1.
LE MANOIR 1ère partie
Vous vous
êtes donc réfugié dans ce manoir, ou vous pensiez
être à l'abri, avec votre boss Wesker, et votre futur gonzesse
Jill !
Cependant, où peu bien être passé Barry ? Justement,
au moment où vous posez cette question, vous entendez un coup de
feu dans une pièce proche de ce hall magnifique et gigantesque.
Chris, qui porte une tenue quelque peu différente de la version
originale, se décide à aller voir ce qu'il s'y passe et
prend la double porte voisine pour atteindre une grande salle à
manger. C'est alors à vous de jouer ! Dans votre inventaire, vous
prenez conscience que vous possedez déjà un
spray de 1er secours et surtout votre b... et votre
couteau !!
Au fond de la salle à manger, prenez la porte pour atteindre un
couloir dans lequel vous croiserez votre premier zombie. Fuyez, car au
couteau c'est risqué (mais c'est vous qui voyez, vous pouvez tenter
le coup ;-) et retournez dans le hall !!!
Nom
d'une pipe !!! Wesker et Jill ont disparu !
Mais Dieu merci, vous trouvez sur le sol une arme à feu qui s'avère
être le Beretta de Jill. Prenez-le
puis visitez le hall. Vous trouvez une machine à écrire
et des rubans encreurs qui vous permettent
de sauvegarder votre progression. Utilisez-les avec parcimonie (Qui c'est
ça celle-la, parcimonie ?) car ils vous seront délivrés
qu'en petite quantité.
Montez
l'escalier central, prenez à droite et prenez la petite porte sur
le coté du balcon. Vous arrivez dans un petit couloir dans lequel
se trouve une petite clé et une grosse
tache de sang ;-) Prenez la porte du fond pour atteindre un petit balcon.
Ici
se trouve Forest, de la Bravo Team, completement mort ... enfin, pour
l'instant !
Et oui, car dès que vous tentez de prendre l'objet brillant sur
le sol, ce dernier se reveille pour vous bouffer tous cru ! Cours Forest,
cours !!!
Descendez-le puis récuperer l'objet brillant qui s'avère
être la clé manoir de l'armure.
Avant de partir, prenez le chargeur sur le
sol. Revenez dans le hall et prenez la double porte de l'autre coté
du hall.
Vous
êtes cette fois sur le balcon de la salle à manger sur lequel
se trouvent trois zombies. Une fois que vous avez fait le menage, poussez
la statue vers le trou dans la rembarde et poussez cette dernière
vers l'étage inferieur. Vous y descendrez plus tard, prenez la
porte du fond.
En
entrant dans ce couloir, vous vous retrouvez nez à nez avec un
zombie que vous détruisez sans remords. Après quelques pas
dans ce couloir vous croiserez deux copains du zombie précédent
prêt à le venger. Tuez-les aussi puis prenez l'escalier.
En
arrivant à l'étage inferieur, vous êtes surpris par
l'entrée fracassante d'un vilain chien affamé. Tuez-le.
En avançant dans le couloir, deux autres chiens feront leurs apparitions
de le même façon que le précedent. Prenez ensuite
la porte sous l'escalier.
Dans
cette remise, vous rencontrez Rebecca Chambers de l'équipe Bravo.
S'y trouve également un coffre comprenant déjà deux
chargeurs ainsi qu'une machine à écrire pour sauvegarder
votre progression .
Le coffre sert à stocker des items de votre inventaire et sont
"magiques" car plusieurs coffres sont placés un peu partout
dans le jeu et ce que vous mettez dans un coffre est récupérable
dans l'autre. Très utile donc !
En
sortant, Rebecca vous demande si elle peux vous accompagner. Moi personnellement
j'ai accepté pour cette soluce, mais vous faîtes ce que vous
voulez ;-) Il n'y à pas de différence notable entre les
deux choix, sachez simplement que si vous refusez, Rebecca restera dans
cette salle et vous soignera à chaque fois que vous y reviendrez
(ça peux servir). Si
vous acceptez, Rebecca apprend plus vite la sonate au clair de lune (un
peu plus tard dans le jeu).
Dirigez
vous vers le fond du couloir et prenez la porte en bois sur la droite.
Vous la dévérouillez automatiquement à l'aide de
votre clé manoir de l'armure. Dans cette salle, utilisez la petite
clé sur le bureau pour récuperer des cartouches
pour fusil, puis prenez sur l'étagère un
chargeur ainsi que le Colt Python.
Sortez et prenez la porte voisine.
Vous
arrivez dans un couloir en L dans lequel vous attendent trois zombies.
L'une des portes est fermé pour l'instant, et les deux autres (la
grise du fond menant à la serre, et la petite dans le refoncement)
ne servent à rien pour le moment.
Dévérouillez donc la porte au fond à droite pour
atteindre le couloir dans lequel vous aviez croisé votre premier
zombie (qui n'est pas mort si, comme moi, vous l'aviez esquivé) .
Eclatez-lui la tronche puis, sur le corps du pauvre Kenneth de la Bravo
Team, récupérez deux chargeurs
pour le Beretta !!
Repassez
par la salle à manger pour récupérer le
symbole étoile qui était dans la statue détruite
précedemment.
Dirigez-vous vers le hall.
Prenez
maintenant la double porte bleue pour atteindre la salle de la statue.
Poussez l'escabeau pres de celle-ci pour monter dessus et récuperer
la carte du Rez-de-chaussée. Poussez
ensuite la commode qui bloque le passage de gauche et aventurez-vous courageusement
de l'autre coté.
