SOLUCE COMPLÈTE DE CHRIS
DIRECTOR'S CUT

Vous voici dans le mode Director's Cut.
Dés le début, vous devez choisir entre trois modes de jeu :

STANDARD : Version originale européenne du jeu.
ENTRAINEMENT : Version simplifiée comprenant plus de munitions, de rubans et de soins.
AVANCE : Version Director's Cut comprenant de nouveaux angles de vue, costumes, emplacements des objets, monstres, et des giclées de sang à profusion. C'est donc cette version qui nous intéresse ici.



L'intro du jeu n'est pas censurée cette fois ci et les couleurs sont plus saturées.
Il y a donc beaucoup plus de sang [ou ketchup, au choix !] , en particulier lors de la présentation des premières victimes,
mais surtout  l'agression de Joseph et la retraite vers le manoir.

1. LE MANOIR 1ère partie

Vous vous êtes donc réfugié dans ce manoir, ou vous pensiez être à l'abri, avec votre boss Wesker, et votre futur gonzesse Jill !
Cependant, où peu bien être passé Barry ? Justement, au moment où vous posez cette question, vous entendez un coup de feu dans une pièce proche de ce hall magnifique et gigantesque.
Chris, qui porte une tenue quelque peu différente de la version originale, se décide à aller voir ce qu'il s'y passe et prend la double porte voisine pour atteindre une grande salle à manger. C'est alors à vous de jouer ! Dans votre inventaire, vous prenez conscience que vous possedez déjà un spray de 1er secours et surtout votre b... et votre couteau !!
Au fond de la salle à manger, prenez la porte pour atteindre un couloir dans lequel vous croiserez votre premier zombie. Fuyez, car au couteau c'est risqué (mais c'est vous qui voyez, vous pouvez tenter le coup ;-) et retournez dans le hall !!!

Nom d'une pipe !!! Wesker et Jill ont disparu !
Mais Dieu merci, vous trouvez sur le sol une arme à feu qui s'avère être le Beretta de Jill. Prenez-le puis visitez le hall. Vous trouvez une machine à écrire et des rubans encreurs qui vous permettent de sauvegarder votre progression. Utilisez-les avec parcimonie (Qui c'est ça celle-la, parcimonie ?) car ils vous seront délivrés qu'en petite quantité.

Montez l'escalier central, prenez à droite et prenez la petite porte sur le coté du balcon. Vous arrivez dans un petit couloir dans lequel se trouve une petite clé et une grosse tache de sang ;-) Prenez la porte du fond pour atteindre un petit balcon.

Ici se trouve Forest, de la Bravo Team, completement mort ... enfin, pour l'instant !
Et oui, car dès que vous tentez de prendre l'objet brillant sur le sol, ce dernier se reveille pour vous bouffer tous cru ! Cours Forest, cours !!!
Descendez-le puis récuperer l'objet brillant qui s'avère être la clé manoir de l'armure.
Avant de partir, prenez le chargeur sur le sol. Revenez dans le hall et prenez la double porte de l'autre coté du hall.

Vous êtes cette fois sur le balcon de la salle à manger sur lequel se trouvent trois zombies. Une fois que vous avez fait le menage, poussez la statue vers le trou dans la rembarde et poussez cette dernière vers l'étage inferieur. Vous y descendrez plus tard, prenez la porte du fond.

En entrant dans ce couloir, vous vous retrouvez nez à nez avec un zombie que vous détruisez sans remords. Après quelques pas dans ce couloir vous croiserez deux copains du zombie précédent prêt à le venger. Tuez-les aussi puis prenez l'escalier.

En arrivant à l'étage inferieur, vous êtes surpris par l'entrée fracassante d'un vilain chien affamé. Tuez-le. En avançant dans le couloir, deux autres chiens feront leurs apparitions de le même façon que le précedent. Prenez ensuite la porte sous l'escalier.

Dans cette remise, vous rencontrez Rebecca Chambers de l'équipe Bravo. S'y trouve également un coffre comprenant déjà deux chargeurs ainsi qu'une machine à écrire pour sauvegarder votre progression. Le coffre sert à stocker des items de votre inventaire et sont "magiques" car plusieurs coffres sont placés un peu partout dans le jeu et ce que vous mettez dans un coffre est récupérable dans l'autre. Très utile donc !

En sortant, Rebecca vous demande si elle peux vous accompagner. Moi personnellement j'ai accepté pour cette soluce, mais vous faîtes ce que vous voulez ;-) Il n'y à pas de différence notable entre les deux choix, sachez simplement que si vous refusez, Rebecca restera dans cette salle et vous soignera à chaque fois que vous y reviendrez (ça peux servir). Si vous acceptez, Rebecca apprend plus vite la sonate au clair de lune (un peu plus tard dans le jeu).

Dirigez vous vers le fond du couloir et prenez la porte en bois sur la droite. Vous la dévérouillez automatiquement à l'aide de votre clé manoir de l'armure. Dans cette salle, utilisez la petite clé sur le bureau pour récuperer des cartouches pour fusil, puis prenez sur l'étagère un chargeur ainsi que le Colt Python. Sortez et prenez la porte voisine.

Vous arrivez dans un couloir en L dans lequel vous attendent trois zombies. L'une des portes est fermé pour l'instant, et les deux autres (la grise du fond menant à la serre, et la petite dans le refoncement) ne servent à rien pour le moment.

Dévérouillez donc la porte au fond à droite pour atteindre le couloir dans lequel vous aviez croisé votre premier zombie (qui n'est pas mort si, comme moi, vous l'aviez esquivé). Eclatez-lui la tronche puis, sur le corps du pauvre Kenneth de la Bravo Team, récupérez deux chargeurs pour le Beretta !!

