SOLUCE COMPLETE
RESIDENT EVIL Ø
Votre hélicoptère
étant bloqué au sol pour une durée indéterminée,
votre chef, le Capitaine Marini, vous charge de contrôler la zone. Suite à la découverte d’indices inquiétants au sujet d’un individu dangereux en cavale, vous trouvez un train à l’arrêt qui semble être totalement abandonnée. Après avoir pénétré dans l'une des voitures centrale du train, dirigez-vous vers la gauche étant donné que l'autre porte, qui donne sur le wagon restaurant, est verrouillée. A titre indicatif, sachez que toutes les portes latérales du train sont fermées. |
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Dans la nouvelle voiture,
après une vidéo durant laquelle vous récupérez
la radio, vous rencontrez vos 3 premiers zombies, shootez-les. En fouillant les lieux, vous découvrez une fenêtre qui donne sur une échelle à laquelle vous ne pouvez pas encore accéder car celle-ci est trop haute. |
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Prenez l'escalier pour y
récupérer une herbe verte. Vous trouvez plusieurs espèces
d'œufs qui vous empêchent d'accéder aux restes du couloir.
Redescendez et tuez les deux zombies qui viennent de se réveiller. Prenez maintenant la nouvelle porte pour accéder à une nouvelle voiture dont l'une des fenêtres cassées laisse entrer de fines gouttelettes de pluie (qu'il est beau ce jeu ;-). Ce couloir comprend deux chambres, le bureau du contrôleur et une porte fermée électroniquement. |
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Entrez dans la chambre 202. Sur le sol, près de lit, vous trouvez des munitions pour le pistolet. A coté de la table de chevet, vous trouvez le "Journal d'un passager". |
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Sortez et entrez cette fois
dans la chambre 201 qui s'avère être une salle de sauvegarde. Vous trouvez un pack de 3 rubans encreurs (pour sauvegarder), une herbe verte aux pieds de la fenêtre, et sur le lit du bas, les "Directives d'enquêtes". Pour info, pensez à laisser les rubans près des machines durant le jeu pour éviter de perdre une précieuse place de votre inventaire. |
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Sortez de la salle et dirigez-vous
vers le fond du wagon où vous rencontrez un employé du train
démembré qui gardait précieusement sur lui la clé
du train. Soudain, un individu bien étrange et bien inquiétant
fait sont apparitions, il s'agit de Billy Coen, le prisonnier que vous
recherchez. |
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Lorsque celui-ci repart,
Edward Dewey fait une entrée fracassante par l'une des fenêtres
en vous informant que des zombies et d'autres monstres ont envahies la
foret voisine. Un cerbère passe par la vitre et vous attaque, tuez-le. Un de ces amis ne tarde pas à faire sont entrés, lui aussi par l'une des fenêtres. Tuez-le également et récupérez sur le corps d'Edward, qui était si heureux il y à quelque heures, une boite de munitions 9mm. |
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Retournez maintenant dans le premier wagon
que vous avez visité. |
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Dans le premier wagon, tuez
le zombie qui vient de se lever et utilisez la clé du train pour
accéder au wagon restaurant. Vous pouvez jeter la clé. |
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Dans la nouvelle salle, dans laquelle se trouve un escalier et une porte coulissante (bloquée pour l'instant) vous rencontrez de nouveau Billy qui vous explique l'intérêt de faire équipe et vous drague un petit peu se qui à l'air d'agacer notre "petite Rebecca". Billy vous bloque l'accès à la porte par laquelle vous venez de passer. |
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Sur la petite table en bas de l'escalier se
trouve l"Avis aux superviseurs". Montez l'escalier pour atteindre la salle à manger en piteux état. Vous rencontrez un individu qui à complètement perdu la tête. Celui-ci prend une forme hideuse et vous attaque à l'aide d'un bras étrangement élastique. Abattez-le pour restaurez le calme. Mais toutes les sangsues qui faisaient parties de son corps vous attaquent. Billy arrive à la rescousse et vous vient en aide. |
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Une voix satanique s'élève
alors en une mélodie qui à l'air d'attirer les sangsues
vers un personnage bien inquiétant. Le train redémarre subitement
et Billy vous propose de vous associer encore une fois. Rebecca accepte
et reçoit une boite de 9mm de la part de son nouveau compagnon
de route. Vous contrôlez maintenant le duo héroïque de RE0. A partir de maintenant, c'est a vous de décidez quel personnage vous souhaitez contrôlez en sachant que chacun possède ses propres caractéristiques de forces, de résistances et d'aptitude. C'est bien sur à vous de décidez des objets que tels persos devra prendre. La gestion de l'inventaire ne peut en aucun cas faire partie de la soluce. |
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Au fond de ce wagon se trouve une fenêtre qui donne sur une échelle. Grimpez sur le toit et avancer vers l'avant du train. Vous trouvez un câble d'alimentation déconnecté près d'un trou béant donnant vers une salle du train en contrebas. Rebranchez-le. En faisant cela, une petite explosion électrique vous fera tomber dans le trou et vous serez bloqué pour quelques temps dans une petite salle. Faites donc en sorte d'avoir laisser les munitions au personnage secondaire qui se trouve encore sur le toit pour qu'il puisse se défendre convenablement. |
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La salle
dans laquelle vous êtes tombé est une petite cuisine dont
la poignée de la porte refuse de s'ouvrir, il vous faudrait un
objet pointu. Près du passe-plat se trouve la clé du train,
sur le meuble se trouve une boite de 9mm et une herbe verte. Appelez l'ascenseur,
placez-y la clé et renvoyez-le à l'étage inférieur.
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Vous n'avez plus d'autres
choix que de contrôler le personnage secondaire qui se trouve encore
sur le toit. Revenez vers l'arrière et redescendez par l'échelle
dans le wagon-restaurant. Descendez au premier niveau et, le courant venant
d'être rétablie, passez par la porte coulissante menant à
la grande cuisine. |
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Vous y trouvez un panneau
d'accès fermé et le passe-plat dans lequel vous récupérez
la clé du train que vous y avez déposé avec le perso
enfermé dans la petite cuisine. |
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Dirigez-vous maintenant
dans le dernier wagon, celui ou se trouve le bureau du contrôleur,
et ouvrez celui-ci avec la clé du train. Ici, activez l'interrupteur
pour faire descendre une échelle. Récupérez également
la carte du train. Vous trouvez également deux herbes, une verte et une rouge, ainsi qu'une mallette dans le placard. Vous ne pouvez cependant pas l'ouvrir pour l'instant. Sous le bureau se trouve le "message du contrôleur". |
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Montez l'échelle
pour atteindre un grand et vaste bar. En avançant un peu, un bruit
effrayant ce fait entendre. Etant donné qu'il n'y à rien d'intéressant ici, prenez la porte face à vous. Vous arrivez dans un couloir qui est bloqué par des œufs de sangsues en son centre, vous y trouverez le pic à glace sur le chariot. Prenez la seule porte accessible. |
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Ici, vous trouvez le fusil
de chasse sur le lit, au sol se trouvent des munitions 9mm et des balles
pour fusils et des rubans encreurs, sur le lavabo vous récupérez
un spray 1er secours. Dans cette salle se trouve également un placard fermé à l'aide d'une serrure spéciale (il s'agit du placard servant à changer de tenues lorsque vous aurez fini le jeu au moins une fois). Sortez et retournez dans le bar. |
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En arrivant, vous serez confronté
à une créature terrifiante, Stinger, un scorpion mutant
géant dopé au T-virus. |
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Une fois
Stinger mort, dirigez-vous vers la trappe au fond du wagon et récupérez
le levier du panneau en chemin, au niveau des débris causés
par l'entrée du scorpion dans le compartiment fumeur. Descendez et retournez dans les cuisines. |
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Placez alors votre pic à
glace dans le monte-plat pour que le personnage secondaire puisse enfin
s'échapper. En sortant, vous devrez affronter deux zombies tout feu tout flamme. Redescendez rejoindre votre partenaire dans la cuisine et tuez le nouvel arrivant. Prenez les bouteilles vides dans le frigidaire et utilisez maintenant le levier sur la trappe à coté du frigo pour passer par le conduit. |
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Dans cette voiture destinée
aux transports des marchandises vous devrez affrontez deux cerbères.
