un oeil sur la scène qui se déroule sous ses yeux. C'est ainsi qu'il comprend qu'il à été trahi par Wesker, et que vous comprenez que Wesker avait menacé la famille de Barry. Pour se venger, Barry parvient à assomer Wesker lorsqu'il s'y attend le moins. Vous décidez d'aller voir tout de même dans la pièce voisine pour faire connaissance avec "l'arme biologique absolue", selon les dires de Wesker. Tyran sort alors de son bocal et attaque Barry, ensuite le combat commence entre lui et vous.
Ce combat est assez simple car Tyran n'est pas rapide, et que si vous avez votre Colt Python avec vous, vous l'achever en moins de 5 coups. Bref, une fois Tyran décédé, allez réveiller Barry qui était seulement étourdi. En quittant les lieux, vous remarquez que Wesker à disparu et que le compte à rebours qui se terminera par l'explosion complète du laboratoire vient d'être activé. Il vous reste peu de temps pour fuir et sauver Barry et Chris.
Dirigez-vous dans le couloir accessible par la simple porte la plus proche de l'escalier dans le couloir central maintenant peuplé de trois chimères. Dans le couloir prenez la dernière porte que vous dévérouillez à l'aide de vous trois codes d'accès provenant de vos trois disque MO. Dans le nouveau couloir accessible se trouve une seule porte, allez-y. C'est la cellule de Chris, que vous retrouvez enfin, sain et sauf . Après d'émouvantes retrouvailles, quittez les lieux et remonter en B1 ou vous retrouvez Barry, en tuant trois zombies au passage. Vous pouvez maintenant prendre la double porte de ce niveau. Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel vous trouvez un monte-charge. Placez votre batterie dans l'emplacement reservé. A ce moment très précis, le compte à rebours de 3min se déclenche. Vous êtes donc fin prêt à quitter les lieux. Cependant des monstres surgissent derrière vous. Chris et Barry décident de rester en arrière pour s'en occuper pendant que vous tenter de prevenir Brad de votre presence. Vous arrivez donc sur un Héliport sur lequel vous trouvez, dès votre arrivé, une fusée. Placez-vous au centre de l'héliport, utilisez votre fusée pour signaler votre présence à Brad.
Celui-ci vous vois et vous rejoins. Cependant, au moment ou Brad allais se poser, Tyran surgi de nul part bien décidé à prendre sa revanche.Le combat commence, cette fois Tyran cours, et vite. Le mieux est de tourner autour de lui, et de fuir le plus loin possible et faire demi-tour juste avant qu'il ne vous frappe. C'est un petit coup à prendre, mais c'est pas très compliqué. Prevoyez tout de même quelques soins. Quelques instants avant la fin du compte à rebours, Brad vous envoie un lance-roquette. Prenez-le et Tyran, euh... tirez, sur Tyran ! Vous avez 4 roquettes en environ 4 secondes ;-) Une seul roquette suffit pour le reduire en cendre.
Ca y est, Tyran est mort, vous montez dans l'hélico avec vos 2 copains et vous fuyez la zone que vous voyez exploser au loin. Vous êtes tous sains et saufs !!! Le jeu est fini.

|