Repassez par la salle à manger pour récupérer le symbole étoile qui était dans la statue détruite précedemment.
Dirigez-vous vers le hall.

Prenez maintenant la double porte bleue pour atteindre la salle de la statue. Poussez l'escabeau pres de celle-ci pour monter dessus et récuperer la carte du Rez-de-chaussée. Poussez ensuite la commode qui bloque le passage de gauche et aventurez-vous courageusement de l'autre coté.
Les deux zombies morts sur le sol ne le sont pas vraiment. Ils tenterons de vous chopper les molets à votre passage, faîtes donc un écart pour les éviter ou alors vous serez contraint de leurs exploser la tête avec vos bottes (hmmm.....) Au fond, prenez les rubans encreurs et revenez sur vos pas dans la salle de la statue, puis revenez dans le hall.

SI VOUS SOUHAITEZ CHANGER DE TENUE
(sinon, passez au paragraphe suivant)
Prenez la seule porte restante à cet étage, que vous dévérouillez à l'aide de la clé armure, pour atteindre un bureau dans lequel se trouvent trois zombies et un chargeur. En utilisant une petite clé sur le tiroir du bureau, vous trouverez des cartouches pour fusil. Prenez la porte du fond. Tuez le zombie qui y traine et récuperez les rubans encreurs ainsi que deux herbes vertes. Prenez la dernière porte pour atteindre le vestiaire dans lequel vous pouvez changer de tenue.
Vous en trouverez deux au choix, celle du jeu original (la tenue des S.T.A.R.S.) ou un petit ensemble pantalon/blouson assez sympa. Sachez cependant que si vous changer de tenue, vous ne pouvez plus récuperer la première que vous portiez qui est, à mon gout, la meilleure. Revenez dans le hall.

          

PARAGRAPHE SUIVANT (pour ceux qui ne voulaient pas changer de tenue ;-)
Montez à l'étage et prenez la seul porte que vous n'avez pas encore prise, c'est à dire celle en haut de l'escalier de droite. Vous atteignez un couloir en U peuplé de trois zombies. Dévérouillez la première porte, à l'aide de la clé armure, mais passez votre chemin pour le moment.

Prenez la double porte centrale pour atteindre la salle d'arme. Ici, placez les deux statues sur les grilles sur le sol. Ensuite, appuyez sur le bouton centrale. Le coffre au fond de la salle s'ouvre alors vous permettant de récupérer le blason. Revenez dans le couloir et prenez la quatrième et dernière porte du couloir.

Vous êtes dans un bureau dans lequel vous trouvez un ouvrage de botanique. Prenez la nouvelle porte que vous dévérouillez pour atteindre un couloir peuplé de deux zombies. Tuez-les et dévérouillez la porte de droite qui mene au couloir en U. Revenez sur vos pas et prenez la prochaine porte que vous croiserez (au milieu du couloir).

En arrivant, tuez-le zombie et prenez la porte de gauche. Vous êtes dans un somptueux bureau. Vous y trouvez le testament du chercheur sur le bureau, ainsi que des rubans encreurs dans la blouse. Analysez maintenant le cadre contenant des insectes et appuyez sur le bouton. L'eau de l'aquarium se vide alors.
Placez vous entre l'armoire et l'aquarium, et poussez ce dernier vers le bureau. Poussez ensuite l'armoire vers le mur ou se trouve l'aquarium. Vous accedez alors à un petit placard secret dans lequel se trouve la 1ère moitié du symbole lune.

Sortez et prenez la porte en face pour atteindre une chambre pour deux personnes. Vous y trouvez une herbe rouge, des cartouches pour fusil, et surtout, le briquet. Sortez, revenez dans le couloir et descendez l'escalier.

En bas se trouvent deux zombies et une herbe verte. Prenez la petite porte sous l'escalier pour atteindre un salle de sauvegarde. Vous y trouvez le fusil cassé. Gardez-le sur vous.

Sortez et remontez l'escalier, allez au fond du couloir. Attention un zombie se cachait dans le petit renfoncement. Tuez-le et prenez la porte bleue derrière lui. Dans cette salle, vous récuperez une herbe verte ainsi que la carte du 1er étage en allumant un feu dans la cheminée.

Retournez dans le couloir en U et prenez la première porte de ce couloir (que vous aviez dévérouillée quelques instants plus tôt), vous y trouvez le cadavre de Richard de l'équipe Bravo qui à toujours sur lui un chargeur. Récuperez également les deux herbes vertes posées sur le sol.

Prenez la nouvelle porte pour atteindre un couloir peuplé par deux zombies très près de la porte (donc attention). Tuez-les et prenez la petite porte du fond du couloir de gauche dans laquelle vous trouvez un chargeur. Allumez le chandelier à l'aide du briquet, puis poussez l'armoire pour dévoiler un passage secret dans lequel vous trouvez la clé manoir de l'épée.

Revenez dans le hall, puis passez par la salle à manger pour atteindre le couloir de Kenneth et prenez la porte devant vous pour atteindre le couloir en L. Ouvrez maintenant la première porte à l'aide votre nouvelle clé de l'épée.

Vous êtes dans une chambre faisant également office de bureau. Vous trouvez un chargeur sur le lit, le journal du gardien sur le bureau, ce qui déclenche une cinématique. Prenez ensuite les cartouches pour fusil dans l'armoire.