Pensez à déverrouiller la porte pour vous évitez de repasser par le conduit lors de vos promenade de santé. Dans cette salle, vous pouvez récupérez un bidon d'essence sur le sol, une boite de munitions pour le fusil et un spray 1er secours sur les étagères, ainsi que l'anneau d'or dans la cage des chiens. Vous pouvez déjà placer l’anneau d’or sur la mallette et combiner les 3 bouteilles avec l’essence pour gagner deux places dans l’inventaire. Prenez maintenant la porte au fond de ce wagon pour atteindre la dernière remorque du train. |
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Ici, placez Billy face au
levier de déverrouillage et Rebecca face au grappin. Actionnez
le levier avec Billy, puis passer rapidement à Rebecca pour attraper
le grappin avant que celui-ci soit de nouveau bloqué. Vous récupérerez en plus une note nommée « Utilisation du grappin ». |
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Dirigez-vous maintenant
vers la voiture centrale, celle dans laquelle se trouve l’escalier. Deux zombies se seront réveillés et essayerons de vous barrer la route. Après les avoir punis, utilisez le grappin par la fenêtre pour atteindre l’échelle qui était trop haute. Vous arrivez sur le toit. Avancez un peu et descendez dans la brèche. Vous atterrissez dans une chambre dans laquelle vous attend un zombie. Tuez-le et récupérez la boite à bijoux dans le placard et le couteau sur le sol. Examinez la boite pour y récupérer l’anneau d’argent que vous combinez avec la mallette. Vous pouvez maintenant ouvrir cette mallette pour y découvrir la carte d’accès bleue. Au moment ou vous décidez de sortir d’ici, une vidéo vous montre l’éclosion de la totalité des œufs qui vous gênaient dans le couloir du niveau haut. Le passage est donc maintenant libéré. Dirigez-vous maintenant vers l’avant du train et ouvrez la porte à l’aide du passe bleu que vous venez de récupérer. |
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Juste avant de pénétrer dans
ce nouveau compartiment, une vidéo vous montre la mort horrible
de deux UBCS alors qu’ils étaient en communication radio
avec Wesker et Birkin. Cela ne vous effraie pas outres mesures, vous
y allez et marchez sur les corps pour atteindre la cabine à l’avant
du train. En entrant, vous comprenez que votre voyage ne va pas tarder
à prendre fin et qu’il vous faut absolument trouver le
moyen d’actionner le frein pour réduire les dégâts. |
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Choisissez alors un personnage qui restera
dans la cabine, l’autre devra traverser de nouveau tout le train. |
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Les deux UBCS morts vont
se relevés à votre passage, évitez-les et prenez
la porte suivantes. Ici, un zombie vous attend, vous pouvez l’esquiver
aussi sans peine. Prenez la porte suivante. Là, l’esquive est réservé aux personnes dont la dextérité n’est plus à mettre en doute. En effet, 4 zombies vous attendent de pieds fermes, vous devrez sûrement les abattre tous avant de pouvoir continuer. Dans la dernière voiture vous trouvez Edward Dewey qui vous attaque, tuez-le ou esquivez-le. Continuer jusqu’à la remorque en fond de train et utilisez le passe sur le système de commande du frein. |
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Le problème
est très simple, l’ordinateur vous donne un chiffre et vous
devez faire une addition de 10 chiffres pour tomber sur le même
résultat. Au fur et à mesure que vous rajouter des chiffres,
le total de ceux-ci s’affiche. Si vous jouer avec Billy, le total à effectuer est 81, vous pouvez donc faire 9+9+9+9+9+9+9+9+8+1, mais d’autres combinaisons sont bien évidemment possible. Si vous jouer avec Rebecca, le total à effectuer est 67, vous pouvez donc faire 7+7+7+7+7+7+7+7+7+4, mais d’autres combinaisons sont bien évidemment possible. |
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Une fois le frein activez, le second perso,
celui qui est resté dans la voiture de tête, se retrouve
confronté au même problème sauf qu’il n’as
pas accès au calcul automatique des chiffres qu’ils insèrent.
Il suffit de compter à hautes voix pour s’avoir où
vous en êtes. |
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A cet instant, vous provoquez
le freinage du train, mais celui-ci est déjà en pleine vitesse
et percute l’entrée, fermée par des planches, d’une
sorte de gare souterraine. Le train déraille alors. Vous vous relevez
difficilement après le choc terrible de l’accident, cependant,
vous n’avez pas le temps de vous remettre de vos esprits car 4 zombies,
eux aussi tombés du train, se ruent sur vous bien décidé
à faire de vous un casse-dalle bien mérité. Tuez-les
et récupérez la totalité des objets qui sont tombés
du train. Sortez d’ici par la seule issue possible. |
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Vous arrivez dans un couloir d’égout, descendez dans cette eau répugnante et avancez jusqu’au renfoncement dans lequel vous trouvez une échelle que vous empruntez. |
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Le centre de recherche d’Umbrella Inc.
Vous arrivez alors dans
un grand hall de manoir qui s’avère appartenir à Umbrella.
Vous découvrez le portrait de James Marcus, le directeur du centre,
mort il y a 10 ans. A cet instant, vous ne vous doutez absolument pas
que vous êtes observé par William Birkin et son ami Albert
Wesker. C’est pourtant bien le cas. Dans
le hall, vous trouvez une machine à écrire pour faire vos
sauvegardes, des rubans encreurs, une herbe verte et une herbe rouge. |
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Prenez la première
double porte près de la machine à écrire, vous arrivez
dans une salle à manger ou se trouvent deux zombies et une boite
de 9mm. La porte rouge étant verrouillée, prenez la porte
en bois au fond de la pièce. |
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Dans ce couloir menant à
la chaudière, prenez la première porte que vous trouvez.