Les deux zombies morts sur le sol ne le sont pas vraiment. Ils tenterons
de vous chopper les molets à votre passage, faîtes donc un
écart pour les éviter ou alors vous serez contraint de leurs
exploser la tête avec vos bottes (hmmm.....) Au fond, prenez les
rubans encreurs et revenez sur vos pas dans la salle de la statue,
puis revenez dans le hall.
SI
VOUS SOUHAITEZ CHANGER DE TENUE
(sinon, passez au paragraphe suivant)
Prenez la seule porte restante à cet étage, que vous dévérouillez
à l'aide de la clé armure, pour atteindre un bureau dans
lequel se trouvent trois zombies et un chargeur.
En utilisant une petite clé sur le tiroir du bureau, vous
trouverez des cartouches pour fusil. Prenez
la porte du fond. Tuez le zombie qui y traine et récuperez les
rubans encreurs ainsi que deux herbes vertes.
Prenez la dernière porte pour atteindre le vestiaire dans lequel
vous pouvez changer de tenue.
Vous en trouverez deux au choix, celle du jeu original (la tenue des S.T.A.R.S.)
ou un petit ensemble pantalon/blouson assez sympa. Sachez cependant que
si vous changer de tenue, vous ne pouvez plus récuperer la première
que vous portiez qui est, à mon gout, la meilleure. Revenez dans
le hall.

PARAGRAPHE
SUIVANT (pour ceux qui ne voulaient pas changer de tenue ;-)
Montez à l'étage et prenez la seul porte que vous n'avez
pas encore prise, c'est à dire celle en haut de l'escalier de droite.
Vous atteignez un couloir en U peuplé de trois zombies. Dévérouillez
la première porte, à l'aide de la clé armure, mais
passez votre chemin pour le moment.
Prenez
la double porte centrale pour atteindre la salle d'arme. Ici, placez les
deux statues sur les grilles sur le sol. Ensuite, appuyez sur le bouton
centrale. Le coffre au fond de la salle s'ouvre alors vous permettant
de récupérer le blason. Revenez
dans le couloir et prenez la quatrième et dernière porte
du couloir.
Vous
êtes dans un bureau dans lequel vous trouvez un ouvrage
de botanique. Prenez la nouvelle porte que vous dévérouillez
pour atteindre un couloir peuplé de deux zombies. Tuez-les et dévérouillez
la porte de droite qui mene au couloir en U. Revenez sur vos pas et prenez
la prochaine porte que vous croiserez (au milieu du couloir).
En
arrivant, tuez-le zombie et prenez la porte de gauche. Vous êtes
dans un somptueux bureau. Vous y trouvez le testament
du chercheur sur le bureau, ainsi que des
rubans encreurs dans la blouse. Analysez maintenant le cadre contenant
des insectes et appuyez sur le bouton. L'eau de l'aquarium se vide alors.
Placez vous entre l'armoire et l'aquarium, et poussez ce dernier vers
le bureau. Poussez ensuite l'armoire vers le mur ou se trouve l'aquarium.
Vous accedez alors à un petit placard secret dans lequel se trouve
la 1ère moitié du symbole lune.
Sortez
et prenez la porte en face pour atteindre une chambre pour deux personnes.
Vous y trouvez une herbe rouge, des
cartouches pour fusil, et surtout, le briquet.
Sortez, revenez dans le couloir et descendez l'escalier.
En
bas se trouvent deux zombies et une
herbe verte. Prenez la petite porte sous l'escalier pour atteindre
un salle de sauvegarde. Vous y trouvez le
fusil cassé.
Gardez-le sur vous.
Sortez
et remontez l'escalier, allez au fond du couloir. Attention un zombie
se cachait dans le petit renfoncement. Tuez-le et prenez la porte bleue
derrière lui. Dans cette salle, vous récuperez une
herbe verte ainsi que la carte du 1er
étage en allumant un feu dans la cheminée.
Retournez
dans le couloir en U et prenez la première porte de ce couloir
(que vous aviez dévérouillée quelques instants plus
tôt), vous y trouvez le cadavre de Richard de l'équipe Bravo
qui à toujours sur lui un chargeur.
Récuperez également les deux herbes
vertes posées sur le sol.
Prenez
la nouvelle porte pour atteindre un couloir peuplé par deux zombies
très près de la porte (donc attention). Tuez-les et prenez
la petite porte du fond du couloir de gauche dans laquelle vous trouvez
un chargeur. Allumez le chandelier à
l'aide du briquet, puis poussez l'armoire pour dévoiler un passage
secret dans lequel vous trouvez la clé manoir
de l'épée.
Revenez
dans le hall, puis passez par la salle à manger pour atteindre
le couloir de Kenneth et prenez la porte devant vous pour atteindre le
couloir en L. Ouvrez maintenant la première porte à l'aide
votre nouvelle clé de l'épée.
Vous
êtes dans une chambre faisant également office de bureau.
Vous trouvez un chargeur sur le lit, le
journal du gardien sur le bureau, ce qui déclenche une
cinématique. Prenez ensuite les cartouches
pour fusil dans l'armoire.
Revenez
dans le couloir de Kenneth (avec le blason dans votre inventaire) et ouvrez
la porte rouge au fond à l'aide de votre clé de l'épée.
Vous êtes dans un bar. Poussez l'armoire pour récuperer les
partitions sur les étagères puis tentez de les jouer
sur le piano. A ce moment là, Rebecca arrive et tente de jouer
Moonlight Sonata, mais elle à un peu de mal. Elle vous demande
l'autorisation de répéter.
Que vos acceptiez ou non, elle repetera (ah ! les femmes !!!).
Profitez
de ce temps pour allez dans le hall puis prenez la double porte bleue
pour atteindre la salle de la statue .