Revenez dans le couloir de Kenneth (avec le blason dans votre inventaire) et ouvrez la porte rouge au fond à l'aide de votre clé de l'épée. Vous êtes dans un bar. Poussez l'armoire pour récuperer les partitions sur les étagères puis tentez de les jouer sur le piano. A ce moment là, Rebecca arrive et tente de jouer Moonlight Sonata, mais elle à un peu de mal. Elle vous demande l'autorisation de répéter.
Que vos acceptiez ou non, elle repetera (ah ! les femmes !!!).
Profitez de ce temps pour allez dans le hall puis prenez la double porte bleue pour atteindre la salle de la statue. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte de droite grâce à la clé de l'épée que vous pouvez maintenant jeter.

En avançant dans ce couloir, vous êtes surpris par l'entrée fracassante de deux cerbères exités. Tuez-les, poussez ensuite le second meuble movible pour récuperez un chargeur dessous. Prenez la porte du fond.

En entrant dans ce couloir vide de tout occupant, vous trouvez une herbe verte. Prenez la première porte que vous dévérouillez grace à votre clé armure que vous pouvez maintenant jeter.

Vous atteignez un petit jardin menant à la chaudière gardé par 3 chiens. Vous y trouvez, en plus du produit chimique que vous êtes venu chercher ici, cinq herbes vertes (que vous pouvez combiner pour économiser l'espace dans votre inventaire). Sortez et retournez voir Rebecca.

Pendant votre absence, Rebecca à appris à jouer parfaitement la Moonlight Sonata et cela vous permet d'acceder à un passage secret. Prenez le blason en or et placez votre blason en bois à la place (ah ! l'arnaque ;-) Sortez, direction la salle à manger.

Placez votre blason en or dans le creux au dessus de la cheminée, cela permet l'acces à un petit espace situé derrière l'horloge qui contient la pierre bleue.

Retournez maintenant dans le couloir voisin (en L) et prenez la porte dans le petit renfoncement qui vous conduit dans la salle du tigre. Ici placez votre pierre bleue dans la statue et récuperez la clé manoir bouclier. Revenez dans le couloir et prenez la porte grise tout au bout.

Dans cette serre, utilisez votre produit chimique dans la vieille pompe à eau. Cela à pour effet immédiat de tuer la plante vous permettant d'aller récuperer le symbole soleil, quatre herbes vertes et deux herbes rouges.

Revenez dans le hall, prenez la double porte bleue, passez le couloir des chiens puis, dans le prochain couloir (dont la première porte mène à la chaudière), prenez la seconde porte pour atteindre une salle de bains dans laquelle vous récuperez un chargeur ainsi qu'une petite clé. Sortez d'ici.

Continuer dans ce couloir et prenez la prochaine simple porte en bois. Vous atteignez une petite salle carrée, assez haute de plafond, prenez la porte suivante. Attention, dans cette salle de repos se trouvent trois zombies nerveux à éliminer.
Prenez alors le fusil sur le mur et remplacez-le par le fusil cassé. Si vous ne le faîtes pas, vous mourrez en sortant dans la piece carré voisine. En effet, les serrures se bloquent, le plafond se met à descendre et vous écrase sans vous laissez aucune chance de survie. Sortez d'ici et prenez la dernière double porte du couloir.

Tuez les trois zombies de ce nouveau couloir, dévérouillez la première porte (qui mène à la salle de sauvegarde sous l'escalier) puis prenez la troisième porte (celle à l'angle). Vous atteignez une galerie de tableaux dans laquelle vous devez résoudre une énigme.
Voici la solution : Il vous faut appuyer sur chaque bouton, sous chaque tableau dans l'ordre établie par la nature, c'est à dire de la jeunesse à la vieillesse ou, comme le dit si bien le tableau à l'entrée, du berceau à la tombe ;-)
1. Le tableau d'un nouveau-né.
2. Le tableau d'un bébé.
3. Le tableau d'un garçon joyeux.
4. Le tableau d'un jeune homme.
5. Le tableau d'un homme entre deux ages fatigué.
6. Le tableau d'un vieil homme chauve.
7. Le tableau intitulé : La fin de la vie.
Une fois l'énigme résolue, vous récuperez le symbole vent (et vous avez le droit à une musique que j'affectionne particulierement ;-)

Sortez d'ici et prenez la direction de la salle de sauvegarde voisine (1ere porte de ce couloir que vous venez de dévérouiller). Dans le coffre prenez des soins et des armes car vous allez affronter un boss assez costaud. Sortez, montez l'escalier et prenez la porte menant au couloir en U, là, faîtes tout le tour et prenez la première porte du couloir où se trouve toujours le corps de Richard. Prenez la porte au bout, montez le petit escalier et dévérouillez la porte du boss à l'aide de la clé bouclier que vous pouvez désormais jeter.

Vous êtes dans l'antre de Yawn, le serpent géant, qui s'avère être assez puissant car en trois morsures, s'en est fini de vous. Cependant de 6 à 10 cartouches de fusil suffisent à l'achever. Si vous avez un soin, vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes. Une fois que le serpent prend la fuite, cela signifie que le combat est terminé. Suivez-le dans son repère pour trouver la seconde moitié du symbole lune. Avant de partir, prenez les cartouches pour fusil.