Vous atterrissez dans une sorte de remise dans laquelle se trouvent encore
deux zombies. Cependant, vous trouvez des objets forts utiles comme le
fusil et la statue noire. Vous trouvez aussi un bidon d’essence,
c’est toujours utile d’avoir sa dans sa poche ;-) Une fois vos courses effectuées, montez à l’échelle. |
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Sur ce balcon vous affronterez
trois zombies. Cependant, un quatrième, qui dormait il y à
quelques instants, surgira derrière vous pour vous empêcher
de reculer. Une fois les zombies décimés et éclatés
en petits morceaux, ramassez les deux herbes vertes et prenez la porte
du fond que vous déverrouillez sans mal. |
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Dans cette salle de conférence,
dans laquelle se trouve aussi une machine à écrire, vous
trouvez les « Règles pour les stagiaires », des rubans
encreurs et une boite de cartouches pour fusil. La double porte vous ramène
au premier étage du hall. Allez-y. Devant vous se trouve la statue
de la balance. Prenez la porte à gauche de celle-ci, toujours au 1er étage. |
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En entrant, dans ce petit
salon, en plus de croassements inquiétants, vous trouvez sur la
table un « Avis à tout le personnel » qui vous indique
un code 8 :15. Dans le secrétaire se trouve une manivelle. Dès que vous la prenez, vous êtes attaqué par quatre corbeaux. Sortez d’ici au plus vite. |
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Redescendez au rez-de-chaussée du
hall et prenez la simple porte à gauche. Dans ce nouveau couloir,
prenez la première porte que vous croisez, celle du fond étant
bloqué pour l'instant, pour vous retrouver dans les toilettes. Si vous vous promenez dans ce couloir avant de revenir dans le hall, vous croiserez sûrement un autre zombie-sangsues. Vous pouvez le tuer dès maintenant si vous pensez avoir assez de soins et que vous avez des cocktails molotov que cette espèce de zombies supporte assez mal. |
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Revenez maintenant dans
le hall. Montez à l’étage,
retournez dans la salle de conférence et prenez la simple porte
à gauche. Dans ce couloir, tuez
les deux zombies et prenez la double porte centrale. Vous arrivez dans un salon bibliothèque dans lequel vous trouvez le Microfilm A sur un meuble, la carte du centre de formation sur le bureau et un ruban encreur près des ordinateurs. Placez maintenant Rebecca dans le monte-charge et utilisez la manivelle avec Billy pour la faire monter. Vous revoilà séparé pour un temps. Sachez cependant qu’en sortant de cette salle avec Billy, vous croiserez un autre zombie dans le couloir. |
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En arrivant dans la salle
des mécanismes, vous devrez affronter deux nouvelles créatures,
des gros insectes répondants au doux nom de Plague Crawler. Utilisez
le fusil, ça fera très bien l’affaire ;-) Vous trouverez
aussi un paquet de munitions 9mm. Sortez. |
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Sur ce balcon se trouvent
trois corbeaux, ainsi qu’une herbe rouge et une herbe verte. Prenez
la porte au fond. Vous arrivez dans une salle gigantesque mais complètement
vide. Descendez l’escalier. Déverrouillez la porte au fond
du couloir (pour permettre à Billy de vous rejoindre en passant
par le premier étage du hall), puis revenez sur vos pas et prenez
la porte de gauche. |
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Dans cette salle vous devrez
affronter deux autres Plague Crawler. Mais le jeu en vaut la chandelle
car vous récupérerez le lance-grenades, un boite de cartouches
pour fusil, et la statue blanche. Sortez d’ici et remontez l’escalier. |
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Dirigez-vous, avec Billy,
vers les mécanismes qui actionnent les chaînes, et faites
remonter la cage dans le bassin vide. Prenez ensuite le contrôle
de Rebecca, donnez toutes les armes et soins à Billy, et descendez
dans le bassin au fond duquel vous récupérez la clé
du centre. |
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Aïe, Aïe, Aïe
!! Le gros monstre. Un mille-pattes géant, nommé Centurion,
vous attaque et vous sert très fort contre son cœur. Qu’il
à l’air affectueux !! Cependant, Billy, dans un excès extrême de jalousie, décide de lui faire comprendre que Rebecca n’est pas destinée à un autre que lui. Sortez donc l’artillerie lourde. C’est le moment idéale pour tester votre lance-grenades, surtout que Centurion n’aime pas ça. Sa technique n’est pas très au point, il effectue un parcours très simple à comprendre et vous ne devriez même pas vous faire toucher une seule fois. Il est quand même assez résistant et il vous faudra sûrement utiliser toutes vos munitions de grenades et pas mal de cartouches de fusil. Bref, résistant mais pas intelligent. |
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Retournez maintenant au
rez-de-chaussée du hall, et prenez la porte de droite pour retourner
dans la salle à manger où deux nouveaux zombies sont apparus.
Ouvrez la porte rouge à l’aide de la clé feu du centre
que vous venez de récupérer. Vous arrivez dans la cuisine
dans laquelle vous trouvez des bouteilles vides et de l’essence
pour briquet que vous associez dès maintenant avec votre briquet.
Retournez dans le hall et montez dans
la salle de conférence. Prenez la porte de gauche pour atteindre
le petit couloir. Ouvrez la porte rouge au fond de celui-ci avec votre
clé feu. Vous pouvez désormais la jeter. |
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Dans cette salle, vous aurez
besoin de Billy et de Rebecca. Avec l’un des deux persos, passez
par-dessus la table puis récupérez les munitions 9mm, les
cartouches fusil et le « journal de l’assistant du directeur
». Allumez la lumière à l’aide de l’interrupteur
et restez dans votre coin. Contrôlez maintenant le second perso.
Poussez la table le plus loin possible vers l’interrupteur. Contrôlez
de nouveau le premier perso et poussez la table devant la cheminée.
Grimpez dessus et prenez l’aiguille de fer qui se trouve sur les
bois de la tête de cerf. Sortez d’ici. De nouveau dans le couloir, prenez la double porte centrale. |
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Dans le salon bibliothèque,
utilisez votre briquet sur la bougie près de la porte de gauche
et entrez-y. Dans cette bibliothèque
annexe, vous trouverez deux zombies en train d’en manger un troisième.
Tuez-les et prenez les grenades. Grimpez sur la passerelle et poussez
l’armoire avec Billy car il est plus fort ;-) Derrière celle-ci,
vous récupérez le livre du Bien. Examinez-le et ouvrez-le.
A l’intérieur se trouvent les ailes d’anges. Associez-les
avec la statue blanche pour obtenir ainsi la statue du Bien. Retournez
dans le hall et placez la statue du Bien sur la balance. |
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Prenez la première
porte de droite au premier étage du hall et retournez dans la salle
ou vous avez combattu Centurion, prenez ensuite la petite porte au fond
pour vous retrouver sur le balcon et prenez la porte en bois au fond pour
enfin arriver à la salle des mécanismes de l’horloge
(ou vous aviez combattu vos premiers Plague Crawler). Ici, placez l’aiguille
de fer dans le mécanisme et faites afficher 8 heures 15 minutes.
Il vous suffit de bouger l’aiguille des minutes trois fois vers
la droite et l’aiguille des heures quatre fois vers la gauche puis
OK. Vous verrez alors deux portes se déverrouiller. |
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Revenez au premier étage
du hall par le même chemin et, cette fois, ouvrez la deuxième
porte à droite. Dans ce salon se trouvent trois zombies. Vous y
trouverez aussi le Microfilm B sur la cheminée, une boite de cartouches
pour fusil sur le sol, et une « poésie » sur la table.
Sortez d’ici, prenez vos deux Microfilms, et ouvrez la porte à
gauche du rez-de-chaussée du hall. Dans le petit couloir prenez
la porte du fond. |
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Vous arrivez
dans une salle de projection ou deux zombies regardent un film somalien
nommé "La peau sur les os" ;-) Récupérez
des munitions 9mm sur la table et placez vos deux Microfilms dans le lecteur
de Microfilm (ça me parait logique, non ? ;-) Cela fait apparaître
une photo de la salle de conférence avec des numéros sur
chaque table. Au final, le lecteur de Microfilm vous remet un Disque MO.
Dirigez-vous maintenant vers la salle de conférence. |
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Utilisez le disque MO sur
l’ordinateur sur l’estrade pour qu’il vous communique
le code 2D. Regardez la photo et placez l’un des persos devant l’ordinateur 2 et l’autre devant l’ordinateur D. Ensuite appuyez sur le bouton de l’ordinateur 2 puis changez vite de perso pour appuyer sur l’ordinateur D. Une fois cela réussi, les trois portes bloquées par les épées s’ouvriront. Commencez donc par prendre la porte qui vient de s’ouvrir ici, dans la salle de conférence. Vous arrivez dans un couloir ou se trouvent deux zombies. Prenez la double porte centrale. |
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Vous arrivez dans un luxueux
bureau dont une partie du carrelage représente un échiquier.