Vous pouvez maintenant ouvrir la porte de droite grâce à
la clé de l'épée que vous pouvez maintenant jeter.
En
avançant dans ce couloir, vous êtes surpris par l'entrée
fracassante de deux cerbères exités. Tuez-les, poussez ensuite
le second meuble movible pour récuperez un
chargeur dessous. Prenez la porte du fond.
En
entrant dans ce couloir vide de tout occupant, vous trouvez une
herbe verte. Prenez la première porte que vous dévérouillez
grace à votre clé armure que vous pouvez maintenant jeter.
Vous
atteignez un petit jardin menant à la chaudière gardé
par 3 chiens. Vous y trouvez, en plus du produit
chimique que vous êtes venu chercher ici, cinq
herbes vertes (que vous pouvez combiner pour économiser
l'espace dans votre inventaire). Sortez et retournez voir Rebecca.
Pendant
votre absence, Rebecca à appris à jouer parfaitement la
Moonlight Sonata et cela vous permet d'acceder à un passage secret.
Prenez le blason en or et placez votre blason
en bois à la place (ah ! l'arnaque ;-) Sortez, direction la salle
à manger.
Placez
votre blason en or dans le creux au dessus de la cheminée, cela
permet l'acces à un petit espace situé derrière l'horloge
qui contient la pierre
bleue.
Retournez
maintenant dans le couloir voisin (en L) et prenez la porte dans le petit
renfoncement qui vous conduit dans la salle du tigre. Ici placez votre
pierre bleue dans la statue et récuperez la
clé manoir bouclier. Revenez dans le couloir et prenez la
porte grise tout au bout.
Dans
cette serre, utilisez votre produit chimique dans la vieille pompe à
eau. Cela à pour effet immédiat de tuer la plante vous permettant
d'aller récuperer le symbole soleil,
quatre herbes vertes et deux herbes rouges.
Revenez
dans le hall, prenez la double porte bleue, passez le couloir des chiens
puis, dans le prochain couloir (dont la première porte mène
à la chaudière), prenez la seconde porte pour atteindre
une salle de bains dans laquelle vous récuperez un
chargeur ainsi qu'une petite clé.
Sortez d'ici.
Continuer
dans ce couloir et prenez la prochaine simple porte en bois. Vous atteignez
une petite salle carrée, assez haute de plafond, prenez la porte
suivante. Attention, dans cette salle de repos se trouvent trois zombies
nerveux à éliminer.
Prenez alors le fusil sur le mur et remplacez-le
par le fusil cassé. Si vous ne le faîtes pas, vous mourrez
en sortant dans la piece carré voisine. En effet, les serrures
se bloquent, le plafond se met à descendre et vous écrase
sans vous laissez aucune chance de survie. Sortez d'ici et prenez la dernière
double porte du couloir.
Tuez
les trois zombies de ce nouveau couloir, dévérouillez la
première porte (qui mène à la salle de sauvegarde
sous l'escalier) puis prenez la troisième porte (celle à
l'angle). Vous atteignez une galerie de tableaux dans laquelle vous devez
résoudre une énigme.
Voici la solution : Il vous faut appuyer sur chaque bouton, sous chaque
tableau dans l'ordre établie par la nature, c'est à dire
de la jeunesse à la vieillesse ou, comme le dit si bien le tableau
à l'entrée, du berceau à la tombe ;-)
1. Le tableau d'un nouveau-né.
2. Le tableau d'un bébé.
3. Le tableau d'un garçon joyeux.
4. Le tableau d'un jeune homme.
5. Le tableau d'un homme entre deux ages fatigué.
6. Le tableau d'un vieil homme chauve.
7. Le tableau intitulé : La fin de la vie.
Une fois l'énigme résolue, vous récuperez le symbole
vent (et vous avez le droit à une musique que j'affectionne
particulierement ;-)
Sortez
d'ici et prenez la direction de la salle de sauvegarde voisine (1ere porte
de ce couloir que vous venez de dévérouiller). Dans le coffre
prenez des soins et des armes car vous allez affronter un boss assez costaud.
Sortez, montez l'escalier et prenez la porte menant au couloir en U, là,
faîtes tout le tour et prenez la première porte du couloir
où se trouve toujours le corps de Richard. Prenez la porte au bout,
montez le petit escalier et dévérouillez la porte du boss
à l'aide de la clé bouclier que vous pouvez désormais
jeter.
Vous êtes
dans l'antre de Yawn, le serpent géant, qui s'avère être
assez puissant car en trois morsures, s'en est fini de vous. Cependant
de 6 à 10 cartouches de fusil suffisent à l'achever. Si
vous avez un soin, vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes.
Une fois que le serpent prend la fuite, cela signifie que le combat est
terminé. Suivez-le dans son repère pour trouver
la seconde moitié du symbole lune. Avant de partir, prenez
les cartouches pour fusil.
En sortant, il y à deux alternatives. Soit vous avez été
empoisonné et Chris commence à se sentir mal et à
dépérir lentement, dans ce cas Rebecca arrive et vous devez
allez chercher le serum dans la salle de
sauvegarde dans laquelle vous vous êtes rencontrer au debut du jeu,
soit votre personnage est en bonne santé, dans ce cas dirigez-vous
vers l'autre salle de sauvegarde, sous l'escalier. Dans tout les cas,
une fois Chris soigné à l'aide du sérum, vous devez
vous rendre dans cette salle de sauvegarde.
Combinez vos deux moitiés de symbole lune pour n'en faire qu'un
seul (et oui, il ne peut y en avoir qu'un !!) et prenez les trois autres.
Sortez de la salle, prenez la porte qui mène au couloir voisin
et prenez cette fois la dernière porte dans le renfoncement à
droite .