En sortant, il y à deux alternatives. Soit vous avez été empoisonné et Chris commence à se sentir mal et à dépérir lentement, dans ce cas Rebecca arrive et vous devez allez chercher le serum dans la salle de sauvegarde dans laquelle vous vous êtes rencontrer au debut du jeu, soit votre personnage est en bonne santé, dans ce cas dirigez-vous vers l'autre salle de sauvegarde, sous l'escalier. Dans tout les cas, une fois Chris soigné à l'aide du sérum, vous devez vous rendre dans cette salle de sauvegarde.
Combinez vos deux moitiés de symbole lune pour n'en faire qu'un seul (et oui, il ne peut y en avoir qu'un !!) et prenez les trois autres. Sortez de la salle, prenez la porte qui mène au couloir voisin et prenez cette fois la dernière porte dans le renfoncement à droite. Vous atteignez un corridor gardé par deux chiens au bout duquel se trouve un pupitre sur lequel vous devez inserer vos quatre symboles pour dévérouiller la porte et ainsi, avoir accès au jardin. Avant de sortir, et maintenant que vous avez de la place dans l'inventaire, je vous conseille de retourner à la salle de sauvegarde pour sauver le jeu et prendre armes, soins, et tout ce que vous estimerez nécéssaire pour sortir de ce manoir car aussi horrible soit-il, imaginez ce qui rôdent dehors !!!!! Mouhahahaha (rire satanique qui fais très très peur !)

2. LE POSTE DE GARDE

Vous arrivez maintenant dans un garage ou vous trouvez, sur un baril, une petite clé. Poussez maintenant l'escabeau contre le mur de droite pour atteindre l'étagère en hauteur et récuperer ainsi la manivelle. Sortez pour atteindre les jardins ou vous attendent sagement trois chiens de garde bien dréssés mais aussi trois herbes vertes, deux herbes rouges et deux herbes bleues. N'oubliez pas non plus le plan du jardin dans le passage menant à l'ascenseur en panne. Prenez maintenant la grille pour atteindre le bassin.

Contournez le bassin et utilisez votre manivelle sur le mécanisme pour permettre à l'eau de s'écouler, libérant ainsi un passage précedemment englouti. Traversez-le et, une fois de l'autre coté, courrez jusqu'au monte-charge et prenez-le, vous éviterez ainsi les morsures désagréables des serpents tombants des arbres voisins.

A l'étage inferieur, vous êtes acceuilli par trois autres chiens méchants, prenez la grille suivante. Dans cette allée trois autres chiens vous attendent (jamais vu autant de cerbère dans un RE moi ;-) ainsi que deux herbes vertes et deux herbes bleues. Prenez la porte du fond, vous atterissez dans le poste de garde dans lequel vous trouvez, en entrant trois herbes bleues.

Prenez la première porte (à droite) que vous croisez. C'est la salle de sauvegarde des lieux. Vous y trouvez un spray de 1er secours et un chargeur dans l'armoire. Il y à aussi, bien entendu, un coffre et une machine. Sortez dans le couloir.

Prenez la porte en face de vous, tuez ces deux occupants et récupérez une petite clé dans la coupe (près de l'amoire). Utilisez ensuite cette clé sur le bureau voisin pour avoir des cartouches pour fusil.

Sortez dans le couloir et prenez la double porte rouge. Ici, tuez les deux araignées géantes. Attention, car au moindre contact, elle vous empoisonne. L'herbe bleue est dans ce cas, indispensable. Sur la table, prenez le livre rouge, puis visitez les lieux pour découvrir un billard. Les queues sont placées de façon bien précise. Cela semble vouloir indiquer une heure. 2h15 peut-être. Resortez dans le couloir et poussez la statue sur le trou dans le sol du milieu, cela vous évitera de vous faire attaquer par une sorte de racine colérique ! Prenez la dernière porte.

Vous arrivez dans un couloir vide. Poussez la statue au fond pour atteindre les deux herbes vertes, puis revenez sur vos pas pour prendre la première porte de ce couloir. La double porte du fond est vérouillé, tout comme la porte de la chambre 003. La porte à digicode ne sert à rien pour Chris, Vous y reviendrez plus tard avec Rebecca, cependant vous pouvez l'ouvrir dès maintenant à l'aide du code 215 (l'heure du billard !). Surprise, ça marche !!!

Allez maintenant au bout de cette salle où se trouve une très grosse ruche comprenant de très grosses abeilles. Prenez vite le clé dortoir 002 puis revenez dans le couloir et ouvrez la porte du fond (qui s'avère être la porte 002, c'est génial comme tout coïncide bien dans ce jeu ;-)

Dans cette chambre, vous trouvez sur le lit le rapport sur la plante 42, sur le mur le plan du dortoir et dans le tiroir du bureau (qui s'ouvre à l'aide de la petite clé) des cartouches pour fusil. Allez dans la salle de bains voisine, tuez les deux zombies qui se faisaient une beauté et récuperez la clé dortoir 003.

Sortez de la chambre et dirigez-vous vers la chambre 003. Une fois à l'interieur, tuez le zombie, récuperez le rapport "Choc-V" dans la bibliothèque et placez à la place de ce volume votre livre rouge. Un passage s'ouvre alors. Pour info, dans la salle de bains se trouve un zombie et un chargeur. Prenez le passage secret.

En arrivant, une plante monstreuse vous attrape et est bien décidée à faire de vous sont petit déjeuné. Tout est fini, Chris pense qu'il va mourir, cependant Rebecca arrive une fois de plus à la rescousse. Chris lui donne le rapport "Choc-V" et vous reprenez les commandes de Rebecca. Dirigez-vous vers la porte à digicode (code 215).