Promenez-vous un peu pour récupérer des munitions 9mm à
l’entrée, des rubans encreurs sur la table ronde et des grenades
au napalm sur la cheminée. En examinant de près le bureau,
vous trouvez un véritable échiquier sur lequel la partie
est terminée par un échec et mat. Vous devez reproduire,
grandeur nature, la partie sur le sol. Pour cela, il vous suffit de déplacer
uniquement le roi blanc de façon à le coller à la
tour blanche à droite de l’écran comme sur le jeu
miniature. Attention cependant à ne pas toucher aux autres pions
sont peines de représailles. En effet, du gaz toxique s’échappe
à la moindre bavure. Une fois la manip effectuée, vous récupérez
le livre du Mal et le « Journal de Marcus 1 ». Examinez le
livre du Mal et ouvrez-le pour ainsi découvrir l’aile noire.
Associez-la avec la statue noire pour en faire la statue du Mal. |
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Sortez et prenez la petite
porte au fond du couloir. Vous arrivez dans une salle de soins médicaux
où deux zombies font des examens dermatologiques ;-) Récupérez
ici deux herbes bleues, un spray 1er secours et une substance chimique
verte que vous pouvez placer dans le mélangeur de Rebecca. Vous trouverez aussi le « Rapport de la 1ère unité d'enquète ». Retournez au 1er étage du hall et placez la statue du Mal sur la balance à coté de celle du Bien que vous aviez déjà placée. Le portrait de Marcus va alors se déplacer laissant apparaître une entrée secrète. Allez-y. |
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Dans ce couloir sombre et
effrayant se trouvent trois grosses araignées vraiment pas gentilles,
évitez-les (ou tuez-les c’est vous qui choisissez ;-) et
prenez la porte complètement au fond. C’est une salle de
sauvegarde dans laquelle vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte
sur le sol, un document nommé « Maison de correction –
Liste des prisonniers » sur la table, le plan des sous-sols sur
le mur et des rubans encreurs près de la machine. Prenez la porte. |
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Vous arrivez dans une salle
de torture dans laquelle vous apercevez un conduit. Billy aide alors Rebecca
à l’atteindre et celle-ci se retrouve dans une plus grande
salle de torture. Les deux héros sont séparés. Visitez
la salle dans laquelle vous trouverez une note sur le « régulateur
électrique ». Dirigez-vous maintenant à l’autre
bout de la pièce pour utiliser le générateur électrique
et régler la fréquence sur 70. Pour cela, il suffit de mettre
les deux premiers interrupteurs en positions hautes, le troisième
en bas, et les deux derniers en haut. |
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A ce moment là, deux
portes se déverrouillent et la fuite de gaz sur la chaudière
disparaît totalement. Mais vous êtes attaqués par un
ennemi plus puissant que tout les autres, un Eliminator, envoyé
sur vous par l’homme vêtue d’une longue robe blanche
qui ne semble pas heureux de votre visite. Pourtant, au moment ou tout
semblait perdu, Rebecca tombe dans le vide et se retient in extremis à
une des poutres métalliques des fondations du sol. Elle ne tiendra
jamais le coup bien longtemps, il vous faut la secourir, vous contrôlez
de nouveau Billy. |
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Sortez de la salle de torture
pour revenir à la salle de sauvegarde dans laquelle se trouve maintenant
un Eliminator. Evitez-le et prenez la porte pour revenir au couloir des
araignées. Remontez dans le hall. Prenez la double porte de droite
du rez-de-chaussée, dans la salle à manger, prenez la porte
du fond. Attention toutefois, car le zombie qui dors depuis le début
près de la commode va se réveiller à votre passage.
Dans le couloir, prenez à gauche et continuer jusqu’à
l’escalier que vous descendez sans vous soucier des herbes pour
le moment. (sauf si votre santé l’oblige). Vous arrivez dans
une vaste salle dans laquelle se trouvent trois Eliminator. Courez et
prenez la porte completement au fond à gauche dans le petit renfoncement. |
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Vous arrivez juste à
temps pour sauver Rebecca. Celle-ci reçoit alors un appel d’Enrico
lui demandant si elle a trouvée Billy Coen, mais celle-ci ment
ouvertement à son supérieur pour protéger Billy.
Elle en profite pour demander à Billy des explications par rapport
aux meurtres des 23 personnes pour lesquels il est accusé à
mort. Vous avez alors le droit à une longue explications de Billy sous le regard inquisiteur de Rebecca. |
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Quand vous reprenez le contrôle,
ramassez les rubans encreurs. Je vous conseille de sauvegarder car les
trois macaques à coté ne sont vraiment pas cool. Sortez
les affronter. Une fois les trois donkey kong mort, prenez les munitions
9mm dans un angle de la pièce, puis prenez la porte qui se trouve
près de la salle de sauvegarde dans laquelle vous avez sauver Rebecca
quelques instants plus tôt. Descendez l’escalier pour atteindre un couloir comprenant deux araignées vénéneuses. |
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Prenez la première
porte que vous croisez. Ici, deux Plague Crawler mangent un de leur ancien
camarade. Tirez dans le tas et récupérez la clé du
casier. Sortez et prenez maintenant la double porte au fond du couloir. |
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Ici, montez l’escalier
avec Rebecca et laissez Billy en bas. En haut, ouvrez le casier avec la
clé casier pour récupérer une mallette en duralumin
qui, une fois ouverte à l’aide de la combinaison 385, contient
des pièces pour modifier l’un de vos pistolets. Vous trouvez
également des cartouches pour fusils, des balles pour magnum et
deux boites de balles 9mm. Placez ensuite Rebecca devant le panneau de
contrôle et appuyez sur le bouton de gauche. Faites entrer Billy
dans le labyrinthe, ramassez les grenades acides, et avancez au maximum.
Avec Rebecca, appuyez maintenant sur le bouton central. Avec Billy, avancez
à fond, puis, avec Rebecca, appuyez sur le bouton de gauche. Avec
Billy, avancez, prenez votre lance-grenades et appuyez sur le bouton rouge.
Deux hunters arrivent. Tuez-les car vous n’avez pas d’autres
choix. Une grenade suffit à bout portant pour les tuer. Récupérez
ensuite la clé eau du centre et sortez d’ici. |
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Au fond du couloir reprenez
l’escalier et entrez dans la salle avec les statues des 6 animaux.