Vous atteignez un corridor gardé par deux chiens au bout duquel
se trouve un pupitre sur lequel vous devez inserer vos quatre symboles
pour dévérouiller la porte et ainsi, avoir accès
au jardin. Avant de sortir, et maintenant que vous avez de la place dans
l'inventaire, je vous conseille de retourner à la salle de sauvegarde
pour sauver le jeu et prendre armes, soins, et tout ce que vous estimerez
nécéssaire pour sortir de ce manoir car aussi horrible soit-il,
imaginez ce qui rôdent dehors !!!!! Mouhahahaha (rire satanique
qui fais très très peur !)
2.
LE POSTE DE GARDE
 Vous
arrivez maintenant dans un garage ou vous trouvez, sur un baril, une
petite clé. Poussez maintenant l'escabeau contre le mur
de droite pour atteindre l'étagère en hauteur et récuperer
ainsi la manivelle. Sortez pour atteindre
les jardins ou vous attendent sagement trois chiens de garde bien dréssés
mais aussi trois herbes vertes, deux
herbes rouges et deux herbes bleues.
N'oubliez pas non plus le plan du jardin
dans le passage menant à l'ascenseur en panne. Prenez maintenant
la grille pour atteindre le bassin.
Contournez
le bassin et utilisez votre manivelle sur le mécanisme pour permettre
à l'eau de s'écouler, libérant ainsi un passage précedemment
englouti. Traversez-le et, une fois de l'autre coté, courrez jusqu'au
monte-charge et prenez-le ,
vous éviterez ainsi les morsures désagréables des
serpents tombants des arbres voisins.
A
l'étage inferieur, vous êtes acceuilli par trois autres chiens
méchants, prenez la grille suivante. Dans cette allée trois
autres chiens vous attendent (jamais vu autant de cerbère dans
un RE moi ;-) ainsi que deux herbes vertes
et deux herbes bleues. Prenez la porte du
fond, vous atterissez dans le poste de garde dans lequel vous trouvez,
en entrant trois herbes bleues.
Prenez
la première porte (à droite) que vous croisez. C'est la
salle de sauvegarde des lieux. Vous y trouvez un
spray de 1er secours et un chargeur dans
l'armoire. Il y à aussi, bien entendu, un coffre et une machine.
Sortez dans le couloir.
Prenez
la porte en face de vous, tuez ces deux occupants et récupérez
une petite clé dans la coupe (près
de l'amoire). Utilisez ensuite cette clé sur le bureau voisin pour
avoir des cartouches pour fusil.
Sortez
dans le couloir et prenez la double porte rouge. Ici, tuez les deux araignées
géantes. Attention, car au moindre contact, elle vous empoisonne.
L'herbe bleue est dans ce cas, indispensable. Sur la table, prenez le
livre rouge, puis visitez les lieux pour découvrir
un billard. Les queues sont placées de façon bien précise.
Cela semble vouloir indiquer une heure. 2h15 peut-être. Resortez
dans le couloir et poussez la statue sur le trou dans le sol du milieu,
cela vous évitera de vous faire attaquer par une sorte de racine
colérique ! Prenez la dernière porte.
Vous
arrivez dans un couloir vide. Poussez la statue au fond pour atteindre
les deux herbes vertes, puis revenez sur
vos pas pour prendre la première porte de ce couloir. La double
porte du fond est vérouillé, tout comme la porte de la chambre
003. La porte à digicode ne sert à rien pour Chris, Vous
y reviendrez plus tard avec Rebecca, cependant vous pouvez l'ouvrir dès
maintenant à l'aide du code 215 (l'heure du billard !). Surprise,
ça marche !!!
Allez
maintenant au bout de cette salle où se trouve une très
grosse ruche comprenant de très grosses abeilles. Prenez vite le
clé dortoir 002 puis revenez dans le couloir et ouvrez la
porte du fond (qui
s'avère être la porte 002, c'est génial comme tout
coïncide bien dans ce jeu ;-)
Dans
cette chambre, vous trouvez sur le lit le rapport
sur la plante 42, sur le mur le plan du dortoir
et dans le tiroir du bureau (qui s'ouvre à l'aide de la petite
clé) des cartouches pour fusil. Allez
dans la salle de bains voisine, tuez les deux zombies qui se faisaient
une beauté et récuperez la clé
dortoir 003.
Sortez
de la chambre et dirigez-vous vers la chambre 003. Une fois à l'interieur,
tuez le zombie, récuperez le rapport "Choc-V"
dans la bibliothèque et placez à la place de ce volume votre
livre rouge. Un passage s'ouvre alors. Pour info, dans la salle de bains
se trouve un zombie et un chargeur. Prenez
le passage secret.
En
arrivant, une plante monstreuse vous attrape et est bien décidée
à faire de vous sont petit déjeuné. Tout est fini,
Chris pense qu'il va mourir, cependant Rebecca arrive une fois de plus
à la rescousse. Chris lui donne le rapport "Choc-V" et
vous reprenez les commandes de Rebecca. Dirigez-vous vers la porte à
digicode (code 215).
Vous
êtes dans un espèce de petit laboratoire comprenant plein
de flacon de toute sorte. Il y à également deux inscriptions
sur les murs à suivre à la lettre :
_ 1+2=3,
3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16
_ Eau=1, Rouge=2, Violet=3, Vert=4
Commencez par prendre les quatres bouteilles vides.
Deux dans les étagères, une sur le bureau et l'autre sur
l'evier.