Vous êtes dans un espèce de petit laboratoire comprenant plein de flacon de toute sorte. Il y à également deux inscriptions sur les murs à suivre à la lettre :
_ 1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16
_ Eau=1, Rouge=2, Violet=3, Vert=4
Commencez par prendre les quatres bouteilles vides. Deux dans les étagères, une sur le bureau et l'autre sur l'evier.
Mettez de l'eau dans une, du UMB N°2 dans une autre et enfin du UMB N°4 dans la troisième. Mélangez ensuite l'eau et le UMB N°2, pour former le NP-003. Maintenant, mélangez le NP-003 avec l'UMB N°4 pour obtenir le UMB N°7. Ensuite, mélangez du UMB N°2 avec du UMB N°4 pour obtenir le Jaune-6. Combinez maintenant le Jaune-6 avec le UMB N°7 pour obtenir UMB N°13. Remettez de l'eau dans un de vos flacon et mélangez-la avec de l'UMB N°2 pour refaire du NP-003 que vous mélangez cette fois à l'UMB N°13 pour enfin former le CHOC-V.

Revenez dans la chambre 002 et poussez les armoires pour dégager un passage. Prenez l'échelle. Ici, poussez les trois caisses pour créer un pont de fortune et récuperez deux herbes vertes de l'autre coté. Descendez dans le passage immergé et prenez la double porte. Ici se trouve Neptune, un requin géant, et deux de ses enfants. La porte sur votre droite vous permet d'atteindre une salle à manger contenant une petite clé que vous laissez bien entendu pour Chris ;-). Vous y voyez également d'énormes racines sortir du plafond. Appliquez votre CHOC-V dessus. Cela à pour effet d'assécher totalement les racines. En sortant de la pièce, vous revenez directement à Chris.

La plante n'a pas beaucoup aimé votre agression sur ses racines, elle souffre mais reprend vite du poil de la bête. Tirez-lui alors dessus avec votre fusil à pompe en vous tenant à bonne distance pour éviter qu'elle ne vous frappe, mais bougez souvent pour éviter que vous ne vous preniez trop de beton sur la tête ;-) Une fois la plante détruite, récuperez la clé pièce C dans la cheminée. En sortant vous croisez Rebecca qui vous donne la radio de Richard. Elle vous informe également que Brad survole toujours la zone mais que vous n'arrivez pas à communiquer.
Puisqu'elle repart s'occuper dans le petit labo, descendez à votre tour dans la salle de Neptune, le requin.

Utilisez votre clé sur la porte vérouillée. Vous pouvez jeter la clé.
Dans cette salle de contrôle, abaissez le levier pour vider l'eau et appuyer sur le bouton pres de la porte pour ouvrir la porte voisine. Allez-y sans crainte, les requins ne vous feront plus de mal, ils s'agitent énergiquement sur le sol. Vous pouvez les tuez sans remords ou les laisser souffrir jusqu'à ce que mort s'en suive. Moi, je les exterminent au fusil à pompe hmmmmm !!!

Dans cette remise, ou tout est mouillé et inutile, vous trouvez deux chargeurs, deux boites de cartouches pour fusils et surtout la clé manoir casque. Vous pouvez maintenant sortir d'ici et remontez jusqu'à la salle de sauvegarde.

Mais en cours de route, vous rencontrez Wesker !!! Vous êtes tous les deux très étonné de vous voir.
Chris va alors dire quelque chose de très vrai, je vous cite cette phrase que j'adore : _Si nous restons ici, nous allons tous y rester !
Je l'adore moi cette phrase pleine de bon sens ;-)
Vous pouvez maintenant quitter le poste de garde et revenir au manoir. En cours de route, Brad tentera de vous contacter avec la radio, mais chris ne parviendra pas à lui parler, il tapera alors fort sur la radio et crira : ZUT !
Vous pourrez aussi croiser quelques chiens juste avant d'atteindre le garage.

3. LE MANOIR 2ème partie

En arrivant, une vidéo se déclenche vous faisant comprendre que vous avez été suivi et rattrapé par un monstre extremement rapide. A peine le temps de vous retourner qu'il se dresse déjà devant vous. Il s'agit d'un Hunter !!!! Tuez-le de préférence avec la grosse artillerie (moi je m'en occupe au colt python, c'est radical !)

Prenez la seule porte que vous ne pouviez pas ouvrir dans ce couloir sans la clé casque pour arriver dans un bien sombre bureau. Avancez et, sur le bureau, appuyez sur le bouton pour allumer la lumière. Récuperez alors le disque MO sur le meuble ainsi que les cartouches magnum sur le bureau. Vous pouvez retourner à la salle de sauvegarde voisine en faisant attention au deux hunters qui en contrôlent l'accès.
Sur le mur, juste avant de rentrer dans la salle de sauvegarde, vous trouvez une note de wesker stipulant qu'il vous laisse quelques munitions de coté dans cette même salle. Effectivement, vous y trouvez un chargeur, des cartouches pour fusils et un spray de 1er secours.

Sortez d'ici, et prenez l'escalier. A mi-parcours, tuez le hunter, de cette façon, il ne pourra pas vous toucher puisqu'il ne peut pas descendre l'escalier. Il en reste cependant encore un là haut, et celui-la, vous devez le provoquer. Une fois que vous avez fait le menage, prenez la porte tout au fond à gauche de l'escalier pour atteindre la petite salle avec la cheminée. D'ici, prenez la porte rouge grâce à votre clé casque. En entrant dans ce vaste salon, approchez-vous du piano, et examinez-le. Yawn, le serpent géant, viendra prendre sa revanche et cassera un partie du dallage de la salle. Tuez-le et examinez le trou que le monstre à fait apparaitre juste avant le combat. Descendez dedans, même si comme le fait remarquer Chris, il fait trop sombre !