Il vous faut reconstituer une sorte de chaîne alimentaire. Cependant,
cette énigme est assez nul car il y à, normalement, plusieurs
combinaison probable. Vous devez pourtant choisir l’ordre suivant
: Cerf ; Loup ; Cheval ; Tigre ; Serpent et Aigle. Servez-vous de votre
briquet pour allumer les torches les unes après les autres et ainsi
ouvrir la grille vous permettant d’accéder à un nouveau
couloir. |
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Dans ce couloir, prenez
la première porte pour atteindre une salle vide de tout habitant
et récupérez-y la plaque Unité dans la cheminée
et des bouteilles vides. Sortez et prenez la porte au fond du couloir
dans laquelle se trouvent deux zombies et le « journal du stagiaire
en gestion ». |
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Sortez et montez au niveau
de la salle de la chaudière, récupérez-y les deux
herbes vertes, l’herbe rouge et l’herbe bleue que vous aviez
laissé tout à l’heure en passant. Retournez dans la
salle à manger, tuez ou évitez le ou les éventuels
zombies que vous auriez pu laisser vivre et retournez dans le hall. |
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Descendez par le passage
secret derrière le tableau de Marcus et ouvrez la première
porte que vous croisez. C’est celle qui était verrouillée
il y à peu de temps. Ici, tuez le zombie. Celui au sol n’est
pas mort, il vous mangera le pied quand vous passerez près de lui. Récupérez ici trois paquets de munitions 9mm, des cartouches pour fusil et un bidon d’essence. Revenez au hall d’entrée. |
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Montez au 1er étage
et ouvrez la première porte à droite qui vous dans le couloir
qui conduit à Centurion. Prenez la première porte sans vous soucier des bruits terrifiants que vous entendez. Dans cette salle, ouvrez la porte bleue à l’aide de la clé eau du centre que vous pouvez ensuite jeter. |
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Maintenant, vous allez devoir
être rapide. En entrant, ouvrez la première porte tout de
suite sur votre droite. Là, courrez prendre le levier de serrage
en évitant le zombie-sangsues, vous devriez avoir le temps de prendre
l’objet et de ressortir avant sa métamorphose. De retour
dans le couloir, courez encore et ouvrez la porte centrale en évitant
le zombie-sangsues qui se trouve aussi dans ce couloir. Ce n’est
vraiment pas de bol :-( |
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Vous arrivez dans un bar
ou il n’y à rien du tout. Cependant, vous pouvez jouer du
piano. Rebecca n’est pas très à l’aise, mais
Billy, lui, est un pianiste de qualité. Pourquoi lui refuser un petit moment de détente ?? Allez-y. Tiens, en jouant la mélodie, un passage secret apparaît. A l’intérieur, vous trouvez des bouteilles vides, des munitions pour le magnum, mais surtout, la batterie. Pour s’en emparer, laissez Billy à l’extérieur du passage secret, et prenez la batterie avec Rebecca, lorsque vous la prenez, le passage se referme. Jouez alors de nouveau la mélodie avec Billy qui se trouve à l’extérieur pour permettre à Rebecca de sortir. Quittez les lieux et prenez la dernière porte en évitant une fois de plus le zombie-sangsues dans le couloir. |
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Vous arrivez dans un second
petit couloir, vide cette fois. Prenez la porte à peu près
face à vous. Vous arrivez dans un atelier. Ici, tuez les deux zombies
et récupérez la plaque Obéissance dans l’étau
que vous desserrez à l’aide du levier de serrage. Vous trouvez
aussi des cartouches pour fusils dans un établi. Sortez dans le
couloir et prenez la dernière porte. |
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Dans ces lieux, vous trouvez
un spray 1er secours, des munitions 9mm, des bouteilles vides, une herbe
verte et une herbe rouge. En sortant d’ici, vous vous retrouvez
nez à nez avec un zombie-sangsues déjà transformé.
Vous aurez peu de chance d’éviter de vous faire toucher mais
bon, vous êtes censé avoir une herbe verte et rouge maintenant
;-) Revenez au rez-de-chaussée du hall. |
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Sortez par la double porte
principale. Vous êtes maintenant devant l’entrée du
centre de formation. Utilisez la batterie sur le monte-charge et faîtes-le
descendre. Passez derrière la caisse et poussez-la jusqu’au
premier pilier de gauche. Grimpez sur la caisse et récupérez
la plaque Discipline au dessus du pilier. Revenez dans le hall et prenez
vos trois plaques avec vous. Allez
dans la grande salle ou vous avez combattu Centurion, le mille-pattes
géant. Quatre Plague Crawler auront envahis les lieux, mais en
restant près de l’escalier, il ne devrait pas vous toucher. |
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Une fois les avoir tués,
prenez la grande double porte au fond de la salle. Vous
arrivez dans une salle circulaire contenant un grand télescope.
En arrivant, vous trouvez une boite de munitions 9mm. Devant le télescope,
trois emplacements permettent de recevoir les trois plaques en votre possession.
Je ne saurais trop vous conseiller de regrouper tous les objets qui traînent
un peu partout dans le centre de formation dans cette salle pour vous
éviter des allers-retours fastidieux. Une fois votre tri fait dans
votre inventaire, placez les trois plaques dans leurs logements respectifs. |
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A ce moment là, la
salle dans laquelle vous vous trouvez ce met à vibrer, tout comme
votre manette, et le jeu vous demande d’insérer le disque
2. Une fois le CD chargé, une vidéo s’enclenche montrant
la salle circulaire descendant d’un niveau ce qui rend la porte
précédemment verrouillée libre d’accès.
Sortez par cette nouvelle porte. |
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Le laboratoire
En arrivant, vous croisez
quelques chauves-souris inoffensives. Avancez, puis pénétrez
dans le petit mausolée sur la droite de l’église.
Placez Rebecca sur la dalle qui déverrouille la porte et laissez
là ici. Avec Billy, pénétrez dans l’église. |
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L’église, à
la base sûrement magnifique, est dans un bien triste état
de délabrement. Vous n’y trouverez rien alors ouvrez la seule
porte des lieux qui donne sur une salle de sauvegarde dans laquelle vous
trouvez des rubans encreurs sur une bibliothèque, des grenades
au napalm et des cartouches pour fusil sur le sol. Equipez-vous de votre
lance-grenades et sortez affronter une créature surprenante. |
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En sortant, vous rencontrez
Infected Bat, traduisez Chauve-souris infectée. Cette bestiole
aux proportions étonnement grande n’est pas très forte,
mais le problème vient de la visée qui n’est pas automatique
pour ce combat. Vous devez donc visée vers le haut et attendre
qu’elle fonce sur vous pour tirer. En gros, il vous faudra 5 ou
6 grenades napalm pour la tuer. Pendant le combat, ne vous occupez pas
des petites chauves-souris, elles ne vont causerons aucuns dégâts. |
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Rebecca peut maintenant
vous rejoindre dans l’église. Faîtes-la venir avec
son grappin et grimpez sur le toit par l’endroit ou est arrivé
l’horreur volante. Redescendez par l’échelle pour atteindre
un petit jardin dans lequel se trouve une herbe rouge. Utilisez le levier
du coupe-circuit pour alimenter l’ascenseur voisin. Déverrouillez
la porte voisine qui vous conduit juste devant l’ascenseur. Faîtes
venir Billy et prenez-le. |
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Vous arrivez dans un petit
couloir au fond duquel se trouve une porte, ouvrez-la. Vous êtes
dans une nouvelle salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez le «
journal de Marcus 2 » et des rubans encreurs. Vous trouvez également
un monte-plat relié à la salle d’opérations.
Au fond de la salle, vous devez utiliser le grappin pour monter. Une fois
de plus, vous êtes séparé de votre compagnon de route.
Attention car en cours de route, Billy peux se faire agresser par le zombie
qui fait semblant d’être mort, il vous préviendra par
radio, ne perdez pas une seconde pour reprendre le contrôle de Billy
si la situation devient critique. |
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En arrivant dans cette nouvelle
salle, vous trouvez le « journal du directeur du laboratoire »
sur la table et un bidon d’essence en bas d’une étagère.