Mettez de l'eau dans une, du UMB
N°2 dans une autre et enfin du UMB N°4
dans la troisième. Mélangez ensuite l'eau et le UMB N°2,
pour former le NP-003. Maintenant, mélangez
le NP-003 avec l'UMB N°4 pour obtenir le UMB
N°7. Ensuite, mélangez du UMB N°2 avec du UMB N°4
pour obtenir le Jaune-6. Combinez maintenant
le Jaune-6 avec le UMB N°7 pour obtenir UMB
N°13 .
Remettez de l'eau dans un de vos flacon et mélangez-la avec de
l'UMB N°2 pour refaire du NP-003 que vous mélangez cette fois
à l'UMB N°13 pour enfin former le CHOC-V.
Revenez
dans la chambre 002 et poussez les armoires pour dégager un passage.
Prenez l'échelle. Ici, poussez les trois caisses pour créer
un pont de fortune et récuperez deux herbes
vertes de l'autre coté. Descendez dans le passage immergé
et prenez la double porte. Ici se trouve Neptune, un requin géant,
et deux de ses enfants. La porte sur votre droite vous permet d'atteindre
une salle à manger contenant une petite clé
que vous laissez bien entendu pour Chris ;-). Vous y voyez également
d'énormes racines sortir du plafond. Appliquez votre CHOC-V dessus.
Cela à pour effet d'assécher totalement les racines .
En sortant de la pièce, vous revenez directement à Chris.
La
plante n'a pas beaucoup aimé votre agression sur ses racines, elle
souffre mais reprend vite du poil de la bête. Tirez-lui alors dessus
avec votre fusil à pompe en vous tenant à bonne distance
pour éviter qu'elle ne vous frappe, mais bougez souvent pour éviter
que vous ne vous preniez trop de beton sur la tête ;-) Une fois
la plante détruite, récuperez la clé
pièce C dans la cheminée. En sortant vous croisez
Rebecca qui vous donne la radio de Richard.
Elle vous informe également que Brad survole toujours la zone mais
que vous n'arrivez pas à communiquer.
Puisqu'elle repart s'occuper dans le petit labo, descendez à votre
tour dans la salle de Neptune, le requin.
Utilisez
votre clé sur la porte vérouillée. Vous pouvez jeter
la clé.
Dans cette salle de contrôle, abaissez le levier pour vider l'eau
et appuyer sur le bouton pres de la porte pour ouvrir la porte voisine.
Allez-y sans crainte, les requins ne vous feront plus de mal, ils s'agitent
énergiquement sur le sol. Vous pouvez les tuez sans remords ou
les laisser souffrir jusqu'à ce que mort s'en suive. Moi, je les
exterminent au fusil à pompe hmmmmm !!!
Dans
cette remise, ou tout est mouillé et inutile, vous trouvez deux
chargeurs, deux boites de cartouches pour
fusils et surtout la clé manoir casque.
Vous pouvez maintenant sortir d'ici et remontez jusqu'à la salle
de sauvegarde.
Mais en
cours de route, vous rencontrez Wesker !!! Vous êtes tous les deux
très étonné de vous voir.
Chris va alors dire quelque chose de très vrai, je vous cite cette
phrase que j'adore : _Si nous restons ici, nous allons tous y rester !
Je l'adore moi cette phrase pleine de bon sens ;-)
Vous
pouvez maintenant quitter le poste de garde et revenir au manoir. En cours
de route, Brad tentera de vous contacter avec la radio, mais chris ne
parviendra pas à lui parler, il tapera alors fort sur la radio
et crira : ZUT !
Vous pourrez aussi croiser quelques chiens juste avant d'atteindre le
garage.
3.
LE MANOIR 2ème partie
En arrivant, une vidéo se déclenche vous faisant comprendre
que vous avez été suivi et rattrapé par un monstre
extremement rapide. A peine le temps de vous retourner qu'il se dresse
déjà devant vous. Il s'agit d'un Hunter !!!! Tuez-le de
préférence avec la grosse artillerie (moi je m'en occupe
au colt python, c'est radical !)
Prenez
la seule porte que vous ne pouviez pas ouvrir dans ce couloir sans la
clé casque pour arriver dans un bien sombre bureau. Avancez et,
sur le bureau, appuyez sur le bouton pour allumer la lumière. Récuperez
alors le disque MO sur le meuble ainsi que
les cartouches magnum sur le bureau. Vous
pouvez retourner à la salle de sauvegarde voisine en faisant attention
au deux hunters qui en contrôlent l'accès.
Sur le mur, juste avant de rentrer dans la salle de sauvegarde, vous trouvez
une note de wesker stipulant qu'il vous laisse quelques munitions de coté
dans cette même salle. Effectivement, vous y trouvez un
chargeur, des cartouches pour fusils
et un spray de 1er secours.
Sortez
d'ici, et prenez l'escalier. A mi-parcours, tuez le hunter, de cette façon,
il ne pourra pas vous toucher puisqu'il ne peut pas descendre l'escalier.
Il en reste cependant encore un là haut, et celui-la, vous devez
le provoquer .
Une fois que vous avez fait le menage, prenez la porte tout au fond à
gauche de l'escalier pour atteindre la petite salle avec la cheminée.
D'ici, prenez la porte rouge grâce à votre clé casque.
En entrant dans ce vaste salon, approchez-vous du piano, et examinez-le.
Yawn, le serpent géant, viendra prendre sa revanche et cassera
un partie du dallage de la salle. Tuez-le et examinez le trou que le monstre
à fait apparaitre juste avant le combat. Descendez dedans, même
si comme le fait remarquer Chris, il fait trop sombre !
Vous
arrivez dans un tout petit conduit dans lequel se trouve une tombe. Appuyez
sur le bouton qui s'y trouve pour faire apparaitre un passage et une échelle.
Descendez-y. Vous êtes acceuilli par 3 hunters enervés (ça
c'est pas cool) et vous trouvez ici des cartouches
pour fusils.