Vous arrivez dans un tout petit conduit dans lequel se trouve une tombe. Appuyez sur le bouton qui s'y trouve pour faire apparaitre un passage et une échelle. Descendez-y. Vous êtes acceuilli par 3 hunters enervés (ça c'est pas cool) et vous trouvez ici des cartouches pour fusils.
Prenez la porte au fond, pour atteindre un nouveau couloir dans lequel vous trouvez deux herbes vertes tandis que deux zombies en mangent un troisième. Tuez-les et dévérouillez la porte du fond que vous prenez bien entendu pour arriver dans les cuisines.

Ici se trouve une petite clé. Lorsque vous approchez de la porte, une cinématique s'enclenche et un zombie arrive. Tuez-le et approchez-vous de l'ascenseur en faisant attention au zombie qui fait une sieste. Finissez-le puis prenez l'ascenseur.

En arrivant, vous tombez sur un couloir peuplé de deux hunters et d'une herbe verte. Prenez la simple porte en bois toute proche pour atteindre une petite remise dans laquelle se trouvent deux boites de cartouches pour fusils. Vous pouvez sortir d'ici et prendre la simple porte voisine. Vous atteignez un couloir dans lequel un zombie en mange un autre. Vous y trouvez deux herbes vertes et une herbe bleue. La porte du fond mène au manoir, cependant, vous ne pouvez pas l'ouvrir. Revenez donc sur vos pas et prenez maintenant la double porte bleue.

Vous êtes dans une bibliothèque dans laquelle se cultivent trois zombies. Utilisez votre petite clé sur le bureau pour prendre des cartouches magnum puis, récupérez les coupures de journaux sur le tabouret. Poussez ensuite l'armoire voisine pour atteindre un passage secret. Sur la petite table centrale se trouvent des rubans encreurs, sur l'étagère vous récuperez un chargeur et au sol, près de la fenêtre, une batterie. Cependant, Faîtes vite le tour de cette salle car dès que vous vous approchez de la fenêtre, trois corbeaux vous attaquent et croyez-moi, ils ont les boules !!! Sortez vite d'ici et prenez la dernière porte du coin qui vous conduit à une petite annexe, vide de tout habitant (ouf!). Ici, commencez par appuyer sur le bouton sur la statue murale puis, poussez le statue sous le cone de lumière venant d'appareitre. Cela ouvre un petit passage dans lequel vous trouvez le livre maudit 1, examinez-le pour y découvrir, cachée à l'interieur, la médaille Aigle.

Resortez et prenez l'ascenseur pour retournez dans les cuisines et prenez cette fois la porte d'où est arrivé le zombie tout à l'heure. Montez l'escalier et prenez la porte du fond. Surprise ! Vous atteignez le couloir de Kenneth ! Et oui !!! C'est la porte à coté de la salle du piano. Mais le couloir est maintenant peuplé par deux grosses araignées. Tuez-les et prenez la porte de droite qui mène au couloir en L peuplé maintenant de 3 hunters. Prenez la porte à l'angle pour rejoindre le couloir menant à la salle de sauvegarde dans lequel se trouvent 2 hunters (et oui, il est pas facile ce jeu ;-) Prenez maintenant l'escalier (en sauvegardant au passage ;-).

En haut se trouvent encore 2 hunters. Ouvrez ensuite la porte proche de l'escalier à l'aide de votre clé casque que vous pouvez désormais jeter. Entrez dans ce bureau dans lequel vous trouvez des cartouches pour fusil, des cartouches magnum et les ordres. Poussez ensuite l'escabeau sous la tête de cerf et allez éteindre la lumière. L'oeil du cerf brille. Grimpez sur l'escabeau et récuperez la pierre rouge. Dirigez-vous maintenant vers la petite salle de la statue du tigre, mettez votre pierre rouge dans son oeil et récupérez les trois packs de cartouches magnum. Pensez à utilisez l'astuce pour obtenir les 250 balles en ne prenant qu'un chargeur à la fois.
(Voir page d'accueil de la section Director's Cut, titré : BUG).
Quittez maintenant le manoir de façon définitive. Dirigez-vous vers le jardin avec la manivelle et la batterie dans votre inventaire en tuant tous les hunters et autres monstruosités velues que vous croiserez.

4. LES SOUTERRAINS

En arrivant dans les jardins, dirigez-vous vers le bassin et prenez le monte-charge. Ici, dirigez-vous près de l'autre monte-charge et inserez la batterie dans le compartiment prévu à cet effet. Prenez ce nouveau monte-charge et retournez au bassin. Utilisez la manivelle pour refermer le panneau et bloquer l'eau à ce niveau. Redescendez alors avec le nouveau monte-charge et dirigez-vous vers la cascade. Celle-ci a disparu et liberée un passage souterrain. Allez-y.
En arrivant ici, vous trouvez une machine pour sauvegarder. Prenez la porte à droite de l'échelle par laquelle vous êtes arrivé. Vous arrivez dans un couloir comprenant deux portes ainsi qu'un lance-flammes accroché à un support métallique. Si vous prenez le lance-flammes, vous verrouillez la porte par laquelle vous êtes venu. Vous devrez le reposer pour sortir. Prenez l'une des deux portes qui conduisent de toute façon au même couloir. Près du transformateur, vous trouvez un spray de 1er secours ainsi que des cartouches pour fusil. Prenez maintenant la seule porte du couloir. Ici, au fond de cette nouvelle allée, vous croisez Enrico, le chef de la Bravo Team, qui semble bien mal en point. Il tente de vous éliminer en vous traitant de traitre ! Cependant, il se fait tirer dessus par un inconnu qui prend la fuite avant que vous n'ayez eu le temps de l'apercevoir. Sur le corps d'Enrico, gisant à vos pieds, récuperez la manivelle croix.