Jusque là, c’est bon ! Maintenant, lorsque vous serez au milieu de la salle, vous apercevrez un zombie-sangsues. Courez vers lui et prenez les bouteilles vides dans l'étagère de droite. Derrière lui, dans un espèce de grand conteneur en verre se trouve une capsule à sangsue. Une fois celle-ci en votre possession, fuyez vite ou tuez le zombie-sangsue à l'aide des bouteilles et de l'essence que vous venez de récuperer. N’oubliez pas le plan du laboratoire collé sur le mur à gauche de la porte de sortie. |
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Dans le couloir, appuyez
sur le bouton rouge près du tableau pour ouvrir le passage à
l’étage inférieur. Un zombie-sangsues apparaît,
mais il n’est pas dangereux pour l’instant. Prenez maintenant
la seconde porte du couloir. La première étant verrouillée. |
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Vous êtes dans une
salle de sauvegarde comprenant un bidon d’essence, une herbe verte,
des bouteilles vides et des rubans encreurs. Vous ne pouvez rien faire
d’exceptionnel pour l’instant, retournez dans le couloir et
prenez la porte du fond. |
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Ici, les zombies au sol
font semblant d’être mort, soyez prudent. Vous trouverez des
munitions pour fusil, une note sur la « croissance des sangsues
» et une substance chimique (rouge) à mettre dans le mélangeur.
Les deux substances (verte et rouge) se mélangent alors pour former
le décapant. Associez le décapant et la capsule à
sangsue pour avoir une amulette sangsue bleue. Rechargez de la substance
chimique rouge dans le mélangeur. |
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Prenez maintenant la double
porte pour accéder à une salle d’opération.
En entrant, vous êtes attaqués par trois zombies. Dans cette
salle se trouve un monte-plat qui vous permet de faire passer des objets
à Billy et vice versa. En fouillant les lieux vous découvrez
également un « rapport d’enquête » posé
à même le sol, un spray de 1er secours et une autre bonbonne
vous permettant de récupérer de la substance chimique verte
et de la compiler avec la rouge déjà en votre possession
pour refaire du décapant. Vous ne pouvez plus rien faire avec Rebecca,
alors envoyez l’amulette sangsue bleue à Billy par le monte-plat. |
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Vous revoilà dans
la peau de Billy, prenez l’amulette et sortez dans le couloir. Attention
au zombie-sangsues qui s’y trouve. Evitez-le, courez tout au bout
du couloir, dans lequel se trouve une herbe verte et une herbe rouge,
et placez l’amulette sur la serrure au dessus de laquelle se trouve
un buste de Marcus. Si vous souhaitez tuer ce zombie-sangsues, ce qui
est raisonnable car vous allez passer par ici de temps en temps, restez
au niveau de la porte en arrivant dans la couloir et reculez un peu, vous
devriez le voir arriver à l’angle du couloir et vous avez
le temps de lui tirer trois ou quatre grenades avant qu’il ne soit
sur vous, ce qui est suffisant pour en venir à bout. |
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Entrez dans cette nouvelle
salle qui se trouve être un charmant bureau dans lequel vous trouvez
des munitions 9mm dans un tiroir du bureau et une bobine d’entrée
dans une bibliothèque près du squelette. Ce n’est
pas tout, vous trouvez aussi une vieille photo de James Marcus. La ressemblance
avec l’homme vêtue d’une robe blanche est assez flagrante.
Billy en conclu qu’il doit s’agir du fils ou du petit-fils
de James. Pourtant il était censé ne pas avoir de descendance
? Bref, prenez la porte voisine. |
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Dans cette salle de stockage
d’objets d’arts se trouvent deux zombies. Tuez-les et récupérez
l’amulette sangsue verte sur la statue. Revenez à la salle
de sauvegarde, en prenant garde au zombie-sangsues dans le couloir si
vous ne lui avez pas encore reglé son compte, et placez l’amulette
dans le monte-plat pour Rebecca. Vous contrôlez de nouveau Rebecca. |
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Utilisez donc l’amulette
verte sur la porte voisine et entrez dans la morgue dans laquelle un zombie
vient vers vous en rampant et où un autre fait semblant d’être
mort. Au fond de cette salle se trouvent deux boites de munitions 9mm
et un agent stérilisateur. Sortez de la morgue et de la salle d’opérations. |
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Utilisez alors l’agent
stérilisateur dans la machine face au sas rempli de gaz toxique.
L’agent se charge alors de purifier l’air à l’intérieur
de la cabine. Entrez-y, et comme c’était gros comme une maison,
le zombie au sol se lève et vous attaque. Cependant, il n’est
pas le seul car celui qui faisait semblant d’être mort, assis
contre le mur, se joins à lui. Bref, tuez-les et prenez la clé salle d’élevage. |
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Sortez d’ici en retournant
dans le couloir. Prenez la porte face à vous. Vous êtes dans
une sorte de chenil de fortune ou plusieurs caisses se superposent. Quand
vous aurez fait le tour de la salle, vous serez attaqué par deux
hunters, tuez-les et ramassez le cadran dans une cage et le « Rapport
sur les ABO » sur le sol. Retournez dans la salle d’opérations
pour envoyer le cadran à Billy. |
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Vous contrôlez Billy
une fois de plus. Sortez dans le couloir et placez le cadran sur le dispositif
de combinaison sur la première porte au centre de ce couloir à
coté de laquelle se trouve une bonbonne de substance chimique.
Vous devez maintenant entrer un code. Pour le trouver, il vous faut lire
correctement le rapport de croissance des sangsues. Certains mots sont
surlignés dans ce document parmi lesquels « 4 », «
nombre à doublé », « perte de 2 » et «
moitié de l’effectif ». En réfléchissant
un peu, on trouve une combinaison à quatre chiffres qui donnent
4, 8, 6, 3. Entrez alors ce code sur la porte. Youpi, ça s’ouvre
;-) |
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Vous arrivez dans une sorte
de hangar dans lequel se trouve un téléphérique.
Vous vous empressez alors de prévenir Rebecca qui à l’air
aussi heureuse que vous. Vous devez maintenant réussir à
vous retrouver tous les deux. Commencez par abaisser le levier pour faire
déplacer la section mouvante. Ensuite, récupérez
sur le sol la bobine de sortie puis montez à l’échelle
pour atteindre la salle de sauvegarde ou vous faîtes venir aussi
Rebecca. Les deux héros sont de nouveaux réunis. |
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Avec Rebecca, descendez
dans le hangar et utilisez le grappin pour atteindre la salle verrouillée
par le trou dans le plafond. En arrivant, vous récupérez
des cartouches pour fusil. Déverrouillez la porte et placez les
bobines d’entrée et de sortie sur l’ordinateur de contrôle
pour remettre en marche l’électricité. Dirigez-vous
maintenant vers le téléphérique et entrez-y. |
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Soudain, vous êtes
attaqué par un Eliminator. Le combat tourne à son avantage,
il entraîne Billy dans l’abîme. Mais vous n’êtes
pas sauvé pour autant, un zombie-sangsues arrive et vous attaque.
De plus, l’électricité est coupée. Remontez
vite à l’échelle et allez voir pourquoi ça
ne fonctionne plus. Vous découvrirez alors une dizaine de sangsues
au sol qui ont enlevé la bobine de sortie. Marchez leurs dessus
et rebrancher la bobine. |
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L’électricité
fonctionne de nouveau. Redescendez et entrez vite dans le wagon en laissant le zombie-sangsues livré à lui-même. Ici, récupérez le magnum (enfin !) sur le corps et faîtes démarrer le téléphérique vers un endroit plus calme. Enfin, espérons-le. |
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L'usine de traitement des eaux usées
Ici, vous récupérerez
deux herbes vertes. Montez l’escalier, la porte étant fermée
de l’autre coté. Vous arrivez dans un endroit étrangement
familier, ce qui n’est pas pour nous déplaire ;-) Prenez la première porte que vous voyez, c’est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent un spray 1er secours, des munitions 9mm, des grenades, des rubans encreurs et le plan de l’usine. Sortez et prenez le petit monte-charges. |
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Avancez le long de la passerelle
et prenez la porte. Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel se
trouve des écrans de contrôle. Vous ramassez sur le sol la
clé de l’usine. L’écran vous montre une entité
bio organiques dans une sorte de fluide. Revenez sur vos pas. Vous êtes
attaqués par deux hunters. Tuez-les au fusil ou testez votre magnum.