Prenez la porte au fond, pour atteindre un nouveau couloir dans lequel
vous trouvez deux herbes vertes tandis que
deux zombies en mangent un troisième. Tuez-les et dévérouillez
la porte du fond que vous prenez bien entendu pour arriver dans les cuisines.
Ici
se trouve une petite clé. Lorsque
vous approchez de la porte, une cinématique s'enclenche et un zombie
arrive. Tuez-le et approchez-vous de l'ascenseur en faisant attention
au zombie qui fait une sieste. Finissez-le puis prenez l'ascenseur.
En
arrivant, vous tombez sur un couloir peuplé de deux hunters et
d'une herbe verte. Prenez la simple porte
en bois toute proche pour atteindre une petite remise dans laquelle se
trouvent deux boites de cartouches pour fusils.
Vous pouvez sortir d'ici et prendre la simple porte voisine. Vous
atteignez un couloir dans lequel un zombie en mange un autre. Vous y trouvez
deux herbes vertes et une
herbe bleue. La porte du fond mène au manoir, cependant,
vous ne pouvez pas l'ouvrir. Revenez donc sur vos pas et prenez maintenant
la double porte bleue.
Vous êtes dans une bibliothèque dans laquelle se cultivent
trois zombies. Utilisez votre petite clé sur le bureau pour prendre
des cartouches magnum puis ,
récupérez les coupures de journaux
sur le tabouret. Poussez ensuite l'armoire voisine pour atteindre un passage
secret. Sur la petite table centrale se trouvent des
rubans encreurs, sur l'étagère vous récuperez
un chargeur et au sol, près de la
fenêtre, une batterie. Cependant, Faîtes
vite le tour de cette salle car dès que vous vous approchez de
la fenêtre, trois corbeaux vous attaquent et croyez-moi, ils ont
les boules !!! Sortez vite d'ici et prenez la dernière porte du
coin qui vous conduit à une petite annexe, vide de tout habitant
(ouf!). Ici,
commencez par appuyer sur le bouton sur la statue murale puis, poussez
le statue sous le cone de lumière venant d'appareitre. Cela ouvre
un petit passage dans lequel vous trouvez le livre
maudit 1, examinez-le pour y découvrir, cachée à
l'interieur, la médaille Aigle.
Resortez
et prenez l'ascenseur pour retournez dans les cuisines et prenez cette
fois la porte d'où est arrivé le zombie tout à l'heure .
Montez l'escalier et prenez la porte du fond. Surprise ! Vous atteignez
le couloir de Kenneth ! Et oui !!! C'est la porte à coté
de la salle du piano. Mais le couloir est maintenant peuplé par
deux grosses araignées. Tuez-les et prenez la porte de droite qui
mène au couloir en L peuplé maintenant de 3 hunters. Prenez
la porte à l'angle pour rejoindre le couloir menant à la
salle de sauvegarde dans lequel se trouvent 2 hunters (et oui, il est
pas facile ce jeu ;-) Prenez maintenant l'escalier (en sauvegardant au
passage ;-).
En
haut se trouvent encore 2 hunters. Ouvrez ensuite la porte proche de l'escalier
à l'aide de votre clé casque que vous pouvez désormais
jeter. Entrez dans ce bureau dans lequel vous trouvez des
cartouches pour fusil, des cartouches magnum
et les ordres. Poussez ensuite l'escabeau
sous la tête de cerf et allez éteindre la lumière.
L'oeil du cerf brille. Grimpez sur l'escabeau et récuperez la
pierre rouge. Dirigez-vous maintenant vers la petite salle de la
statue du tigre, mettez votre pierre rouge dans son oeil et récupérez
les trois packs de cartouches magnum. Pensez à utilisez l'astuce
pour obtenir les 250 balles en ne prenant qu'un chargeur à la fois.
(Voir page d'accueil
de la section Director's Cut, titré : BUG).
Quittez maintenant le manoir de façon définitive.
Dirigez-vous vers le jardin avec la manivelle et la batterie dans votre
inventaire en tuant tous les hunters et autres monstruosités velues
que vous croiserez.
4.
LES SOUTERRAINS
 En
arrivant dans les jardins, dirigez-vous vers le bassin et prenez le monte-charge.
Ici, dirigez-vous près de l'autre monte-charge et inserez la batterie
dans le compartiment prévu à cet effet. Prenez ce nouveau
monte-charge et retournez au bassin. Utilisez la manivelle pour refermer
le panneau et bloquer l'eau à ce niveau. Redescendez alors avec
le nouveau monte-charge et dirigez-vous vers la cascade. Celle-ci a disparu
et liberée un passage souterrain. Allez-y.
En arrivant ici, vous trouvez une machine pour sauvegarder. Prenez la
porte à droite de l'échelle par laquelle vous êtes
arrivé .
Vous arrivez dans un couloir comprenant deux portes ainsi qu'un
lance-flammes accroché à un support métallique.
Si vous prenez le lance-flammes, vous verrouillez la porte par laquelle
vous êtes venu. Vous devrez le reposer pour sortir. Prenez l'une
des deux portes qui conduisent de toute façon au même couloir.
Près du transformateur, vous trouvez un spray
de 1er secours ainsi que des cartouches pour
fusil. Prenez maintenant la seule porte du couloir. Ici, au fond
de cette nouvelle allée, vous croisez Enrico, le chef de la Bravo
Team, qui semble bien mal en point. Il tente de vous éliminer en
vous traitant de traitre ! Cependant, il se fait tirer dessus par un inconnu
qui prend la fuite avant que vous n'ayez eu le temps de l'apercevoir.