Vous avez à peine fait quelques pas vers le chemin du retour que deux hunters vous attaquent. Dans le couloir suivant (celui du transformateur) attendant trois hunters et dans le suivant (celui du lance-flammes) se trouvent deux de leurs copains. Revenez à l'entrée des souterrains. Près de la machine à sauvegarder se trouve un trou en forme de croix dans le mur. Utilisez votre nouvelle manivelle pour permettre le passage. Prenez la porte du fond. Ici, approchez vous de la grosse pierre ronde et revenez sur vos pas. Celle-ci va alors bouger et vous devrez vite vous proteger dans l'espace à l'entrée (près d'un nouveau lance-flammes, dont les conditions d'utilisations sont les mêmes que celles expliquées plus haut). La pierre à détruit une partie d'un mur, permettant l'accès à une nouvelle salle. Cependant, celle-ci est gardé par un hunter. Mauvaise nouvelle, derrière la pierre se trouvait aussi un hunter. Vous êtes donc pris en sandwich mais je ne doute pas de votre agilité naturelle pour vous en sortir. Dans le renfoncement se trouvent des cartouches magnum. Prenez la double porte pour affronter un boss.

L'araignée géante n'est pas très forte, et déteste le lance-flammes et les cartouches magnum bien placé (3 suffisent). Le seul problème est qu'au moindre contact, vous serez empoisonné. Après le combat, pour sortir de là, vous devrez soit bruler les toiles d'araignées sur la porte avec le lance-flammes, soit récuperez le couteau dans l'angle et les couper une par une (c'est plus long, evidemment. Un couteau ne ferra jamais le poids face à un lance-flamme ;-)

En sortant, prenez la porte de gauche pour atteindre une salle de sauvegarde dans laquelle, en plus du coffre bien utile pour ranger ce couteau et la manivelle angle qui ne servent plus à rien, vous trouvez un spray de 1er secours, une herbe bleue et des rubans encreurs. Prenez la manivelle croix, sortez et prenez la porte au fond du couloir que vous dévérouillez en posant le lance-flammes dessus.

Prenez le couloir de droite pour apercevoir une grosse pierre ronde. Faîtes donc la même chose que precedemment, évitez-la et derrière, récuperez le plan du sous-sol et le livre maudit 2 qui contient la medaille Loup. Utilisez maintenant à deux reprises la manivelle sur le mécanisme voisin pour ouvrir un passage. Dans cette nouvelle salle, commencez par utilisez la manivelle sur le mécanisme. Vous voyez alors un pan de mur se déplacer. Utilisez de nouveau la manivelle pour faire rentrer le pan de mur et remettre les choses en ordres. Poussez maintenant la statue au niveau du pan de mur movible et utilisez la manivelle pour la décaller. Poussez maintenant la statue sur la dalle sensible et récuperez enfin la clé labo.

Sortez d'ici et prenez le monte-charge tout proche avec vos deux médailles. En arrivant dans ce jardin où vous trouvez deux herbes vertes et deux herbes bleues, placez vos deux médailles de chaques cotés du bassin. Cela ouvre alors un passage assez original vers le laboratoire secret d'Umbrella.

5. LE LABORATOIRE SECRET D'UMBRELLA

Vous n'avez rien à faire à ce niveau pour l'instant, prenez l'échelle. Vous atterissez dans une salle dans laquelle se trouve un coffre. Prenez la porte du fond pour atteindre un couloir peuplé de trois zombies. Vous trouvez également deux herbes vertes sur le sol et des diapos sur le bureau. Prenez l'escalier pour atteindre une grande salle peuplé de 3 zombies nus (plus resistants et plus forts). Prenez la première porte puis, dans le couloir, la première porte également.

En entrant, tuez le zombie et allumez la lumière. Regardez le tableau au fond. D'étranges symboles y apparraissent. Récuperez ensuite une herbe verte, un chargeur et la lettre du chercheur. Poussez ensuite l'armoire et appuyez sur le bouton. La luminosité de la salle change alors. Retournez voir le tableau pour comprendre que les symboles sont devenus des lettres. En etudiant la lettre de John, le chercheur, vous pouvez trouver le mot de passe.
Pour ceux qui ne veulent pas chercher, le mot de passe est : MOLE

     

Sortez d'ici et retournez dans le couloir précedent (ou les zombies nus sont de retour) et prenez la porte en face de vous à gauche. Ici, récuperez un disque MO et utilisez l'ordinateur pour dévérouiller deux salles, une en B2 et une en B3. Le login est donc : JOHN, le mot de passe : ADA puis, le second mot de passe : MOLE.

Sortez et remontez l'escalier pour ouvrir la porte vérrouillée du niveau B2. Dans cette salle, commencez par activer le panneau et appuyez sur le bouton pour faire déplacer une colonne murale derrière laquelle se trouvait le dernier disque MO. Utilisez ensuite vos diapos sur le projecteur puis prenez les consignes de séurité dans l'étagère. Vous pouvez quitter cette salle. Redescendez en B3 et prenez de nouveau la première porte en arrivant. Cette fois, prenez la seconde porte de ce couloir. Ici vous attendent cinq zombies nus. Vous récuperez également une télécopie. Utilisez ensuite un de vos disques MO sur la machine pour obtenir le code d'accès 01. Revenez au couloir central et dévérouillez à l'aide de la clé labo la toute dernière porte du bas, celle éclairée par un néon bleu. Dans ce nouveau couloir peuplé de 3 zombies, prenez la porte en face de vous. C'est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent une herbe verte, une herbe bleue et des cartouches magnum. Resortez dans le couloir et prenez la porte éclairée par un néon vert.