Pour ma part, j’opte pour la seconde option ;-) Revenez à
la salle de sauvegarde. Utilisez la
clé U (haut) de l’usine sur l’ordinateur. Une passerelle
arrive alors à votre niveau. Sortez. |
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Dirigez-vous sur la passerelle
et appuyez sur le bouton pour descendre. Une fois arrivée en bas,
dirigez-vous vers le fond de la salle au niveau de la double porte. Vous
entendez du bruit, Rebecca se cache et vous voyez alors sortir Enrico
de l’ascenseur. Celui-ci vous demande de l’accompagner dans
un manoir ou Umbrella aurait effectué des recherches. Mais Rebecca
refuse, prétextant qu’elle doit retrouver Billy. Enrico est
surpris de son choix, mais accepte et s’en va. Rebecca est alors consciente qu’elle ne le reverra plus jamais. |
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Ramassez l’objet
brillant au sol. C’est la clé de l’ascenseur. Revenez
alors sur vos pas, au niveau de la passerelle, pour trouver un ascenseur
avec une serrure. Utilisez alors votre clé de l’ascenseur
pour le faire descendre. |
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Soudain, un
monstre hideux et surpuissant fait son apparition, il s’agit de
Proto Tyrant. Vous êtes alors enfermé avec lui dans un espace
confiné. Il vous faut tourner autour en évitant son bras
droit. Tirez lui dessus à l’aide du magnum un dizaine de
fois, ça fera son petit effet. |
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L’ascenseur
arrive enfin. Pour information, vous êtes au niveau -3. Si vous
allez au niveau -1, vous arrivez sur les lieux de l’accident du
train, soit juste sous le centre de formation d’Umbrella. Vous n’avez
rien à y faire. Sachez cependant que vous pouvez y revenir mais
que la plupart des salles sont maintenant peuplées d’Eliminator.
Au niveau -2 se trouvent 8 balles pour
magnum, des munitions 9mm, une herbe verte, une herbe rouge et un hunter
;-) Si vous revenez au niveau -3, Tyrant à disparu (hum ! hum !! Qu'est-ce que ça peu bien vouloir dire ?!!!) |
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Allez au niveau
-4 pour atteindre enfin l’usine de traitement. L’homme vêtu
de blanc n’a plus l’air d’avoir envie de s’amuser
et vous commencez à l’agacer sérieusement. Vous atteignez
une petite passerelle au dessus d’eaux usées. Soudain, vous
remarquez Billy, inconscient, sur des détritus flottant. Il est
soudain attaqué par une mystérieuse créature aquatique
et entraîné malgré lui par la puissance de l’eau.
Vous le perdez de vue une fois de plus. |
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Ouvrez la porte face à
vous. En entrant, vous ramassez un bidon d’essence. Plus loin, vous
croisez un ascenseur qui ne fonctionne pas. Dans la salle de contrôle
vous récupérez des munitions 9mm et des rubans encreurs.
Vous accédez maintenant au panneau d’alimentation du barrage.
Sélectionnez le deuxième points de la deuxième ligne
en partant de la gauche, puis sélectionnez le deuxième points
de la septième ligne (l’avant dernière) et enfin le
troisième points de la sixième ligne. Tous les points sont
verts, c’est gagné, l’alimentation fonctionne dans
toute l’usine. |
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Prenez le monte-charge
pour atteindre le niveau inférieur. Dans cette nouvelle salle se
trouvent trois zombies, mais aussi des bouteilles vides, une herbe verte
et une herbe rouge. Prenez la porte pour atteindre un nouveau couloir
dans lequel se trouve un zombie-sangsues. Tuez-le à l’aide
des cocktails molotov et prenez la porte du fond. |
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Dans cette salle
de détente se trouve un zombie. Récupérez le plan
des lieux sur le mur ainsi que des bouteilles vides sur la petite table
ronde. Descendez l’escalier pour atteindre une cavité rocheuse
dans laquelle se trouve un chariot élévateur qui ne fonctionne
pas pour l’instant. Ramassez l’herbe verte et l’herbe
rouge et prenez la porte. |
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Ici, ramassez
les cartouches pour fusil et sortez par l’autre porte. Vous reviendrez
vous occuper de cette énigme dans quelques minutes. Dans le couloir
suivant, descendez l’escalier en écrasant les sangsues (que
c’est bon ;-) et ouvrez la nouvelle porte. |
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Vous retrouvez
Billy. Celui-ci semble un peu mal en point mais il reprend connaissance
et se rejoins à vous. Autour de vous se trouvent un grand nombre
de cadavre ayant sûrement servi aux nombreuses et terribles expériences
de Marcus. De temps en temps, une grenouille géante, nommée
Lurker, peut bondir de l’eau pour vous attaquer, mais ça
dépend de son humeur. Revenez sur vos pas, reprenez le couloir
et retournez dans la salle de l’énigme. |
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Alors là,
il va falloir un peu de temps et de réflexions. Dans le fond de
la cuve se trouvent trois caisses en bois et une en métal. Rebecca
ne pouvant pousser cette dernière à cause de son poids,
c’est Billy qui doit s’en charger. Si vous remplissez la cuve,
les caisses en bois montent mais celle en métal reste dans le fond.
Le but est donc de placer les trois caisses en bois les unes a cotés
des autres pour former un pont flottant. Voici la solution. |
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Descendez avec
Billy au fond de la cuve et passez derrière la caisse en métal
puis poussez-la devant vous. Déplacez ensuite la porte vers la
droite grâce au panneau de contrôle. Poussez maintenant la
première caisse en bois vers le fond pour qu’elle s’encastre
entre le mur et l’autre caisse. Poussez la caisse en métal
vers le mur opposé au pont que vous tentez de construire. Tournez
la porte vers la gauche. Poussez maintenant la caisse en bois contre la
porte puis contre le mur de droite et tournez de nouveau la porte vers
la droite. Il ne vous reste plus qu’à pousser la dernière
caisse dans l’emplacement libre entre la caisse et le mur. Votre
pont est près, sortez du bassin et remplissez-le d’eau. Passez
sur votre pont de fortune et récupérez le levier de l’autre
coté. |
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Retournez dans
le couloir ou vous aviez rencontré le zombie-sangsues, il est maintenant
peuplé de trois zombies. Ouvrez la porte centrale à l’aide
du levier. Dans cette salle se trouvent
cinq zombies nus assez puissant. Un sixième reste au sol pour vous
attraper à votre passage. Dans un coin vous ramassez des munitions
9mm. Grimpez à l’échelle. En haut, vous récupérez
le « rapport d’enquête 2 » et deux herbes vertes.