Sur le corps d'Enrico, gisant à vos pieds, récuperez la
manivelle croix.
Vous
avez à peine fait quelques pas vers le chemin du retour que deux
hunters vous attaquent. Dans le couloir suivant (celui du transformateur)
attendant trois hunters et dans le suivant (celui du lance-flammes) se
trouvent deux de leurs copains. Revenez à l'entrée des souterrains .
Près de la machine à sauvegarder se trouve un trou en forme
de croix dans le mur. Utilisez votre nouvelle manivelle pour permettre
le passage. Prenez la porte du fond. Ici, approchez vous de la grosse
pierre ronde et revenez sur vos pas. Celle-ci va alors bouger et vous
devrez vite vous proteger dans l'espace à l'entrée (près
d'un nouveau lance-flammes, dont les conditions
d'utilisations sont les mêmes que celles expliquées plus
haut). La pierre à détruit une partie d'un mur, permettant
l'accès à une nouvelle salle. Cependant, celle-ci est gardé
par un hunter. Mauvaise nouvelle, derrière la pierre se trouvait
aussi un hunter. Vous êtes donc pris en sandwich mais je ne doute
pas de votre agilité naturelle pour vous en sortir. Dans le renfoncement
se trouvent des cartouches magnum. Prenez
la double porte pour affronter un boss.
L'araignée
géante n'est pas très forte, et déteste le lance-flammes
et les cartouches magnum bien placé (3 suffisent) .
Le seul problème est qu'au moindre contact, vous serez empoisonné.
Après le combat, pour sortir de là, vous devrez soit bruler
les toiles d'araignées sur la porte avec le lance-flammes, soit
récuperez le couteau dans l'angle
et les couper une par une (c'est plus long, evidemment. Un couteau ne
ferra jamais le poids face à un lance-flamme ;-)
En
sortant, prenez la porte de gauche pour atteindre une salle de sauvegarde
dans laquelle, en plus du coffre bien utile pour ranger ce couteau et
la manivelle angle qui ne servent plus à rien, vous trouvez un
spray de 1er secours, une herbe bleue
et des rubans encreurs. Prenez la manivelle
croix, sortez et prenez la porte au fond du couloir que vous dévérouillez
en posant le lance-flammes dessus.
Prenez
le couloir de droite pour apercevoir une grosse pierre ronde. Faîtes
donc la même chose que precedemment, évitez-la et derrière,
récuperez le plan du sous-sol et le
livre maudit 2 qui contient la medaille Loup .
Utilisez maintenant à deux reprises la manivelle sur le mécanisme
voisin pour ouvrir un passage. Dans cette nouvelle salle, commencez par
utilisez la manivelle sur le mécanisme. Vous voyez alors un pan
de mur se déplacer. Utilisez de nouveau la manivelle pour faire
rentrer le pan de mur et remettre les choses en ordres. Poussez maintenant
la statue au niveau du pan de mur movible et utilisez la manivelle pour
la décaller. Poussez maintenant la statue sur la dalle sensible
et récuperez enfin la clé labo.
Sortez
d'ici et prenez le monte-charge tout proche avec vos deux médailles.
En arrivant dans ce jardin où vous trouvez deux
herbes vertes et deux herbes bleues,
placez vos deux médailles de chaques cotés du bassin. Cela
ouvre alors un passage assez original vers le laboratoire secret d'Umbrella.
5.
LE LABORATOIRE SECRET D'UMBRELLA
 Vous
n'avez rien à faire à ce niveau pour l'instant, prenez l'échelle.
Vous atterissez dans une salle dans laquelle se trouve un coffre. Prenez
la porte du fond pour atteindre un couloir peuplé de trois zombies.
Vous trouvez également deux herbes vertes
sur le sol et des diapos sur le bureau. Prenez
l'escalier pour atteindre une grande salle peuplé de 3 zombies
nus (plus resistants et plus forts). Prenez la première porte puis,
dans le couloir, la première porte également.
En
entrant, tuez le zombie et allumez la lumière. Regardez le tableau
au fond. D'étranges symboles y apparraissent. Récuperez
ensuite une herbe verte, un
chargeur et la lettre du chercheur.
Poussez ensuite l'armoire et appuyez sur le bouton. La luminosité
de la salle change alors. Retournez voir le tableau pour comprendre que
les symboles sont devenus des lettres. En etudiant la lettre de John,
le chercheur, vous pouvez trouver le mot de passe.
Pour ceux qui ne veulent pas chercher, le mot de passe est : MOLE

Sortez d'ici et retournez
dans le couloir précedent (ou les zombies nus sont de retour) et
prenez la porte en face de vous à gauche. Ici, récuperez
un disque MO et utilisez l'ordinateur pour
dévérouiller deux salles, une en B2 et une en B3. Le login
est donc : JOHN, le mot de passe : ADA puis, le second mot de passe :
MOLE.
Sortez
et remontez l'escalier pour ouvrir la porte vérrouillée
du niveau B2. Dans cette salle, commencez par activer le panneau et appuyez
sur le bouton pour faire déplacer une colonne murale derrière
laquelle se trouvait le dernier disque MO.
Utilisez ensuite vos diapos sur le projecteur puis prenez les
consignes de séurité dans l'étagère.
Vous pouvez quitter cette salle .
Redescendez en B3 et prenez de nouveau la première porte en arrivant.
Cette fois, prenez la seconde porte de ce couloir. Ici vous attendent
cinq zombies nus. Vous récuperez également une
télécopie. Utilisez ensuite un de vos disques MO
sur la machine pour obtenir le code d'accès
01. Revenez au couloir central et dévérouillez à
l'aide de la clé labo la toute dernière porte du bas, celle
éclairée par un néon bleu. Dans ce nouveau couloir
peuplé de 3 zombies, prenez la porte en face de vous. C'est une
salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent une
herbe verte, une herbe bleue et des
cartouches magnum. Resortez dans le couloir et prenez la porte
éclairée par un néon vert.