Vous êtes dans une salle d'opération dans laquelle vous trouvez une herbe rouge et des cartouches pour fusil. Poussez ensuite les deux caisses sur les deux grilles sur le sol. Ne marchez surtout pas sur le bouton central. Le moindre contact active le piège. Une fois les caisses placées, poussez l'escabeau sur le bouton, sous le conduit. Passez dans ce conduit pour atteindre la morgue dans laquelle se trouvent deux morts....vivants ;-) Tuez-les, puis prenez dans l'armoire les cartouches magnum. Utilisez un disque MO sur le lecteur present pour obtenir le code d'accès 02. Sortez en dévérouillant la porte pour revenir au couloir central. Retournez dans le couloir voisin menant à la salle de sauvegarde et prenez cette fois la porte à droite.

Ici se trouvent des créatures étranges nommés "chimères". Ce sont des créatures puissantes, qui s'accrochent au plafond, et vous font subirent d'importants dégats. Il y en à 3 pour vous accueillir. Prenez le couloir le plus à droite pour acceder à un ordinateur et remettre le courant dans certaines zones. Prenez ensuite la porte toute proche et, une fois dans ce nouveau couloir, allez tout droit pour trouver une machine qui vous donne le code d'accès 03, si bien sur vous fournissez votre 3eme disque MO. Prenez la prochaine double porte qui vous mene à une grosse machine qui semble être très compliqué à utiliser. Elle est également gardée par 3 chimères.Tues-les et prenez la batterie sur le sol. Utilisez ensuite l'ordinateur pour activer l'ascenseur.

Revenez à la salle de sauvegarde, je vous conseille d'en faire une petite car le dernier boss est pas loin ;-) Ensuite dirigez-vous vers l'ascenseur ou vous allez être rejoins par Rebecca. Vous décidez de rester l'un avec l'autre maintenant (il serait temps ;-). Vous prenez donc l'ascenseur ensemble. En arrivant en B4, vous croisez Wesker. Il vous informe alors de toute la situation. C'est lui qui à tué Enrico comme il tue, sous vos propres yeux, Rebecca. Il vous oblige à le suivre dans la salle voisine ou il vous présente Tyran, son arme biologique parfaite. Il l'active pour vous tuer, mais celle-ci se retourne contre lui. Lorsque Wesker est mort, Tyran se tourne vers vous et le combat commence. Ce combat est assez simple, déjà, parceque Tyran n'est pas rapide, et ensuite, si vous avez votre Colt Python avec vous, vous l'achever en moins de 5 coups. Bref, une fois Tyran décédé, dévérouillez la porte à l'aide de l'ordinateur et sortez pour retrouver Rebecca qui, malgré sa tenue toute sérrée et moulante portait un gilet par-balles. Bref, vous remontez en B3. Rebecca décide d'aller activer le compte à rebours pour faire exploser cet endroit de malheur. Pendant ce temps, allez donc sauvez votre Jill adorée.

Dirigez-vous dans le couloir accessible par la simple porte la plus proche de l'escalier dans le couloir central maintenant peuplé de 3 chimères. En cours de route un message vous informe que le compte à rebours va débuter et que vous devez vous hater de quitter les lieux. Dans le couloir prenez la dernière porte que vous dévérouillez à l'aide de vous trois codes d'accès provenant de vos trois disque MO. Dans le nouveau couloir accessible se trouve une seule porte, allez-y. C'est la cellule de Jill, que vous retrouvez enfin, saine et sauve. Après d'émouvantes retrouvailles, quittez les lieux et remonter en B1. Vous pouvez maintenant prendre la double porte de ce niveau. Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel vous trouvez un monte-charge. Placez votre batterie dans l'emplacement reservé. A ce moment très précis, le compte à rebours de 3min se déclenche et Rebecca arrive. Vous êtes donc fin prêt à quitter les lieux. Cependant des monstres surgissent derrière vous. Rebecca et Jill décide de rester en arrière pour s'en occuper pendant que vous tenter de prevenir Brad de votre presence. Vous arrivez donc sur un Héliport sur lequel vous trouvez, dès votre arrivé, une fusée. Placez-vous au centre de l'héliport, utilisez votre fusée pour signaler votre présence à Brad. Celui-ci vous vois et vous rejoins. Cependant, au moment ou Brad allais se poser, Tyran surgi de nul part bien décidé à prendre sa revanche.

Le combat commence, cette fois Tyran cours, et vite. Le mieux est de tourner autour de lui, et de fuir le plus loin possible et faire demi-tour juste avant qu'il ne vous frappe. C'est un petit coup à prendre, mais c'est pas très compliqué. Prevoyez tout de même quelques soins. Quelques instants avant la fin du compte à rebours, Brad vous envoie un lance-roquette. Prenez-le et Tyran, euh... tirez, sur Tyran ! Vous avez 4 roquettes en environ 4 secondes ;-) Une seul roquette suffit pour le reduire en cendre.

Ca y est, Tyran est mort, vous montez dans l'hélico avec vos 2 copines et vous fuyez la zone que vous voyez exploser au loin. Vous êtes tous sains et saufs !!!
Le jeu est fini, vivement le 2 ;-) (genre, je viens de finir Outbreak ;-)

The End