Ne vous occupez pas du zombie, vous pouvez l’éviter sans
peine. |
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Redescendez
et ouvrez la porte du fond. Face à vous, deux hunters, tuez-les
au fusil. Prenez la porte face à vous pour atteindre une salle
de sauvegarde dans laquelle vous ramassez des grenades au napalm, des
munitions 9mm, des rubans encreurs, un spray de 1er secours, une herbe
verte, une herbe rouge et une note dénommée « Liquide
de batterie ». Prenez la nouvelle porte. |
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Vous arrivez
dans un couloir puant où les eaux usées débordent
de leurs conteneurs. Descendez les marches en écrasant quelques
sangsues pour rigoler un peu et prenez la porte. Dans
ce nouveau couloir, allez tout droit et prenez la porte. Attention cependant
car un Lurker peut surgir de l’eau pour vous attaquer, mais c’est
lui qui décide ;-) |
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Dans cette nouvelle
salle se trouvent trois zombies nus, donc plus fort que la normal. Ramassez
ensuite des cartouches pour fusil et le « journal du directeur de
l’usine » sur le sol. En analysant les lieux, vous vous rendez
compte qu’il manque une carte mère dans le panneau de contrôle
de la nacelle. Il va falloir la trouver ;-) Prenez le monte-charge avec
Billy chargé à bloque en arme et soins. |
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Vous arrivez dans une salle complètement vide. Avancez en occultant la porte jusqu’à ce que Proto Tyrant arrive pour prendre sa revanche. Tuez-le en utilisant la même technique qu’à votre première rencontre. Six grenades et quelques balles de fusil devraient suffire. A la fin du combat, appuyez sur le bouton pour faire abaisser l’échelle et grimpez-y. |
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En haut, vous récupérez la carte mère. Redescendez l’échelle et reprenez le monte-charge. Placez maintenant la carte mère dans le panneau de contrôle pour alimenter de nouveau la nacelle en électricité. La nacelle arrive alors et vous vous apercevez que Rebecca pourrait peut-être s’y glisser. Essayez, ça marche ! |
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Vous arrivez dans une salle de contrôle dans laquelle vous trouvez des grenades acides. Actionnez le gros levier au centre de la salle qui sert à ouvrir et à fermer la vanne du barrage. Vous libérez ainsi le passage à Billy que vous contrôlez de nouveau. Laissez Rebecca toute seule pour l’instant. |
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Avec Billy donc, redescendez à l’aide du monte-charge à l’endroit ou vous aviez combattu Proto Tyrant et prenez la porte cette fois. Vous arrivez sur le pont qu’il vous est maintenant possible de traverser grâce à Rebecca. Prenez les deux herbes vertes puis la porte au fond. Attention toutefois au Lurker qui peux surgir de l’eau sur le pont. |
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Dans la salle des machines se trouvent deux zombies nus. Ramassez des munitions 9mm et des cartouches pour fusil. L’une des portes est verrouillée par un lecteur à carte. Prenez l’autre porte que vous déverrouillez simplement. Dans cette salle vide, prenez l’escalier sans vous soucier des insectes dans le fluide bio organique, ni de l’objet brillant inaccessible. En haut, en plus du Plague Crawler qui a du s’échapper du conteneur de la salle inférieur, se trouve de l’eau industrielle et des grenades acides. Déverrouillez la porte sans l’ouvrir. |
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Vous avez du remarquer sur votre plan que Rebecca se trouve dans la salle voisine. Faîtes-la venir. Récupérez alors dans votre mélangeur la substance chimique bleue près de la porte du fond pour la combiner avec le décapant. Vous avez ainsi produit de l’acide sulfurique. Mélangez ce dernier avec l’eau industrielle pour obtenir le liquide de batterie. Redescendez tout les deux à l’étage inférieur pour récupérez l’objet brillant sur l’étagère en faisant grimper Rebecca sur Billy. L’objet s’avère alors être une batterie déchargée. Combinez-y alors le liquide de batterie pour obtenir une batterie haute puissance. Malheureusement, les Prague Crawler en lévitation n’apprécient guère votre geste et vous attaque après avoir cassés leurs bocaux respectifs. Tuez-les ou grimpez directement l’escalier. |
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Prenez la porte que vous aviez déverrouillez juste avant pour arriver dans la salle ou vous aviez retrouvé Billy près des cadavres. Prenez l’autre porte, grimpez l’escalier pour arriver dans la salle du pont suspendu puis prenez l’autre porte pour atteindre la cavité rocheuse dans laquelle se trouve l’élévateur. Faites grimper l’un des persos sur la caisse en bois de l’élévateur, puis, avec l’autre perso, placez la batterie et appuyez sur le bouton. Le perso sur la caisse peux alors récupérez la carte d’accès « incinerator ». |
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Revenez sur vos pas en passant par la salle des trois Prague Crawler en boite pour atteindre la salle des machines. Utilisez alors la carte d’accès sur la porte pour la déverrouiller. Avant d’y pénétrer, je vous conseille de retourner à la salle de sauvegarde voisine et de récupérer toutes les armes, munitions et soins qui sont éparpillées dans ces lieux. En effet, vous allez affronter le dernier boss et mieux vaux être correctement préparé. Une fois vos courses et sauvegarde effectuées, ouvrez cette porte pour atteindre un long couloir dans lequel vous trouvez des munitions pour le magnum. Ouvrez la porte du fond. |
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En entrant, vous découvrez alors le jeune homme vêtu de blanc qui vous explique son histoire. Vous comprenez alors qu’il s’agit du Dr James Marcus lui-même dont la vie lui a été rendue par ses sangsues. Son but est de se venger d’Umbrella, de Wesker et de Birkin. Soudain, il se transforme en une monstrueuse créature hideuse et se jette sur vous. |
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Equipez-vous de votre lance-grenades et
de votre fusil à pompe dans un premier temps. Il va vous falloir
un certain nombre de munitions pour en venir à bout. En moyenne
douze cartouches de fusil et douze grenades acides suivis peut-être
de quelques balles de magnum. |
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Une fois occis, le monstre laisse tomber
deux clés du conduit. Chaque persos doit en prendre une. Avant
de quitter les lieux, récupérez les balles pour magnum
dans un coin de la salle. |
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C’est une salle de sauvegarde. Vous y trouverez des rubans encreurs, des munitions 9mm, des cartouches pour fusil, des grenades, deux sprays 1er secours, une herbe verte et une herbe rouge. Soignez-vous et prenez tout ce que vous pouvez emporter. Sauvegardez puis prenez l’ascenseur voisin. |
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En cours de chemin, vous verrez que la
reine monstrueuse est encore en vie. Le compte à rebours, déclenché
par William Birkin, démarre alors. Elle vous poursuivra jusqu’à
l’entrepôt situé tout en haut du complexe dans le
but de vous affronter pour le véritable combat final. Là,
contrôlez encore Rebecca pour les mêmes raisons que la fois
précédente. Tirez lui dessus en l’évitant
le plus possible jusqu’au moment ou Rebecca découvrira
son point faible. |
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Billy propose alors à Rebecca de distraire le monstre pendant qu’elle ouvre les quatre portes pour englober l’entrepôt de la lumière du jour. Là, vous contrôlez Billy. Prenez les armes de Rebecca car elle n’en aura plus besoin. Le but est de tirer sur la reine pour qu’elle ne porte attention qu’à Billy et laisse ainsi à Rebecca le temps de tourner les vannes à chaque extrémité de l’entrepôt. Une fois que la lumière du jour enveloppe les lieux, Billy détruit la reine tout seul. Vous fuyez juste à temps avant l’explosion du centre. |
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Billy et Rebecca, enfin sorti de cet enfer, errent dans les bois par un joli matin d’été 98. Billy enlève sa menotte et Rebecca lui confirme que pour elle, le lieutenant Coen est mort. Elle voit alors en contrebas de la colline sur laquelle elle est avec Billy, un étrange manoir qui pourrait bien être celui dont parlait Enrico. Ils se séparent alors, peut-être pour toujours. Qui sait où l’avenir pourrait bien les conduire ? |
![]() |
FIN
Merci à Ada, de The Last Escape, pour les images de cette
section.