Vous
êtes dans une salle d'opération dans laquelle vous trouvez
une herbe rouge et des
cartouches pour fusil .
Poussez ensuite les deux caisses sur les deux grilles sur le sol. Ne marchez
surtout pas sur le bouton central. Le moindre contact active le piège.
Une fois les caisses placées, poussez l'escabeau sur le bouton,
sous le conduit. Passez dans ce conduit pour atteindre la morgue dans
laquelle se trouvent deux morts....vivants ;-) Tuez-les, puis prenez dans
l'armoire les cartouches magnum. Utilisez
un disque MO sur le lecteur present pour obtenir le
code d'accès 02. Sortez en dévérouillant la
porte pour revenir au couloir central. Retournez dans le couloir voisin
menant à la salle de sauvegarde et prenez cette fois la porte à
droite. 
Ici
se trouvent des créatures étranges nommés "chimères".
Ce sont des créatures puissantes, qui s'accrochent au plafond,
et vous font subirent d'importants dégats. Il y en à 3 pour
vous accueillir .
Prenez le couloir le plus à droite pour acceder à un ordinateur
et remettre le courant dans certaines zones. Prenez ensuite la porte toute
proche et, une fois dans ce nouveau couloir, allez tout droit pour trouver
une machine qui vous donne le code d'accès
03, si bien sur vous fournissez votre 3eme disque MO. Prenez la
prochaine double porte qui vous mene à une grosse machine qui semble
être très compliqué à utiliser. Elle est également
gardée par 3 chimères.Tues-les et prenez la
batterie sur le sol. Utilisez ensuite l'ordinateur pour activer
l'ascenseur.
 Revenez
à la salle de sauvegarde, je vous conseille d'en faire une petite
car le dernier boss est pas loin ;-) Ensuite dirigez-vous vers l'ascenseur
ou vous allez être rejoins par Rebecca. Vous décidez de rester
l'un avec l'autre maintenant (il serait temps ;-). Vous prenez donc l'ascenseur
ensemble. En arrivant en B4, vous croisez Wesker. Il vous informe alors
de toute la situation. C'est lui qui à tué Enrico comme
il tue, sous vos propres yeux, Rebecca. Il vous oblige à le suivre
dans la salle voisine ou il vous présente Tyran, son arme biologique
parfaite .
Il l'active pour vous tuer, mais celle-ci se retourne contre lui. Lorsque
Wesker est mort, Tyran se tourne vers vous et le combat commence. Ce combat
est assez simple, déjà, parceque Tyran n'est pas rapide,
et ensuite, si vous avez votre Colt Python avec vous, vous l'achever en
moins de 5 coups. Bref, une fois Tyran décédé, dévérouillez
la porte à l'aide de l'ordinateur et sortez pour retrouver Rebecca
qui, malgré sa tenue toute sérrée et moulante portait
un gilet par-balles. Bref, vous remontez en B3. Rebecca décide
d'aller activer le compte à rebours pour faire exploser cet endroit
de malheur. Pendant ce temps, allez donc sauvez votre Jill adorée.

Dirigez-vous
dans le couloir accessible par la simple porte la plus proche de l'escalier
dans le couloir central maintenant peuplé de 3 chimères.
En cours de route un message vous informe que le compte à rebours
va débuter et que vous devez vous hater de quitter les lieux. Dans
le couloir prenez la dernière porte que vous dévérouillez
à l'aide de vous trois codes d'accès provenant de vos trois
disque MO. Dans le nouveau couloir accessible se trouve une seule porte,
allez-y. C'est la cellule de Jill, que vous retrouvez enfin, saine et
sauve. Après d'émouvantes retrouvailles, quittez les lieux
et remonter en B1. Vous pouvez maintenant prendre la double porte de ce
niveau .
Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel vous trouvez un monte-charge.
Placez votre batterie dans l'emplacement reservé. A ce moment très
précis, le compte à rebours de 3min se déclenche
et Rebecca arrive. Vous êtes donc fin prêt à quitter
les lieux. Cependant des monstres surgissent derrière vous. Rebecca
et Jill décide de rester en arrière pour s'en occuper pendant
que vous tenter de prevenir Brad de votre presence. Vous arrivez donc
sur un Héliport sur lequel vous trouvez, dès votre arrivé,
une fusée. Placez-vous au centre de
l'héliport, utilisez votre fusée pour signaler votre présence
à Brad. Celui-ci vous vois et vous rejoins. Cependant, au moment
ou Brad allais se poser, Tyran surgi de nul part bien décidé
à prendre sa revanche.
Le
combat commence, cette fois Tyran cours, et vite. Le mieux est de tourner
autour de lui, et de fuir le plus loin possible et faire demi-tour juste
avant qu'il ne vous frappe .
C'est un petit coup à prendre, mais c'est pas très compliqué.
Prevoyez tout de même quelques soins. Quelques instants avant la
fin du compte à rebours, Brad vous envoie un
lance-roquette. Prenez-le et Tyran, euh... tirez, sur Tyran ! Vous
avez 4 roquettes en environ 4 secondes ;-) Une seul roquette suffit pour
le reduire en cendre.
Ca
y est, Tyran est mort, vous montez dans l'hélico avec vos 2 copines
et vous fuyez la zone que vous voyez exploser au loin. Vous êtes
tous sains et saufs !!!
Le jeu est fini, vivement le 2 ;-) (genre, je viens de finir Outbreak
;-)

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